Бета-тестирование моей шахматной онлайн игры myChess
Поиграть уже можно скачав с сайта - http://f96473fl.beget.tech/MGE/games/myChess/
Поиграть уже можно скачав с сайта - http://f96473fl.beget.tech/MGE/games/myChess/
Приветствую, Пикабу. Я все еще продолжаю делать ММО игру :)
Я наконец то сделал страничку в стим, поэтому если кому нраица игра добавляйте в вишлист: https://store.steampowered.com/app/2828170/Veliri_Planet_of_Machines/, так же я там веду небольшой девлог которые я почаще обновляю)
В этот раз я довольно сильно улучшил поведение ботов и взаимодействие с ними.
В целом боты в игре это не просто болванчики для битья. У каждого бота есть свои правила поведения в мире игры. Они могут торговать, добывать ресурсы, подбирать предметы, грабить, сражаться за сектора и даже выполнять задания по сопровождению, убийству и доставке.
Всего в игре 5 основных ролей для ботов:
торговец: основная деятельность торговля товарами между базами.
агент: выполнят задания (сопровождения, убийства, доставка).
пират: занимается рэкетом, лутает окрестности.
шахтер: добывает ресурсы, лутает окрестности.
защитник: местная полиция.
Помимо основных ролей есть мобы которые просто тусуются и ждут пока кто либо появится в поле зрения чтобы напасть и событийные роли типо воинов в войне или экспедиция.
Боты общаются между собой и с игроками с помощью системы запросов. По классике это «дай денег» или «помоги в драке».
До недавнего времени я не знал как нормально наладить общение между нпс и игроками, т.к. в реалтайме нет времени “читать” и выцеливать ботов чтобы дать им команды.
Однако недавно поиграл в старую игру с подобным концептом и там эта системы реализована через “выделение” цели с которой хочешь взаимодействовать (как в любой ммо игре, госпаде и почему я так долго тупил). И реализовал это у себя :)
Цвет рамки говорит о том, как бот относится к вам — от «враждебно» до «отлично». От этого немного отличается поведение бота. Например, враждебные боты с большей вероятностью согласятся на бой против вас, а в пустошах сразу нападут. Дружелюбные боты не станут нападать и могут дать какую-то подсказку при «приветствии».
Если рамка синяя или голубая, это значит, что бот «боится» и пытается уйти подальше, независимо от его отношения к вам.
Выделение цели также полезно для того, чтобы следить за ней в «тумане войны», так как цель остаётся помеченной до тех пор, пока она находится в зоне работы радара.
Когда цель выбрана, появляется ещё одно меню с минимальной информацией о цели и «диалог» (его можно скрыть, если кому-то он не нужен). Конечно, читать в реальном времени всё ещё неудобно, но это лучше, чем ничего) (ещё напрашиваются горячие клавиши, но мне пока было лень их добавлять).
На текущий момент доступны такие запросы:
"Ограбить" - при успешном срабатывании вы получаете кредиты.
"Вытряхивай трюм" - при успешном срабатывании выбрасывает случайное количество предметов в мир.
"Совместное нападение" - при успешном срабатывании бот нападает на указанную цель.
"Оставить в покое" - при успешном срабатывании бот прекращает атаковать текущую цель.
"Мир" - при успешном срабатывании отношение с ботом становится нейтральным, и он перестанет вас атаковать.
Вот как то так, буду рад услышать ваше мнение в коментах.
Привет! Меня зовут Андрей Коваль, я один из организаторов Siberian Game Jam и инди-разработчик. В начале своей карьеры в геймдеве я поучаствовал в 30-ти самых разнообразных джемах и в последствии довел несколько конкурсных игр до полноценного релиза на ПК и консоли.
В этом материале я хочу поделиться своим опытом выпуска джемовых игры, разными подходами к участию в джемах и небольшой вдохновляющей подборкой игр, которые были созданы на джемах (в том числе и участниками #SibGameJam!) и успешно выпущены в сторы!
Вот несколько вариантов:
1) Забыть про нее
Это совершенное нормальное и обычное явление. Такова участь многих игр, даже хороших и потенциально успешных. Не всегда после джема сохраняется команда и не всегда на полноценную разработку есть ресурс
2) Выпустить “патч первого дня” для джемовой версии, сделать WEB-билд, если его нету и гордо выложить на итч. Через пару джемов у вас будет красивая страничка разработчика, сойдет за портфолио! Для примера гляньте на мой итч: https://game-dynasty.itch.io/
3) переосмыслить, доделать и выпустить.
Самый интересный вариант! О нем и поговорим. Рассмотрим пару кейсов и основные ошибки
Доделать и выпустить можно любую игру после джема
Подвох в том, что только вы можете определить, стоит ли дорабатывать игру до полноценного проекта или нет. Если у вас нет желания, ресурсов или времени для разработки проекта – то даже самая крутая джемовая игра не дойдет до релиза.
Но если вы полны энтузиазма выпустить свой проект – то любая игра с джема становится отправной точкой.
Я могу уверенно сказать, что совершенно не важно, какую игру вы сделали. Жанр, размер, платформа, специфика — это все не имеет значения.
Если вы сделали очень маленькую гиперказуальную игру с одной залипательной механикой – допилите ее и выпустите на мобильные устройства или Яндекс игры.
Если у вас на примитивах сделана кор-механика для игры побольше и эта механика понравилась людям – отлично, у вас уже есть от чего отталкиваться. Уже можно прикинуть, как это можно масштабировать и сколько работы потребуется для релиза.
ЧТО Я ИМЕЮ ВВИДУ: https://www.youtube.com/watch?v=OouOhIJL1i4Вы просто посмотрите на этот анимационный прототип. Сделать пару уровней из кубов и интересный геймплей за 72 часа – более, чем реально
А если вы за джем сделали миниатюрную и законченную (во всех планах) игру, которая дает 15 минут незабываемого опыта – поздравляю, уберите баги, добавьте достижения, поддержку контроллера и выпускайте в стим. Это не шутка, это вполне реальный кейс.
Вот тут давайте чуток задержимся. Пара моментов:
• Вы действительно можете выложить джемовую игру в стим и сделать её бесплатной. Вы НИЧЕГО не заработаете, но…
• Вы можете перенаправлять трафик (много трафика!) со странички такой игры на страничку своего основного проекта
• Вы можете получить тысячи игроков и их любовь. Не только же ради денег игры делать?
• Все, кто подпишутся на обновления и новости вашего бесплатного проекта или на вашу страницу разработчика, в перспективе получат уведомление (если вы его конечно напишите) о выходе/запуске странички вашего будущего проекта.
А еще вы разберетесь в интерфейсе стима. Ейбогу, у меня пять лет ушло, чтобы запомнить расположение разделов.
Совсем необязательно превращать маленькие джемовые проекты в огромные игры. Я бы сказал даже наоборот. Оставьте вот эту ламповую “маленьковость” своей игры. Сделайте крошечную, но уютную игру на пару часов.
“Но ведь если игру можно пройти меньше, чем за два часа, то игроки будут возвращать за неё деньги после прохождения!”
Это не так. Вероятнее, что игрок уговорит поддержку стима вернуть ему деньги за игру, в которой он провел десяток часов. Аргумента “Уснул за компьютером” будет достаточно, чтобы обойти правило двух часов. А довольный часовым опытом игрок не станет возвращать деньги.
Мои любимые крошечные игры. Кстати, последние три игры были когда-то сделаны на джемах.
A short Hike- Turnip boy and tax evasion - shotgun king - Die In The Dungeon - minit
На данный момент у меня есть пять проектов и три из них — это прототипы с джемов
Все игры делались с разной мотивацией в рамках джема, а после разрабатывались разными способами и по разным причинам, поэтому подход к каждому проекту сильно отличается.
Во многом, судьба джемовой игры решается еще до ее создания. Результат сильно зависит от вашей мотивации участия:
• Возможно, вы пришли качать скилы и поэтому ваша главная цель – получить как можно больше опыта разработки, ведения проекта, сборки команды, экстренного фичеката или брейншторма. В таких ситуациях оригинальность идеи может отходить на второй план.
• Возможно, вы учувствуете ради удовольствия, ради нетворкинга, ради перфоманса. Тогда получается джем ради джема, но это уже хорошая почва, чтобы поэкспериментировать, а значит и повысить шансы создать уникальный проект.
• Участие, ради быстрого прототипирования и получения фидбека на свою идею. Участие, когда вашей главной целью становится реализация чего-то конкретного и это что-то будет передавать желаемый опыт.
В целом, это не взаимоисключающие варианты, но, если вы поймете, чего конкретно хотите от джема, тем лучше для вас и вашей команды. Общие идеи и ценности – залог успешной командной работы. Именно так и получилась команда #SibGameJam
Успешный успех – это хорошо. Но куда полезнее будет, если я поделюсь ошибками, которые были допущены при переходе от джема до полноценной разработки.
Начнем с моего первого проекта, там было больше всего проблем и ошибок.
Obsurity – Топ-даун слешер, с элементами всего и сразу и это все и сразу получилось неудачным. Самое смешное, что у этой игры было около 5 разных джемовых версий, каждая из которых или выигрывала, или привлекала к себе очень много внимания.
Что важно упомянуть, обсурити делалась на двухнедельных джемах. 5 разных версий одной игры, на пяти двухнедельных джемах. От первой до пятой итерации, я успел поменять все, кроме основной концепции топ-даун-слешер-адвенчуры (или зельда-лайка) – изменил графику, изменил сеттинг и сюжет, изменил кор-геймплей, но так и не понял, какой же опыт должна давать игра и что я вообще делал.
Обсурити это та самая игра, которая делалась ради того, чтобы прокачать скилы. Пока я делал эти 5-ть версий, я научился кодить, рисовать и немного изучил геймдизайн, но так и не имел представления, что я вообще делаю. Но даже в таком состоянии игра получала много хороших отзывов на джемах и особенно меня подкупали отзывы в духе “Это можно доработать для стима!”
Самая большая проблема обсурити в том, что это был проект, на котором я учился основам разработки игр, но при этом это был “проект мечты”. Стоило или сразу проект поменьше и попроще придумать или вовсе отложить игру до тех пор, пока я не пойму, что хочу сделать
Вторая ошибка заключается в том, что я буквально через неделю после последнего джема продолжил разработку – я просто начал наращивать на игру новые уровни, новых врагов, новые фичи. Это самый худший из всех возможных вариантов, сейчас объясню почему.
• Косячный код.
Я итак не самый хороший кодер был на тот момент, но в рамках джема, когда ты торопишься побыстрее написать код, лишь бы он работал, его качество становится еще хуже. Магические числа, непонятные заглушки и отвратительная структура. И все это добро в итоге попало в релизную версию игры из-за чего её теперь крайне трудно редактировать, хотя проект-то, по сути, простой.
Если вы решили доделывать игру после джема, то лучше написать ее с нуля, учитывая полученный опыт, иначе все косяки с джема до самого релиза будут тянуться снежным комом.
А еще очень велик соблазн начать добавлять контент, который вы не успели реализовать за джем, а не доводить до ума то, что уже есть.
И не думайте “Но я ведь уже потратил на эту игру 72 часа!”. Во-первых, второй раз вы напишите код значительно быстрее и лучше (арт и музыка то никуда не денутся), а во-вторых, избавитесь от кучи потенциальных проблем, которые отняли бы значительно больше времени в будущем.
• Обработка фидбека.
Отдыхая после скоростной разработки, стоит собрать весь фидбек в одном месте, посмотреть, какие аспекты игры хвалят, а какие ругают. Обработайте этот фидбек и посмотрите на свою игру еще раз – возможно, какие-то фичи, даже если они вам нравятся, но при этом не нравятся игрокам, стоит убрать из игры и не тащить в релизную версию? Возможно, вы написали хороший сюжет или нарисовали крутой арт, который совершенно не сочетается с другими элементами игры? А может быть вы так сильно уверены в себе, что готовы реализовать после джема все отложенные идеи? Лучше выдохнуть и подумать, что действительно стоит добавить, а что оставить как есть.
В конце концов задайте себе вопрос “А готов ли я работать над этой игрой еще полгода?” хотя бы через неделю после окончания джема.
• Документация.
“Диздок” или любая другая документация, написанная для джема, не подойдет для разработки полноценной игры. Возможно, это кажется очевидным, но, когда вам говорят: “Чувак, у тебя крутая игра, я хочу видеть это в стиме!” легко забыться и подумать, что у вас идеальный и крутой концепт, который не требует доработки, нужно только десяток уровней доделать. Опять же, выдохните, перечитайте фидбек и спланируйте масштаб игры.
Тут еще важно понимать, что, если в игру интересно играть 10 минут в рамках джема, это еще не значит, что в нее будет интересно играть хотя бы 2 часа, если наклепать уровней. Концепт в любом случае придется пересмотреть, подумать, где, что и как можно масштабировать. Да и вообще, не каждую джемовую игру можно масштабировать до игры часов на 10 геймплея.
На доработку обсурити я потратил еще год соло работы. В течении всего года концепт постоянно менялся и это только подтверждало, что я сам не знаю, что я хочу сделать. На релизе игра не принесла денег, можно сказать, что вообще ничего не принесла.
Лучшим вариантом в этой ситуации был бы детальный разбор игры Hyper Light Drifter и попытка сделать что-то похожее, но проще и меньше. А не бездумная сборка уровней и добавление контента.
Переходим ко второму кейсу – SHIRO или разработка игры с целью воссоздать полноценный прототип
Широ, это тот самый кейс, когда приходишь на джем, чтобы воссоздать конкретный экспириенс и механику, и сразу тестируешь это на людях. Когда-то очень давно, еще в детстве, я мечтал создать игру, где все передвижение будет происходить быстро и дергано. И вот, на апрельском Ludum Dare 2020 года я решил попробовать запрототипировать эту механику и сразу же получить фидбек.
Вот так вот и получилось одно из лучших моих соло участий – за 3 дня я смог сделать полноценную метроидванию с жутковатым специфичным сеттингом и относительно оригинальной механикой. Через пару месяцев я решился доделывать игру в стим и сразу же допустил очень грубую ошибку – увлекся геймплеем и упустил оригинальный сеттинг.
Весь этап подготовки к разработке я потратил на шлифование кор-механики прыжков. На джеме она давала нужный экспириенс, но была немного непонятной и недружелюбной для игрока. Отфильтровав фидбек и просмотрев пару стримов со своей игрой, я понял, как изменить, улучшить и дополнить механику. А также, как ее развивать, чтобы она была интересной не 5 минут, а 2 часа.
Потеряв первоначальную идею и атмосферу своего сеттинга, моя игра стала сильно обычной и визуально скучной. С точки зрения качества графики – все неплохо, получился вполне симпатичный пиксель-арт, но это было почти полное отсутствие уникальности – в стимовской версии самые обыкновенные леса, храмы, подземелья, которые вы видите в каждой игре. Самые обыкновенные враги скелеты, призраки, слизни и прочие распространенные в играх монстры.
В целом – это не плохо. Да, это не сильно оригинально, но зато понятно и привычно игроку, да и качество не подводит. Плохо то, что я буквально забыл уже сделанный сеттинг, который интересно смотрелся и понравился другим участникам джема.
Скриншот джемовой версии
Оригинальная идея звучала так: “Мы бродим по подземелью, убиваем летающих-безголовых-кото-демонов, собираем их кровь, чтобы влить ее в нашу распятую на кресте сестру, у которой вырезано сердце. Цель игры – найти то самое сердце. А в конце мы узнаем, что вместо сердца у нее отрубленная кошачья голова”.
А в стимовской версии все куда скучнее. Мы путешествовали с нашей сестренкой по миру, потом сестренку украла злая ведьма и нам нужно ее найти. Скука, да и только.
Скриншоты релизной версии
Подводя итог этому кейсу, вновь повторю – после джема, начните разработку с написания документации, с создания вижн-документа, определите, в каком направлении нужно развивать игру, какие аспекты игры хороши уже сейчас и их нужно развивать, а что стоит полностью переосмыслить.
Теперь давайте конкретнее посмотрим третий кейс, когда вы учувствуете, ради Фана. В нем я частично решил проблему потерянного сеттинга и создал новую проблему.
Игра все еще не вышла :C
DREAMOUT – игра перфоманс. Когда я делал эту игру, я даже не пытался создать хоть какой-то геймплей. Я просто сказал художнику “нарисуй что-нибудь странное и давай еще в конце игры сделаем референс на финал Евангелиона”, а сам пошел выдумывать нарочито запутанные, странные и немного абсурдные диалоги.
Мы не планировали что-то выигрывать и даже не рассчитывали на внимание публики. Я понимал, что хочу воссоздать приключение в сюрреалистичной атмосфере используя только диалоги. Когда я залил финальную версии игры, я сам же и сел в нее играть. Мне понравилось то, что я сделал и я понял, что потом я это начну доделывать для стима. Как позже оказалось, нашлось много людей, которым подобная атмосфера пришлась по душе. Мне нравилось, что у каждого игрока было собственное представление о происходящем в игре и своя интерпретация сюжета. Еще раз отмечу, что игрой это назвать трудно. Это был буквально симулятор ходьбы, который вне джема никакой ценности не представлял.
Скриншот джемовой версии
Что я предпринял перед тем, как начать дорабатывать эту игру:
Написал вижн-документ, который помогает мне не сбиваться с курса и напоминает о том, какой уровень абсурда должен быть в игре. Он был ориентиром для принятия всех решений и помогал определить, новая идея, которую мы хотим добавить в игру, соответствует нашей игре или нет? Но все равно все вышло плохо – я не подумал, какой геймплей должен быть и, соответственно, не прописал это в вижн доке. Вижн-док как раз покрывал только мир игры и помогал создавать желаемый уровень абсурда в игре. Игры-референсы на геймплей мы добавили уже потом
Мой вижн-документ
Примерно так выглядел вижн-документ дримоута сразу после джема.
Что сделано правильно и хорошо: Я точно выбрал направление повествования, определил уровень шуток и диалогов, основной жанр и эмоцию.
Что сделано плохо: есть геймплейный референс, но нет референса для эксплоринга мира (Что мы исследуем то? Просто статичные локации?) и нет референса пазлов и загадок.
В последствии это вылилось в то, что изучением мира это одно явление, боевка второе, пазлы третье, а болтовня и геймплей из игры-референса четвертое. Как все это сочетать – непонятно, все это просто солянка разных малосвязанных механик и идей
Спустя время я поиграл в разные идейно-похожие игры и пришел к какой-то более конкретной форме и видению геймплея.
Опять же, это кажется очевидным, но после джема мне было интереснее выдумывать мемные диалоги, а не думать о том, каким должен быть кор-цикл. Сбор коллектбл-предметов — это замечательно, но геймплей-то где?
Как я ранее и упоминал, что геймплея не было. Поэтому, уже активно разрабатывая игру, мы очень долго не могли найти нужный темп игры, нужный геймплей, нужные механики. Ситуацию спасало то, что написание текстов, сборка уровней и рисование арта почти не зависело от геймплея, поэтому у нас было время подумать над ним. Но, можно сказать, что нам просто повезло и у нас было время решить вопрос с геймплеем. В иной ситуации могло случиться так, что мы могли бы начать по 10 раз переписывать механики, менять кор-геймплей и в итоге ничем хорошим это не кончилось.
Возможно, вы заметили, что с широ и дримоутом произошли похожие ситуации – оба раза я цеплялся за что-то одно и забывал про все остальное. В широ забыл про сеттинг, в дримоуте про геймплей. Не надо так.
• Маленькие игры – это круто.
• Вам нужно понять, зачем вы идете на джем и какой результат хотите получить
• Доделать и выпустить в стим можно любой проект
• Тщательно оценивайте ваш проект: Арт, сеттинг, геймплей, нарратив, звук и музыка – не теряйте и не переделывайте то, что получилось хорошо уже на джеме, если на то нет причин
• Когда определитесь с тем, что сделано хорошо – ищите то, что сделано плохо и что нужно подтянуть
• После джема важно отдохнуть, собрать фидбек и трезво оценить проект
• Участвуйте в джемах, это один из путей в “большой” геймдев
Пользуясь случаем, приглашаю вас поучаствовать в Siberian Game Jam!
Спасибо за уделенное статье время!
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
В ожидании Siberian Game Jam хочется вспомнить отечественные инди-игры, которые были созданы на джемах и дошли до прилавков цифровых магазинов.
Рассмотреть каждую игру стоит по нескольким причинам, например, чтобы найти еще немного мотивации и вдохновения, чтобы продолжить разработку после джема или смелости, чтобы поучаствовать в джеме в первый раз.
Описание: К ведьмовскому котлу уже выстроилась очередь. Сотни историй поведают жители окрестных земель, и каждому поможет или навредит хитроумная ведьма. Много ответов сокрыто на дне ее котла, и не все из них приведут к счастливому финалу.
Джемовая версия была сделана на Ludum Dare 50
Описание: Shiro - это приключенческий платформер, в котором вам предстоит найти пропавшую сестренку
Джемовая версия была сделана на Ludum Dare 46 за 72 часа.
Описание: Supfly Delivery Simulator - игра, в которой человечеством правит служба доставки, и теперь вам пора стать лучшим доставщиком в мире! Доставьте все, что нужно в данный момент. У вас, как у робота, одна простая задача - доставить.
Джемовая версия игра была сделана за 3 дня на Siberian Game Jam 2020
Описание: Медитативный VR-симулятор Бога, где вам предстоит помогать умилительным пельмешкам с помощью… палочек для еды!
Джемовая версия была сделана за 72 часа на Siberian Game jam май 2020
Описание: Archtower - это смесь ARPG и Roguelite. Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
Игра была сделана на Two Weeks Game за 14 дней
Описание: Лич заточил мир во вневременную петлю, и всех его обитателей поглотил нескончаемый хаос. В вашем распоряжении растущая колода загадочных карт, с помощью которой вам предстоит размещать врагов, здания и элементы ландшафта на пути отважного героя в каждом из его неповторимых путешествий. Добывайте могущественные трофеи для героев всех классов и экипируйте их перед битвой. Расширяйте лагерь выживших, чтобы ваша сила росла с каждым приключением в петле. Открывайте новые классы, карты, бонусы и коварных стражников в борьбе за разрыв замкнутого круга страданий.
Игра была сделана на Ludum Dare 45 за 72 часа
Описание: Вы – выживший ликвидатор в блоке Г-326 бесконечной Гигахрущёвки. Вам предстоит выяснить, что произошло в этом блоке, эвакуировать жителей и уйти самому. Но всё ли так просто, как кажется на первый взгляд?
Джемовая версия была сделана на джеме от Индикатора за 72 часа
Описание: Ролевой боевик на мотоцикле с крюком в постапокалиптическом мире. Хватай всё, что видишь, швыряй в боссов и разрывай на части. Вырывай сердца, чтобы открывать новые способности. Спаси семью и разгадай тайну разрушенного мира.
Первый прототип был собран на Games Jam: Kanobu за две недели
Описание: Laboratory X-29 - это научно-фантастический шутер с видом сверху, в котором главный герой, пытается сбежать из лаборатории, где был подопытным. Зачищайте комнаты от опасных экспериментов, узнавайте секреты, скрытые в этом месте, и ешьте курицу, чтобы выжить.
Автор не указал на каком джеме сделана игра, но есть неплохой пост на хабре
Описание: Тактический раннер за пределами жанра: думайте, уклоняйтесь, жертвуйте и растите – все НА БЕГУ.
Игра сделана на «Гаминатор №13» — геймджема на три недели разработки.
Отличный лонгрид о разработке
Описание: Шахматы, в которых вместо армии фигур у вас один дробовик. Roguelike-стратегия с основой в виде бессмертных классических шахмат.
Игры была создана за 72 часа и стала победителем Ludum Dare 50
Описание: Minit — своеобразное маленькое приключение, длящееся всего одну минуту за раз.
Игра была сделана на Adventure Time Game Jam
Описание: Пробейтесь через таинственное подземелье в этом колодостроительном пошаговом роуглайке, где вместо карт используются КОСТИ! Сражайтесь с врагами, комбинируя кости на доске, усиливайте их эффекты с помощью реликвий и узнайте историю Die in the Dungeon!
Оригинальная джемовая версия была сделана за 7 дней на Brackeys Game Jam 2021.1
Описание: Уникальная 2D-игра о тушении пожаров от создателя Dead Cells со всеми вытекающими: разрушительные взрывы, детонирующие стены и спринклеры. Пробейтесь через загадочное сооружение и постарайтесь удержать пламя под контролем.
Игра была сделана за 72 часа на Ludum Dare 48
Описание: cyber_serpent - аркадный шутер с двумя джойстиками в сочетании со snake. соревнуйтесь за мировой рекорд в этом современном варианте ретро-классики, сталкиваясь с бесконечными волнами полигональных врагов.
Игра была сделана на Ludum Dare 54 за 72 часа и доведена до релиза за 3 месяца.
Тред разработчика на реддит
Надеюсь вы нашли что-то интересное среди всех этих игр. Не бойтесь участвовать в джемах и продолжать разработку ваших проектов!
Upward to Hell - Мини хоррор-платформер с атмосферной графикой.
Сделано:
Мехрзад Сепахи (MetaMagicShaman)
Мехран Гударзи (MehranWasHere)
Оригинальный саундтрек:
Kooshan Ghelman
** Для запуска этой игры (к сожалению) требуется хорошое оборудование, поэтому на устройствах с более низкими характеристиками мы советуем снизить разрешение компьютера перед игрой **
Версия для Windows сжимается с помощью 7ZIP и автоматически распаковывается.
Если у вас возникли проблемы с игрой, сообщите нам об этом в разделе комментариев.
Ютуберы и стримеры могут получить бесплатный ключ для игры.
Обновлено : 3 дня назад
Опубликовано : 25 дней назад
Статус : выпущен
Платформы : Windows, macOS
Оценка : 4,4 из 5 звезд
Авторы Worst Event Games, MetaMagicShaman
Жанр : Платформер
Сделано с Годо
Теги : Сложные, fps-платформер, Годо, Хоррор, Психологический хоррор
Средняя сессия : Несколько минут
Языки : английский
Специальные возможности : Субтитры
Делаем игру про вебкамщицу, которую подозревают в убийстве. Кормилицу не покажем, зато покажем веселые вечеринки и их последствия, гопников в темном подъезде, бомжа Василия и другие артефакты русской глубинки.
«Последнее желание» — приключенческая игра в жанре мистический детектив. Разработка ведется с марта 2023 года. Игра выходит в раннем доступе и состоит из 4 эпизодов. Релиз второго эпизода состоится 25 апреля 2024 года. Общее время геймплея составит 2-2,5 часа. Игра полностью озвучена на русском.
Принесли показать вам релизный трейлер. Вот он:
Тема сисек не раскрывается, но уберите от экранов детей, там ругаются матом, за что нас лишили фичеринга в VK Play. Мы такие дерзкие)))
Игра есть в Steam в раннем доступе, 25 апреля выходит новый эпизод, добавляйте в вишлисты, налетайте-покупайте: https://store.steampowered.com/app/2484100/_/
А теперь добро пожаловать в комментарии, панамку мы уже приготовили. Если накипело и хотите лично высказать разработчикам всё, что о них думаете, добро пожаловать в Telegram-чатик: https://t.me/+-IxtbKjH5MMxN2Vi
Demo Day (Nav, Trizna, Monster Mop up)
Навь (Nav) – хоррор от первого лица, действие которого происходит где-то в заброшенной деревне в российской глубинке. Столкнитесь со своими глубинными страхами, чтобы исправить грехи прошлого. Навь царит во тьме, но боится света.
Добавляйте в список желаемого! Демо-версия скоро будет доступна в стиме!