Привет, пикабушники, пикабушницы и те, кто себя так не идентифицирует (рада всем)!
Зная отношение игрового сообщества к визуальным новеллам, сразу сделаю каминг аут - я создала игру именно в этом жанре. Поймите, простите и отпустите! (ведь я и дальше собираюсь делать визуалки)
Для тех, кто не знает, что это такое, а еще относится к лл, дам свое определение - это такая презентация, с кучей текста, мелькающими на фоне изображениями персонажей и иногда полноценными иллюстрациями. Ну и чаще всего геймплей исчерпывается тем, какой выбор сделать вашему игровому альтер-эго.
Теперь понимаете, почему я просила игровое сообщество о снисхождении?
А еще мне понравилось делать каминг аут и потому продолжу вас шокировать.
Моя игра в жанре отоме - это когда протагонистом игры является девушка и частенько сюжет вертится вокруг ее гарема.
Девушкам тоже нравится заводить отношеньки с 2д персонажами (а потом шарахаться от реальных парней :D)
Итак, кажется я вылезла из всех возможных шкафов, достаточно напугала люд и могу закончить со вступлением. (Ага, вступление и так уже такое длинное, а все потому что в визуальных новеллах увеличить число геймлея можно только бесконечным литьем воды. И хоть сейчас пишу не текст игры, а привычка - осталась.)
Хочу рассказать о релизе игры и что в моем случае, последовало после него.
Многие люди, вступившие в инди-разработку так и не доходят до релиза. А те, кто достиг частенько выкидывают комп, спиваются, уходят в депрессию…
Лично мне казалось, что самое сложное - завершить игру и все. Я победитель.
А по итогу оказалось, что сделать игру - это полбеды и меня еще ждало 33 несчастья.
33 несчастья начались с классики - переносы релиза. Это моя первая игра, которую я делала, постоянно увеличивая ее размеры и совершенно не отдавала отчета в том, что это приводит и к увеличению сроков разработки. Мне просто хотелось сделать офигенную игру (в меру моего вкуса, ахахах).
А игроки хотели соблюдения обещаний.
Мое неумение в планирование вылилось в то, что я несколько раз откладывала релиз и получала закономерный шквал негатива от игроков по этому поводу.
И хотя это было абсолютно справедливым, это жутко демотивировало меня.
Потому последние полгода разработки я допиливала игру сквозь пелену слез, иногда прерываясь на то, чтобы протереть клаву (я обманула вас, что каминг ауты закончились и вот вам еще один - я вообще мастер порыдать)
В общей сложности релиз случился на полтора года(!) позже, чем я планировала изначально. Моя аудитория несколько поредела и поутратила лояльность.
За неделю до даты релиза игра была уже готова и прошла проверку в Steam (это как торрент, только за деньги). Оставалось только нажать кнопку в назначенный день, чтобы игра стала доступна игрокам.
Потому я спокойненько (не, вру, мандражировала немножко) занималась личными делами - а именно переездом в другую квартиру.
Вот тут умный читатель (а может и опытный разработчик который вдруг дошел до этой строчки в посте) сказал бы - ты совсем рехнулась? Переезд во время релиза?
Перед последним переносом даты релиза, разница между этими событиями должна была быть недели 3. Но неожиданно выяснилось (т.е. в запаре я прое*ла этот момент), что релиз выпадал на период скидок в Steam - а это равнялось бы самоубийству. И так как релиз можно было двигать, а переезд - нет, все так неприятно и совпало.
А еще зеленая кнопка “релизнуть” - грела душу и давала веру в светлое будущее.
В назначенный день кнопка пропадает. Я не могу релизнуть игру. А еще я живу на коробках после переезда.
***
На этом моменте демо-версия заканчивается и чтобы прочесть дальше, заплатите 50 алмазиков.
Кто играл в новеллы в гугл плее шутку понял, а те кто не понял - счастливчик.
Я - человек ленивый, поэтому если тема заинтересует, тогда и продолжу свой рассказ, а рассказывать есть о чем.
Для тех, кому стало уже интересно - Degraman, так называется моя игра. Ссылки вставлять не буду, она легко гуглится и везде находится)
А вот настоящая причина, почему затягивается разработка :3