Ничего глобально крупного я не добавил на этот раз, но и мелких изменений хватает!
Еще немного доработал темп игры, как многие отметили на плейтестах.
Добавил легкую тряску камеры при получении урона. В пылу битвы игрок может не заметить, как его здоровье стремится к нулю, решил напоминать ему об этом.
Теперь игра не только ставится на паузу при нажатии на ESC, но и снимается с нее. Для этого я немного переработал саму по себе паузу. До этого использовалось одно из встроенных решений, и как оказалось не самое удачное.
Добавлена иконка! Да, решил использовать уже имеющуюся мордочку капибары, как по мне вполне подошло. Только почему-то в версии для Windows лично у меня иконка сопротивляется показать себя, уже что только не пробовал.
Добавлены тени снарядам, воспринимаются они теперь чуть лучше и понятнее.
Ну и немного невидимой внутрянки - рефакторинг кода. Там было совсем мало, минут на 15, но тем не менее работа была проведена. Не хочется повторять историю Team Fortress 2 с их легендарным кокосом.
Еще я сделал билды, все желающие можете написать мне для получения файла. Тут уже и пеньки добавлены и все что в этом девлоге описал тоже есть.
Поведение противников, переработка слоев и меню паузы.
Когда я начал добавлять противников в игру, возникло сразу несколько проблем. Точнее парочка возникла, а остальные я не замечал. Все они связаны со слоями. Игра 2д, но я пытался создать иллюзию того что игрок может быть перед деревом, а может быть и за ним. Так было с каждым элементом ландшафта. Это работало так: есть условное дерево-родитель от которого наследуются все остальные деревья, у родителя есть скрипт, который проверяет, если игрок выше, то выходим на передний план, то есть прибавляем +1 к слою, в ином случае уходим на задний план, то есть -1 к слою.
Так это работало до определенного момента, как раз пока я не начал добавлять противников. Ведь противники тоже должны иметь возможность заходить за дерево или ходить перед ним. Я учел этот момент. Но потом обнаружил, что за деревом может быть игрок, а перед ним противник. А потом я столкнулся с ситуацией когда множество деревьев в одной точке работают некорректно. Таким образом один несчастный скрипт дерева был на абсурдные 120 строк кода.
В один момент я психанул и начал думать как это исправить (На самом деле я напиздел, я просто психанул и ушел пить кофе, идея пришла сама по себе). В общем вместо всех этих проверок элементы ландшафта просто при запуске сцены получают свою координату Y и делают ее слоем. Всё. Вот так просто получается целая куча слоев. Карты не бесконечные, не большие, поэтому в производительности это не упадет. А вот игрок обновляет свой слой постоянно. 120 строк магическим образом превратились в просто 2 строки.
Чуть позже я столкнулся с новой проблемой касаемо слоев, но решил все еще одной строкой. Что в любом случае лучше, чем первое решение, которое к тому же не работало как надо.
Потом я приступил к поведению противников, что бы они преследовали игрока, атаковали, наносили и получали урон. Спустя где-то пол часа, когда были настроены все сцены, написан код, я запустил игру и получил вот такой забавный "душ" из снарядов для слайма.
Да, работы еще вагон и маленькая тележка, но процесс мне пока что только в радость, так что со временем все станет выглядеть лучше.
Дальше планирую набросать баланс-табличку, что бы понимать, что именно я хочу что бы игрок ощутил от процесса, и полировать что уже есть. Например, когда противники умирают, у них еще какое-то время остаются тени, хотя сам спрайт уже начал исчезать, таких мелочей еще много можно найти.
Мы создатели War Alert — игры в жанре RTS, посвященной Второй мировой войне. Перед нами не стояло цели разработать исторический симулятор, но знание реальных событий помогло сделать наш проект более захватывающим.
Подготовили для вас пять интересных и неочевидных вопросов о Второй мировой. Попробуйте ответить на них правильно, а заодно узнайте, как реальный военный опыт нашел воплощение в игре War Alert.
Вопрос 1. «Танк победы»
Советский Т-34 называют одним из лучших танков эпохи. Но секрет его боевой мощи был не только в броне и в пушке. А в чем же?
🔎Ответ:простота и массовость. «Тигры» и «Пантеры» превосходили Т-34 по боевому потенциалу, но их было в разы меньше. Т-34 штамповали десятками тысяч, чинили в полевых условиях и быстро готовили новые экипажи — это и решало исход крупных операций.
При создании техники в War Alert мы вдохновлялись реальными историческими прототипами. Среди них Т-34, «Пантера», «Шерман» и другие. Перед началом боя игрок формирует набор из восьми боевых единиц и выбирает офицера, который влияет на тактику с помощью активных и пассивных навыков. Кроме тяжелых танков, в игре также есть пехота, элитная пехота, легкая и тяжелая техника, крупнокалиберные пулеметы.
В каждом сезоне мы будем добавлять в игру новых офицеров и новые боевые единицы — их можно будет получить бесплатно через игровой процесс. Победа в бою зависит от того, как вы комбинируете рода войск, разбираетесь в их сильных и слабых сторонах.
Вопрос 2. Операция «Фортитьюд»
Перед высадкой в Нормандии союзники провели гигантскую обманную операцию и заставили немецкое командование держать лучшие дивизии совсем в другом месте. Для этого они использовали...
🔎Ответ:надувные танки и фальшивые радиосигналы. Операция «Фортитьюд» создала в Дувре призрачную армию из резиновых «Шерманов», деревянных самолетов и фальшивых штабов. Немцы ждали удар в районе Па-де-Кале — и просмотрели Нормандию.
War Alert — PvP-игра, где решения соперника непредсказуемы. Это значит, что, как и в настоящем бою, вам придется проявить хитрость и смекалку. Читайте ситуацию на поле боя, используйте разведку, обманные маневры, фланговые атаки, ищите укрытия и атакуйте в самый неожиданный момент.
Советские реактивные установки БМ-13, которые в СССР ласково называли «Катюшами», немцы прозвали «Сталинским органом». Что легло в основу прозвища?
🔎Ответ: звук. Направляющие располагались рядами, как трубы органа, а сам залп сопровождался воющим свистом. Эффект был не только разрушительным, но и психологическим: по воспоминаниям немецких солдат, этот вой парализовывал.
В War Alert звук помогает создать ощущение присутствия на поле боя. Артиллерийские взрывы, выстрелы, движение техники и крики солдат передают напряженную атмосферу сражения и делают игровой процесс живым и убедительным.
Вопрос 4. Провал «Лиса пустыни»
Немецкий военачальник Эрвин Роммель, прозванный «Лисом пустыни», несколько лет успешно противостоял британцам в Северной Африке. Но его кампания в итоге провалилась. Что стало главной причиной?
🔎Ответ:снабжение. Британский флот и авиация раз за разом топили конвои с топливом и боеприпасами. Без горючего мощные танки Африканского корпуса превращались в дорогие неподвижные мишени.
Логистика — важный элемент многих RTS-игр. В War Alert мы пересмотрели ее принципы: вместо монотонного сбора ресурсов и постройки базы снабжение стало частью боя.
На карте есть обычные ресурсные точки, точки топлива, точки боеприпасов и ключевые точки. Обычные ресурсные точки дают небольшое количество топлива и боеприпасов, специальные — больше соответствующего ресурса, а контроль над ключевыми постепенно снижает очки победы противника. Снабжение генерируется автоматически и используется для производства подразделений, включая пехоту и бронетехнику. Кроме того, если пехотный отряд потерял бойцов, он может вернуться на базу или к медпункту, чтобы за счет снабжения автоматически пополнить состав.
Вопрос 5. Загадка «Шермана»
Американский «Шерман» был основой бронетанковых войск союзников. Существует версия, что британские экипажи называли его Ronson — по марке зажигалки. Прозвище было мрачным, и причина у него была конкретная. Какая?
🔎Ответ: боеукладка. Первые «Шерманы» хранили снаряды в бортовых нишах. Пробитие — и танк вспыхивал, как спичка. Позже сделали «мокрую» боеукладку, окружив снаряды жидкостью, что помогло частично снизить риски. А вот прозвище осталось.
В War Alert у каждой фракции, боевой единицы и офицера есть свои сильные и слабые стороны. Изучите их перед боем и составьте свой боевой набор таким образом, чтобы недостатки одних отрядов перекрывались преимуществами других.
В War Alert реальные принципы военной стратегии превращаются в игровой опыт: победа зависит от взаимодействия родов войск, выбора офицера, динамики боя. Сейчас игра находится в ранней стадии разработки, поэтому нам очень важны ваши идеи и предложения.
Напишите в комментариях, какие механики, боевые единицы или темы о Второй мировой войне вам было бы интересно увидеть в следующих материалах!
Создал сцены врагов: Слайм и Темный Маг. Добавил их анимации. Настраивать скорость воспроизведения, положение и прочее буду уже по ходу дела и необходимости. Но даже так приятно видеть как это все потихоньку переносится в настоящую игру.
Добавил две иконки на "поле битвы", пока что просто как заглушки, было интересно посмотреть как это будет выглядеть. Ну и врагов поставил, что б оценить размеры, проверить коллизии и т.д.
Повозился однако с билдом, потому что в нем не работал фон в главном меню, он просто отказывался загружаться, при этом игнорируя все исключения и вывод ошибок в консоль, делал все тихо и молча. Скорее всего дело в том, что я не там пытался отловить ошибку, но в любом случае все уже исправлено другим способом, и самое главное работает.
Дальше буду работать с поведением противников и потихоньку реализовывать бой.
Вообще забавно, что сначала я плевался на всякие таблички, правильное ведение проекта, учет задач, времени, и при этом горел желанием заниматься визуалом игры. Но на деле все оказалось в точности да наоборот, больше всего мне нравится заниматься геймдизайном, расписывать таблицы микро и макро дизайна, просчитывать баланс и т.д. А вот рисование меня душит просто невероятно, и нарисовать там надо еще много... Как раз из-за последнего я подумываю сократить размеры игры, иначе рискую попасть в неприятную ситуацию.
Собраны все 3 карты. Да, пока что их только 3, со временем их количество будет расти. Но это не точно, может и трех будет достаточно, посмотрим. Не хочется что бы игрок говорил, мол, надоели одни и те же карты, игра слишком растянута и т.д.
Я собрал главное меню (!). Оно живое, можете посмотреть запись. На фон ставится случайная из карт. Облака тоже генерятся случайный образом, точнее их размер, позиция, скорость и прозрачность. Кнопки нажимаются, это тоже есть на видео.
Самое запарное было с облаками, наверное. Но даже они были сделаны достаточно быстро.
Потихоньку начинаю собирать все в движке. На этот раз ландшафт, движение и камера.
Персонаж двигается, оно живое. Сначала я пытался сделать движение с инерцией / менее резким / с задержкой в милисекунды, пробовал всякое в общем. Но пришел к тому, что в боевых условиях и пулевом аду, четкое управление куда важнее, дабы от всего уворачиваться.
Камера. Она стала более приятная из-за микро-задержки. Но такие приемы в 2D играх используются уже очень давно, ничего сложного не было и ничего нового я не изобретал. Также она упирается в край карты при приближении к краю игрока. Этому есть несколько причин. Во-первых так проще, ограничить карту визуально, плюс меньше ресурсов будет потреблять. Во-вторых, это напрямую связано с первой причиной, мне лень рисовать фон. Изначально у меня была идея для фона, и ее можно было бы лорно красиво подкрутить и было бы хорошо. Но пока что я решил от этого отказаться. Если ближе к концу проекта у меня будет желание и силы, я реализую задуманное, а пока что лучше поберечь мои ресурсы для самого важного. Как бы я не считал, что меня хватит на долго, и как бы мне не нравилось это занятие, лучше не буду рисковать. Доделать всегда можно потом, а вот закончить хотя бы основу - очень важно.
Готовы основные элементы ландшафта. Подшаманил с масштабом, все выровнял, добавил хитбоксы, тени, и самое главное поработал со слоями. Если игрок находится за условным деревом, но оно выдвигается на передний план и становится полупрозрачным, также и с остальными элементами.
Про самое начало и прототип игры можно почитать тут:
Всем привет! Мы разрабатываем MMORPG Clash of Adventurers и открываем доступ к тестам для самых активных участников нашего сообщества. Чтобы всё было честно, мы придумали систему баллов и званий Первого Искателя Приключений.
В последнее время очень много желающих, а ключи Steam ограничены, поэтому мы ввели прозрачные правила получения доступа через систему баллов.
С июля ключи будут выдаваться только со второго уровня. Уровень 1 больше не гарантирует доступ к тесту, но сохраняет остальные награды.
Трейлер посвящен Медиуму — одному из персонажей, которого повстречает игрок. Медиумы — это особые девушки, способные сохранять рассудок в присутствии мистического Триптиха и раскрывать силу, скрытую в этих оккультных картинах.
Костяк нашей команды состоит из двух человек. Мы занялись работой над своим первым инди VR проектом в конце весны прошлого года, когда потеряли работу/доходы из-за кризиса в индустрии.
Dark Trip — VR эскейп рум, где главный герой, разыскивая пропавшую девушку, должен разгадывать головоломки и искать улики под воздействием галлюциногенных веществ. Каждую комнату можно пройти или трезвым, или под таблетками - от этого зависит каким именно способом вам придется решать головоломки и какие улики, раскрывающие сюжет, вам удастся найти.
🌀ПОГРУЗИТЕСЬ В ПСИХОДЕЛИЧЕСКИЙ ТРИП. Используйте VR, чтобы попробовать психоделический опыт, невозможный на других игровых платформах.
🔪 ОТПРАВЛЯЙТЕСЬ В САДО-МАЗО ЛАБОРАТОРИЮ. Разгадывайте безумные загадки в сюрреалистической обстановке физических и психологических пыток.
🔍 РАССЛЕДУЙТЕ ЖУТКУЮ ИСТОРИЮ. Ищите улики, артефакты и фрагменты дневников в каждой локации, чтобы раскрыть зловещую тайну происходящего.