Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр «Рецепт счастья» — захватывающая игра в жанре «соедини предметы»! Помогите Эмили разгадать тайну исчезновения родственника, отыскать спрятанные сокровища и вернуть к жизни её уютное кафе.

Рецепт Счастья

Казуальные, Головоломки, Новеллы

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
17
jrchernik
jrchernik
pikabu GAMES
Серия Мнение об играх

Вкратце о Hollow Knight: Silksong⁠⁠

1 месяц назад

Предупреждение: У этого текста, как и у прошлого, есть видео-версия. Лежит в ВК Видео и на Ютубе.

Всем привет, с вами Кит, и давайте поговорим про недавно вышедшую Hollow Knight: Silksong.

Скажу сразу, я опоздал на поезд хайпа и добрался до первой части буквально в июне этого года. Нет, я ничего не знал и не подозревал, просто после некоторого выгорания к ретрошутерам захотелось разнообразия. Если вам интересно, я где-то за пару месяцев переиграл в Doom64, Star Wars Dark Forces, Strife и ещё парочку. Писал статьи на DTF и Пикабу, в них можно почувствовать, как мне оно постепенно осточёртило. И вот на фоне этого я решил поиграть во что-нибудь другое и вспомнил про тёплые чувства к метроидваниям. После чего с большим удовольствием прошёл первую игру на три из пяти концовок — DLC про Богоискательницу мне показалось чрезмерным. А тут и новая часть подъехала. Вот я и устремился.

И хотя обычно начинают с сюжета, мы начнём сразу со слона в комнате, а именно — со сложности. У меня непростые отношения с пониманием того, что есть сложность относительно объективно. Например, второй Мор на релизе вызывал приступы ужаса у игроков, а мне показалось вполне по силам. Да, сложно, но сюжетно и игромеханически это для меня было оправдано. Так что я прошёл на канонической сложности, ещё до того, как вообще появились альтернативы. А вот первую Каслванию я так и не прошёл. Спустя сколько-то там смертей на Дракуле я всё же сдался. Так что мои слова про сложность могут показаться несколько обскурными, имейте это в виду.

Моё представление о сложности следующее — если в каждую игровую сессию мне удаётся добиться большего, чем в предыдущую — значит, всё нормально, одобряемо. И вот Hollow Knight, что первый, что Silksong, для меня в основном укладываются в эту схему. Не без исключений, безусловно. Скажем, босс-муха из Силксонга или последний уровень Колизея Глупцов из первой части мне так легко не давались. Ну и понятное дело, последний босс это что-то, над чем приходится попотеть.

Однако Silksong обладает рядом моментов, которые накаляют ситуацию так, что пукан прям ощутимо греется и просит льда. И я попробую сформулировать, в чём проблема.

Во-первых, что довольно очевидно, вторая часть делает заметную попытку сделать как в первой, но сложнее. Если ты не смог пройти первого Пустого Рыцаря, тебе здесь не рады. И если даже прошёл, то разработчик будто говорит, мол, ну ты же не расслабляться сюда пришёл. Поэтому вот тебе испытание в полтора-два раза сложнее, чем там. Прыжки выверяй более точно, противника лови более быстрого, и так далее.

Во-вторых, инфляция масок-жизней. У нас их в начале даётся 5, потом постепенно можно собрать ещё примерно столько же. Так вот, хотя их много, и хотя лечение теперь восстанавливает сразу три маски, этого не хватает. Потому что по ощущению, минимум половина противников в игре, а то и добрая их часть, с удара забирает сразу две жизни. А уж боссы и подавно бьют на двоечку по умолчанию. Так что эти пять масок на деле оказываются тремя. И разница между «вот мы встали с лавочки и лучимся здоровьем» до «так-так, сейчас-сейчас, я набью шёлка, найду место потише и… да блядь!» может составлять не несколько экранов, а буквально в соседнем от лавочки происходить.

Вот, кого-то смерть и вовсе на лавочке настигла.

Вот, кого-то смерть и вовсе на лавочке настигла.

И в-третьих, это конкретная последовательность. Процентов 60% боссов находятся в конце целой серии испытаний, включающих паркур и обычных противников, причём чаще всего в сочетании друг с другом. И поскольку босса ты с первой попытки не убиваешь — и даже с первых десяти попыток, скорее всего — то каждый раз придётся проходить эту полосу препятствий. В целом ряде случаев это столь длительная и долбанутая полоса препятствий, что ты умираешь даже не дойдя второй раз до босса. Что, как мы знаем, означает потерю ресурсов, которых до этого могло быть какое-то значительное количество.

Правда, отойдя в сторонку, стоит сказать, что отношения обоих частей Пустого Рыцаря с деньгами таково, что по большому счёту на их потерю очень быстро становится всё равно. Вторая часть позволяет класть на это даже ещё легче, поскольку теперь мы можем собирать местную валюту — молельные бусины — в чётки разных размеров, которые не теряются при смерти. Что, впрочем, не отменяет боли от смертей, потому что она не в потере ресурсов, а в потере времени — и в необходимости снова преодолевать полосу препятствий до босса, который и сам по себе задаст вам жару.

А ближе к концу игра решит, что и этого мало, так что к нескольким боссам обязательно будет аперитив в виде битвы с существами поменьше.

В ролике к этому моменту привязан довольно спойлерный момент со стрима, как я ползаю по локации, которую мы с моим другом Кабачком называли «болото №2». Потому что в Silksong есть целых три болотно-канализационных уровня, один другого неприятней. Но болото №2 является нашим «любимчиком», потому что содержит весьма неприятного босса. До которого как раз надо преодолеть довольно непростую полосу с паркуром, сочетаемую с летающими противниками — и! — в дополнение к этому здесь водятся партизаны, которые просто вдруг выскакивают тебе в лицо, отпрыгивают и ещё ядовитыми дротиками плюются. Тьфу! Противный!

1/2

Конкретно этого босса — и путь до него — я наверное, запомню больше всей остальной игры. Со всей её красотой и сюжетными поворотами. Ну то есть про них я запомню, что игра бесподобно красивая и её сюжетные перипетии неизменно увлекательны. Но детали сотрутся, а вот эта полоса препятствий и босс в конце — останутся.

И прикол в том, что этими секциями игра прям заигрывается. От почти что самого начала, где мы идём по Пути Охотника, и до самого финала с условным Коралловым Королём.

Проблема этих секций даже не в том, что они сложные и доводят игрока до точки кипения. А в том, что они друг на друга похожи, и даже очень. И ты чувствуешь, что ну было уже, было же. Можно уже что-то другое? И вот это мне кажется большЕй проблемой, чем сама по себе сложность паркура или боссов. Потому что на протяжённости первого Hollow Knight я мог на многое жаловаться, но не на репетативность действий. Хотя она там наверняка была, но таковой не ощущалась.

Тут можно привести в пример задания — да, в Silksong есть задания, они же «желания»задания и даже журнал для них. Их много и в своей сути они сводятся к простым действиям вроде выслеживания кого-либо и убийства некоего количества рядовых противников. Однако поскольку к большинству этих квестов подвязан микро-сюжетец, да ещё и с последствиями, то простота этих квестов не столь навязчива. В отличие от вышеуказанных секций паркур-противники-босс. Если совсем конкретно, то вот в одном из селений — да, здесь их несколько — просят добыть одеяния агрессивных пилигримов, потому что городские не очень боевитые и ходят в рванине. Мы это делаем, после чего видим, как все в этом селении действительно одеваются в красивые тоги.

Давайте наконец про интересное, про сюжет поговорим. Так-то вы все наверняка в курсе, но я начну с общей информации. Во второй части нам предстоит играть за Хорнет, которую мы встречали в первой. Сильный воин, обладатель некоторых магических, за неимением другого слова, способностей, она попадает в плен. Однако уже на подходе к точке назначения ей удаётся высвободиться. Оказывается, что её оттарабанили в славный город Фарлум, на вершине которого восседает, судя по намёкам, очень дальняя родственница Хорнет, тоже паучиха. Их здесь называют Ткачами. А Хорнет, если кто забыл или не знал, дочь Ткачихи и Черва, в смысле короля Халлоунеста. Где-то здесь следует предупреждение о лёгких спойлерах. Постараюсь больших избежать, но если вы совсем не любите спойлеры, то этот текст не для вас.

Поначалу непонятно, что именно родственница хотела от Хорнет, но ей в любом случае предстоит теперь уже своими ногами, да по головам противников, прорваться на самую вершину Фарлума и показать местной правительнице, что зря она это.

Главное, на мой взгляд, отличие второй части от первой уже частично проглядывало через наличие разных поселений в игре. Хорнет, в отличие от Пустого Рыцаря, не является немой стоической фигурой, способной лишь рубить. Она разговаривает — и пообщаться нам доведётся с немалым числом жуков, обитающих в Фарлуме и окрестностях. (Кстати, я только вернувшись в первый Hollow Knight, чтобы записать пару футажей, заметил, что когда мы походим к «говорящей голове», там написано не «говорить», а «слушать». Потому что Рыцарь не говорит ни слова. Мелочь, а прикольно.) И эти диалоги с Хорнет они прям интересно написаны, с удовольствием их читаешь. Опять же, есть всё та же милая озвучка на каком-то вымышленном языке, который и в первой части радовал вот этими «пафонада» и «ум, шара-шар, ями-ями».

Вместе с диалогами сменилось и общее восприятие мира. Халлоунест из первой части был мёртвым городом, в котором водятся лишь монстры и своего рода зомби. Были там, конечно, отдельные живчики, и даже целая деревня богомолов, но общее впечатление от Халлоунеста, что это постапокалипсис, в котором мы копаемся в обломках цивилизации. Фарлум из второй игры не такой. Он безусловно, переживает кризис, а его правительница малость сошла с ума. Её правление пришло в упадок, а все кругом малость повёрнуты на религиозных мотивах. Но город живёт, пусть эта жизнь в некоторых местах вроде тюрьмы или рабочих цехов выглядит жутенько.

Я здесь отдельно наверное отмечу момент из рабочих цехов, когда ты заходишь в комнату, а там здоровенный жук бежит без конца и края на варианте беговой дорожки. И выглядит он мягко говоря плохо, и из разговора тоже это следует. Но он упорно продолжит убиваться на этой «работе». Рядом стоит свободная беговая дорожка и мы можем на своей шкуре почувствовать, каково местным жукам. После где-то минуту или две непрерывного бега механизм выплёвывает одну-единственную бусину. Что разумеется, вообще ничто, пыль в нашем кошельке. Мрачная сцена.

Ну и в принципе есть ощущение, что Полый Рыцарь имел некий особый квест в Халлоунесте, его что-то влекло вглубь этого проклятого города жуков. Хорнет же, грубо говоря, проходила мимо, но ввиду её особого происхождения и возможностей она может — и по некоторым причинам хочет — помочь Фарлуму. И за этим сюжетом и его развитием интересно следить.

И пожалуй, стоит поговорить ещё про третий Акт. Собственно, их всего в игре три. Первый — начало игры, знакомство с Фарлумом. Во втором Акте мы попадаем в его верхнюю часть, что зовётся Цитаделью. А вот третий… Третий несколько секретный, он открывается после получения второй концовки. И тут такое, я несколько словил вайб Морровинда с его обиходными описаниями. Чтобы получить вообще намёк на получение этой концовки, нужно найти специфический артефакт. И для этого нужно полезть туда, куда вообще не хочется лезть. Более того, куда не так просто и вход найти.

Что с этим артефактом делать, вам сразу не сообщают. А значит, надо обойти половину Фарлума, чтобы найти того, кто знает, что это такое и что с этим делать. Опять же, напоминаю, здесь много с кем можно поговорить. И вот наконец, один из жуков вам даёт квест ещё три места посетить. Одно из них более менее очевидное, второе посложнее, а с третьим прям я застрял на какое-то время. Вам дают словесное описание, как в тех самых третьих Древних Свитках мол, тебе нужно пошариться где-то возле Костяка. А там два довольно больших биома так-то. Не нашёл — твои проблемы. И вот только после этого ты идёшь получать новую концовку, после которой начинается Акт 3. Прикольно сделано.

Вообще стоит заметить, что в игре есть ряд загадок, и не все их я смог разгадать сам. В двух случаях мне помог уже упомянутый выше друг по прозвищу Кабачок, проходивший игру несколько быстрее и фанатичнее меня. К тому моменту, как он мне давал подсказку, я уже готов был в гайды лезть. Отчасти дело в том, что нам дают гораздо больше способов взаимодействия с миром в принципе.

Например, Иглончель. В какой-то момент Хорнет учится протягивать нити шёлка вдоль своего клинка и играть на них. Шёлк она, как паучиха, по умолчанию копит, и от ударов, это местная мана, если что. И Иглончель нужна, как кажется поначалу, чисто чтобы открывать особые двери. Ну то есть сама игра говорит, что вы можете таким образом связывать противников, но этому я лично применения так и не нашёл. Однако в какой-то момент я заиграл на Иглончели рядом с мирными персонажами и вдруг узнал, что они начинают подпевать. Более того, Иглончель работает как Гвоздь Сновидений из первой части, потому что мы начинаем слышать мысли персонажей. Ну или это то, что они поют, ясности, как вы понимаете, мало, мне просто кажется, что это мысли, а не слова. Уж очень личным они делятся.

Но это, как потом выяснится, далеко не все применения Иглончели. Опять же, спойлеры, я просто хотел привести в пример, как разработчики наделяют нас инструментами. Это лишь один из них, их много, и среди них можно потеряться. И вот в какой-то момент можно встретить тупик и совершенно не понять, что тебе здесь нужна вот та примочка, которую тебе выдали десять часов назад. А то и вообще в самом начале игры.

Вообще говорить здесь можно много о чём, но я не очень понимаю, надо ли. Скажу так, пожалуй. Почти все механики первой части в том или ином виде получили новое воплощение во второй. Деньги теперь делятся на собственно деньги и материалы для инструментов, но в основе это всё те же деньги. Вместо Вокзала Рогачей у нас теперь пещеры Колокольного Зверя, но работают они абсолютно также. Лавочки по прежнему лавочки, хотя в этот раз нас гораздо чаще ждёт с ними некая подстава. В общем, берегись, не все лавочки то, чем кажутся. Вместо дэша нам дают спринт вместе с дэшем. Вместо амулетов теперь те самые «инструменты». И они тоже делятся на виды, и какие-то из них используются, и для расходников нужны те самые другие деньги, а какие-то прямой аналог амулетов из первой части. Ну и далее по списку, перечислять всё бессмысленно. Во многом Silksong наследует первому Hollow Knight. Та же игра, но в новой модной оболочке. Вы вообще видели юбочку Хорнет? А без юбочки?)

Или вот красота всего визуала игры, где всё тщательно нарисовано, все анимации выверенны и выглядит это крайне приятно. Но всё это вы вероятно и так на экране видите. Весь этот мир, который мы исследуем, выглядит как живой и это очаровывает. Всё это порой кажется само собой разумеющимся, но если потом пойти в условный Ender Lilies, то там можно заметить более простые анимации, их некоторую кривость, например, когда Лили карабкается. В общем, повторюсь Силксонг прекрасен.

Немалую часть очарования игры заслуживает Кристофер Ларкин, композитор музыки как первой, так и этой части. В видео его музыка слышна на фоне, а здесь я могу лишь оставить ссылку. И сказать, что музыка даже больше, чем в первой части, услаждает слух и сглаживает попаболь, вызванную очередной гибелью от какой-нибудь ошибки. Например, в том самом «болоте №2», о котором я отзываюсь с большим негативом, играет весьма приятная меланхоличная мелодия. Кстати, сюжетец там тоже можно найти про тех самых партизан и почему они такие злобные.

А ещё название игры — Песнь Шёлка — оно определённо играет свою роль. Вообще в игре музыкальные мотивы прям обширны. Центральная хаб-локация называется Звонвилль, большинство лавочек, которые мы открываем, украшены тремя колоколами. И Иглончель, да. И общая метафора того, что в ходе игры Хорнет находит свой «голос» и заставляет его звучать над всей протяжённостью Фарлума.

Короче, есть много чего в этой игре, и про всё прям рассказывать мне кажется преступным отрыванием игроков от самой игры. Если вы из игравших, напишите в комментариях, что лично вас больше всего впечатлило в этой игре. Даже если в плохом смысле.

Общий итог может показаться довольно парадоксальным. Silksong вызывает немало фрустрации по ходу своего прохождения. Иногда кажется, что скрежет зубовный — это буквально то, чего team cherry от нас добивается. С целым рядом ситуаций у меня было чёткое ощущение, что это не я прошёл игру, не затащил с наработанным навыком, а просто были удачно кинуты воображаемые кубы. То есть мне повезло пройти босса в этот раз, я просто достаточно долго пробовал.

Но. Но. Удовольствие от игры для меня лично перевешивает всё это. Да, можно долго спорить о том, что игру можно было бы пройти и на ютубе, саундтрек скачать, а сюжет прочитать в пересказах и на викии. Возможно. Однако мне опыт, предоставляемый игрой, кажется довольно цельным. Композиции не покажутся столь интересными в отрыве от мест и ситуаций, где они звучат. Сюжет не покажется столь впечатляющим, если ты сам вот этими руками и зубами не выгрызал его из Фарлума. И конечно, невозможно получить чувство удовлетворения и лёгкой горечи прощания с игрой, когда её сюжет был таки завершён в полной мере. Финальный противник повержен, герой удаляется за занавес, и разработчики сообщают в титрах, какой ты молодец. Прекрасное чувство. В этот момент зубодробительность некоторых этапов Silksong как-то забывается.

Безусловно, игра не для всех. И уж точно не для тех, кто не проходил первую часть. Но если ты смелый, ловкий умелый, джунгли зовут тебя.

С вами был Кит, и...

Акт 3. СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ!! СПОЙЛЕРЫ!!!

Мне показалось, что предыдущих страниц текста маловато и надо добавить ещё. Уже совсем со спойлерами, чтобы поговорить либо с теми, кто играть не будет, либо с теми, кто уже прошёл.

В переходе в третий Акт мы создаём ловушку и оказывается, что она из Пустоты. Той самой, представителем которой являлся Полый Рыцарь из первой части. Если вы проходили его на третью концовку, то знаете, чем или кем мог быть Рыцарь. Есть, конечно, ещё Богоискательница, в конце которой Полый Рыцарь и вовсе становится чем-то вроде Бога Пустоты, но об этом чуть дальше.

Так вот, мне понравился символизм инверсии второй части Hollow Knight. В первой мы являлись аватарой Пустоты, и через это спасали остатки Халлоунеста от чумы Лучезарности. А во второй части третий Акт посвящён наоборот, тому чтобы спасти Фарлум от Пустоты, которая ведёт себя почти так же, как Лучезарность в первой части. Прикольно.

Есть странный момент с третьим Актом, мне это кажется откровенной дырой в сюжете. Потому что на пути к вершине Цитадели, где в своём коконе пробудилась Королева Шёлка, мы проходим через последнего босса, которым является Лейс. И мы её вроде как убиваем в этом поединке. Я по крайней мере остался под полным впечатлением оного. Мы ведь даже поглощаем выпадающее из неё сердце шёлка — её сердце, вероятно.

Однако когда срабатывает ловушка Пустоты и Королева вот-вот аннигилируется, появляется именно Лейс и спасает нас. После чего становится катализатором всех бедствий Фарлума, потому что Лейс — дитя Королевы Шёлка, и та из последних сил пытается спасти её. Уже находясь в Пустоте, она тратит остатки своего Шёлка — а остатки у неё немалые — на поддержание жизни той. И это и является причиной разрушений в Фарлуме, и наступления Пустоты на него. Вот только… Как Лейс вообще появилась, мы же её замочили? Но нет, видимо, она всё же просто прилегла отдохнуть в этом моменте. Ну… окей, я полагаю.

Ну и последнее. В ходе дальнейшего сюжета мы извлекаем из собственных грёз и воспоминаний Цветок Света, после чего отправляемся, натурально в «Сердце Тьмы», in the heart of darkness, где нашим противником становится не умирающая Королева Шёлка, а Лейс. Перерождённая Пустотой в собственную пародию. Ну как сказать, пародию. Она задаёт такого жару, что это можно назвать апгрейдом.

Вот тут есть несколько моментов, которые хочется обсудить. Сам бой мне нравится. Как и все бои с Лейс — а их три, по одному на каждый акт — он интересный, классно сделанный. Я вообще хочу отдельно отметить, насколько интересные бои с противниками плюс-минус соразмерным с Хорнет. Лейс, Троббио, Механические Танцоры, Фантом — они доставляют немало удовольствия, потому что в принципе ощущаются, как своего рода танец, общение с противниками, которые нам примерно равны по силам. И это прям здорово.

Всякие «звериные» боссы, или просто большие по размерам, такого удовольствия не доставляют. Да и бой с ними куда чаще является не схваткой, а убеганием с попыткой ужалить в моменте.

Так вот, после боя мы пытаемся спасти Лейс, вытащив её на поверхность. И… у нас ничего не получается. Нить обрывается, Пустота схлопывается и Цветок растворяется. Однако… приходит тот, кого никто не ждал. Пустой Рыцарь. Этот момент ставит некоторую точку на том, какая концовка Пустого Рыцаря каноничная. Четвёртая или пятая, так получается. Хотя так-то наверное может быть и третья. Потому что в четвёртой он становится несколько чересчур монструозным, а не как здесь. И Полый Рыцарь помогает Хорнет, вытаскивает и её и Лейс, так что финал довольно положительный. Если не считать странно-истеричного смеха Лейс в этом моменте. И разумеется, всех нас волнует в этот момент один вопрос. ГДЕ КОРОЛЬ ГРИБОВ? Пхех, нет, конечно. Но правда, нам же обещали, что он вернётся, и где?

На самом деле стоит заметить, что появление Полого Рыцаря очень прикольный момент. Мне он нравится сам по себе, это ловкое подмигивание игрокам, что мол, ребят, все помним, чем на самом деле кончается Hollow Knight, оке? И давайте дружно посмеёмся над теми, кто прошёл первую часть на первую или вторую концовку и успокоился. Ну или нет, давайте посочувствуем, потому что они нихера в этот момент не понимают. Что поделать.

Но. Этот момент несколько обесценивает, если честно, весь подвиг Хорнет. Ну потому что да, она боролась и не сдавалась, прошла до самого конца, нырнула в Пустоту и… если бы не Полый Рыцарь в этом моменте, то всё, хана. Так сказать, ты можешь быть даже наполовину божеством, в смысле Ткачом, но Пустоте всё равно, кого жрать.

Впрочем, как и во многих играх, которые я люблю, путешествие куда ценнее, чем его завершение. А это путешествие, как ни крути, завершено. Теперь уже точно всё, спасибо тем, кто дочитал.

P.S.: Если вам понравилось, я более-менее регулярно пишу в ТГ-канал и ВК-группу. Ещё там проходят еженедельные стримы, где мы тестируем русификатор Sunless Skies, который делает моя команда, и пробуем разные игры.

Показать полностью 21
[моё] Компьютерные игры YouTube Игровые обзоры Hollow Knight: Silksong Hollow Knight Метроидвании Видео Видео ВК Мат Длиннопост
27
44
.kkartman
.kkartman
Лига Геймеров

Ответ на пост «Прошёл Hollow Knight Silksong - Мнение об игре после 30-ти часов»⁠⁠3

3 месяца назад

Хуйню написал. Во-первых, новые слоты в масках открываются с помощью предмета. Во-вторых, есть универсальный слот, ты просто не нашёл. В-третьих, точно такая же шляпа с компасом была в первой части.

А вообще система, когда у тебя есть несколько разных, не мешающих друг другу групп усилений - хороша. Я не буду ща долго расписывать, потому что дискутировать на эту тему могу очень долго, но с этой фичей я плотно столкнулся в Monster Hunter World, где приходилось жертвовать "мирными" скиллами для увеличения урона, в итоге все приятные скиллы оставались за бортом в угоду тупому дамагу по монстрам. Делать один-единственный пул для ВСЕХ усилений - это устаревшая концепция, которая, как я сказал, приводит в итоге к тому что ты пользуешься не тем, что тебе удобно и приятно для игры, а тем что надо для эффективности. Если ты условный мамкин манагер, который дрочит на циферки и минмаксинг - ну... удачи там по жизни, чо.

Далее, персонажи. Мне, как прошедшему HK впервые две недели назад, кажется что с персонажами в Silksong всё гораздо интереснее. Но это будут спойлеры.

Во-первых, блошиный караван. Если найти определённое количество блох, то Мушка предложит с ним попутешествовать в новую локацию. Это происходит аж три раза, и при первом путешествии это приводит тебя в локацию, в которой ты прежде мог ещё и не побывать. Такой механики в оригинальном HK вообще не было, как и не было классических квестов в виде заданий в журнале, которые ты делаешь для прогресса персонажа или поселения. На данный момент я хоть и не прошёл игру, но наиграл уже около 50 часов и выполнил более тридцати квестов. Да, большинство из них - это банальное убийство определённых противников, но в HK не было даже этого, мир в первой части был гораздо более статичный.

Во-вторых, персонажей банально больше, и взаимодействий больше. Причём не все из них реально играют какую-то сюжетную роль, а нужны только для того чтобы сдохнуть, как печальный пилигрим в самом начале игры у скамейки в городке. Или как "мискузи-блоха", который подглядывает за Хорнет, пока она купается, и которому можно прописать в еблет, чтобы купаться бесплатно. Ты сам нажал на этот спойлер, да.

Это только то, что мне удалось встретить, потому что я наверняка пропустил дополнительные встречи с Шакрой, тем самым рыцарем на блохе, с богомолом, запертым в Тропе Грешников и чорт знает с кем ещё.

Далее, игра "допрыгни-достань" до врага. Это действительно бесит довольно продолжительное время, особенно учитывая что враги не просто отлетают от Хорнет, но в целом находятся на определённом расстоянии от неё. Но на самом деле таких врагов три с половиной штуки, а остальные просто имеют замысловатый паттерн перемещения. Да, это может бесить, но это лучше чем когда противник стоит на месте и просто даёт себя убить. Мне вспоминаются времена Castelvania SOTN, где большинство противников убивались с одного удара и даже близко не успевали показать весь арсенал своих приёмчиков. К примеру, простейший скелет из начала игры, оказывается, мог шарашить молнией, а я об этом узнал, наверное, лет через десять после первого прохождения игры.

Ну и все эти полёты очень быстро пресекаются в середине второго акта, когда Хорнет становится доступен скилл Гарпун, что даже не спойлер, ибо основная фича, которую показывали в трейлерах. К Гарпуну надо приноровиться и он кушает Шёлк при использовании, но все летающие враги (за редким исключением) тут же превращаются в беспомощные груши для битья.

По поводу сложности тоже пердёж в лужу. У Малении сложный паттерн атак? А напомни, за какое количество ударов Маления убивает персонажа игрока? Не за два-три удара случаем, а? Так чем же тогда отличаются местные боссы? Тем, что номинально снимают две маски вместо одной? Кстати напомню, что такие механики были и на боссах первой части HK.

Да, мне тоже это не нравится. Я считаю что дамаг должен быть одинаковым от любых источников, за исключением каких-нибудь особо очевидных ловушек и, скажем, падения в лаву. Если уж у тебя есть шесть масок, то пускай это будет шесть ударов. Но тут вскрывается очень серьёзная проблема - если так сделать (например, с помощью мода) то все сложные боссы сразу же перестанут быть сложными, и их надо комплексно ребалансить, удлиняя сам бой и добавляя им в арсенал новые удары, что в итоге приведёт к ещё большему хардкору. Нужно просто привыкнуть к тому, что на боссе у тебя не "шесть жизней", а всего три. В этом смысле разработчики поступили не очень честно, но из парадигмы сложного соулслайка это не выделяется никак (см. "дамаг Малении").

А вот что реально ересь - это древние корни любого платформера в виде контактного урона явно не атакующего врага. Это когда ты касаешься противника сзади, это когда ты падаешь на маленький живой кустик, пытающийся мимикрировать в траве (у него даже атак нет), это когда ты вбегаешь в оглушённого босса - и получаешь тот самый двойной урон. Вот это уже слишком, это просто нелогично. Но является ли это такой уж большой проблемой? Вообще нет, т.к. сложность боссов всё равно предполагает, что ты пытаешься убить его 5-10-20 раз, и к тому времени очень чётко запомнишь как его нужно убивать. Но всё-таки, можно было бы придумать какое-то отталкивание врагом без нанесения урона.

Бла-бла-бла и всё такое. Что хочу сказать в итоге: обычное сраное инди, которое выходит в Стиме по десять штук на дню, вообще не вызывают таких дебатов. Я напомню, что чуваки сидели и пилили игру около восьми лет, и их успех вполне заслужен. Silksong это гигачад среди метроидваний, это маркер для огромного количества хейтеров, это боль моя дырка задница для всех студий, пытающихся распилить свой АААА контент и продать его подороже. Но прежде всего это прекрасная игра, в которую надо играть для того чтобы получить удовольствие, а не сидеть в этих ваших интернетиках и исходить желчью, потому что ты недостаточно психически уравновешен, чтобы уметь разделять свои эмоции по поводу сложности боссов и великолепия собственно игры во всей её полноте.

Ликуй, дитя, я пришёл предложить тебе мир экстаза, где удовольствие и страдания объединяются в прелестные и захватывающие истязания...

Ликуй, дитя, я пришёл предложить тебе мир экстаза, где удовольствие и страдания объединяются в прелестные и захватывающие истязания...

Показать полностью 1
Игры Hollow Knight: Silksong Hollow Knight Метроидвании Геймеры Обзор Длиннопост Видео YouTube Игровые обзоры Hornet Платформер Мат Ответ на пост
23
2
Аноним
Аноним

Hollow Knight: Silksong — Hornet in Blooming Forest | Calm In-Game Music⁠⁠

3 месяца назад
[моё] Hornet Hollow Knight Hollow Knight: Silksong Саундтрек Видео YouTube
0
20
SansOverrated
SansOverrated
Лига Геймеров

Ответ на пост «Прошёл Hollow Knight Silksong - Мнение об игре после 30-ти часов»⁠⁠3

3 месяца назад

Всё тут высказывают свой бред, чем я хуже?

Для начала обозначу свою позицию, чтобы было понятней. Hollow Knight - безоговорочно моя любимая игра даже 7 лет спустя. Я наиграл 350 часов, играл с модами, прошёл всех боссов без урона. И это не чтобы похвалиться, а чтобы был понятен уровень (капздеца, что будет описан дальше). В Silksong же 38 часов, 3 акт.

А теперь по пунктам.

Визуал. Локации действительно стали красочнее. Лучше ли мрачнота или красочность - дело вкуса, но визуальная проработка бесподобна в любом случае.

А вот с боевой системой не соглашусь. Знаков да, много, инструментов тоже немало , но битву они меняют... Не меняют. Ты всё ещё бьёшь врагов, уворачиваясь рывками и прыжками, вне зависимости от знака. Вообще это тема дальше будет, но вот мне чувства мега разнообразия визуальный разный визуальный эффект и дальность не доставляют. Да и играю я с одним знаком только.

Боссы. А вот по моему ощущению боссов стало значительно больше, но в основном запоминается только скорость, с которой они тебя убивают. Но в целом они разнообразны и оригинальны. Повторённых видел только два, первый точная копия, а второй раз в 5 сложнее первой встречи.

И кстати. Игра не то чтобы сильно копирует первую часть. В основе - да, но в деталях нет. В отличии от условных Dark Soul, где каждый раз одни яйца, только лучше, здесь яйца другие (и по ним бьют током).

Музыка. Ну, Кристофер Ларкин не подкачал, хотя где, блин, моя Лучезарность?

Платформинг. Видел Я мемы, и тут не знаю, что сказать. То ли я слишком хорош, толи всю игры использовал знак Жнеца, но мне вообще эти цветы не мешали. Мешает тут другое. Во-первых, Хорни действительно хреново хватается за уступы, часто есть такое. И во-вторых, при атаки вниз вы сами слегка смещаетесь вниз, что может привести к получению урона. И ну ОЧЕНЬ часто приводит.

Беготня. А вот тут добавлю: и не только, (цензура), до боссов. Последняя Судья - прям в точку. А вот Лейс тут просто пусечка, у неё очень близко скамейка. А финальный... Хз, я дважды убил её с первого трая (разочарование, хотя это, скорее всего, не Лучезарность, а Полный Рыцарь, но тем не менее (а вот Лейс классная)). А видел ли ты ВЕЛИКОГО ГРОТТА, или как там его? Если нет, нагугли карту желчеводья. И вот просто от левого низа, до левого верха. ЧЕРЕЗ ВСЮ БОЛЬШУЮ ЛОКАЦИЮ. Босс простой, но 2 урона, уродская арена и до него хрен дойдёшь. Обязателен для 3 акта, кстати. Но тут бегать нужно и до локаций. Скамеек вообще нет, а локации сложные. Тропа долбаный грешников передаёт привет (не буду описывать, это надо пробовать, и на вкус).

Летуны. Да хоть 100%, проблема не в количестве, а в том, что их не убить. В Hollow Knight вы в первой же локации могли купить Длинный Гвоздь, а в 3 получить Метку Гордости. А в Silksong только во 2 акте после получения двойного прыжка который находится в местном Белом Дворце. Есть один инструмент (убивающий всё), но он примерно там же, где удлинитель иглы. И по этом враги стали НАМНОГО более живучими, а прокачку иглы отодвинули на невероятно поздний этап. А итоге летучие солдаты Цитадели (которые имеет больше за, чем наземные, твою мать!) умирают с 6 ударов, Карл, с ШЕСТИ! В Hollow Knight если враг умирает с 4 - это проблема, а тут - благо.

Персонажи. Вот сколько не играл, а "Мога" так и не нашёл, даже на фэндома. А вообще это забавно, как ты приходишь только банкиршу. Впрочем отрицать, что именных персонажей в Silksong немного было бы глупо. Впрочем это и не главное в Hollow Knight.

Про способности я тут мог бы "Войну и Мир" написать, но постараюсь по короче. Типы амулетов - вещь не новая, однако. Вот мой финальный билд в Hollow Knight составляет 5 амулет. В Silksong вы можете носить 6, не считая инструментов. Но есть нюансы! Их два вида - умловно вспомогательные и боевые. Из вспомогательных, кроме компаса и возможном держатся на стене не сползая, ничего толкового и нет, только ситуативные. А вот среди боевых полезных много. Проблема только - слоты распределены 50/50 (за исключением одного знака, но там 3 вспомогательных). В итоге боевых ячеек не хватает, а на одну жёлтую ставить нечего.

Так же, простите, но... Делать магию - амулетами? Да, там отдельный слот, но он ОДИН. Типа, вместе 2 других заклинаний - инструменты? А это точно равноценный обмен? (При условии, что магия так себе, возможно, но всё же).

Инструменты же варьируются от посредственности, до ибмы (буквально сегодня убил босса ТОЛЬКО инструментами за 30 секунд, и ещё добавка осталась), но в целом пренебрегать ими в начале было моей ошибкой, а идея неплохая.

Знаки были бы не плохи, не будь они так плохи. Ну ладно, плох один, знак Зверя. Но вообще знаки приходится выбирать по атаки вниз. И эта самая атака просто отметает значит Зверя и Архитекиора, а знаки Жнеца и Спутницы ставит на уровень выше. Ну и менять их можно лишь на скамейках, что не всегда удобно.

КСТАТИ экипируются новые вещи сразу, по мне это плюс.

Способности. Ну я хз, в Hollow Knight каждую новую начальную локацию новый навык, и в Silksong точно также. Тут проблема, честно, в первую очередь в лечении. Каком-ту гондурасу пришло в пустую голову сделать лечение ТОЛЬКО при 9 делениях манны, тогда как в Hollow Knight было каждые 3. И это при двойном уровне половины творческого коллектива. При том, что урон врагов, нет, ВСЕГО, растёт в разы быстрее хп, а манны на заклинания теперь надо не треть, а половину.

Дело тут не в том, что сложность исскуственая, а что баланс кривой, как мой (зацензурено). Серьёзно, я могу тут ещё час про это писать, но если вкратце - вы стали гораздо слабее, а враги гораздо сильнее и умнее, а худшее - скамеек мало. Я понимаю, что оставь они всё на уровне Hollow Knight, игра была бы слишком простой для основной аудитории, но (зацензурено) же твою мать Шёлка, баланс тут на самом дне Халлоунеста видали, откровенно говоря.

Ну а двойной урон импортазаменителей шипов - это просто (зацензурено), ну вот просто на(зацензурено)?!

И у меня есть стойкое ощущение, что Team Cherry держат нас за долбанных гениев. Серьёзно, они не только прячут целые ЛОКАЦИИ в если заметных секретах, не обозначенных на карте, так ещё некоторые головоломки просто... Вот как я должен был понять, что дверь в ткачедромы открывается виолончелью, а мотыльки во мгле запускаются ей же? И самое главное, КАК Я ДОГАДАЛСЯ?! Ну вот честное слово, да, метроидвания про исследования, но про ИССЛЕДОВАНИЯ, не про ДЕДУКЦИЮ! Где в названии приписка "Шерлок Холмс", мать вашу, я убеждён, что это спин-офф!

P. S. Я сам критиковал платформинг, но он не настолько уж и корявый.

Капитализм. Серьезно, в сравнении с Фарлумом, в Халлоунесте настоящий коммунизм. Бусы нужны ДЛЯ ВСЕГО, иной раз для входа в здание, для скамеек. И ладно бы, но бусы, в отличии от гео, падают, ну прямо скажем, ДАЛЕКО не с каждого. И вот приходишь ты в локации, в которой полтора врага с бусинами, а скамейка стоит 90. А потом почему скамеек нет. Вот до чего капитализм Фарлум то довёл...

Сюжет. Может вкусовщина, но мне бы хотелось до чего-нибудь таки догадываться самому. Догадался я только об очевидном божественной вмешательстве, потому сюжет построен примерно так - вы прошли тёмную как то самое место локацию, вынесли от туда какой-то рандомный предмет, а потом Хорнет в очередном диалоге включит Шерлока (говорю же, это спин-офф!) и по обрывкам нити на подошве 3 мёртвого жука слева определит лор локации. Не, в Hollow Knight то вообще ничего не объяснялось (вроде), но всё же.

Вывод (интересно, а когда это Колизей стал "сторонней активностью?). А выводить тут пока нечего. Оценивать до полного прохождения я не стану, сравнивать с Hollow Knight полноценно тоже до полного прохождения нельзя. Баланс разочаровал, особенно "менеджмент" скамеек. Но играю всё равно неотрывно, что в после время для меня редкость. Да, с матом на устах, но Hollow Knight был таким же.

Так что итогом пока является забавный парадокс: и Hollow Knight, и Hollow Knight: Silksong порвали мне очко. Вот только 7 лет назад, запустив Hollow Knight, я начал свою самую первую первую 2D игру, первую метроидванию и первый платформер одновременно. А зайдя в Silksong я имел уже просто несоизмеримые опыт. И всё равно меня поимели во все щели. Парадокс.

Показать полностью
Игры Hollow Knight: Silksong Hollow Knight Метроидвании Геймеры Обзор Длиннопост Видео YouTube Ответ на пост Текст
3
31
Ratatouille788
Ratatouille788
Лига Геймеров

Ответ на пост «Прошёл Hollow Knight Silksong - Мнение об игре после 30-ти часов»⁠⁠3

3 месяца назад
Ответ на пост «Прошёл Hollow Knight Silksong - Мнение об игре после 30-ти часов»
Показать полностью 1
Игры Hollow Knight: Silksong Hollow Knight Метроидвании Геймеры Обзор YouTube Мемы Юмор Компьютерные игры Странный юмор Playstation Xbox Ответ на пост
35
53
MakeY0urGame
MakeY0urGame
Лига Геймеров

Прошёл Hollow Knight Silksong - Мнение об игре после 30-ти часов⁠⁠3

3 месяца назад

Я никогда не был фанатом Hollow Knight, но мне очень нравятся метроидвании. Поэтому так получилось, что Hollow Knight Silksong я прошёл взахлёб на третий день после релиза за 30 часов (я открывал все локации и все секретки). Сколько я играл в день - лучше не спрашивайте. Таких марафонов я давно не устраивал.

Но понравилась ли мне Silksong? Скорее да, чем нет. Ибо однозначно сказать, что эта игра - шедевр, я не могу. Для меня это просто хорошая метроидвания с рядом огромных проблем, о которых я естественно далее расскажу.

Но давайте с плюсов начнём.

Плюсы:

• Визуальная часть и локации. Вообще в игре однозначно что можно похвалить - это как раз работу художников, потому что игра выглядит великолепно. Каждая локация в игре сделана со вкусом, ведь помимо самого освещения и различных лучиков, в игре много мелких частичек, которые дополняют картинку.

Плюс с чего я очень сильно офигел - что все локации логично между собой переплетены. Мы такое видели конечно в играх серии Dark Souls, но здесь прям всё очень гармонично связано. Я не буду расписывать взаимосвязь локаций детально, потому что возможны небольшие спойлеры к локациям, чего я бы хотел избежать, ибо считаю, что если я начну говорить какие локации в игре есть, то игрок может чуть-чуть себе удовольствие от первооткрывательства испортить. А ведь в открытии новых локаций в игре и есть своеобразный кайф. А секретных ходов и хрупких стен, которые можно разбить - в игре куча.

• Боевая система. Она существенно преобразилась со времён оригинала. Если в оригинале на всю игру у нас была одна комбо атака нашим гвоздиком, то в сиквеле Хорнет (главная героиня) способна менять знаки - это набор других комбо атак. Какие-то атаки более быстрые, какие-то медленнее, но размашистые.

Появились в игре и расходники, которые можно бросать во врагов: всякие кунаи, мины и прочие штуки, которые способны помочь вам в сложных боях (которых здесь ОЧЕНЬ много). Поэтому экипируйте ваши спецспособности и - вперёд.

Вообще стоит сказать, что вся боевая система была переработана разработчиками в угоду разнообразия. Получилось ли у них? Да. Ведь когда ты сидишь и выбираешь с каким знаком (набором атак) ты пойдёшь на босса - это всё-таки о многом говорит.

• Боссы. Честно говоря я не заметил, что боссов как-то стало больше в количественном выражении относительно первой части, но то, что боссы стали разнообразнее - несомненно. Хотя нужно отдать должное, что иногда в игре встречается реюз уже пройденных боссов и это не очень хорошо.

Но если смотреть в совокупности - боссы в целом запоминаются. Но сразу будьте готовы - где-то ближе к середине игры боссы будут становится довольно сложными, а выбора сложности в игре нет. Поэтому если вы не любитель сложных игр - то Silksong точно не для вас.

• Музыка. Я здесь особо не буду расписывать, но музыка в игре шикарная. В особенности - локация с механизмами. Там музыка такая, что её можно 100% номинировать на какие-то премии. Если интересно - то мотайте на 1:10:58, чтобы прослушать:

• Цена. На момент, когда я пишу этот текст (на третий день после релиза), игра стоит смехотворные 700 рублей. Да, это не относится прям к плюсам игры, но всё-таки это просто невероятно, что такую игру разработчики отдают чуть ли не даром.

Минусы:

• Платформинг. Да, в Интернете уже куча нарезок и приколов, связанных с платформингом в Silksong, ведь он действительно на мой взгляд получился очень кривым и неудобным. В игре будут часто ситуации, когда нужно будет как бы отбиваться от каких-то предметов в прыжке. И всё это усложняется тем, что персонаж такие движения делает под углом 45 градусов и не всегда попадает. И это очень неудобно. В первой части такие толчки от предметов были строго на 90 градусов, т.е. под персонажем, здесь же - по диагонали.

Если вы не играли в игру и не понимаете в чём проблема, то дойдите до сюжетной локации Тропы Охотника - там поймёте. И таких сегментов в игре потом будет достаточно. Благо потом появится возможность отбиваться от предметов не по диагонали, но это если вы найдёте специальную способность.

Плюс ко всему персонаж часто не хватается за уступы, что прям очень сильно раздражает, ибо ты не понимаешь по каким законам работает платформинг в игре.

• Беготня до боссов. Здесь разработчики прям очень сильно издеваются над игроками. Казалось бы, игрок прошёл сложную локацию - ну поставьте вы скамейку прям перед боссом, в чём проблема? Но нет, разработчики заставляют постоянно делать огромные ранбеки до боссов. Например, чтобы попасть к сюжетному боссу Последний Судья вам нужно пройти офигеть какой сегмент с ловушками и с платформингом, а босс - очень сложный.

А перед двумя финальными боссами тебе нужно у первого и вовсе долгую катсцену с лифтом смотреть, которую нельзя пропустить, а перед самим уж финальным боссом нужно будет долго лезть наверх. В общем, многие решения, связанные с ранбеком - мне крайне не понравились.

• Много летающих врагов. Я это отнесу к минусам, потому что разработчики совершили полную глупость с ними. Начнём с того, что таких врагов чересчур много. Где-то 70%. И проблема в том, что у вашего персонажа не будет никакой способности для дальних атак. Расходники в виде кунаев я не учитываю, ибо они кидаются по строгой траектории, а не произвольно.

И из-за этого игра превращается в "допрыгни-достань" до врага. А таких враги имеют свойство улетать и атаковать издалека. Из-за этого битвы с врагами становятся очень неинтересными, потому что ты можешь драться с одним врагом, который убивается за два-три удара, очень долго тупо за счёт того, что враг очень далеко и он не соизволит к тебе подлететь.

• Персонажи. В оригинале было много интересных игровых ситуаций и персонажей (вспомните хотя бы Мога или банкира, который может свалить с вашими деньгами в Дом Развлечений). Здесь же я не запомнил вообще никаких персонажей, ибо они в основе своей неинтересные. Да, есть забавный дедок на коне - но на этом всё. Каких-то приколов, как в первой части, в игре очень мало.

• Система прокачки. Она существенно стала хуже. Если в первой части у нас были разъёмы под амулеты и ты мог какие угодно амулеты вставлять, то в Silksong система другая. У вас есть специальные разъёмы для прокачки. И вы в эти специальные разъёмы можете вставить прокачку только конкретного типа. И это дико неудобно, учитывая что 100% игры один слот у вас будет занят компасом. В общем, мне кажется, что нужно было оставлять систему из первой части - а там игрок пусть комбинирует амулеты как хочет, а не так, как ему говорит разработчик.

• Способности. На мой взгляд, игра как-то не особо торопится давать новые способности игроку, в результате чего большие игровые сегменты становятся очень неинтересными, ведь ничего нового в арсенале игрока не появляется долгий период времени, из-за чего начинаешь скучать.

• Искусственная сложность. Да, Silksong - это крайне сложная игра. Вот прям крайне сложная игра. Но я всё-таки считаю, что сложность эта - создана искусственно. Вот давайте возьмём Малению из Elden Ring. Сложный ли босс? Да. Почему босс сложный? За счёт мувсета.

Но чем же сложна Silksong? Нет, не мувсетами врагов (хотя хитрые вражины тоже встречаются), а сложность в том, что чуть ли не каждый удар у вас отнимает два (а то и три) очка здоровья. Т.е. ваш персонаж умрёт за 2-3 удара, а учитывая, что врагов на локаций просто куча (+ много летающих, о которых я говорил), то сложность тупо за счёт отсутствия баланса в получении урона.

Ну да ладно, чёрт бы с ним, с этим уроном. Проблема в другом. Что даже неудачные сегменты с платформингом вам отнимают две жизни. Т.е. упал на шипы - держи минус два здоровья. Игрок и так наказан тем, что ему придётся начинать сегмент заново, так вы его лишаете ещё и чуть меньше ПОЛОВИНЫ (!) здоровья за это. Ну отнимите вы одну жизнь за корявый платформинг да и всё.

В общем, в плане баланса разработчики очень сильно перемудрили. Игра не то что сложная, а она просто несправедлива к мелким ошибкам игрока, и тем самым - душит, ибо вспомним, что платформинг в игре кривой.

Выводы

Вообще Silksong, как по мне, более мрачная и менее весёлая, чем первая часть. Напомню, что в первой части было достаточно приколов (когда банкир убежал с деньгами героя) и больше сторонних интересных активностей (гладиаторские бои, например), то здесь довольно мало интересных персонажей и активностей, которые скатываются к "Собери N вещей и принеси".

В целом же это неплохая метроидвания, но всё-таки первая часть мне понравилась больше. Она была более ламповой, там как-то быстрее открывались новые способности, в результате чего геймплей часто становился разнообразным. В Silksong же новые способности даются крайне неохотно и из-за этого геймплей часто становится однообразным.

Я бы оценил эту игру на 7 из 10. Просто хорошая метроидвания с рядом проблем.

Являюсь разработчиком игр + веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

Показать полностью 8 1
[моё] Игры Hollow Knight: Silksong Hollow Knight Метроидвании Геймеры Обзор Длиннопост Видео YouTube
128
NEONEVER
NEONEVER

Впервые играю в Hollow Knight⁠⁠

5 месяцев назад
Мемы Милота Компьютерные игры Игры Hollow Knight Видеоигра RPG Игровой юмор Arpg Dendy Видео YouTube
0
13
MakeY0urGame
MakeY0urGame
Лига Геймеров

Прошёл Ender Magnolia: Bloom in the Mist и как она погрузила в себя на несколько дней. Мнение об игре⁠⁠

9 месяцев назад

Прошёл игру на две концовки. Игра не сильно знаменита, ибо релизнулась чуть более месяца назад, а онлайн был в Стиме по крайней мере вчера... 64 человека.

Тем не менее, скажу очень опасную вещь - мне не нравится Hollow Knight и жанр метроидвании в принципе. Однако решил попробовать пройти сабж, ибо и стоит недорого (1 000 с чем-то рублей), крайне положительные отзывы, красивая графика. И вот оно мнение.

Плюсы:

1. Графика и оптимизация. Игра за 23 часа ни разу не вылетела, ни разу не фризанула. Всё плавненько и чётко. Местные пейзажи - красивые, проработанные. К графике и оптимизации, в общем, претензий нет.

2. Геймплей. В принципе, это стандартная метроидвания: бегаешь по локациям, открываешь секреты, получаешь способности, которые позволят получить доступ к другим локациям и так далее. Здесь все хитросплетения и секретки сделаны гармонично.

3. Боевая система. Игра позволяет комбинировать многие атаки, начиная от обычных ударов каким-нибудь дрыном огромным, заканчивая вообще огнестрелом. В целом, если найти какой-то баланс - то соберёте хороший билд, который будет разбивать врагов.

4. Боссы. В игре очень много боссов + есть секретные. Вообще иногда игра напоминала Dark Souls со всеми её невидимыми стенами и... Сложностью. В игре можно настроить сложность, но даже неподготовленному игроку на лёгком уровне будет не очень легко. Потому что боссы здесь встречаются довольно сложные, равно как и локации. В целом боссы классные, но к ним вернёмся суть позже.

5. Музыка. Она офигенная. Атмосферная, красивая и живо вписывается в локации. Например, музыка ниже идеально передаёт ощущение "пустоты" и разрухи:

Нейтральные вещи:

1. Сюжет. Типичная "дарксоулсовщина" и "холлоунайтщина", если упрощать. Появляемся хрен пойми где, сюжет подаётся через записки и ролики, которые ты можешь благополучно пропустить, потому что они могут находиться в необязательных локациях. В общем, я от таких сюжетов устал. Дайте мне нормальное повествование. При этом даже из того, что я понял, то у нас тут стандартная история про нищих и и злых властьимущих, которые ставили эксперименты. В общем, глубины здесь не ждите.

Минусы:

1. Отсутствие ощущения прогрессии. К концу игры у меня полоска здоровья достигла почти конца экрана, однако это выглядит странно, когда тебе ближе к финалу те же самые враги, которые были в начале, за два удара сносят всю эту длинную херотень в ноль. Это выглядит нелепо и из-за этого теряется ощущение, что твой персонаж вообще развивается, хотя ты его регулярно прокачиваешь.

2. Безвыходные ситуации. У меня встречались боссы, которые создают своими атаками безвыходную ситуацию. Например, на боссе Вельгринд, на второй фазе, он раскидывает пламя и вообще нет возможности увернуться. Вот, например, на скриншоте ниже. Вверх? Нет. Влево? Нет. Вправо? Нет. Вниз? Нет. Некуда. Впитывай урон. Есть возможность воспользоваться блоком, но он отрабатывает один раз, а потом перезарядка 5-10 секунд.

Такая же ситуация бывает и с рядовыми врагами, что они создают непроходимые условия, когда тебе некуда деться от удара. Это плохо. Благо таких боссов и ситуаций встречается не так часто, но всё равно неприятно.

В целом же, мне игра понравилась и я бы ей поставил крепкие 8 из 10 баллов.

Я веду свой YouTube канал по обучению создания игр на Unreal Engine, если интересно - заглядывайте!

Показать полностью 5 1
[моё] Unreal Engine Игры Длиннопост Геймеры Компьютерные игры Metroidvania Hollow Knight Видео YouTube
5
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии