Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Бесплатная браузерная игра «Слаймы Атакуют: Головоломка!» в жанре головоломка. Подходит для мальчиков и девочек, доступна без регистрации, на русском языке

Слаймы Атакуют: Головоломка!

Казуальные, Головоломки, Аркады

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
4
StrangerLeks
StrangerLeks
Серия Darles (web-games)

Никогда не любил пазлы… А потом сам сделал игру про них⁠⁠

5 месяцев назад

Привет! Это Лекс, главный волшебник DarlesGames. Здесь мы закладываем магические руны в основу ваших будущих любимых игр. Поехали!

Никогда не любил пазлы…

Никогда не любил пазлы… А потом сам сделал игру про них

Да, те самые, где картинку режут на сотни деталей, и ты потом часами сидишь, пытаясь воссоздать оригинал. Несколько лет назад я и представить не мог, что однажды не просто заинтересуюсь ими, а создам собственную игру-головоломку на их основе.

(О том, как я вообще пришёл к созданию игр, — отдельная история, когда-нибудь расскажу. А пока — про пазлы.)

Началось всё с велосипеда…

Тогда я сознательно «изобретал велосипед» в Construct 3 — хотел разобраться в логике игровых механик и возможностях движка. Так появилось несколько игр, не примеров или шаблонов, а полноценных web-игр.

Одной из первых завершенных стала Winter Puzzle (в русской версии — «Зимний калейдоскоп»). К тому моменту у меня лежало в архиве больше 20 недоделанных прототипов. Надо было закрывать гештальт.

Да и чувство незавершенности в лице капитана Брависсимо  (заядлого перфекциониста) возвращалось ко мне каждую условную ночь.

Никогда не любил пазлы… А потом сам сделал игру про них

Выбор пал на Winter Puzzle — игру несложную, понятную по механике и подходящую для интеграции с SDK Яндекс Игр. Хотелось попробовать монетизацию, но без усложнений. Добавил немного новогоднего настроения — наряжать ёлочку собранными пазлами — и немного заморочился с меню: ну не могу без изысков.


Публикация и… забвение

Игра вышла на Яндекс Играх под Новый год.
Без рекламы, с простой монетизацией, она немного пожила в праздничные дни, а потом канула в архив. Позже я залил её на itch.io, где она обитает по сей день.


Но это была не точка — а запятая

Со временем я понял: многие мои старые игры можно вдохнуть заново. Упростить, переработать, завершить.
Winter Puzzle тоже получила вторую жизнь.

Я упростил меню, сделал фон едва движимым, дабы это придало игре некой скрытой динамики и в то же время давало игроку чувство спокойствия, умиротворения Того самого, когда ты сидишь дома, за окном дождь, или метель, или солнце, а ты собираешь пазл в тишине. Пазлы люди собирают в разные времена года и в разные дни под разные настроения.  Поэтому я решил добавить систему оформления - игровой фон и рамочки для картинок.


Помощники и уют против одиночества

Я задумался: а ведь кто-то реально играет в одиночестве. Иногда — совсем в одиночестве. Хотелось, чтобы в игре чувствовалась поддержка. Так и родились помощники.

.Они не просто украшают игру — они дают подсказки. И делают это с душой.

Добавил счётчик правильно установленных фрагментов, чтобы игрок понимал, движется ли в правильном направлении. А ещё — ограниченное количество «взглядов» на итоговое изображение, чтобы стимулировать развитие визуальной памяти (но без жесткой блокировки — всё по-человечески).


Динамика, уровни, баллы

Сложность — на выбор. И для детей, у которых терпения мало, и для усидчивых старших поколений, которые не спешат.
Добавил таблицу лидеров, баллы за точность и скорость, внутриигровую валюту — и способы её заработать: за рекламу, за сбор сложных уровней, за победы.

Почему квадраты, а не фигуры?
Просто. В виртуальных пазлах нет тактильного отклика, как у физических. Вращать детали, увеличивать, рассматривать под углом — неудобно. Поэтому я сознательно упростил механику до равных квадратных блоков. Это сохраняет динамику и убирает «виртуальный дискомфорт».


Что дальше?

Были. да и остаются идеи, добавить в эту игру различные игровые режимы:
успеть собрать картинку на время, придать пазлам другие формы, режим падающих частей (части картинки падают а игроку нужно ловить их и успевать устанавливать на правильное место), добавить игровой сюжет или историю, достижения игроков, биографии помощников и уникальные возможности в помощи сбора пазлов (например у супер Коалы способность - моментально выставить весь верхний ряд, а у к-а Брависсимо удвоить полученное золото или очки), расширить игровое оформление (больше фонов, больше рамок, больше помощников или добавить анимационные эффекты?), усложнить систему получения бонусов и игровой валюты, а также систем подсчета очков. Вообщем есть еще над чем поработать и что улучшить или изменить. Но я считаю, что игры подобного жанра не должны быть перегруженными. Игрок не должен торопиться или переживать что не успеет.


Итог

Стоит ли игра свеч? Решать конечно же тебе уважаемый игрок.

А я пошёл дальше. У меня ещё целая куча идей в голове — и одна клавиатура. Если хочется взглянуть на результат — вот игра "КвадроПазл".

Буду рад твоим мыслям, идеям, предложениям.
С уважением,
Лекс из Darles Games

Никогда не любил пазлы… А потом сам сделал игру про них
Показать полностью 3
[моё] Gamedev Инди игра Construct 3 Игры Браузерные игры Яндекс Игры Web Мобильные игры Пазл Головоломка Картинки Длиннопост
0
2
mars.frontier
mars.frontier

Как мы делали мини-игру про ровер на Марсе внутри Telegram WebApp⁠⁠

6 месяцев назад

«Хочется сделать простую карту, чтобы листать её в Telegram». С этого всё и началось. А закончилось — изометрическим движком, авторизацией по WebApp, системой энергии, покупкой участков и боевым ровером с шестью колёсами.

1/3

🚀 С чего всё началось?

В начале всё было очень просто.
Мы сделали простенького бота, о котором я уже как-то тут писал, и бэк рендерил картинки с кусочком карты, где ты находишься.

В целом, даже эта идея была вполне рабочей и первые 300 пользователей с разных источников легко собрались. Мы даже провели на 9 мая конкурс "найди звезду победы" и выплатили победителю небольшой приз :)

Но само собой, что бот - не предел мечтаний, нужно было пилить полноценный мини-апп.

На боте лишь проверили гипотезу, отладили механики, типа уменьшения энергии, подзарядки аккумулятора в течении времени, пока не заходишь в игру.

Первый шаг в сторону мини-аппки - сделали вебстраничку, где можно было листать мышкой или пальцем — просто ради визуализации. Прямоугольная сетка, тайлы, немного стилей. Telegram WebApp проглатывал HTML5 на ура. Тогда не было никакой логики, просто подгрузка текстур и картинка под пальцем.

Вот как это выглядело:

  • Пользователь заходил и видел карту Марса.

  • Никакого взаимодействия — только “глянуть”.

🎮 А потом захотелось интерактивности

Следующим шагом стало добавление изометрии — чтобы выглядело как псевдо-3D. Самое интересное, что даже не потребовалось изменять текстуры. Серьезно :) Они по-прежнему те же самые, квадратные, 64 х 64. И не используется никакой 3д - движок.

вот краткое и понятное объяснение, как строится изометрическая карта из квадратных тайлов:


🧠 Основная идея:

Каждый квадратный тайл поворачивается на 45° и масштабируется по вертикали, чтобы получился ромб (изометрическая проекция). Вместо привычной сетки (x, y) мы рассчитываем экранные координаты (left, top) по формуле:


📐 Формулы для отображения:

При размере одного тайла T:

  • W = T * sqrt(2) — изометрическая ширина (диагональ квадрата).

  • H = W / 2 — изометрическая высота (высота ромба).

  • WX2 = W / 2, HX2 = H / 2 — половинки для смещения от центра.

Переход от логических координат (dx, dy) к пиксельным:

isoX = (dx - dy) * WX2 + centerX; isoY = (dx + dy) * HX2 + centerY;


🧩 Что это даёт:

  • (dx - dy) — смещает тайл по горизонтали.

  • (dx + dy) — смещает тайл по вертикали.

  • centerX, centerY — центр экрана, чтобы карта строилась относительно игрока.


🎯 В результате:

  • Из обычной квадратной сетки (x, y) формируется ромбовидная карта, где видны и горизонтальные, и вертикальные соседние тайлы.

  • Центральная клетка (текущий игрок) — всегда по центру, а остальные располагаются вокруг.

    Ну а дальше уже дело техники - придумали алгоритм перемещения в 8 направлениях: вверх, вниз, влево, вправо, плюс диагонали.

    Подключили ранее обкатанный в чатботе расход энергии за каждый шаг, и разный расход за диагональные движения, в сравнении с линейным. Плюс небольшой рандом :)

    Задали запреты на воду, скалы и занятую клетку, чтобы не было “читов”.

🔐 Само собой - авторизация

Чтобы пользователь не “прыгал” по чужим роверам и участкам, мы внедрили Telegram WebApp InitData (это такая строка с хешем, которую фронт передает нам в бэк, а мы - уже на сервере телеграм с токеном бота валидируем подпись. Если сошлась - то пользователь зашел к нам через телегу. Если нет - скорее всего он просто открыл веб-страницу как сайт, или что-то пытается поломать, подделать :)

Если кратко:

  • Telegram сам отдаёт токен с подписью.

  • Мы проверяем подпись на бэке по HMAC SHA256.

  • Получаем ID пользователя, сохраняем его в сессии.

Теперь всё честно: ровер – только твой, кристаллы – только твои.

🪐 Стало красивее: добавили кристаллы и рамки

Потом появились:

  • Кристаллы на клетках — можно собирать.

  • Подсветка клеток: белая рамка — твоя, красная — чужая.

  • Имена владельцев, чтобы было видно, кто что захватил.

    В планах: Покупка участков за кристаллы. Это было в текстовом боте. И ползая по карте, даже видны купленные тобой (белым) и оппонентами (красным) участки.

⚡️ Оптимизация и загрузка ассетов

Мы поняли, что каждая картинка может тормозить игру на слабом устройстве, и:

  • Добавили прелоадер, который подгружает PNG-шки перед игрой.

  • Сделали показ спиннера на любом действии (движение, загрузка).

  • Кэшируем тайлы и обновляем только при движении.

🤖 Как выглядит сейчас

Игрок:

  • Заходит в Telegram Mini App.

  • Авторизуется за доли секунды.

  • Видит изометрическую карту с ровером, кристаллами, участками, рекламными баннерами.

  • Может двигаться по клеткам, собирать кристаллы (в будущем - бурить и находить ресурсы, торговать ими, покупать землю).

А мы — всё это рисуем прямо в DOM.
Никаких Canvas, WebGL, или тяжелых движков. Только HTML, CSS и немного магии на JS.


💬 Если интересно — покажу, как это выглядит вживую.
Тестить можно тут. А если зайдёт — добавим NFT, фермы и квесты на выживание 😄

Показать полностью 3
[моё] Gamedev Разработка Программирование Telegram Javascript Python Unity Frontend Backend Web Web-программирование Ton HTML CSS Верстка Длиннопост
9
sh1nkey
sh1nkey

Про веб-сокеты при написании риал-тайм чата. Python, FastAPI⁠⁠

1 год назад

Devlog. Networking-app, часть 6. Самый сложный вызов за проект

я после работы

я после работы

Я начал пилить чат. Я начал писать веб-сокеты. Они работают по другому. Они сложные.

Это самый сложный вызов на весь пет-проект, технология более сложная и объёмная (ну или мне так кажется, потому что приходится разбирать реализацию технологии на гитхабе без пояснений). RabbitMQ стоит на втором месте, там мне тоже приходилось вникать. На третьем месте стоит SQLAlchemy и изучение SQL

Почему сложно?
1) Потому что поначалу не понятно, как они работают (они имеют асинхронную природу, без которой тупо не работали бы)
2) для них как правило используется redis pub/sub (о которой я впервые слышу, ахах. до этого только юзал redis как штуку для кэша)
3) пример кода, который я нашёл, очень перемудрён: там и поддержка множества людей в одном чате есть, и демонстрация статуса пользователя, и rate_limiter есть, и показ что юзер печатает, и т.д. А мне это нахуй не нужно, мне бы простую писалку написать, где можно сообщения в БД хранить...

Я вижу большой потенциал для развития при написании чатов. Технологии более сложные и интересные, нагрузка больше, запросы в БД сложнее, объём функционала тоже больше. С радостью бы написал в будущем нечто подобное, уж очень хочу попрактиковаться в написании SQL кода и использовании SQLAlchemy :>

Показать полностью
[моё] Программирование Карьера Профессия Опыт Python Web Gamedev Разработка Мат Telegram (ссылка)
2
AndreyAndrievich
AndreyAndrievich

Пост удалён⁠⁠

2 года назад
Пост удалён
Игры Ui Ux Gamedev Интерфейс Кнопка Разработка Дизайн Web Длиннопост
3
0
AndreyAndrievich
AndreyAndrievich

Пост удалён⁠⁠

2 года назад
Пост удалён
Кнопка Интерфейс Игры Разработка Web Gamedev Ui Ux Дизайн Длиннопост
0
10
mewton
mewton
Создайте сообщество

Web Gamedev⁠⁠

2 года назад

Привет, хотел бы создать сообщество про разработку игр под веб-платформы, такие как: VK, Yandex, Poki, Crazy Games, Game Distribution и подобные. Сейчас они активно развиваются, а я уже некоторое время выпускаю игры под веб и могу подсказать. Мне рейтинга не хватает, а просто так спамить чтобы его набрать не хочется.

@SupportCommunity, если получится — адрес pikabu.ru/WebGamedev :)
Спасибо.

[моё] Gamedev Web Текст Сообщества Пикабу Просьба
11
26
SlamgGames
SlamgGames
Лига Разработчиков Видеоигр

Размещение игры на Хостинге (ВКонтакте Игры, HTML5, Веб-сервер, Beget, Домен, HTTPS)⁠⁠

2 года назад

О статье

В этой статье я подробно разберу вопрос размещения на хостинге, с которым сталкивается каждый разработчик игр, желающий опубликовать свою HTML5 игру ВКонтакте, либо на других площадках, не предоставляющих услуги размещения файлов игры на своих серверах.

Что такое HTML5 игры?

HTML5 игры – это онлайн-игры последнего поколения. В предыдущих поколениях игрокам требовалось скачивать дополнительные плагины и приложения. HTML5 игры данной проблемы лишены и работают непосредственно в браузере пользователя.

Еще одно преимущество данной технологии - кроссплатформенность. Пользователи могут запускать HTML5 игры практически на любом устройстве.

Например, в Играх ВКонтакте существует 4 различных каталога:

  1. каталог в приложении ВК на Android

  2. каталог в мобильной браузерной версии ВК m.vk.com

  3. каталог в ПК браузерной версии ВК vk.com

  4. каталог в приложении ВК на IOS

В каждом из этих каталогов игра запускается с единого адреса https://.... вне зависимости от устройства пользователя.

Для примера - запустите игру Повелитель Рыцарей на телефоне, а затем найдите её в каталоге игр ВКонтакте с компьютера и запустите там. Сравните оба представления игры. Это возможно благодаря технологии HTML5.

Что такое Web-хостинг

Если говорить простыми словами, то хостинг — это услуга по хранению сайта. Данная услуга предоставляется так называемыми хостинг-провайдерами или просто хостерами.

В отличие от сервера, где его владелец должен сам обеспечивать бесперебойную работу мощного компьютера со специальным программным обеспечением, арендуя сервер или его часть (услуга хостинга) мы снимаем с себя необходимость заниматься технической поддержкой работы сервера. Уже не говоря о том, что в принципе позволить себе свой, даже слабый сервер, может себе далеко не каждый.

Кроме того, по мере роста вашего проекта, требуется расширение мощностей сервера, а также его пропускной способности. Иными словами, ваш компьютер, либо интернет соединение физически не потянет несколько тысяч онлайна игроков.

Также владелец собственного сервера должен задуматься о резервировании всех систем, начиная от жестких дисков и заканчивая бесперебойными резервными АКБ.

Таким образом, хостинг необходим, чтобы пользователи могли посещать ваш сайт или игру круглосуточно, вне зависимости от количества людей, зашедших туда одновременно.

Я же написал Игру, при чём тут сайт?

Именно таким вопросом может задаться новичок в разработке игр.

Любой сайт — это набор текстовых файлов, видеоматериалов, изображений, кода, баз данных и другой информации.

В целом, не вдаваясь в подробности, ваша HTML5 игра - это и есть сайт, у нее практически такая же внутренняя структура. Именно поэтому игра загружается на хостинг схожим образом с сайтами.

Beget

Когда я занялся вопросом поиска хостинга, в одной из телеграмм групп разработчиков игр нашел информацию про хостинг-провайдера Beget. Там человек писал, что ВКонтакте не позволяет публиковать игры, размещенные на бесплатных хостингах (как я хотел изначально), поэтому он арендовал место у Beget.

После изучения отзывов и сайта компании я тоже решил остановиться на них.

Данная статья не является рекламой Beget, автор денег с упоминания не получает. Вы можете использовать любого хостинг-провайдера на свой вкус, везде всё более-менее одинаково и по условиям и по ценам. По крайней мере на таком начальном уровне, о котором я пишу.

Beget является одним из крупнейших хостинг-провайдеров и регистраторов России.

Т.е. они не только предоставляют место на своих серверах в аренду (услуги хостинга), но и дают возможность в своем личном кабинете купить домен, который нам также понадобится.

Я выбрал самый обычный тариф под названием Хостинг --> Blog. Моя игра мало весит и не требовательная, запредельного онлайна на ней не будет, поэтому самого минимального тарифа будет достаточно. При необходимости можно будет перейти на другой тариф.

Что такое Домен

Доменное имя, или Домен, - это часть пространства имен сети Интернет, которое обслуживается серверами системы доменных имен. Все сайты имеют свое доменное имя. Например, vk.ru, где имя — vk, а зона, в которой он зарегистрирован - «.ru».

Как я уже говорил выше, игра в каталогах ВКонтакте запускается с единого адреса https://.... . Таким образом, чтобы у нас был адрес, его необходимо придумать и приобрести.

Обращаю внимание, что для ВКонтакте адрес обязательно должен быть https:// (т.е. тариф с поддержкой HTTPS). Без поддержки тарифом данного протокола шифрования игру нельзя будет опубликовать ВКонтакте.

Приобретение домена

После регистрации на сайте Beget и после активации тарифа (в моём случае - Blog) перейдите во вкладку Хостинг --> Домены и поддомены --> Регистрация домена

Далее придумайте название своего будущего адреса и выберите домен.

Название можно взять от названия вашей игры (оно должно быть уникальным). А домен - .ru, либо иной, который вам нужен.

Стоимость регистрации домена может варьироваться в зависимости от того, какой именно домен вы выберете.

Загрузка игры на хостинг

Теперь перейдем непосредственно к загрузке игры на хостинг.

Нам нужна вкладка Сайты.

Во вкладке Сайты вводим название нового сайта, нажимаем на кнопку Создать.

Далее прикрепляем к сайту домен при помощи зелёной кнопки в виде цепочки с плюсиком.

В настройках вашего нового сайта нажимаем на кнопку Перейти к файлам сайта.

Если внутри папки public_html есть какие-то файлы, удаляем их.

Далее щелкаем правой кнопкой мыши, нажимаем Загрузить файл.

Выбираем zip-архив с игрой, загружаем его.

Далее щелкаем по архиву правой кнопкой мыши и распаковываем архив встроенным в Beget архиватором.

Всё, манипуляции с хостингом закончены, через несколько минут по вашему адресу сайта https://... откроется ваша игра. Поздравляю! 🙂

Настройки игры ВКонтакте

После того, как игра размещена на хостинге, адрес сайта игры необходимо ввести в настройках игры ВКонтакте.

Не забудьте в разделе Web указать размер окна iframe. Я указал максимальную ширину 1000, а высота вычисляется на калькуляторе пропорционально ширине. В качестве исходных размеров я взял размеры видимой области из настроек своей игры Повелитель Рыцарей в Construct 3.

Далее сохраните изменения и подождите пару минут.

Теперь ваша игра доступна ВКонтакте!

Послесловие

Поскольку в данной статье затрагивалась тема публикации игр ВКонтакте, предлагаю вам ознакомиться с серией моих статей «Разработка и Публикация игры для ВКонтакте». В ней я расскажу вам о своем личном опыте создания и публикации первой игры Повелитель Рыцарей на платформе ВКонтакте.

Часть 1:
Разработка и Публикация игры для ВКонтакте. Часть 1 (Мотивация, Идея, Графика, Звук, Движок, Взгляд из будущего - суровая реальность)

Часть 2:
Разработка и Публикация игры для ВКонтакте. Часть 2 (Программирование в Construct 3, Локализация, Адаптация под различные устройства, Тесты)

Часть 3:
Разработка и Публикация игры для ВКонтакте. Часть 3 (Игры ВКонтакте, Монетизация, Appscentrum, InstantGamesBridge, Оформление, Модерация)

Спасибо за ваше внимание, уделённое статье, надеюсь, она была полезна для вас.

Желаю удачи в разработке игр!

Показать полностью 10
[моё] Онлайн-игры Программирование Игры Gamedev Unity Инди игра Разработка Инди Стратегия Html 5 Хостинг Длиннопост Beget Сервер Web Домен ВКонтакте
1
213
BIanF
IT News

Google Ads полностью приостанавливает свою работу в России⁠⁠

3 года назад

Ну вот и настал ожидаемый многими инди-разработчиками и вебмастерами момент. Google приостанавливает создание новых аккаунтов и замораживает существующие аккаунты в своих рекламных сетях. (Для россиян, разумеется) Аккурат вслед за запретом внутриигровых покупок и подписок.

Google Ads полностью приостанавливает свою работу в России

Что это означает? (Для несведущих)

Раньше, Google лишь перестал платить за российских пользователей. Но всё ещё более менее нормально себя чувствовали те, кто ориентировался на зарубежный рынок. (Например, для меня российский рынок приносил лишь 7% дохода) По нам больше ударило ужесточение валютного законодательства про продажу 80% экспортной выручки. Теперь же, после заморозки аккаунтов этой выручки не будет.

Разумеется, существуют альтернативы для рекламы от Google. Но реальность полностью соответствует одной известной цитате:

Одно кольцо, чтоб править всеми,
Оно главнее всех

Google реклама наиболее универсальный вариант. В ней была, как реклама для американцев, так и для россиян, и даже для какого-нибудь микро-индонезийца нашёлся бы рекламный баннер.

Кроме того, сам Google Play ограничивает допустимые рекламные сети для некоторых приложений, а пользователей в других маркетах меньше в разы.

Что делать?

Ну вариантов по классике три:

- Надеяться и ждать

- Переориентироваться на отечественный рынок

- Искать другие рекламные сети и надеяться, что они не наложат похожие санкции

- Искать нормальную работу

- Открывать счета/аккаунты за рубежом (Запрещено офертой Google)

Мета-мнение

Впервые за четыре года я был близок к тому, чтобы хоть что-то новое довести до релиза. Кажется, теперь придётся не спокойно учиться интегрировать Unity Ads в новом проекте, а срочно его прибивать к старым, чтобы было с чего честно платить налоги.

Ну а пока, остаётся лишь надеяться, что хотя бы аккаунты разработчиков в Google Play / App Store заблокированы не будет...

UPD от 21.03.2022: #comment_230859104

Похоже, что я невольно ввёл пользователей в заблуждение. Сегодня был совершён платёж от Admob на счёт с российскими реквизитами.

UPD от 11.12.2022: пока всё ОК

UPD от 26.01.23 #comment_262878156
UPD от 24.07.23
На июль платежи как ходили, так и ходют.

Показать полностью 1
[моё] Политика Google Google AdSense Admob Разработка Web Реклама Санкции Android разработка Фрилансер Инди Экономика Интернет Веб-разработка Gamedev Заработок в интернете Google Play
128
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии