Гвинт. Отряд Синих Полосок
Уроки Гвинта
Даю уроки в гвинт. От учеников требуются: дисциплина, логическое мышление и желание учиться. Особо приветствуются ученики в душевной предрасположенностью к игре. Приносите собственную колоду.
Кроме того, ищу опытных игроков для совместной игры ко взаимной выгоде, ибо лишь сражаясь с равными, в суровом бою, можно отточить навыки.
- Мышовур, друид
Gwent
Gwent: геймплей
Видел несколько постов с общим описанием игры, но ни одного с конкретной информацией по механике. А ЗБТ уже почти месяц идет, вышел новый патч. Полагаю, интересующимся будет любопытно почитать о механике самой игры.
1. Валюта. Валюту в игре представляют "Обрезки" и "Руда". Первое - ингридиент для крафта карт, т.е. за них можно сделать именно ту карту, которую надо. Добывается эта прелесть либо путем переработки ненужных карт (разумеется, стоимость карты куда выше, чем то, что вы можете получить перемолов ее), либо же в качестве наград. Награды, кстати выдаются не только за выигрыш, но и за лвл-ап, а также за good game (эдакий комплимент от противника) - фактически нахаляву, но малыми порциями. Руда используется для покупки бочек с картами - эдакий "Черный ящик" из Поля Чудес, содержащий рандомные 4 карты и еще одну предлагающий выбрать из предложенных трех. Содержаться может что угодно от унылого говна, до реально стоящего лута. В крайнем случае, если выпадет то, что вам вообще не нужно, берите карты, с которых можно будет потом получить побольше обрезков.
2. Классификация карт. Классификаций несколько. Раз уж зашла речь о получении обрезков, то начнем с классификации редкости. Редкость имеет 4 ранга:
Соответствующий цвет отображается в малюсеньком квадратике в углу карты.
Влияет это на стоимость карты и, соответственно, на то, сколько Обрезков вы можете с нее получить, если измельчите.
Для геймплея куда большее значение имеют другие классификации. Про классификацию "ближний/дальний бой/осадный отряд" знают все, кто играл в гвинт в Ведьмаке, она не изменилась, а вот классификация по качеству тут своя. Карты могут быть золотыми, серебряными и бронзовыми. Первые - элита. На них практически не действуют какие-либо дебаффы (за редким исключением). Баффы на них, правда, работают точно так же. Также на них не работают и многие другие особые эффекты (например, воскрешение карт или уничтожение их). Максимальное количество золотых карт в колоде (т.е. в действующем в игре наборе карт) - 4. Серебряных допускается иметь 6. Бронзовых - все остальные (максимум колоды - 40 карт), но не более 3-х одинаковых. Бронзовые и серебряные карты можно баффать/дебаффать, воскрешать, уничтожать и т.д. - на них действуют все эффекты. Также есть такая вещь, как принадлежность карты - эдакая метка, которая была и в третьем Ведьмаке, показывающая к какой категории карта относится "Эльф", "Краснолюд", "Медик" (медики не могут быть воскрешены медиками, введено с недавним патчем), "Маг", "Погода", "Ведьмак" (имеет бонус к баффам от зелий), "Особая" и т.д. И раз уж пошла речь об Особых...
3. Особые карты. В принципе, многие остались без изменений. "Казнь" все также уничтожает сильнейший отряд(-ы) на поле, Командирский рог - удваивает силы всех в ряду (тех, кто находится там на момент использования рога). Карты погоды тоже не изменились, но обросли апгрейженными версиями (например Раг Нар Роог вызывает Ливень, Туман и Мороз одновременно). А вот дальше идут новшества. Зелья представлены Ласточкой и Громом. Первая апает силу одной карты на 8, вторая - всех одинаковых карт на твоем поле на 4. Оч полезная штука, особенно для любителей наплодить слабых юнитов в огромных количествах. Эпидемия - аналог казни, но уничтожает не сильнейшие, а слабейшие карты. Гром Альзура снимает 6 силы у одной конкретной карты. Двимеритовая бомба снимает все магические эффекты, возвращая силы к исходным. Короче, их куча, нет смысла перечислять все. Стоит лишь упомянуть, что некоторые особые карты доступны для конкретной колоды, н-р, "Гнездо чудовищ" копирует все карты на поле боя у Чудовищ, помеченные, как "Breedeble".
Обычные карты тоже стали гораздо богаче на всякие фокусы, счет различных эффектов идет на десятки.
4. Колоды. На данный момент доступно 4 колоды + нейтралы. Можно погамать за Королевства Севера, Скоятаэлей, Скеллиге и Монстров (Нильфгаард обещают подогнать попозже). По порядку:
- Королевства Севера. Карьеристы. Имеют бонус +2 ко всем золотым картам и любят до них повышаться с помощью карты Promote. По умолчанию имеют одного из самых полезных лидеров - Фольтеста, умеющего клонировать бронзовую карту на поле со всеми эффектами на ней. Обыно забафывают определенную карту, кидают на нее Adrenaline Rush (сохраняет карту на поле после окончания раунда), клонируют ее Фольтестом и покрывают карту золотом. Очень обижаются, если процесс забафывания обламывается.
- Скеллиге. Мазохисты. Любят когда их пиздят, но только чтоб легонечко. Если их не пиздят, могут колотить сами себя, у них для этого есть специально обученный медведь, раздающий пиздюли и своим, и чужим, а также лучник с -1 урона по трем любым картам. Смысл всего этого БДСМ в том, что во-первых, есть такая карта, как Боевой Клич, удваивающая силу всех раненых карт (пофигу насколько она ранена, хоть на -5, хоть на -1, последнее, конечно, для игрока лучше). А во-вторых, есть у Скеллиге топорник-садист, которому очень нравится наблюдать процесс избиения своих. От него он возбуждается и получает +2 каждый раз, когда карта на его стороне поля получает урон (но не умирает). Также, стоит вспомнить, что молодые берсерки звереют от любой царапины и превращаются в Медведей. Другие любят умирать воскрешаться, до последнего патча забафать оригинальную (да, это сильно отличается от магического баффа) силу у Поединщика, а в следующим раунде воскресить его с существенным бонусом (каждое воскрешение дает +4 к силе) было очень популярно, но кузнецов понерфили (вместо +4 они теперь баффают на +2). Расовый бонус: +1 к оригинальной силе карт с каждым раундом.
- Скоятаэли. Любят уличную магию. Одни карты от использования особых карт (как противником, так и игроком) баффаются на +3, другие призывают эти самые карты рандомно из колоды. А сами особые карты какбэ тоже мощная вещь. Даже относительно распространенные карты у них умеют больно бить и кидать мощные баффы, что делает даже стартовую колоду в умелых руках очень мощной. Также любят подговнять противнику, подложив ловушку ему на поле.
Также, как и в Ведьмаке решают, кто ходит первым.
- Чудовища. Обычно либо множатся, как китайцы, либо засерают все поле погодными эффектами. В первом случае выкидывается овердохуя "Множащихся" карт, типа Накеров, Главоглазов и прочего говна, затем на них кидается Гнездо Чудовищ удваивающее (!) их количество, а потом в добавочку летит "Гром" дающий +4 карте, на которую наложен и всем таким же. Нетрудно посчитать: если у вас 10 одинаковых карт, то зелье даст +40. Также карта лидера "Ге'эльс" приравнивает силу всех карт в ряду к 6, т.е. если у вас 10 карт низших элементалей с 1 силы, то использование Геэльса увеличит их суммарную силу до 60. Лихо обламываются, если сразу после размножения кинуть им Эпидемию или полоснуть весь ряд на -3 с помощью карты На Куски. Погоду тоже не жалуют. Зато погода является любимой тактикой тех, кто забил колоду Дикой Охотой, Туманниками и т.д., а в лидеры взял Дагона. Большинство игроков не любят карту Чистое Небо, ибо очень велик шанс, что она тупо не пригодится. Посему погодный сетап чудовищ во многих случаях способен раскатать противника почти в сухую. Расовая абилка такая же, как в Ведьмаке. С последним патчем убрали возможность оставлять на поле золотые карты.
^вот это, это еще очень мало.
- Нейтралы. Доступны для любой колоды, а потому - ценны. Многие - очень полезны. Отличный вариант для тех, кто играет за несколько колод или тупо не знает чего крафтить.
5. Баланс. Вот и подошли к предмету многих срачей. Пишу свое собственное мнение. Так вот, во-первых: какова роль рандома? Имхо, соотношения значимости рандом vs многоходовочка примерно 60 на 40, в пользу рандома. Даже если ты супер-имба, то вовремя выпавшая противнику карта может обломать всю твою тактику. Это, на мой взглял, неплохо - даже стартовой колодой шанс выиграть есть. С другой стороны, непонятно, как будет организовываться донат, ибо кому он нахер сдался, если он не дает реально большого преимущества? Видимо, со временем роль рандома урежут. Во-вторых, баланс. Опять же на мой взгляд нет ни одной фракции, которая была бы сильнее/слабее остальных. Да, можно нарваться на противника, у которого колода - антипод твоей, но это уже не дисбаланс, а особенности прокачки. Впрочем, тут у каждого может быть свое мнение.















