Готика
Новый лагерь маслом на холсте)
Источник: https://vk.com/wall-5819093_995473
Новый лагерь маслом на холсте)
Источник: https://vk.com/wall-5819093_995473
После победы над болотным драконом.
Элитный орк.
Встреча с Сентензой на ферме лендлорда.
Безымянный с Мильтеном исследуют склеп.
В каньоне троллей.
Встреча с королевой ползунов.
Окрестности болотного лагеря.
Первый день в колонии.
Брэдлок
Родерих
Фрида
Кортес
Волкер
Лоренцо
Ульрик
Марвин
Кессель
Люди Волкера во главе с Брэдлоком штурмуют гильдию Араксос
Брэдлок инструктирует Айви
Журналист сыграл в демо версию ремейка Gothic за закрытыми дверями во время GamesCom 2023 и поделился впечатлениями.
Мир стал больше где-то на 20%.
Диалоги стали разнообразнее и не копируют полностью оригинал.
Есть изменения в сюжетных моментах.
Боевка во многом похожа на оригинальную игру.
Сама игра переехала с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5.
Так будет выглядеть Диего в ремейке Готики.
Как вам?
Источник: https://vk.com/wall-5819093_994122
Правленый машинный перевод недавней статьи на techradar.com, посвященной Gothic Remake.
Колония снова очень привлекательна для исследования.
Прекрасные вещи обычно происходят неожиданно.
Моя встреча на GamesCom 2023 с Райнхардом Поллисом и Каем Розенкранцем, посвященная ремейку Gothic, определенно относится к этой категории. То, что многие представители сообщества Gothic пропустили на выставке THQ, наконец-то было показано мне за закрытыми дверями. Настоящий геймплей!
Сядьте поудобнее, возьмите кусок жареного мяса падальщика и попируйте информацией, привезенной из шахтерской колонии.
У меня для вас есть хорошие и плохие новости — плохая новость заключается в том, что я не могу ничего рассказать вам о безымянном герое, потому что в показанном живом демо мне представили другого заключенного по имени Найрас в точке обмена. Он был брошен в колонию за убийство примерно за полгода до безымянного героя, и теперь ему разрешено ориентироваться в колонии.
Это, в свою очередь, подводит меня к хорошей новости — не кто иной, как Диего, приветствует Найраса в колонии и объясняет ему, как здесь все устроено. Его появление сразу напомнило мне вступление классической Gothic, и я был положительно удивлен моделью персонажа. Ни малейшего намека на интерпретацию из тизера Playable. Это тот самый Диего, которого я знаю уже более 20 лет.
В пункте обмена Диего встретит нас как обычно и не поинтересуется нашим именем.
Когда Найрас, наконец, появился на экране под руководством Райнхарда, меня самого сразу охватило желание исследовать мир. До сих пор всегда говорили о том, что мир будет на 15-20% больше, чем в оригинальной Gothic, ведь в ремейку нужно место, чтобы уместить все новые детали.
В ходе презентации Райнхард скорректировал эти цифры до 20-30%, подчеркнув, что интенсивность изменений различна. Однако место обмена несомненно, больше в сторону 30%.
Но поскольку это была живая демонстрация, я не могу сейчас составить впечатление о реальных ощущениях от игры. Это связано с тем, что Alkimia Interactive еще многое предстоит сделать до релиза в 2024 году (что уже неоднократно подтверждалось).
Пока Найрас осматривает точку обмена, я замечаю то, что уже успели заметить некоторые из членов сообщества своими натренированными глазами: свет местами кажется очень ярким и поэтому не передает желаемую мрачную атмосферу. Я спрашиваю об этом Райнхарда и Кая, и они быстро подтверждают, что знают о критике и внесут коррективы, так что мы можем вздохнуть с облегчением!
Но похоже что Alkimia Interactive в ходе разработки обновила и технологию, перейдя с Unreal Engine 4 на грандиозный Unreal Engine 5. По словам Райнхарда, это преимущество, которое они точно не хотели бы упустить. И, к счастью, этот переход, похоже, прошел достаточно гладко...
Фанаты оригинала знают, какое оружие вы найдете первым — громоздкую кирку. Найрас держит ее так же неуклюже, как и безымянный герой оригинала, что мне вполне нравится.
Я снова спрашиваю Райнхарда и Кая, как будет выглядеть прогресс в главах. Проблемы мира должны быть похожи на оригинальные, но в то же время перенесены в современность. Например, безымянный герой в храме Спящего столкнется с определенными трудностями, несмотря на то что он вооружен Уризелем — самым сильным мечом в игре.
По мере того, как Найрас спускается из заброшенной шахты к старому лагерю, колония выстраивается во всей своей красе. Старый форт сразу бросается в глаза, ведь даже издалека видно, что в нем произошли некоторые изменения.
В следующем диалоге демоверсия показывает мне еще одно знакомое лицо — Кирго, бойца арены из старого лагеря, который изо всех сил старается расчистить засыпанный путь от прохода. У него еще много работы, но все же нашлось время для короткой беседы. Известно, что он очень интересуется новостями из внешнего мира.
Наконец-то я понял, что имелось в виду в переделанном диалоге. Кирго рассказывает, что он родом из пустыни Варант и любит портовый город Хринис так же сильно, как и женщину по имени Рози, которую он там встретил. Слишком сентиментально? Не волнуйтесь. Кирго рассказывает свою историю так, что грубый и суровый тон готического мира сохраняется.
Новые падальщики выглядят более опасными, чем они есть на самом деле.
Для меня это был маленький, но особенный момент. Это было подтверждение того, что я, как ценитель, могу заново переживать каждый диалог и получать новую информацию о мире, персонажах и их взаимоотношениях друг с другом.
Но вот, наконец, мы перешли к делу: Кирго предлагает нам тренировочный бой, а Найрас неуклюже сражается с гвардейцем, подняв кирку. Для тренировочного боя здесь удивительно много крови, пожалуй, даже слишком много, на мой вкус... Надеюсь, это будет исправлено в финальной версии. Удары, однако, выглядят достаточно мощными и удивительно похожими на боевую систему из оригинала. Я все же надеюсь, что в финальной версии будет немного больше динамики, где не помешали бы броски на уклонение и более сложная система блоков.
После боя, Кирго в своей окровавленной броне наконец-то объясняет нам, что оружие надо держать по-другому и тем самым добиваться большего импульса. Alkimia сильно ориентирована на оригинальную боевую систему, поэтому при соответствующей подготовке со стороны учителей удары будут и выглядеть более изящно, и наносить больший урон.
Но так как время поджимало, мне захотелось посмотреть на плато над заброшенной шахтой. Скрытым мотивом было желание увидеть размещенного там гоблина в действии. В конце концов, одним из моих больших опасений было то, что новый дизайн монстров может привести к несоответствиям... Но я оказался неправ. Я ошибся! Когда мрачный гоблин взмахнул своей дубиной с гвоздями и ударил Найраса по голове, я снова был в восторге от нового дизайна. Совсем другое дело — падальщики, костяная броня которых делает их более грозными, чем они есть на самом деле.
Маленькие, но могучие - гоблины вновь стали вашим противником в ремейке!
Один из моих последних вопросов касался новых элементов, которые мы можем ожидать в ремейке: боев на арене. То, что помимо людей мы будем сражаться с монстрами, уже было подтверждено в последнем трейлере. Однако мне хотелось узнать больше. В оригинальной игре сюжетный поворот начинается с четвертой главы. Старый лагерь и арена становятся недоступными для обычного прохождения. Как вы решите эту проблему в ремейке? Райнхард Поллис ответил после недолгого колебания:
"Будут найдены способы и средства для участия в боях на арене и после четвертой главы. Так что к жесткой отсечке в четвертой главе мы подойдем несколько иначе".
Мои глаза расширяются. Найдется ли в подземелье вторая арена или другой лагерь, где я смогу продолжить доказывать свой боевой талант? Может быть есть вероятность, что я смогу продолжить службу стражником в Старом лагере и не буду изгнан напрямую? Это в свою очередь, открывает возможность того, что я могу принять участие в заговоре рудных баронов и стать соучастником убийства магов огня — неожиданный, но очень приятный ответ, который оставляет место для размышлений.
Рейнхард и Кай, однако, хранят молчание по поводу моих мыслей. Я понимаю, что все это чистые домыслы, и в конечном итоге мы узнаем об этом только после выхода игры во второй половине 2024 года. А пока я продолжаю наслаждаться своим предвкушением. Пусть Спящий просветит вас.
Gothic Remake вообще-то не значился в моем расписании GamesCom 2023, но, возможно, именно поэтому он стал для меня самой интересной встречей. Живая демонстрация, проведенная продюсером Райнхардом Поллисом и композитором Каем Розенкранцем, удовлетворила мое любопытство, зажгла новые искры, а также развеяла мой скептицизм по ряду моментов.
Шахтерская колония в ремейке будет примерно на 20-30% больше, что дает простор для новых деталей и возможностей для открытий. Атмосфера же, которая пока не совсем соответствует мрачному тону оригинала из-за дизайна освещения, по словам разработчиков, еще корректируется. Да и технический прогресс, достигнутый благодаря переходу Alkimia с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5, не может не радовать.
Персонажи, особенно Диего, достоверны и сразу напоминают оригинал. Диалоги не просто копируют оригинал, а вводят новые элементы и предыстории, которые делают мир Готики еще более правдоподобным.
Боевая система, с одной стороны, остается верной оригиналу, но, с другой стороны, предлагает возможности для современной адаптации. Задачи должны быть похожи на оригинальные, но в то же время соответствовать современным стандартам. Это обещает увлекательный игровой процесс как для ветеранов, так и для новичков.
Интересным моментом является адаптация сюжета, особенно в части боев на арене и четвертой главы. Однако разработчики пока оставляют возможность для домыслов относительно того, как повлияют изменения на сюжет. В целом, однако, есть все основания полагать, что ремейк Готики не только оправдает ожидания давних поклонников, но и познакомит новых игроков с колонией.
© Вильгельм Шуберт
Статья опубликована Кристианом Шмидтом
Команда разработчиков многообещающего мода The History of Khorinis для Gothic 2 сообщила что прекращает все работы над ним
Примерный перевод сообщения:
"Прощание и последняя информация о состоянии проекта.
Команда "Истории Хориниса" приняла решение прекратить работу над модификацией и попрощаться с поклонниками. С этого момента мы хотели бы объяснить причины такого решения и подчеркнуть некоторые моменты.
Основной причиной прекращения работ является отсутствие связи с бывшим главным координатором проекта, который отвечал, в том числе, и за подготовку дубляжа. Мы не получили однозначного ответа, будет ли дубляж записан, поэтому предположили, что на 100% рассчитывать на него не приходится. Неясна также ситуация с ограниченным количеством записей уже ушедших из жизни исполнителей оригинальных голосов. "История Хориниса" без обещанного "оригинального" дубляжа теряет смысл. Мы также сожалеем, что записи оригинальных голосов не будут внедрены в модификацию. Однако мы надеемся, что правообладатель сможет использовать их в положительном ключе.
Некоторое время назад мы решили сократить часть "Вадуц" (История Хориниса 1) и объединить ее с "Хоринисом" (История Хориниса 2), чтобы увеличить вероятность подготовки закадровых голосов для обеих ранее запланированных частей модификации. Из-за неясности статуса работ по озвучиванию и слишком большого количества проблем в разработке сценария мы не смогли определить четкую линию поведения. С марта этого года по август мы посвятили свое время доработке сценария и разработке дальнейшей сюжетной линии.
Запуск раздутого пиара, который поднял надежды игроков на амбициозный проект со звездным составом, был ошибкой команды.
Многие проекты по модификации Готики проваливались из-за отсутствия мотивации, и в данном случае ситуация аналогичная, но мы хотим, чтобы вы понимали, что отсутствие мотивации было вызвано неправильным управлением, которое уже никто не в силах исправить.
Мы просим прощения у всех фанатов, которые ждали выхода мода, присылали нам добрые или горькие, но конструктивные слова, а также у всех тех, кто финансово поддерживал нас на YouTube-канале.
С этого момента мы также хотели бы поздравить с успехом команду Gothic 2: Chronicles of Myrtana. Команду, которая превратила истинную страсть в нечто реально воплощающееся в жизнь, несмотря на то, что поначалу это было встречено непониманием со стороны фэндома. Мы рады, что им удалось превратить ее в хороший мод, который заинтересовал готическое сообщество настолько, что оно жаждет продолжения.
Мы низко кланяемся, прощаемся и идем своей дорогой. История Хориниса 2008-2023.
С уважением, команда The History of Khorinis."
Плак-плак :(
Онлайн-курсов становится все больше, и нам интересно собрать статистику, чтобы лучше понимать запросы читателей Пикабу.
Пожалуйста, поделитесь своим мнением!