Здравствуй, товарищ-ролевик! Возможно, ты уже матёрый и закалённый боями приключенец, может, ты только начинаешь свой путь по извилистым тропинкам НРИ, а, может, ты могучий ГМ/ДМ и ищешь пути развития своего могущества - в любом случае, надеюсь, эта статья будет тебе полезна.
На сегодня существует великое множество различных НРИ-систем, от простого и незатейливого Risus до узкоспециализированного и перегруженного подробностями Fallout PnP, и среди них особую популярность обрела всеми любимая Dungeons&Dragons, которая для многих людей фактически стала являться синонимом НРИ как таковых. Некоторое время я сам играл в D&D 3.5e и не задавался лишними вопросами о выборе другой ролевой системы - я просто не знал о них. Однако, со временем опыт давал о себе знать, 3.5е сменилась более сбалансированным Pathfinder’ом (который также называют D&D 3.75), а затем - сложной, но в то же время крайне гибкой, GURPS. Как мой уважаемый читатель уже смог догадаться из названия поста, речь пойдёт о сравнении двух систем: D&D на примере Pathfinder и GURPS на примере 4-й редакции, а также в конце поста я выскажу своё мнение по поводу того, чем мне больше импонирует GURPS и почему я являюсь её смиренным поклонником (не имея при этом кандидатской степени по математике). Не смею более утомлять тебя вступлением, приступим!
0. Общие сведения
GURPS (Generic Universal RolePlaying System) — универсальная система ролевых игр, т.е., система, целью которой является сбалансированный свод правил, применимый во всех возможных сеттингах, начиная от побегушек верхом на динозаврах и заканчивая ультрамаринами в дропподах. D&D же изначально представляла собой дополнение к настольному варгейму «Chainmail», вводя в игру различных фантастических существ и волшебные предметы, и далее развивалась под стать своему имени, с подземельями и драконами. Основываясь на этом, мы сосредоточимся лишь на “ролевом” аспекте систем, не затрагивая сеттинг.
1. Персонажи
Любая НРИ начинается с создания персонажа, выбора класса, распределения характеристик, навыков.
D&D изначально предполагает чёткий выбор класса, расы, мировоззрения, которому вы будете следовать, бросок 3к6 (трёх шестигранников) для случайного (не всегда, но исходно) определения значения шести базовых характеристик (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма), а затем распределения очков навыков в зависимости от вашего интеллекта и класса. D&D ставит ограничения на развитие персонажа, поощряя развитие классовых навыков и делая невыгодным развитие неклассовых. Так, например, будучи вором, вам гораздо выгоднее развивать Скрытность, чем Дипломатию. Навыки по умолчанию доступны всем персонажам в той или иной степени прокачки и математически выражают бонус, добавляемый к броску кости. Все черты персонажа в D&D, которые не описываются классом/мировоззрением и относятся к личным, будь то алкоголизм или пацифизм, берутся игроком на свой страх и риск и в обсуждении с мастером.
GURPS предполагает систему очков, которыми описывается абсолютно всё, от базовых характеристик до каких-либо причуд персонажа. В начале игры игрок получает определённое количество стартовых очков, которые тратит на повышение/понижение четырёх базовых характеристик (Силы, Ловкости, Интеллекта и Здоровья), шести дополнительных характеристик, зависящих от базовых, а также на преимущества/недостатки и навыки. GURPS реализует более сбалансированную и свободную систему создания и развития персонажа, позволяя самому выбирать свои характеристики, а также, что кардинально отличает её от D&D - даёт возможность получить выгоду от недостатков своих ИП (как и потратить очки на преимущества). Так, если ваш персонаж является арахнофобом, падающим в обморок от одного вида паучьих лапок, вы получаете за это некоторое количество очков для создания сильной стороны вашего персонажа в противовес его слабой. Также GURPS не предполагает рамок класса или мировоззрения - вы вольны делать всё, что считаете нужным, и лепить из своего персонажа настолько уникального героя, насколько хватит вашей фантазии. Навыки также берутся и развиваются за очки, причём вы вольны выбрать всё, что пожелаете - от Алхимии до Мореплавания. Количество навыков также достаточно обширно, и вам будет очень трудно владеть ими всеми, а некоторые навыки невозможно использовать без изучения.
Как итог, если вам важно иметь возможность создать персонажа именно таким, каким вы его видите, и вы готовы над этим серьёзно заморочиться - GURPS ваш выбор. Если же вам нужны некоторые рамки, в пределах которых вы будете варьировать и индивидуализировать своего персонажа - D&D покрывает это с лихвой, с оглядкой на множество приложений и homebrew классов/расс.
2. Броски
Для определения успешности того или иного действия обе игры предполагают бросок костей. В литературе кости принято обозначать как к# или d# (кость или dice, # - количество гранией). Так, 2к12 - это сумма двух бросков двенадцатигранников.
В D&D у вас есть различные кости для различных бросков - основной к20, от к2 до к12 для повреждений и некоторых эффектов, к100 для особых ситуаций. Для того, чтобы узнать, удалось ли какое-либо из ваших действий, вы бросаете к20, прибавляете к выпавшему числу все бонусы/штрафы, а затем сообщаете результат Мастеру, который решает, удалось ли вам то или иное действие исходя из сложности этого самого действия. Вероятность выпадения чисел на костях подчинена равномерному распределению (т.е., вероятность выпадения любого числа на кости одинакова; для к20 это 5%).
В GURPS к6 - это всё, что вам нужно. Проверки осуществляются с 3к6, другие броски - с другим количеством к6. Для того, чтобы узнать, удалось ли какое-либо из ваших действий, вы бросаете 3к6, а затем проверяете, является ли выпавшее число меньше, чем проверяемая характеристика (плюс модификаторы). Если да - вы успешно справились. Таким образом, в отличие от D&D, ваша задача выбросить как можно меньше, а повышающийся уровень навыка/характеристики даёт вам большее окно для попадания. Вероятность выпадения чисел на 3к6 подчинена нормальному распределению (т.е., вероятность выпадения самого меньшего или самого большего числа - минимальна, а среднего - максимальна; так, шанс выпадения 3 - 0,2%, шанс выпадения 10 - около 12%), и основываясь на этом можно предполагать результат основной доли ваших бросков и делать выводы.
Таким образом, GURPS убирает надобность в разных костях, оставляя в применении только к6, и делает броски более прозрачными и предсказуемыми. D&D оставляет больший простор для трактовки результатов, что даёт больше свободы Мастеру.
3. Сложность
Когда вы собираетесь играть в НРИ, так или иначе вы обсуждаете, во что вы играете, как и с какими подробностями. Насколько вы готовы расслабиться в время игры, помнить о правилах и т.д..
D&D предполагает набор правил около 300 стр., после изучения которого вы знаете всё, что нужно для игры, вместе с самыми сложными и требовательными аспектами. Подсчёт бросков несложен, в памяти держать приходится не так много, и после нескольких игровых сессий вы уже втянуты и ориентируетесь во многих хитросплетениях рулбука. Полное понимание и осознание, всё же, требует некоторого опыта и времени игры, но в целом можно считать правила D&D правилами средней сложности в НРИ.
Сложность GURPS является предметом большого количества шуток, комиксов и почти что легенд. За вариативность персонажей, особенности боя и общий упор на реализм приходится расплачиваться тонной характеристик, модификаторов и проверок. Около 600 страниц правил (для справедливости стоит отметить, что туда входят и наставления для мастера), из которых 300 являются “упрощёнными”, огромные количества дополнений (как минимум отдельная книга по магии), баз данных и альтернативных вариантов правил могут стать непоправимым ударом по неокрепшей ролевой психике, и, пожалуй, являются основным фактором, отпугивающим людей.
Как итог - D&D подходит как для начинающих игроков, так и для опытных, следить за правилами несложно, взрыв мозга не наступает. В GURPS существовать без электронных анкет с автоподсчётом модификаторов, списка ссылок на таблицы и даже иногда без электронных костей достаточно затруднительно.
Для меня GURPS стал любимой ролевой системой именно из-за его преимуществ: вариативности и сбалансированности, более реалистичных правил, а в “редактор персонажа” я и вовсе влюбился с первого взгляда. Хотя я до сих пор не знаю все правила досконально (и иногда даже где именно их искать), я прошёл через сложность в освоении и могу ответственно заявить, что GURPS не намного сложнее D&D (а местами даже проще), и перейти на неё не будет стоить больших усилий. Однако, я не рекомендовал бы GURPS для людей, которые только начинают знакомство с НРИ, хотя и не препятствую осознанному выбору.
Надеюсь, вы смогли узнать для себя немного нового из этого поста и, возможно, заинтересоваться GURPS. Большое спасибо за ваше время!
P.S.: Описанные в посте различия являются лишь верхушкой айсберга, на которую я решил обратить внимание. Отличий гораздо больше, они глубже, и даже описанные в посте различия при детальном рассмотрении требуют каждое своего отдельного поста. Для подробностей советую почитать рулбуки, или же задать вопрос в комментариях.