Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр В Битве героев вас ждут захватывающие приключения: сражайтесь с ордами монстров, исследуйте десятки уникальных локаций и собирайте мощное снаряжение. Объединяйтесь с кланом, чтобы вместе преодолеть испытания и победить самых грозных врагов. Ведите своего героя к славе и триумфу!

Битва Героев

Ролевые, Приключения, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
988
nikita919979
nikita919979
Герои Меча и Магии 3

Короли подземелий⁠⁠

7 лет назад

Вновь я приветствую всех игроков и просто любителей такой замечательной игры как Герои 3. Сегодня нам предстоит позабыть о свете солнечных лучей и окунуться в темные пещеры подземелья. Увидеть тех,  кто возможно о существовании солнца даже и не подозревает. Конечно же своей речью я подвожу к тому, что сейчас будет обзор на известный всем замок - Темницу.

Сначала, впрочем как и раньше, посмотрим на факты:

В Hota число троглодитов было уменьшено с 30-40 до 20-30.

Карта загадка и пропадающие части при посещении обелисков.
Хочется так же отметить ее уникальность. Тут не все изображенные существа соответствуют реальным юнитам Темницы. К примеру у Минотавра не топор, а копье, Дракон больше напоминающий виверну, но не красного или черного дракона, так как нет передних лап. Что-то потерявший тут василиск из Болота.
Внешний вид замков при постройке определенных строений.

И теперь перейдем к рассмотрению юнитов.

Троглодиты являются достаточно средними юнитами. Хороший показатель максимального урона и  атаки, однако небольшая защита и скорость. Полезны для начала игры, особенно если нанять Шакти, который увеличит их показатели и может обеспечить не только раннее пробитие более сильных нейтралов, но и возможно быстрый раш на противника. Так же играя за Шакти имеет смысл сразу их улучшить. Так как при улучшении они получают много статов.

Тоже довольно средние юниты. Прекрасная скорость, но большой разброс урона, слабая атака и защита, но они хороши благодаря своей способности возвращаться обратно после атаки, которая при улучшении становиться безответной. Хороши в защите замка. Однако ими нельзя заблокировать вражеских стрелков, при этом атаковав их.

Первые стрелки и очень неплохие, прекрасная атака для своего уровня, нормальная защита и скорость как для стрелка. Не имеют штрафа в 50% от урона в ближнем бою. Можно назвать одними из лучших существ 3го уровня.

Сразу же второй и последний стрелок Темницы. Но намного хуже прошлого. Такая же атака, скорость ниже, урон немного выше. Низкое здоровье для своего уровня (даже как для стрелков). Так же одной из основных проблем является низкий боезапас. Для обычных медуз вообще 4. Из-за чего им часто приходится вступать в ближний бой, а здоровьем они, как мы помним, не блещут.

Один из лучших юнитов как Темницы, так и всх существ 5го уровня. Великолепная атака вместе с хорошим уроном и самое главное всегда положительной моралью, делают их невероятно сильной угрозой для оппонента. Но скорость страдает, так что будет неплохо иметь в Книге заклинаний Ускорение.

Довольно спорный юнит по полезности. Очень низкие показатели характерискик для своего уровня. Малый запас ХП, урон как у минотавров, как и атака с защитой, однако очень хорошая скорость, полет и способность Паралич делают их неплохими быстрыми юнитами на поле боя.

И наконец тот самый юнит. Черные драконы имеют отличные показатели урона, атаки и защиты. Дыхание дракона + полная неуязвимость к магии, один из самых высоких показателей здоровья среди существ 7го уровня. Все это делает их отличными бойцами на поле битвы. Особенно знаменита их стратегия с Армагеддоном.

Теперь говоря о замке в общем надо отметить, что несмотря на все полезные свойства существ, стоят они недешево. В базовом варианте существа вообще самые дорогие. Так же в базовом варианте самые низкие показатели здоровья. Это все ведет к тому, что наших существ, практически всех, придется улучшать. Однако есть много летунов и хорошая скорость.

Герои у Темницы одни из самых лучших. Из воинов стоит упомянуть Шакти и Гуннара. Один приводит толпу троглодитов, другой специалист по логистике и имеет тактику ( один их самых частых выборов у людей за этот замок ). Из магов мы имеем Деемера - с усиленным Метеоритным дождем, Аламара и Джеддита - со специализацией Воскрешение, Аламар к добавок к этому имеет Грамотность, что даст возможность обучить этому заклинанию других. Есть беда - на Черных драконов это не действует, можно конечно найти Сферу уязвимости, но тогда мы лишимся возможности кастовать Армагеддон.

Из артефактов особо выделить нечего. Можно сказать, что нам очень пригодятся артефакты на силу магии, такие как Латы титана или Доспехи никсов, Шлем небесного грома. Сфера огня для увеличения урона от Армагеддона. Так же если он не выпал то Книга огня, ну и так же Книга земли, однако она полезна всем героям. Еще Сфера уязвимости, если хотим воскрешать драконов. Хотя можно носить только Красных драконов чтобы можно было их воскрешать, но это не очень хорошая практика.

Так же особенно важных заклинаний сложно выделить, кроме стандартных: Щит, Каменная кожа, Портал в город, Дверь измерений и тд. Можно уделить внимание Благословению и Молитве, так как разброс урона у нас большой,то неплохо бы атаковать в полную силу. Ну и упомянутый ранее Армагеддон.

К особо полезным навыкам отнесем Мудрость, так как Гильдия магов до 5го уровня + водоворот маны грех не использовать и Логистика, как стандартный навык для всех. Интеллект не обязателен, так как имеется Водоворот, но лишним тоже не будет.  Если хотим убивать через Армагеддон, то Волшебство будет неплохим выбором. Любая из школ магии будет полезна для нас. Так же можно выучить Грамотность, чтобы учить заклинаниям других героев. Имеет смысл иногда вкачать Баллистику, чтобы при осаде городов иметь первый ход для Армагеддона и уже потом добить оставшихся драконами.

Из тактики можно сказать, что это один из немногих замков где на первых ход отстройка Префектуры не является плохой идеей. Так как золота нужно много. Хорошо будет отстроить гарпий, бехолдеров и медуз ( над последними можно и подумать, так как стоимость у них не самая низкая, а польза не самая высокая ) на первой неделе, в идеале вместе с Цитаделью и Замком. Отлично будет если рядом есть жилище родных существ, тогда можно отстроить Портал вызова.

После отстройки основных жилищ можно разделить войска на только драконов с Армагеддоном и остальных существ. Или таких юнитов как Гарпии, Мантикоры и Черные драконы, а второй герой будет с остальными существами.
Будет целесообразно добавить в наши ряды других летунов: Горгулий, Птиц грома, Виверн и т.д.

Можно подвести своеобразный итог, что Темница является далеко не простым замком, но уже не кажется сразу такой слабой как Инферно, к примеру. Обширный выбор героев + своеобразные и интересные стратегии делают замок достаточно сильным, особенно в поздней игре.

У меня на сегодня все, желаю удачи всем и советую поиграть за сей замок. Хочу сказать пару слов о том, что буду рад услышать интересные моменты которые я возможно упустил, либо особенные факты касающиеся других городов. Так как к примеру, как я прикинул, с замком Эльфов или Людей связать что-то определенно особенное сложно. И если кто-то поделится в комментариях рассказом про что-то уникальное или ссылкой на это, буду очень признателен.

Информация взята из энциклопедии по героям, группы вконтакте Fizmig.

https://vk.com/fizmig

Показать полностью 19
[моё] HOMM III Hota Совет Обзор Темница Факты Информация Длиннопост Fizmig Герои меча и магии
107
1195
nikita919979
nikita919979
Герои Меча и Магии 3

Инферно - явный аутсайдер или темная лошадка?⁠⁠

7 лет назад

Снова приветствую всех любителей третьей серии героев меча и магии. Сегодня речь пойдет как уже догадались об Инферно. Замок, который все назовут аутсайдером почти сразу, при сравнении с кем-либо другим. Так давайте же попытаемся разобраться так ли это и какие действия помогут нам из явного аутсайдера сделать безоговорочного лидера.

Приступим. Для начала, как и в прошлый раз, факты.

Далее представлена Карта-загадка, цифрами на второй картинке обозначена очередность частей карты, которые будут исчезать при посещении обелисков. Количество исчезающих объектов зависит от количества обелисков на игровой карте в целом.
Тут представлен внешний вид замка в зависимости от его отстройки.
У инферно есть отличительная постройка в виде Врат ада, с помощью которой мы сможем получить неплохое преимущество. Правда обойдется это нам далеко недешево

Теперь речь пойдет про каждое существо инферно отдельно. Чтобы постараться понять их сильные и слабые стороны.

Существо 1го уровня самое слабое из всех. Низкий урон, очень низкое здоровье, слабая атака и защита. Сражаться ими вначале игры сложно - большие потери. Черти приносят 20% от использованной маны при прочтении заклинания оппонентом (заклинание не дешевле 4 маны), однако даже это не сделает их полезными. Однако они пригодятся в самой главной способности Инферно - демонологии.

Обычные стрелки. Неплохая атака, слабая защита и здоровье. Отличие Магогов - огненные шары. Единственный существенный минус это урон по своим, если они находятся в области действия шара. Это единственный наш стрелок и вначале он нам будет помогать. А вот стоит ли их улучшать стоит решать вам. Так как либо вы лишитесь всего 1 атаки и приоритета по ходу и сможете всегда наносить урон не причиняя вреда своим существам или быстрее ходить и бить по площади, но может возникнуть ситуация, что надо стрелять по своим либо пропускать ход. А здоровья у всех наших существ и так не много.

Наконец хороший юнит. Очень высокий показатель атаки, нормальное здоровье с защитой и отличная скорость. Эти юниты хороши на начало игры, но и при нормальном количестве можно  не отказываться от них в будущем. Надо постараться улучшить их быстрее так как атака на 3 клетки и без ответки - очень хорошо.

Обычные средние существа своего уровня. Неплохой урон, хорошее здоровье и защита, но страдает скорость и атака. Но вот при улучшении особо много мы не получим так что с ним можно не спешить. Но это все не главные их особенности, главное - количество. Так как следующий юнит сможет сделать из них целую армию. Которая может посоперничать с армией скелетов у некромантов.

На этих существах придется остановиться детальнее, так как именно от понимания их особенности зависит наша игра.  Юнит с хорошим уроном, средней атакой и защитой, нормальной скоростью. При улучшении по статам не получаем толком ничего, кроме главной особенности - демонологии. Из за нее эти юниты имеют настолько высокую цену - 700 золота (такую же имеет только Птица грома у орков). Теперь разберем принцип ее работы.

Адские отродия могут поднимать из своих павших существ демонов. Это работает только на трупы живых существ. Каждое Адское отродье может поднять Демонов из расчета 50 единиц здоровья. Количество Демонов поднятых с умершего отряда, не может превысить количество павших существ, которые были в этом отряде. Так же здоровье поднятых Демонов в сумме не может превысить сумму здоровья павшего отряда. Округление всегда идет вниз.

Пример:

1) У нас есть 200 чертей. Общая сумма здоровья 200*4=800. у нас 20 Адских отродий.

2) Наши отродья могут максимум призвать 20*50=1000 единиц здоровья.

3) Количество демонов 1000/35=28.57 (округление вниз) = 28шт.(35 - здоровье Демона)

4) Но мы можем призвать только 800/35=22,8 шт (так как это сумма здоровья существ умершего отряда).

5) В итоге мы сможет призвать только 22 Демона из 28шт.

Ифриты тоже являются одним из основных ударных юнитов. Хотя имеют низкую защиту, обычные параметры нападения. При апгрейде имеют самую высокую скорость среди существ 6го уровня. Так же у них появится одно из лучших врожденных заклинаний - Огненный щит. Возвращение 20% от нанесенного урока с учетом магических модификаторов и без учета таких факторов как: Доспехи, щит, штрафы и тд.

Довольно средние существа 7го уровня. Небольшой урон и самое низкое здоровье. Однако хорошие показатели атаки и защиты. Большой плюс - безответная атака и понижение удачи на 1 и 2 при апгрейде. В битве они достаточно эффективны так как имеют большую скорость. Можно успешно вывести из строя вражеских стрелков. И так же неплохи будут в применении тактики с ожиданием и двойным ходом против нейтралов.

Из артефактов особо сильно выделить что-то сложно. Явно выделяются артефакты на увеличение здоровья существ, а особенно собранный из них Эликсир жизни. Так как позволит поднимать больше Демонов. Сфера запрещения будет полезна если мы видим что проигрываем по заклинаниям другому игроку с магией. Но у нас имеется и без магии много урона в виде поднятых Демонов, а другому игроку будет сложно отбиваться от нас без магии. Наша гильдия магов склонна больше к школе огня, так что иметь сферу бушующего огня будет не лишним. Так же если играем в Хоту то артефакты понижающие удачу тоже будут полезны вместе с нашими дьяволами. И из хоты можно выделить такой сборный артефакт как Железный кулак огра. Так как у нас и без этого высокая скорость, а наложенное ускорение сначала на всех с жаждой крови и контрударом даст существенную мощь при нападении первыми.

Далее приведены заклинания, которые не могут появиться в гильдии магов у Инферно.

Можно отметить, что придется собиться в боевого мага. Ведь имеется 5я гильдия магов и можно сделать большую армию благодаря демонологии. Стандартные навыки пригодятся всегда: Магия земли, Логистика, Мудрость. Наша гильдия магов склонна к магии огня, так что можно взять и этот навык. Из боевых можно выделить Нападение так как нападать мы будем первые так как скорость существ высока, а если с Железным кулаком огра или просто массовым ускорением, то точно будем. Тактика позволить правильно расположить существ для лучшего врыва. Базовый поиск пути будет неплохим дополнением к Логистике. Так же можно взять навык Лидерства, так как наши существа 1-2 уровня достаточно слабы и необходимы будут существа других замков.

Из заклинаний можно выделить Слепоту, которая с высокой вероятность у нас будет и с Эксперт магии огня смотрится довольно неплохо. Так же такие заклинания как Армагеддон и Инферно достойны внимания. Если последнее просто способно с той же школой нанести большой урон, то для Армагеддона нам потребуется армия из одних Ифритов. Конечно сравниться с чернокнижником и его черными драконами сложно, но тоже имеет место быть. Заклинания Молитва и Благословение появиться у нас не могут, но если их где-то раздобыть, то с Эксперт магии воды будут очень сильно смотреться на наших войсках, так как существа наши имеют большой разброс по урону.

Из тактики надо сказать, что как развиваться - это ваш выбор. Если максимальная сложность, то быстро идем в собак и улучшаем их, вместе с гогами пробиваем нейтралов. Если сложность ниже, то тут два пути:

1) Через врата демонов и провал, соответственно демонология и большое количество демонов, правда развитие немного замедлиться, хотя оно того стоит. Так как через пару-тройку недель мы сможем иметь кол-во демонов с которым далеко не каждый справится.

2) Через Ифритов и последующий выход в дьяволов. Так как эти юниты позволят выносить нейтралов с большой скоростью и соответственно быстрый темп.

Правда минус в том, что все наши стартовые герои плохи. Придется выбирать героя с другого замка. Неплохой будет Октавия для начала, так как имеет дополнительный доход золота и навык нападения. Калх тоже неплох для начала, так как приведет с собой достаточное количество Гогов.


Из других замков особенно хочется выделить Адель, так как благодаря дипломатии сможем поднимать много демонов с нейтралов.

Показать полностью 21
[моё] HOMM III Hota Совет Инферно Факты Информация Длиннопост Герои меча и магии
187
176
AfterglowEcho
Герои Меча и Магии 3

Небольшое турне по разноплановым картам для Героев.⁠⁠

7 лет назад

В данном посте я постараюсь открыть для публики несколько карт максимально разных жанров, и немного о них рассказать. Я намеренно подобрал сюда и RPG-карты, и стратегические, и лёгкие, и сложные, и для чистого СоДа, и для ВоГа (правда, не для чистого вога). Итак, начнём.
1) First Blood 2.4. Очень и очень сильно нашумевшая в своё время карта, по которой устраивались турниры и заключались споры. Мы начинаем с 2 городами -  людей и варваров, и лучше бы нам не терять ни одного из них. Пожалуй, это единственная карта, где нам действительно пригодится орлиный глаз, без него будет тяжело, особенно первые недели. Есть несколько неочевидных моментов, но, в целом, нельзя назвать карту невероятно сложной. Сюжета, к сожалению - или к счастью - почти нет. Стоит заметить, что победитель турнира прошёл её меньше, чем за месяц, впрочем, не думаю, что кто-то решится повторить этот подвиг)
Сложность прохождения: 5\10
Ссылка на скачивание: http://en.heroesportal.net/maps/download/1274

2) The 5th element, episode one. Здесь мы играем за четырёх колдуний, каждая из которых владеет только своей школой магии и только заклинаниями, относящимися к ней. Цель - принести в последнее сопряжение Альянс Ангелов. Сюжет имеется, и неплохой, особенно в начале. Карта имеет прекрасное начало, но чуть более сложную (и не очень понятную) середину. Внимание! Ни в коем случае не отдавайте провидцам книгу огня и часть Альянса! Не знаю уж зачем добавлены эти задания, но если вы их отдадите, карта станет непроходимой.
Сложность прохождения: 4\10
Ссылка на скачивание: http://www.maps4heroes.com/heroes3/rating.php?testcookie=&am...

3) The Forces of Evil. Карта старая, и это заметно - большинство монстров можно присоединить, компы не отличаются умом, сообразительностью и\или большими армиями, да и выбрать можно почти любой город. Сюжета особенного, к сожалению, нет. Однако видно, что в карте есть задумка, и монстры не понатыканы просто так. Карта богата на существ, артефакты и водовороты. Особенно на водовороты.
Сложность прохождения: 1\10
Ссылка на скачивание: http://www.heroes3maps.com/map/6403-les-forces-du-mal
4) Путь к призванию. Эта карта - то, что действительно достойно называться RPG-картой! Как минимум потому, что воевать мы будет исключительно единичными юнитами. Главный герой представлен пегасом, которого мы позже сможем проапгрейдить - путём получения новой сбруи, конечно же. Также по хожу игры мы будем находить товарищей - например, снайпера, и получать квесты в духе "отведите потерявшегося сына благородного эльфа к его отцу", за которые нам будет положена награда. Единственный недостаток этой шедевральной карты - то, что судя по всему, к концу у автора закончился запал, и финал сделан довольно халтурно. Впрочем, прохождение закончить вполне реально. Сложной эту карту назвать нельзя, но она и не про неё!
Сложность прохождения: 2\10

Ссылка на скачивание: http://www.maps4heroes.com/heroes3/rating.php?testcookie=&am...
5) Where the Beauty. Карта широко известного в узких кругах картостроителя Aeris Quamarine. На первый взгляд - типичная "убей их всех" карта, правда, с возможностью выбора стороны. Но если посмотреть чуть дальше, то увидим, что уже на второй день из таверны мы можем выкупить казначея 6424 уровня, который будет снабжать на 160000 золота в день - кто говорил, что имущество - бесполезный навык? Далее, на этой же неделе к нам придёт логист 868 уровня - но его нам придётся сначала победить, прежде чем выкупить в таверне. Должен сказать, что иметь разведчика с 28000 очков передвижения поистине прекрасно! Кстати, наших неудачливых коллег - т.е. компов, которые играют за стороны, не выбранные нами - выкупленным логистом можно вынести до конца первой недели, несмотря на то, что карта XL. Как и в любой карте Aeris, здесь есть и сюжет, и сложность, хотя и не та, которая ценится "утончёнными ценителями китайских карт".
Сложность прохождения: 6\10
Ссылка на скачивание: http://www.maps4heroes.com/heroes3/rating.php?testcookie=&am...
6) Wayfarer. Я  сомневался, стоит ли рассказывать про эту карту - в конце концов, она почти так же известна, как Paragon - но в конце концов решил, что стоит. Карта на английском, но текста почти нет. (а значит, и сюжета). В середине и в начале нам придётся решить пару логистических задачек, а также по всей карте будут спрятанные сюжетные проходы, что меня в своё время сильно бесило. Но это, конечно, вкусовщина. Нельзя сказать, что здесь нас ждут какие-то невероятно сложные битвы, особенно если мы раскачаем специалиста по доспехам, но всё же эту карту нельзя назвать и крайне простой.

Сложность прохождения: 4\10
Ссылка на скачивание: http://www.maps4heroes.com/heroes3/rating.php?testcookie=&am...
7) The First Circle. Одна из немногих достойных карт размера H, и, соответственно, для её запуска необходима HotA. Также одна из немногих карт, где игра за некромантов не превращается в "забей противника до смерти сотнями тысяч скелетов", то есть сложность не будет падать по ходу игры. В начале у нас будет полдюжины замков, в которые довольно скоро придут враги - их можно удержать, но смысла в этом особого нет, так как наш второй герой, который стартует под землёй, быстро захватит столько же некрополей, с которых мы и будем получать нашу основную армию. Надо заметить, что на этой карте нам действительно будет полезна сфера запрещения, особенно в конце. Сюжет есть, но в зачаточном состоянии, т. е. только в начале. Ах да, и ещё одно. У поглощения чужих душ действительно есть ужасные последствия, хотя они настигают и далеко не сразу!
Сложность прохождения: 5\10

Ссылка на скачивание: http://www.maps4heroes.com/heroes3/rating.php?testcookie=&am...
8) Empire of the World III и IV. Первая и вторая часть широко известны, но третья и четвёртая - не настолько. И, по-моему, напрасно! Эти карты - лучшие, которые есть в WoG. В них настолько много скриптов, изменений, различных апгрейдов и тому подобного, что дух захватывает! К концу игры ваши лучники могут не только обрасти различными способностями по самый арбалет, но и иметь урон под полсотни. И да, игра от этого не превращается в однораундовый расстрел! В четвёртой же части нам предстоит играть за инферно, и перед тем, как начать игру, мы сможем выбрать одну из четырёх специальностей и одну из семи сложностей - причём специальность мы будем выбирать не столько для героя, сколько для себя. Единственный недостаток - для игры необходима Era. Впрочем, потратить 10 минут на то, чтобы её поставить, однозначно стоит - пара месяцев, которые вы потратите, чтобы пройти эти карты, с лихвой окупят эти усилия!
Сложность прохождения: в зависимости от сложности, 1-7\10
Ссылка на скачивание: http://www.maps4heroes.com/heroes3/rating.php?testcookie=&am...

http://www.maps4heroes.com/heroes3/rating.php?testcookie=&am...
9) Way Home. Вот мы и подошли к тому, что оценят "утончённые ценители китайских карт" вроде меня. В отличие от большинства, эта карта переведена на английский, и понять, что нам говорит автор, можно, хотя в большинстве случаев это и не важно. Здесь нет особенно страшных логистических задачек, но вот битвы будут отнюдь не тривиальными. Спойлер: к концу карты от героев с драконами у вас будет нервный тик! В целом карта очень продуманная, и, несмотря на то, что будет казаться, что некоторые битвы непроходимы, везде можно победить.
Сложность прохождения: 8\10
Ссылка на скачивание: http://www.maps4heroes.com/heroes3/rating.php?testcookie=&am...
10) Metataxer's Revenge. Я бы назвал эту карту жемчужиной моей коллекции. Также её можно кратко охарактеризовать как "врата в ад". Вопреки здравому предположению, карта не китайская, а немецкая, и имеется вполне достойный перевод на английский. Дальше третьей недели особенно важных сообщений от автора нет, так что это незнание английского критичным не будет. Факторы, которые следует отметить:
- Первые две с половиной недели каждый ход следует просчитывать, иначе вы либо не доберётесь до города вовремя, либо не успеете совершить трансформацию и останетесь с логистом вместо стрелка, коим пройти будет крайне сложно (если вообще возможно);
- Если вы не успеете победить предпоследнего вражеского героя, затем выкупить и привести к определённому стражу прохода до конца 12-го месяца, карта станет непроходимой;
- Все бои, несмотря на их кажущееся безумие, проходимы. Без исключения.
Также стоит сказать, что эта карта считается самой сложной в героях вообще, так что не стоит разочаровываться, если у вас ей пройти не получится)
Сложность прохождения: 10\10
Ссылка на скачивание: http://www.maps4heroes.com/heroes3/rating.php?testcookie=&am...

Много карт осталось за кадром, но думаю, пока что хватит) Также существуют карты-загадки типа Nine Riddles - возможно, по ним я пройдусь позже. А на данный момент, обзор закончен! Спасибо всем, кто осилил!

Показать полностью
[моё] HOMM III Hota WOG Моё Длиннопост Текст Герои меча и магии
23
1212
nikita919979
nikita919979
Герои Меча и Магии 3

Прольём свет на крепость (Длиннопост)⁠⁠

7 лет назад

Приветствую  всех игроков и просто любителей героев 3. Читая много разных сайтов о третьих героях я встречал как информацию так и комментарии на форумах, что (говоря обобщенно)  крепость один из аутсайдеров игры, в лучшем случае является средним замком.

А он как раз является одним из моих самых любимых. Так вот хотелось бы пролить немного света на сей прекрасный замок в героях 3.

Хочу начать с представления списка интересных фактов, которые мне удалось найти и продолжу моментами, которые я постараюсь описать..

Если брать во внимание Hota, то Брон уже является не единственным героем с существами 4го уровня. Так как в Причале есть герой Иллор, который приводит 3-5 Духов Океана.
Но Брон все-равно лучше так как приводити большее количество, да и василиски имеют максимальный урон на 1ед больше, и Атаку с Защитой больше на 1 и 3 ед. соответственно.
Дальнейшая информация является неподтвержденной, но вполне реальной. Так как найти факты подтверждающие это у меня не получилось.
Сразу извиняюсь перед людьми, которые разбираются в культуре майя. Так как картинки могут, за моим незнанием, не соответствовать моему описанию.

Теперь я бы хотел поговорить о некоторых особенностях игры и аспектах тактики.


Как все мы знаем герои Крепости поделены на Ведьм и Хозяинов зверей. И все они все заточены под защиту. Если первые особо не выделяются (ну маги как маги), единственно что можно выделить героя Андра со специальность мудрость (жаль ману тратить некуда :) ), то вот последние очень даже привлекают внимание. И первым героем можно выделить Тазара со специализацией доспехи. Наши герои и так при найме и со временем будут иметь много брони. А Тазар еще и за каждый уровень повышает навык доспехов, что в совокупности даст большое преимущество.


Вторым рассмотрим Брона, так как выбор его вначале поможет в зачистке более сильных нейтралов, желательно подкрепить его палаткой первой помощи.


Как известно навыки Атаки и Защиты оппонентов зависят друг от друга. А именно, если  броня вашего существа больше чем атака существа противника, то получаемый вами урон будет снижен на 2.5% за каждую единицу защиты, что превышает атаку. Максимальное снижение - 70%.  И так же если броня вашего существа меньше чем атака существа противника. То урон будет увеличен на 5% за каждую единицу атаки превышающей вашу защиту. Максимальное увеличение - 300%. Все тоже самое для атаки только наоборот.


А так как броня для нас основной навык, то ее будет много и зачастую наша броня будет превышать атаку оппонента и пробить нас будет ой как непросто.


Еще очень важным стратегическим преимуществом есть то, что наша родная местность - болото. А это значит что мы передвигаемся по ней как по родной земле. А вот для оппонента стоит свернуть с дороги и начнется кошмар. Так как болото замедляет передвижение больше любых других ландшафтов. Догнать нас по пересеченной местности практически невозможно, особенно если у нас есть навык логистика.

Надо отметить что взять наш замок будет очень затруднительно. Даже если оппонент превосходит нас по армии. Так как мало того что у наших существ высокая защитой, но мы еще имеем ров длиною в 2 клетки. Можно сразу поставить к воротам горгон или василисков, чтобы враг при разрушении ворот не смог больше чем одним существом подойти к нам. Пускай ступает через ров. А мы посмотрим как ему это понравится :)

Теперь скажу с артефактах, навыках и заклинаниях что могут пригодиться всегда или в зависимости от ситуации.

Говоря о навыках, можно сразу посмотреть в сценарии (если играем с ИИ рандомным, с человеком будем знать сразу) какие замки играют против нас. Если к примеру видим что играют несколько магов или элементалистов. Или и тот и тот. То было бы неплохо взять навык Сопротивление. Так как хоть защита у нас высокая, но от магии нас не спасет, а вот Сопротивление от какого-то Взрыва может и спасти. Так же очень неплохо иметь заклинание Антимагия (на каких-то горгон в середине боя будет очень кстати) . Но нужно будет изучить мудрость. Вообще я б советовал вкачивать навык мудрости всегда. За кого б вы не играли. Так как заклинания 3-5 уровня часто дают хорошее преимущество в бою. И изучить 1 или 2 навыка стихий. Землю желательно иметь тоже, а вот второй можно брать, а можно не брать. ( это говорится по большей части для воинов, так как маги обычно и так качают 3 магии стихий, а то и 4. Так как водой иногда пренебречь можно). А нам желательно иметь навык воды (из-за телепорта), ну и конечно навык Земли.


Еще в принципе неплохим навыком смотрится обучение ( если его предлагают с другим плохим навыком ), так как получить преимущество по опыту перед врагом, значит получить больше защиты. Ну и логистика само собой хорошо. Хорошо будет изучить баллистику, чтобы легче было осаждать замки.


Отличным выбором будет навык тактика. Так как основные ударные войска в серьезной битве у нас медленные (гидры, василиски, горгоны). Выставляя вперед существ можно не бояться, так как существа у нас по большей части крепкие и первыми удар мы выдерживаем спокойно.

Наши Стрекозы дают возможность кастовать заклинания первыми почти всегда. Лишь Архидьяволы, Архангелы, Фениксы, Черные драконы, Дракон-привидение, Золотой дракон, султан-ифрит (условие: у султана-ифрита такая же скорость. Так что ходить будут те кто выше стоят) походят первее.


Заклинание телепорт является для чуть ли не самым необходимым. Так как возможность, начиная с продвинутой магии воды, перемещать наших гидр за стены очень хороша. Гидр, кстати, хорошо кидать сразу к тем кто стоит рядом. Так как мы не только атакуем всех при ударе без ответа, так еще и врагу придется либо отступить от них, и потратить ход тем самым, а потом бить гидр. Либо уже бить всеми и получать урон по области 2 раза. В любом случае мы в плюсе.


Говоря про гидр хочется упомянуть одно заклинание как Бешенство, оно не особо популярно,так как не приносит много пользы, но в данном случае может решить чуть ли не пол битвы, а вот почему... У наших гидр будет много брони из-за специфики Крепости и героев, так вот увеличить атаку на существенное значение будет отличной идеей, если мы видим что можем ударить 2х или более существ одновременно и удивить нашего врага.

Мы конечно не можем получить стихию огня, чтобы получить двойное увеличение перенесенных очков, но можем ее изучить в хижине ведьмы и т.д. Та даже просто бешенство очень круто смотрится.


Еще очень эффективно будет использовать щит на всех или каменную кожу, но я б отдал предпочтение щиту так как он дает большее преимущество по сравнению с кожей, но увы не защитит от стрелков.


Если большая вероятность получить землетрясение на 3м уровне гильдии магов. Что очень поможет при осаде.


Полезно иметь палатку помощи, особенно вначале. Так как у нас хороших стрелков нет, то убивать нейтралов будем в основном ближним боем. А палатка поможет избежать лишних потерь.

Из артефактов можно выделить особенно сферу запрещения. Так как в честном бою мы очень сильны и не страдать от магии нам позволит именно она. Так же хорошо будет иметь Эликсир жизни. Или любые из его составных частей.

Амулет хладнокровия почти всегда бесполезен, но если ничего лучше нет, то может спасти нас от Берсерка. А это заклинание нам особенно страшно.

И так же любой артефакт равновесия для защиты от той же магии.


Вроде я все сказал что хотел, про навыки, магию и артефакты. Так что пару слов о 2х уникальных особенностях наших юнитов. А именно, как вы уже догадались, о Могучих горгонах(смертельный взгляд) и Вивернах-монархах(яд).

Многие недооценивают эту способность хотя яд - достаточно сильная способность, срабатывание которой порой может переломить ход битвы.

Нашими самыми неприятными соперниками будут сопряжение и некрополис. Так как на них не будут действовать яд со смертельным взглядом.

Спасибо всем кто дочитал этот пост :) Это мой первый пост, тем более такой длинный. Надеюсь я смог заинтересовать вас или дать полезный совет. Буду рад выслушать замечания по поводу поста.

(маааленьки вопрос) можно ли ставить тег "Мое" если основная масса поста написана мной, но некоторые факты, картинки взяты из источников , а текст перефразирован.


Была использована информация из:


1) Энциклопедии FizMiG v.2.54 - HotA

2)Библиотеки сайта http://heroesportal.net

3)Картинка заднего плана взята из поста сайта http://joyreactor.cc/post/1692289 у человека с ником Silencesg.


Удачной игры в героев!

Показать полностью 12
HOMM III Hota Крепость Факты Совет Герои меча и магии Длиннопост
172
26
KarmaCreations
KarmaCreations

Обзор стартовых артефактов в Героях 3⁠⁠

7 лет назад

Всем привет, с вами Карма, и сегодня мы рассмотрим стартовые артефакты, которые можно получить при выборе соответствующего начального бонуса в игре Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss


Я разделил их на 4 категории: совсем бесполезные, либо полезные в редких случаях, обычные ничем не примечательные, хорошие и имбовые. Начнем по нарастающей, с бесполезных.

Первая тройка относиться к одной категории, так скажем, колдовских артефактов. Они увеличивают продолжительность заклинаний (таких как замедление, ускорение , ослепление) на 1 2 и 3 раунда соответственно. За длительность наших заклинаний отвечает сила магии, а если быть точным то 1 сила магии равна 1 ходу. Так что артефакт, увеличивающий спд, будет более приятным приобретением, так как плюсом ко всему он еще увеличивает урон от атакующих заклятий.

Далее идут различные кулоны, дающие иммунитет к определенному колдовству. Из-за своей узкой направленности, полезными могут быть очень редко, да и места на шее только одно, чтобы им так разбрасываться.

Следующая пара дает + к навыку орлиного глаза. Навык этот бесполезен, и его усиления тоже.

А вот теперь немного интереснее. Ноги легиона, в принципе, дают неплохой бонус. Но для их использования, вам придется потратить деньги на героя, которые либо будет все время сидеть в замке, либо как-то извращаться и возвращать его в город на седьмой день. Так что в мультиплеере использовать ноги вы скорее всего не будете.

Далее следуют Песочные часы недоброго часа. Они нейтрализуют только положительную удачу, и никак вам не помогут в случае, если удачу опустили в минус. В начале игры бонус ни о чем, а в конце есть артефакты более приятные.

Ну и последние парочка - амулет некроманта и эльфийский вишневый лук, дающие бонусы к некромантии и стрельбе. Напоминаю, что артефакты дающие бонусы к навыку, не работают если у вас нет этого самого навыка. Они не плохие, но использовать можно не всегда, поэтому и записаны в около бесполезные.


Теперь перейдем к обычным артефактам, которые всегда будут приносить свой маленький бонус.

В первой тройке у нас знаки отличия, дающие +1 к морали. Плохо работают разве что с нежитью, у которых с воодушевлением как-то не очень, но может пригодиться для стабилизации душевного состояния живых существ, случайно оказавшихся в войске у Некроманта.

Далее 3 артефакта на +1 удачи. Ну я думаю, тут все понятно.

Следующая пара отличается лишь внешне. Эти трубы дают нам +1 к разведке, что как бы не супер, но иногда могут сыграть важную роль при поиске объектов.

Далее у нас магическая экипировка, дающая бонусы к силе магии и знаниям, а так же амулет на +1 манну в день.


С обычными предметами мы покончили, так что перейдем к хорошим.

Открывает список кольцо глаз дракона, сочетающее в себе свойства сразу двух артефактов - +1 к удаче и морали. Неплохо, но кольца есть и по лучше.

Далее следует амулет на восстановление 2-х единиц манны в день. В два раза лучше предыдущего, поэтому и выше в рейтинге.

Следом за ним разместился щиток гномов на +2 защиты. Защита не атака, но все равно неплохо.

Затем идет самый лучший амулет на манну, дающий +3 маны в день. Маги одобряют.

Далее второе кольцо дракона дающее +1 к атаке и защите. Ничего особенного, за исключением того, что их можно носить в двойном экземпляре и получать бонусы от каждого. Далеко не каждый артефакт может похвастаться таким свойством.

Следующий предмет последний, дающий первичные навыки и самый лучший из них – секира кентавра дающая +2 к атаке, что очень приятно на старте.


Последние три артефакта спокойно можно отнести к лучшим, так как их эффект хорош как в начале, так и в конце игры.

Одно из них это кольцо жизнестойкости, дающее +1 к здоровью всех существ, что наиболее эффективного для низкоуровневых и многочисленных отрядов.

Остальные два артефакта это Подкова демона и Руны неизбежности которые были добавлены в дополнении Horn of the Abyss и уменьшают удачу соперника на 1. Нужно заменить, что удачу теперь можно довести до отрицательных значений, при которых отряды врага имеют шанс на неудачную атаку, наносящую лишь половину урона.


А теперь мы перейдем к артефактам, которые напрямую влияют на игровой процесс, и полностью его переворачивают. Их всего 3, и шанс получить один их них всего 8%.

Первые два влияют на мораль вражеских существ, и имеют огромное значение в битвах против нейтралов, а ведь именно эти битвы составляют большую часть игрового процесса в мультиплеере.

Начнем с более слабого – дух уныния. Он убирает положительную мораль как у ваших, так и у вражеских существ.

А вот кольцо подавления – артефакт куда более высокого порядка. Он не только не дает нейтралам словить мораль и воздать вам за все хорошее, так еще и загоняет ее в минус, при котором вражеский юнит может пропустить ход. При всем этом ваш высокий боевой дух продолжает работать. Нельзя не оценить ценность этих двух предметов, учитывая сколько игр было проиграно из-за одной неудачной морали. 

А теперь последний по очередности, но не по значимости предмет - ожерелье стремительности, повышающее скорость всех ваших существ в бою на 1. Отличный артефакт, особенно для фракций, у которых основной стек довольно медленный. Например любой некромант со скелетами будет ему рад. Да и в целом он делает игру гораздо приятней.

Итоги

В итогах хотелось бы привести некоторые цифры. Шанс словить хороший либо отличный артефакт – 30%. Обычные предметы так же падают в 30% случаев. Ну и с 40% вероятностью вы получаете мусор. Попытать ли удачу, в надежде на весомый бонус в виде артефакта, либо брать стабильно маленькую кучку золота – выбор за вами.


Полезные ссылки:

1)Данный обзор в видео-формате: https://www.youtube.com/watch?v=SeH5EQtfa5I

2)Все картинки были аккуратно вырезаны отсюда: http://heroesportal.net/library/

3)Скачать фан. дополнение Horn of the Abyss можно тут: https://vk.com/h3hota

Показать полностью 24
[моё] Артефакт HOMM III Длиннопост Обзор Герои меча и магии Hota
9
3719
Naugrim
Naugrim
The Elder Scrolls
Серия Карты для Героев

The Elder Scrolls III в мире Heroes of Might & Magic III⁠⁠

7 лет назад

Не ждали? А это опять я, и опять с этими своими картами для «Героев 3».


Так вот. У меня возник перерыв между гигантскими картами по миру Льда и Пламени Джорджа Мартина, и я переключился на что-то более ламповое и менее трендовое. Вкратце: я перенес весь сюжет The Elder Scrolls III: Morrowind в Heroes of Might & Magic 3. То есть, я перенес всю провинцию, а не только остров, добавил данжи, несколько побочек, исследование мира и все вот это вот. Кроме дополнений.

The Elder Scrolls III в мире Heroes of Might & Magic III

Карта играбельная, размер H, для одного игрока. Для нее вам потребуется дополнение-модификация HOTA. Все ссылки каментах.

Показать полностью 1
[моё] HOMM III The Elder Scrolls The Elder Scrolls III: Morrowind Hota Моё Герои меча и магии
314
313
friel
friel
Герои Меча и Магии 3

Знаете ли Вы всё о… Сказочных драконах⁠⁠

7 лет назад
«Я никогда не встречал Сказочных драконов. Мало что известно об этих тварях, да и то немногое почерпнуто из сказаний, а не из колдовских книг. Говорят, они невидимы. Говорят, они способны творить заклинания. Говорят, они всего метр ростом. Говорят, они служат Лазурным драконам придворными. Даже не знаю, чего мне ждать и какие знания могут пригодиться. И все же, чем больше я узнаю о различных драконах, тем легче будет одолеть Лазурного» — Дракон, кампания «Убийца драконов», миссия 3.

Сказочные драконы — редкие и сильные существа в «Героях Меча и Магии III».

Вот уже почти 20 лет они являются одним из самых спорных, красивых, уникальных и волшебных моментов игры.


Сказочные драконы — нейтральные существа 7 уровня, введённые в игру в аддоне «Клинок Армагеддона». Они имеют возможность летать и занимают 2 гекса на поле боя.


● Урон: 20-30

● Атака/Защита: 20/20

● Здоровье: 500

● Скорость: 15

● Цена: 10000 золота + 8 самоцветов.

Нанять такого дракона можно лишь одного в неделю в каждом его жилище на карте — Магическом лесу (Lavender Lofts). Ну или в Портале вызова Темницы. В Лагерях беженцев они появиться не могут.


Боевые параметры Сказочного дракона не высоки. Урон в 20-30 единиц в среднем выше, чем у всех существ 6 уровня, кроме Королевской наги, но ниже урона существ уровня 7. Атака и Защита на уровне Ангелов.


Зато очень высокое здоровье (500)— более, чем в 3 раза выше, чем у Гигантов или Огненных птиц (150).


На случайных картах стартовое количество Сказочных драконов на карте может быть от 1 до 3 штук при их условной ценности от 19580 до 58740 (AI Value). А в Ящике Пандоры могут дать только 1 дракона.


Способности Сказочных драконов


Сказочные драконы обладают двумя уникальными в игре способностями, из-за которых, порой они бывают намного ценнее в армии героя, чем более сильные драконы или целые отряды существ:


● Врождённое Волшебное зеркало


Волшебное зеркало на Сказочном драконе имеет 20% шанс отразить вражеское заклинание на случайное вражеское существо или боевую машину, являясь его целью. Эффект аналогичен заклинанию Волшебного зеркала на Базовом уровне Магии воздуха.


Волшебное зеркало отражает только заклинания, колдуемые героями под управлением человека. Заклинания ИИ-героев не подлежат отражению. В отличие от заклинания, врождённое Волшебное зеркало никак не учитывается ИИ при расчёте ценности колдовства.


Волшебное зеркало не отражает заклинания, если дракон является их побочной целью, а не основной (площадные заклинания, Цепная молния, массовые проклятия и благословления).

Также Волшебное зеркало не отражает заклинания, если их не на кого наложить (например, Слепоту в битве с нежитью), и не отражает заклинания других Сказочных драконов.


Если на Сказочного дракона наложить сверху заклинание Волшебного зеркала, то эффекты не суммируются, но действовать будет больший из них, т.е. зеркало Продвинутого или Экспертного уровня всегда перекрывает врождённую способность, и при этом ИИ начинает учитывать его наличие при расчёте ценности колдовства.


● Случайная ударная магия вместо хода


Вместо своего очередного хода, 5 раз за битву, Сказочные драконы могут применить ударную магию, выбрав цель. Заклинание выбирается случайным образом из списка с разной вероятностью выпадения:

— Магическая стрела — 10%

— Ледяная молния, Удар молнии — 11%

— Цепная молния — 12%

— Кольцо холода — 13%

— Огненный шар, Инферно — 14%

— Метеоритный дождь — 15%.


Это интересно! На самом деле указанные шансы выпадения ошибочны (баг), т.к. разработчики вместо % вероятности указали порядковые номера этих заклинаний из других ресурсов игры.

Все заклинания колдуются на Продвинутом уровне магии, а их урон зависит от количества драконов в колдующем отряде:

— Магическая стрела: наносит 70+50*(N-1) урона цели

— Метеоритный дождь: наносит 175+125*(N-1) урона цели и всем существам в радиусе 1 от неё

— Ледяная стрела: наносит 120+100*(N-1) урона цели

— Кольцо холода: наносит 80+50*(N-1) урона всем существам в радиусе 1 от цели

— Огненный шар: наносит 80+50*(N-1) урона цели и всем существам в радиусе 1 от неё

— Инферно: наносит 90+50*(N-1) урона цели и всем существам в радиусе 3 от неё

— Удар молнии: наносит 145+125*(N-1) урона цели

— Цепная молния: наносит 250+200*(N-1) урона цели, 50% урона ближайшему к ней существу, 25% урона ближайшему существу ко второй цели и 12,5% урона ближайшему существу к третей цели.


Таким образом, даже Магической стрелой 1 Сказочный дракон нанесёт 70 урона цели, что сопоставимо с уроном Кристаллического (60-75) или даже Лазурного (70-80) драконов.


Внимание! Целью Случайной магии Сказочных драконов под управлением ИИ не могут быть вызванные элементали (баг). Но вместо колдовства они легко могут подлететь и атаковать элементалей в ближнем бою.


На урон заклинаний Сказочных драконов влияет Волшебство героя, наличие Сферы стихии и магический ландшафт поля боя.


Если Сказочный дракон будет Ждать в свой ход, то он сменит колдуемое заклинание при получении хода в фазе ожидающих.


Следует помнить, что заклинания имеют стихию и уровень в соответствии с обычными заклинаниями героя и не действуют (или действуют ограниченно) при наличии защит и иммунитетов к магии. Хотя Медаль уязвимости разрешит колдовать любые заклинания на любых существ.


Магическая стрела Сказочных драконов имеет стихию земли.

В связи с магической природой способности Сказочных драконов, имеется ряд особенностей её применения:


● Сказочные драконы могут колдовать при наличии Сферы запрещения или в битве в Гарнизоне антимагии, но только по нажатию горячей клавиши F. По умолчанию будет курсор атаки


● На Проклятой земле корректно срабатывает только Магическая стрела по нажатию F. Площадные заклинания из списка также даются колдовать по нажатию F, но они не наносят никакого урона, хоть их анимация проигрывается и ход Сказочного дракона считается использованным

● При наличии Плаща отречения корректно работают заклинания из списка 1-2 уровней, а площадные заклинания колдуются, как и на Проклятой земле, не нанося урона.


Это интересно! Максимальный урон, который может нанести одно существо в игре за один раунд, без учёта ответных ударов, составляет 19864 урона - и нанести его может 1 Сказочный дракон заклинанием Инферно (Экспертная Магия огня, герой-специалист по Волшебству 108 уровня, Сфера бушующего огня) при атаке Элементалей воды.

Формула: 130 (урон Экспертного Инферно) * 1,96 (коэффициент силы специалиста по Волшебству) * 1,5 (Сфера бушующего огня) * 13 (количество Элементалей воды, которые могут попасть под Инферно) * 2 (Уязвимость Элементалей воды) * 2 (Повторный ход благодаря Боевому духу) = 19864 урона.

Сказочные драконы в Horn of the Abyss


● Увеличено значение условной ценности (AI Value) Сказочных драконов с 19580 до 30501 единиц. В связи с этим они больше не могут попасться в Ящике Пандоры на случайной карте


● Изменены шансы выпадения заклинаний Сказочного дракона из списка (исправлен баг): Метеоритный дождь 5%, Цепная молния 5%, Инферно 5%, Магическая стрела 10%, Кольцо холода 10%, Огненный шар 21%, Ледяная молния 22%, Удар молнии 22%


● Горячая клавиша активации колдовства Сказочных драконов изменена с F на G


● Добавлена возможность альтернативного действия — Сказочные драконы могут атаковать цель в ближнем бою вместо колдовства.


Сказочные драконы в In the Wake of Gods


● С активной опцией «Система опыта существ» можно улучшить параметры Сказочного дракона вплоть до атаки/защиты 30, урона 30-40, здоровья 750 и скорости 18 на 10 ранге. Плюс:

— Начиная с 1 ранга Сказочные драконы имеют 5-25% шанс блокировать любой физический урон по себе, а также получают 5-50% шанс сотворить Клон цели (Экспертный уровень Магии воды) при её атаке.

— На 5 ранге Сказочные драконы получают Иммунитет к Страху

— На 4 ранге Сказочные драконы получают Продвинутое Волшебное зеркало (30% шанс отражения) взамен врождённого, на 7 ранге — Экспертное (40% шанс отражения), а на 9 ранге они дают Экспертное Волшебное зеркало всем существам в армии героя

● Если Сказочный дракон выбран в качестве Оруженосца, то ему потребуется 350 очков для получения нового уровня (количество боёв, выигранных с этим оруженосцем (6-10 очков за бой) + очки за уровень героя (10 очков за каждый) и текущий игровой день (1 очко за каждый))


● С опцией «Изменённые существа» в Форте на холме можно взаимно улучшать между собой Сказочных, Кристаллических и Ржавых драконов


● С опцией «Сказочные драконы в Оплоте» вместо Зелёных драконов в Оплоте можно нанимать Сказочных, а вместо Золотых — Алмазных драконов. При этом их прирост равен 1, не зависимо от фортификации города, а в стоимости самоцветы заменяются требованием кристаллов

● В Изумрудной башне за 5 мифрила можно улучшить способность Сказочного дракона и он сможет колдовать случайное заклинание на 1 раз больше (6 раз за битву вместо 5 и т.д.).


Outro


На этом всё.

Статья создана с целью систематизации и популяризации известных знаний, особенностей и скрытых свойств тех или иных аспектов игры. Пожелания и предложения приветствуются.

Спасибо за прочтение. Играйте в Героев!


Автор: Сергей Drake

Показать полностью 8
HOMM III Fizmig Hota WOG Длиннопост Герои меча и магии Дыхание смерти
18
597
friel
friel
Герои Меча и Магии 3

Знаете ли Вы всё о… "Клоне"⁠⁠

7 лет назад
Одним из наиболее эффективных в тактическом смысле заклинаний, среди доступных герою во время боя, является заклинание Клон. При достаточном запасе маны, герой имеет возможность практически удвоить ударную силу своей армии или основного ударного отряда при относительно невысоких затратах этой самой маны, которую, в отличие от потерянной армии, без проблем можно восполнить к следующей битве. Однако, для эффективного использования этого заклинания требуются некоторые знания особенностей его функционирования и взаимодействия с другими игровыми элементами.

Клон является боевым заклинанием 4 уровня школы Магии воды и требует 24 маны на применение без вторичного навыка Магии воды. При получении этого навыка затраты снижаются до 20 единиц маны.

На базовом уровне применения Клона он создаёт рядом с дружественной целью заклинания на свободном гексе копию целевого отряда с той же численностью, с теми же параметрами и способностями, но без фактического запаса здоровья, так как Клон уничтожается при получении любого урона.

Отсюда вытекает единственная способность, которой не обладает Клон — он не имеет Огненного щита при клонировании Султана-ифрита. Точнее он не срабатывает, т.к. Клон не получает урон.

Кроме того, Клон уничтожается, если убит отряд существ из которого он создан, либо если закончилась его длительность, ограниченная Силой магии колдующего героя.

Заклинание действует на существ вплоть до 5 уровня, а при Продвинутой и Экспертной Магии воды вплоть до существ 6 и 7 уровня соответственно. Не являются исключением и нейтральные существа. Клонировать боевые машины нельзя.

Клонированию подлежит любое существо (в том числе магически призванные элементали и поднятые Демоны) любое количество раз за бой, за исключением случаев, когда заклинание не действует, если его объектом является:

- сам Клон;

- существо, уже имеющее Клон на момент использования заклинания;

- существо с защитой от магии 4 уровня (Золотые драконы) или от магии в целом (Чёрные драконы, Магические элементали);

- существо, на которое наложена Антимагия Продвинутого или Экспертного уровня;

- существо в армии героя со Сферой запрещения, с Плащом отречения или Мощью отца драконов.


Магические и тактические особенности Клона:


- Клон не наследует никакие заклинания, наложенные на целевое существо;

- Клон наследует все магические способности существа, кроме Огненного щита Султанов-ифритов;

- Клон не имеет запаса здоровья (однако он отображается, как 1) и не получает урон как таковой;

- против Клона нельзя применить Снятие заклинаний, так как сам Клон, хоть и имеет магическую природу, этого заклинания не боится, хотя все заклинания, которые наложены на Клон снимаются Снятием заклинаний без проблем;

- Клон иммунен к заклинаниям Антимагия, Жертва, Клон;

- Клон имеет полный стандартный запас магических и тактических навыков существа, даже если целевое существо уже израсходовало его до применения заклинания (Клон стрелка имеет полный боезапас, а Клон колдующего существа (Архангел, Адское отродье, Огр-маг и т.д.) имеет возможность колдовать свои заклинания);

- за уничтожение Клона не начисляется опыт после боя;

- Чародейство поднимает Скелетов после боя из Клонов (баг исправлен в HotA). Даже если Клон не был убит, а просто исчез после смерти клонированного существа, он будет учтён. Однако для каждого убитого существа считается только один Клон.


Внимание! В игре существует ограничение на количество существ (в т.ч. боевых машин, Клонов, призванных Демонов и элементалей), которые могут принимать участие в бою, причём погибшие существа также учитываются, кроме Клонов. Когда счётчик существ достигает своего максимума (это 20 существ и машин для каждой из сторон) - никакого другого существа на поле боя появиться не может - нельзя поднять Демонов, призвать Элементалей, и сотворить Клон.

Правила вызова Клона:


Клон всегда вызывается на ближайшем к целевому существу гексе поля боя, но, что если таких гексов несколько или наоборот, все они заняты другими существами, препятствиями, магическими объектами или границей поля боя? Оказывается есть чёткое правило вызова с проверкой приоритетов гексов:

Гексы вокруг целевого существа проверяются согласно схеме в порядке возрастания номеров, на первый свободный вызывается Клон.

Если отряд повёрнут в другую сторону, чем стрелка, схема отражается по горизонтали.

Если на все отмеченные гексы вызвать Клон нельзя, он не вызывается вообще (и показывается соответствующее сообщение).

Для широких существ, занимающих два гекса поля боя схема немного усложняется и выглядит следующим образом:

На пронумерованный гекс вызывается задняя часть широкого существа. Отсюда вытекает ряд багов, связанных с клонированием широких существ.


Если гексы 1-10 занять при клонировании широкого существа и проверка доходит до гекса 11, а он свободен, то Клон вызывается — задняя его часть становится на гекс 11, а передняя графически накладывается на клонируемое существо. При этом клонируемый отряд становится невидимымы и не может быть выбран противником целью атаки или заклинания, пока находится на месте и не действует.

Аналогичные баги происходят при проверке гексов 22, 32, 42, 52, 62, 72, 82 и 92.


Второй баг проявляется если проверка доходит до 28, 38, 48, 58, 68, 78, 88 или 98 гекса. При этом Клон сразу пытается вызваться на гекс клонируемого отряда, при этом он не вызовется, а клонируемый отряд исчезнет по истечении длительности заклинания или после боя.


Тактическое применение Клона


Помимо того, что Клон можно использовать для увеличения своей ударной мощи, есть некоторое его более узкое тактическое применение. Например, любое существо героя, осаждающего город, может встать прямо перед вражескими городскими стенами на ров (лучше всего это делать в самом нижнем ряду), а другие существа должны закрыть собой все свободные гексы рядом с ним в радиусе 2 гексов (в нижнем ряду для этого понадобится всего 3 существа, т.к. ниже заканчивается поле, а спереди закрывает стена). Тогда, если использовать Клон на это окружённое существо, то создавшаяся копия вызовется прямо внутри городских стен, причинив обороняющимся немало хлопот. В реальной игре, конечно, такое провернуть достаточно сложно, а вот в специальных картах на прохождение такой приём может быть предусмотрен автором.

Также Клон часто используется для получения возможности дополнительного колдовства на таких существах, как Архангелы или Адские отродья. Их Клон может воскрешать или поднимать Демонов даже если целевой отряд уже использовал эту способность.


Использование Клона героями ИИ


Компьютерные ИИ-герой легко могут пользоваться Клоном, но на практике это встречается не часто, так как обычно у него имеются более приоритетные заклинания.

Ценность использования Клона для ИИ-героя составляет 20 единиц (40 и 50 при Продвинутой и Экспертной Магии воды соответственно), что приоритетнее таких заклинаний, как Контрудар, Ледяная молния, Телепорт, Огненный шар или Кольцо холода, но уступает вызову элементалей, Воскрешению, Воздушному щиту, Слепоте или Метеоритному дождю.


Влияние Клона на порядок ходов


Вызванный Клон не влияет на порядок ходов основных существ. Считается будто Клон вызывается в восьмой слот героя и, если в армии имеется несколько существ с одинаковой скоростью, и Клон является копией любого из их, он будет ходить после того, как походят все эти существа.

Также на Клона действует правило преимущества того, кто не ходил только что.


Где получить заклинание Клон


Основным классическим способом получения заклинания Клон является городская Гильдия магов 4 уровня. К сожалению этот этаж Гильдии не доступен для строительства в Цитадели и Крепости. В остальных же городах есть следующая вероятность получить Клон:


- Замок, Оплот, Инферно, Некрополис, Темница — 10%

- Сопряжение, Причал — 19%

- Башня — 27%.


Кроме Гильдии магов, Клон можно изучить у Учёного, в Святыне магической тайны (HotA), получив Книгу магии воды или Свиток с заклинанием.


Клон в Horn of the Abyss


1. Некромантия (Чародейство) не поднимает Скелетов из Клонов (исправлен баг).

2. Клон широкого существа никогда не накладывается на клонируемый отряд (исправлен баг).

3. Добавлен новый герой Причала — Эоваций со специализацией по Клону, имеющий это заклинание со старта. Первое колдовство заклинания Клон Эовация за битву создаёт 2 копии целевого отряда. Приоритет места вызова сохраняется. Если может быть вызван только один Клон, то вызывается один, и эффект специализации считается сработавшим.

Клон в In the Wake of Gods


1. Заклинание Клон используется Чародеями с включенной опцией «Система опыта существ», начиная с 1 ранга. Автоматически отряд Чародеев создаёт Клон Архимагов в начале 2 раунда битвы (и в каждом последующем раунде) рядом с собой в количестве 5-25% своей численности. А начиная с 6 ранга вместо Архимагов создаются Клоны Чародеев в количестве до 35% численности на 10 ранге. Такой Клон не исчезает при гибели призвавших его Чародеев.

2. Заклинание Клон используется Сказочными драконами и Волшебницами с включенной опцией «Система опыта существ», начиная с 1 ранга. При атаке цели Сказочный дракон или Волшебница имеют 5-50% шанс создать Клон цели рядом с ней.


Outro


На этом всё.

Статья создана с целью систематизации и популяризации известных знаний, особенностей и скрытых свойств тех или иных аспектов игры. Пожелания и предложения приветствуются.

Спасибо за прочтение. Играйте в Героев!


Автор: Сергей Drake

Показать полностью 7
HOMM III Fizmig Hota Длиннопост Герои меча и магии Дыхание смерти
73
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии