Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Онлайн-РПГ в формате коллекционной карточной игры. Собери свою уникальную колоду из фэнтезийных героев и брось вызов игрокам другим в дуэлях и масштабных битвах на арене!

Повелители стихий

Карточные, Мидкорные, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
5
Fazd
Fazd

Продолжение поста «Разработка третьей настольной игры #2 "Каркас"и выбор эволюции для персонажей»⁠⁠1

4 года назад

Немного рефлексии. Бракоразводный процесс внёс некоторые коррективы в разработку третьей игры. После длительного стресса я думаю, что готов приступить к разработке совершенно новой игры. Игру из прошлого поста, сделанную на поле из гексов считаю забытым проектом, нет желания развивать эту игру.

краткая статистика по двум опубликованным играм в Tabletop

Сейчас я буду разрабатывать третью игру, не описывая здесь каждый шаг, а выложу конечный результат. В голове есть четкое понимание того, какой игра будет в итоге. И "брошенная" игра с гексами и прошлые опыты дали понять, где сделаны главные ошибки.

Трёхчасовая игра в первую по счету настолку дала прочувствовать чего не хватает моим играм.


После отпуска плотно займусь разработкой, всем хороших ламповых игр в оффлайне и онлайне в настолки и не создавайте свои проекты!

Показать полностью 2
[моё] Настольные игры Настольные ролевые игры Gamedev История создания Хобби Рефлексия Ответ на пост
2
42
LutsenkoDen
LutsenkoDen
Лига Разработчиков Видеоигр

История разработки Hunter Girls. От идеи до релиза⁠⁠

4 года назад

Приветствую всех, в этой статье я поведаю вам историю разработки нашей игры, помимо самой разработки тут будет много мемов и всяких забавных и грустных историй связанных с разработкой.

Но прежде чем начать, стоит рассказать об игре.

Описание:

Принц Алекс был похищен. На его спасение отправляются трое прекрасных девушек. У каждой из них своя причина, ради которой они начали это приключение. Вы познакомитесь с авантюрной Агнесс, суровой Ким и застенчивой Флорой.

Hunter Girls - это игра в жанре ранер, где вам предстоит управлять сразу 3 героинями: воительница Агнесс, волшебница Флора и лучница Ким. У каждой из них будут свои способности, и чтобы победить всех врагов, их нужно правильно комбинировать, так что геймплей не будет состоять только из бега и преодоления препятствий. В игре будут разнообразные враги: скелеты, орки, эльфы, гаргульи и другие. К каждому из них нужен особый подход, чтобы убить. Все сражения в игре будут происходить в движении, но вы ограничены по времени, поэтому чтобы продумать стратегию, вам придется моментально принимать решения.

Сюжет в игре подается через кат-сцены, которые выполнены в стилистике «манга». В них вы поближе познакомитесь с героинями и персонажами, которых девушки встретят на своём пути. Так же всё путешествие вас будет сопровождать OST в фэнтезийной тематике.

Стим: https://store.steampowered.com/app/1683900/Hunter_Girls/

Игра выходит 7 августа.

И так начнем же.

Глава 0. Зарождение идеи


Это был май 2020 года, я познакомился с начинающим художником на форумах, и мы решили сделать какую-нибудь игру для newgrounds. Пару дней я думал над идеей, и в итоге решил объединить 2 моих старых идеи: ранер где игрок управляет сразу 3 персонажами и фэнтезийную историю о том как 3 девушки спасают принца в башне.

Я начал писать код, а художник начал рисовать. Но спустя пару дней разработки этот человек куда то пропал. Разработка прервалась, и я забросил эту идею.

пример персонажа который он нарисовал


Глава 1. Начало


Только начался июнь 2020 года, в те жаркие деньки я и homa не могли определиться какую же игру для стима мы будем делать, мы просто играли в кс и перебирали различные идеи для игр. Спустя пол месяца я вспомнил о ранере, и решил сделать прототип сам. Спустя примерно 15 минут прототип был готов, и я залил его на newgrounds. Он там до сих пор висит.

https://www.newgrounds.com/portal/view/757800

Я показал этот прототип home, ему понравилась идея и мы приняли решение делать полноценную игру для стима.


Глава 2. Планирование это не наша фишка


Начался июль 2020 года, мы прорабатывали идею, и разделили обязанности: я буду разработчиком (код, уровни и все что связанно с движком), искать людей и делать посты, а homa будет всё это дело финансировать и тестить. Мы были уверены что сделаем игру за 3 месяца, как же мы ошибались…

бюджет по началу был 15к руб


Глава 3. Работа пошла


Август 2020 года, я начал писать код, мы придумывали сюжет, а еще мы нашли пиксельного художника Артёма Пендо (https://vk.com/diseven.pixelartist).

В общем мы определились какой должна быть игра и запланировали релиз на ноябрь 2020 года.


Глава 4. Дедлайн горит, разработчик плачет.


Сентябрь начался не плохо, графика делалась быстро, как и код. Мы пригласили уже знакомого художника для обложки — Никита Ссурикин (https://vk.com/ssurikin). Мы нашли музыканта. У игры появилась демка в которой было 5 уровней. Ещё в том месяце я уволился с работы и у меня появилось много времени чтобы заниматься игрой.

Но в середине месяца у нас начались проблемы.

"Поля смерти в Пакистане выглядят и то лучше" - homa когда поиграл в демку

1) Демка была очень сырой, и мы начали осознавать что все идёт не по плану.

2) Музыкант который к нам присоединился сломал себе руки.

3) При первоначальном планировании не было учтено пару затрат и бюджет немножко увеличился…

Глава 5. Надежда ещё жива


Октябрь прошел спокойно, мы нашли сценариста Руслана Вакилова (https://vk.com/finistbright). Ещё к нам присоединилась команда музыкантов 4 Lions Studios, она делала саундтрек для геймплея и трейлера (https://vk.com/4lionsstudios) а OST для кат-сцен, титр и меню делал L.A.V / Артём Лебедев (https://vk.com/lav_2017). Старый музыкант ушёл из команды. Работа над графикой первого мира закончилась и началась работа над вторым миром.

Глава 6. Релиза не будет


В ноябре у нас началась депрессия из за того что конца разработки не было видно. Из хороших новостей мы нашли художника кат-сцен — Баска Сысолятин (https://vk.com/iziartist). И работа над кат-сценами началась. А так же была готова обложка игры.

Вкратце как проходил тот месяц:

- релиз перенесён на 2021 год

- денег нет

- куча багов

- прогресса нет

- тестеры не могут пройти первые 2 уровня

- локализация через гугл переводчик

Небольшая история которая случилась в ноябре:

Изначально мы хотели выпустить игру в ноябре, и за месяц до предполагаемого релиза мы решили поменять движок, но мы не умели программировать, и мы нашли программиста, но у него не было компа. И он взял кредит и купил ноут. Но оказалось что он тоже не умел кодить, и нам пришлось перенести релиз.

Но вскоре мы отказались от идеи перехода на другой движок.


Глава 7. Вот и кончается год, а релиза не видно.


Наступил декабрь, казалось хуже быть уже не может… впереди нас ждал январь.

Работа шла очень медленно, но шла. 3 мир был почти готов, кат-сцены и сюжет делались.

Глава 8. Мы на дне


После празднования нг, мы наняли 2 аниматоров Кирилл Ивчук (https://vk.com/kirill_ivchuk) и Никита Плеханов (https://vk.com/impossible_kid). Так же была завершена работа над артом для меню.

В середине месяца я устроился на работу грузчиком. homa снова не единственный работяга в команде. И вот загружая очередную фуру в январскую метель я не падаю духом и продолжаю верить что релиз близко.

Под конец месяца homa купил себе ботинки и из за этого пришлось перенести релиз на пол года.

#мы_обуты


Глава 9. Безысходность


Вот и наступил февраль.

-Сценарий игры полностью готов

-Началась работа над интерфейсом в самой игре

-Анимации почти готовы

а в остальном всё так же не очень.

Перейти к видео

Глава 10. Смирение


В марте я наконец то закончил делать уровни к игре. Остальная работа по игре все так же продолжалась и казалось что всё уже скоро закончиться. К концу месяца у меня и homa сломались пк.

Скетчи бонусов:

Глава 11. Продолжаем полсти к релизу


Начался апрель, мы починили пк, и я начинаю вставлять анимации.

Небольшая новость которая случилась в апреле:

homa был заподозрен в мошенничестве, и его карту заблокировали, сейчас всё уже нормально, но кто его знает чем занимается финансовый директор home studios в свободное время…

Глава 12. Релиз? Не, ползем дальше


А вот и май начался, в этом месяце мы планировали закончить разработку, но вы же понимаете что всё не так просто.

В начале месяца мой ПК уже не мог справиться с исходником, он дико лагал и работать было невозможно. Я перебросил исходник home и по скайпу говорил ему куда нажимать. Но по какой то причине у него исходник выглядел очень странно, все текстуры, объекты были не на своих местах, они были разбросаны в хаотичном порядке, а так как работа была по большей части не с кодом а с графикой — это было проблемой. В общем провозились мы так весь месяц толком ничего не смогли решить. Только под конец месяца я смог достать нормальный ноутбук на котором продолжил нормально работать. А еще к нам присоединился аниматор Максим Аверин (https://vk.com/overmax_art)

Глава 13. Бессонные июньские ночи


Этот месяц был самым напряженным, я отполировал все уровни, вставил музыку, вставил анимации, связывал кат-сцены и уровни, добавлял подсказки и многое другое. А homa это все тестил, парой тестирование заканчивалась в 3 ночи, и это при том что на работу в 6 вставать.

К нам присоединяется Даниил Вологодский (https://vk.com/williamwave) который перевел 2-ю половину игры на английский, первую переводил сценарист. В общем — почти всё было готово, оставались лишь мелочи по типу звуков. Так же под конец месяца начался делаться трейлер.


Глава 14. Релиз близко

Вот мы и подошли к июлю 2021 года. Игра полностью готова, страница в стиме создана, билд проверен, мы занимаемся пиаром. Так же добавлю то что у игры будет платное DLC «Дополнительный контент», он включает в себя скетчи, артбук, саундтрек и пиксельные скетчи.

https://store.steampowered.com/app/1687290/Hunter_Girls_addi...

Глава 15. РЕЛИЗ

Август еще не наступил, но ты уже можешь добавить игру в вишлист!!!

Релиз: 7 августа

Цена в РФ 129 руб.

Страница в стиме: https://store.steampowered.com/app/1683900/Hunter_Girls/

Наша группа вк: https://vk.com/home_studios

Спасибо за внимание, надеюсь вам было интересно и вас заинтересовала наша игра.

Показать полностью 22 2
[моё] Инди игра Разработка Разработчики игр Разработчики История создания Pixel Art Платформер Компьютерные игры Gamedev Инди Аниме Фэнтези Видео Длиннопост
11
4
Fazd
Fazd

Разработка третьей настольной игры #2 "Каркас"и выбор эволюции для персонажей⁠⁠1

4 года назад

С прошлого поста игра значительно изменилась, думаю для этого и нужны альфа версии.

Условия победы

Главное, что я решил поменять - условия победы. Сбор трёх ключей простая идея, но она недостижима, если событие или другой игрок привели к тому, что у вас 2 ключа.

Простой выход - победителем считать при игре вдвоем будет тот, кто собрал большее количество ключей.

Также была идея перейти к сеттингу Древней Греции, но я быстро понял, что персонажей и существ мне не хватит в долгосрочной перспективе, а уж поверьте многие ресурсы прошерстил.


Сложность

Какой я вижу сложность - есть несколько стопок с присвоенным рангом от 1 до 5, играя на легком уровне сложности вы берёте карты из стопок ранга 1 и 2, заведомо в них более слабые враги и события. И наоборот в стопках ранга 4 и 5 сокрыты самые опасные соперники и чудовищные события.


Таблица для системного подхода(долой блокнот)

Большое время было уделено созданию таблицы, так как контента будет много, мне необходимо видеть все и сразу, на месте исправляя и добавляя корректировки.


Идеи, которые пока под большим вопросом

Добыча самоцветов - вопрос экономики важен, с начала игры, если валюта(самоцветы) будут попадаться редко или вообще никогда(колода, где есть самоцветы может удивить рандомом) то у игрока не будет шанса что-то купить.

Как вариант можно иметь подобие шахты самоцветов с начала игры и возможность установки ее на пустой гекс, где с периодичностью она будет давать доход.

Шмотки и самоцветы за победу над врагом - в игре будет враги или монстры пока победа над ними ничего не дает(победил и слава создателю). Но я думаю каждому было бы приятно получить "Кинжал Короля вампиров" после его уничтожения и часть самоцветов из его закромов.

Стартовый набор - хотелось бы чтобы начало игры не заставляло игра умирать после 3 хода, стартовая экипировка могла бы сгладить путешествие.

Расходники - самый спорный момент, если игрок подбирает мощный топор, будет ли честно, что он ходит до конца игры постоянно побеждая всех, расходуемость или прочность предмета думаю добавила бы осознанности в игре.


Как и обещал в прошлом посте, несколько скриншотов разместил внизу для предметной беседы.

Само поле, где красная и синяя точка - стартовые точки движения игроков. Белая - место, куда нужно прийти с накопленными ключами.

Часть таблицы, поясню непонятные моменты в ней. Эффект сета конечно будет относится к экипировке, собрав набор из трех вещей или двух вещей будет доступна дополнительная пассивная способность.

События, где есть обычный эффект, от попадания на гекс с событием и вариант броска кубика D20.

Этот скрин и ниже варианты эволюции персонажей, первый спорный, понимаю аниме любят далеко не все, так что буду думать, и в сеттинг фэнтези ребята в шортах и джинсах смотрятся странно.

Вариант пиксельной отрисовки эволюции интересен, но также далековат от фэнтези.

Этот вариант более менее близок к фэнтези, и эволюций три по счету, что будет интересно реализовать в игре, но кошак и чрезмерная мультяшность напрягают.


Как я вижу процесс игры на текущем моменте

Игрок двигается по полю с перевернутыми гексами. Вставая на гекс, он либо активирует событие, либо дерется с врагом, либо получает случайный артефакт, в зависимости от того, что скрывалось в гексе. Если он выжил после этого и последующих ходов, он ищет спрятанные ключи, пытаясь открыть как можно больше гексов, параллельно набирая инструментов в карточку персонажа для усложнения игры другому игроку. Конечная стадия - все гексы открыты, персонажи с точек на которых они остановились бегут с ключами в центр, естественно не все ключи будут доставлены, вариант потери ключей в битве с другим игроком я не исключаю.


Благодарю за внимание, буду думать дальше, буду признателен, если кто-то подкинет ресурс с эволюциями персонажей так на пять.

Показать полностью 6
[моё] Настольные игры Настольные ролевые игры Gamedev История создания Хобби Длиннопост
5
5
Fazd
Fazd

Разработка третьей настольной игры #1 Основа и кривой почерк⁠⁠

4 года назад

Решил разрабатывать данную игру, с промежуточными публикациями прогресса.

Если будут предложения - пишите в комментариях, если что пригодится возьму на заметку с последующим указанием в игре (пасхалка).

Перед третьей игрой поставлю итоговые амбициозные цели:

1. В игре должен быть высокий порог проигрыша, что значит просто «пробежать» ее не получиться.

2. Игра должна быть интересной и для соло прохождения и для двоих.

3. Игровое поле должно быть в форме гексов.

4. Сама игра должна быть с минимумом рандома, но иногда удивляющая игрока неожиданностями.

5. Игра должна быть с высокой реиграбельностью, каждая партия должна быть не похожа на прежнюю.

6. Должна быть карточка персонажа, в которой есть различия в стартовых расходуемых умениях или вещах, в зависимости от того, кто был выбран в этой партии.

7. Персонаж должен иметь несколько вариантов улучшения с изменением внешнего вида.

8. Сама игра должна иметь направленность на приключение с поиском каких-либо артефактов, что станет условием победы.

9. И главное, планирую после релиза добавлять контент в эту игру, который не сломает баланс и будет приятным дополнением к геймплею.

Сеттинг фентези, в космос думаю рано еще тянутся.

Внизу размещу три скрина, заранее извиняюсь за почерк и каракули. Идея разработки в блокноте, будет исправлена, в дальнейших постах будут скрины самого контента (тесты в Tabletop) и описание печатным текстом.

Игровое поле с событиями и артефактами, "лицом" к верху для теста. Х - пометка мест, где ничего не происходит. О - стартовая позиция игроков.

События, действия которых пока примитивные, а некоторые до конца не прописаны.

Артефакты, также нуждаются в доработке.

Промежуточным условием победы(на скрине вряд ли кто разберёт) является сбор 3 ключей, которые открывают замок.

Игроки ходят по очереди, набирая предметы, сбрасывая также те, что использовать уже нельзя (артефакты будут иметь количества использований).

События будут заставлять бросать кубик или пользоваться пассивной способностью артефакта.

Некоторые события или неигровые персонажи дадут возможность улучшать себя или влиять на игру. Есть события, влияющие на само игровое поле, затрудняя передвижение игрока.

Экономика также будет развиваться в дальнейшем.

Различные классы игровых персонажей для разнообразия с возможными стартовыми артефактами однозначно будут введены и проработаны.

Вопрос сложности думаю решать разными стартовыми стопками событий или артефактов.


Играйте в настолки! Увидимся в новом посте.

Показать полностью 4
[моё] Настольные игры Настольные ролевые игры Gamedev История создания Хобби Длиннопост
0
1
Fazd
Fazd

"Ярость мутантов" или чем занять себя на 10 минут⁠⁠

4 года назад

Ранее публиковал пост о настольной игре, но она была не первой в моей разработке.

Идея первой настолки появилась после бета-теста карточной коллекционной игры Legends of Runeterra на пк.

Мне очень понравилась идея коротких сессий, в том же Hearthstone игры длились куда дольше.

Захотел сделать собственную небольшую карточную игру для двух игроков.

Ссылка Tabletop для нетерпеливых.

В офисе бывали моменты затишья и в такие минуты хотелось себя развлечь.

Перед игрой стояло несколько задач:

1. Карты должны быть максимально маленькими, чтобы в нужный момент их можно было спрятать, просто положив руку с картами на стол.

2. Описание на картах должно было быть сухим и понятным(наподобие Hearthstone)

3. Одна партия должна была занимать не более 10 минут.

В начале создания я просто впал в ступор. Откуда взять такое количество персонажей? Какие у них будут способности?

Выбор почти сразу упал на вселенную Marvel, а персонажей у них хватало. Пришло понимание, что мне нужны соратники по тестированию игры.

У моей коллеги в этой вселенной есть любимый персонаж - Nightcrawler(попрыгун), из Людей Икс. Тут я понял, что игра вызовет интерес у коллеги, если там будут и другие персонажи мутанты.

Начальным количеством было выбрано 25 персонажей.

Сутью игры было - нанести как можно больше единиц урона, ходов в игре решил оставить на пяти. Такое количество ходов способствовало быстрому окончанию игры.

Карты разыгрывались по количеству маны, указанной сверху.

На первом ходу каждому игроку даётся 1 очко маны, которое он может потратить на разыгрывание карты.

Также каждый ход игрок берёт новую карту.

На втором ходу, для примера, игрок не сыгравший на первом ходу карту(допустим там было указано 2 маны на разыгрывание) на втором ходу берет новую карту, имеет для хода 2 очка маны для хода.

После того как игрок отыграл способности карты и выложил её на поле, второй игрок делает тоже самое. После этого идёт размен по урону карт(значение в треугольнике снизу).

Самым интересным процессом было придумывание способностей и механик отдельных карт. Каждая из способностей связана с персонажем или его привязанностью к элементу.

Дальше тяжёлой вехой в разработке стала правка баланса. Некоторые карты были сильнее других, а для разыгрывания требовали слишком мало маны.

После правки ситуация не сильно изменилась.  Карт было мало, что стало причиной возникновения таких ситуаций:

1 ход - игроку досталась карта стоимостью в 4 маны.

2 ход - карта стоимостью 3 маны

Дальше нет смысла продолжать, малое количество карт не давало возможности играть вообще. Естественно, увеличение карт до 50 штук стало неким спасительным кругом.

Конечно правка баланса постигла и новые карты. Игра заметно преобразилась, стало интересно играть, думая какой же расклад будет в следующей партии.

Дальше мне показалось, что игра друг против друга, без возможности игроков выбрать альтернативу - скука.

Создав босса (им был Дормамму) с 5 единицами жизней, игроку можно было напасть на него, полностью игнорировав все действия другого игрока. После убийства босса игроку давались случайные сильные артефакты(камни бесконечности, и даже карта героя Доктор Стрендж), которые после получения давали преимущество и возможность отыграть нанесённый урон за время отсутствия другим игроком. Звучит неплохо, правда?

На практике это был какой-то кошмар, каждый игрок хотел быстрее победить босса и далеко не всегда успевал это сделать. А другой игрок мог просто выкладывать карты, не думая о последовательности их разыгрывания. Целью игрока, не напавшего на босса стало просто нанесение максимального урона «в лицо».

Босса пришлось убрать из игры вместе с его артефактами.

Последними, что пришлось переделать стал каунтер жизней и маны. Хоть он и был компактным, но тяжело было сгибать и разгибать показатели жизней и маны(скрин внизу, для текущей версии игры он не нужен).

При печатной версии максимально неудобно играть если каунтер заламинирован. Распечатывая пробные версии игры приходилось ламинировать только карты, а сам каунтер оставлять «голой» бумагой, чтобы хоть как-то было удобно играть.

Текущая версия

Каунтер был заменен гексами маны и жизней.

Главными проблемами даже сейчас является эффект рандома, если все 50 карт из одной стопки выдаются по очереди каждому игроку - выпадет удачная связка в начале - велик шанс выиграть и всю партию. Но этого можно избежать, благо есть разделение на некие классы или фракции(указанно в левом верхнем углу). Таким образом, в начале игры можно распределить все карты по отдельным фракционным стопкам и игрок выбирает из какой именно он будет брать карты в эту партию. Синергии внутри карт фракционной колоды помогут реализовать связки для хорошего отыгрыша.

Приятных коротких игр!

Эта игра как и ранее опубликованная не для коммерческого использования.

Также оставил имена персонажей на английском, смотрятся приятней(Айсмэн серьёзно?).

Извиняюсь за некачественную обрезку в Tabletop, сервис imgbot.io закрылся(у кого есть на примете качественный онлайн сервис для обрезки фото в браузере напишите в комментарии - буду признателен).

Внизу по традиции размещу скрины последней версии.

Пояснение к верхнему скрину: если считать камни маны их больше десяти, хотя ходов всего пять. Есть способности, дающие прирост большего количества маны. Также карты героев, где прописанно аннулирование, имеют на этом скрине не именные карточки, так как принцип действия одинаков.

Хочу упомянуть этот видос(не за моим авторством и лютый баян), но так как при тестировании печатной версии этой игры в офисе, количество фраз "ЮБИЛЕЙ!!" просто зашкаливало.


В следующем посте начну описывать создание новой игры с нуля, некий цикл с нуля до готовой версии.

Показать полностью 5 1
[моё] Настольные игры Gamedev История создания Хобби Люди Икс Tabletop Simulator Карточная игра Видео Длиннопост
0
41
Fazd
Fazd

"Голодные герои" или как я себе настолку придумал⁠⁠1

4 года назад

Вступление

В один момент, мне надоело играть в такие настолки как "Мачи Коро", "Токайдо", хотелось поиграть в ролевую настолку, где будет прокачка уровня персонажа, покупка экипировки и конечно сражения с монстрами.

Перед самой публикацией вспомнил, что одной из главных идей была возможность игры в одиночку, одним персонажем против монстров, и забегая вперёд, этого удалось достичь.

Опыта в настолках не хватало катастрофически, поэтому пошел смотреть обзоры топовых ролевых настолок. Всё, что увидел - это проработанные продукты с очень изощренными механиками, что мне не подходило. Они интересны бесспорно, но сложны освоении для тех, кто хотел бы сыграть в мою игру не играя ни в одну настолку до этого.

И тут стало понятно, придется перебрать все простые механики настолок и выбрав несколько собрать их в некий "коктейль". В этом мне особенно помог видос с ютуб-канала Низа Гамс Лучшие настольные игры.

Варианты карт и лавок и прочего брал с Pinterest, Behance, Artstation.

Карточки врагов, и оружие позаимствованы из инстаграмма

@thesketchgoblin

Все остальное пришлось дорисовывать сам в рисовалке.

Первая вариация игры состояла из карты с точками передвижения, где каждый игрок передвигается на одну точку вперёд, попадая в то или иное, одинаковое событие(карта статична и не меняется из игры в игру). Скринов первых версий не осталось печатал все на черно-белых чернилах и потестировав, переделывал почти до основания.

Точки на карте разместил такие:

1. Битва с монстром

2. Событие

3. Найденный сундук

4. Лавка еды

5. Торговец кристаллами

6. Кузница

Во второй вариации игры решил добавить альтернативную развилку на карте, с большим количеством сражений, но и большим количеством наград.

Проблемы этой вариации заключались в откровенно замороченном боевом режиме игры. У каждого выбранного персонажа есть набор стартовых умений и были те, которые он получал по мере роста уровня(естественно с высокими показателями и более универсальные). У играбельного персонажа и врага были показатели жизней, которые снижались от показателей урона в ячейках умений. Google-таблица, которая просчитывала суммарный урон была неудобна и от нее нужно было отказаться, так как цифры в ячейках проставлялись рандомно, а использовал для этого приложение Google Authenticator, он подбирает 6-значные числа.

Вдобавок, даже играя по этой системе, показатели жизней монстров не росли, так как они не прокачивались, и со временем "отлетали" от 2 ячеек с цифрами из 6.

Победой в игре тогда считалась уничтожение финального босса с большим количеством жизней и интересными исцеляющими умениями и блокированием атак.

Отказавшись от рандомных показателей и умений, добавил к показателю жизни монстрам и играбельным персонажам еще и атаку. Так как тесты со старой системой были очень сложны и вписывание в таблицу для просчета итоговых значений занимало большое количество времени и не давало погрузится в игру и насладится ей.

Новая версия позволила не отвлекаться, и играть стало интереснее, но отметки найденный сундук и торговец кристаллами стали нагружать игру странными бонусами делающими игру в некоторых случаях нечестными. Отказаться пришлось и от них.

Точки после изменений были таковы:

1. Битва с монстром

Здесь сравнивались показатели атаки и жизней, если оба показателя были выше, победа за игроком, если только один, кидался обычный кубик 1d6 если значение было больше 3, то победа за игроком. Если игрок не в силах победить монстра он оставался на поле до "лучших" времен.

2. Событие

Получение монет (золота) для покупки предметов и разблокировки ячеек в лавке еды.

3. Лавка еды

Покупка еды для усиления показателей.

4. Кузница

Покупка экипировки для усиления показателей. В одной из вариаций была введена механика "выкапывания", когда на карте выпадал значок лопаты, нужно было бросить кубик и на отдельной мини-карте двигаться, получая награды. В последствии убрал и эту механику, так как сильного прироста радости от получения наград не было.

Далее мне стало не доставать азарта в приобретении вещей в кузнице и добавились проклятые вещи, где игрок не покупал их, а просто надевая терял часть характеристик, но получал сильный прирост к другой характеристике.

Проблему с ростом врагов была устранена довольно легко - начислялись жетоны с определенного этапа развития (количество опыта игрока).

Финальным этапом к окончательной и текущей версии игры был отказ от карты, что сделало игру более случайной в каждом игровом заходе.

Реализация была достигнута благодаря моему любимому формату кубика 1d20. Также ранее при победе над монстром наградой служило различное количество опыта и монет, но теперь давались очки престижа. нужно это было для того, что игра должны была перейти с полуэлектронного формата полностью в настольный, а считать отдельно опыт, отдельно деньги, да еще начислять уровень очень удручающе особенно для новых игроков далеких от таких механик.

Дальнейшие оставшиеся механики, можно прочесть с правилах финальной вариации в скринах(поясняющий текст после скрина).

Распечатал, заламинировал, нарезал. Теперь играемся иногда с 8-летним племянником, постоянно просит реванш, и чтобы не поддавался.

1. Правила игры, стоит ли что-то пояснять?

2. Памятка, основная информация важная на протяжении всей игры.

3. Первая "порция" монстров

4. Основные цифры или камни жизней и атаки.

5. Жетоны, самые долгие в нарезании

6. Лавка еды, с блокирующими участками

7. Не дубль, а вторая Лавка еды(играть в нее можно и вдвоём).

8. Еда, дабы героям было, чем потешить себя перед схватками.

9. Экипировка, раздел, в котором было больше всего изменений баланса и чудоковатых дизайнерских решений.

10. Остальные монстры, с проклятыми вещами в "обнимку".

11. Карточки героев, основной объект, отражающий развивающегося игрока.

12. События, сильно недооцененный мною элемент в начале создания настолки.

13. Пример расстановки, также вспомогательный элемент совсем юным игрокам по возрасту и знанию настолок не отставать с начала игры. Пустые ячейки для креативных игроков, желающих добавить свои четыре пассивки.


Благодарю за прочтение!

Показать полностью 13
[моё] Настольные игры Настольные ролевые игры Gamedev История создания Длиннопост Хобби
30
95
DELETED
Лига Разработчиков Видеоигр

История создания Silver Cats⁠⁠

5 лет назад

Разработку RPG я начал три года назад – в 2017 году, когда создал новый проект в Unity и начал работу над кодом системы. Однако мир игры был придуман намного раньше – в 2014 году, и с этого года я хотел бы начать.

Предыдущий пост (анонс игры)


В 2014 году о разработке игр я даже не мечтал – мне казалось, это слишком сложное дело, с которым у меня ничего не получится. Тогда я писал ориджинал фанфики, и в 2014 году мир игры родился как небольшая приключенческая история, которую я потом забросил и удалил.


Однако тогдашний интерес о том, как создаются компьютерные игры, привёл меня к соответствующим запросам в Гугле, а в последствии к статье об игровых движках и 3D моделировании. Так я узнал о том, что игровой движок – это не таинственная технология, а вполне себе обычная программа, где в зависимости от навыков разработчика можно делать разные игры. Следующий мой гугловский запрос «что такое движок» привёл на статью о Unity, я установил версию Unity 4 и начал с интересом в ней копаться.


У меня осталось мало скринов с того времени, да и выглядят они не презентабельно, и всё же из истории слов не выкинуть.


На то время Unity считался «только для мобильных игр», и всё же в интернете я находил время от времени туториалы для игр на ПК, что очень радовало. Скачал разные ассеты с плагинами и принялся в них разбираться – это мне помогло постепенно освоить движок. В то время не было планов на будущее, я находил какую-то функцию движка и просто о ней гуглил. Тогда я уже точно знал, какие игры хотел бы делать, поэтому искал гайды для компьютерной разработки и по возможности для фэнтезийных RPG.

(Моё первое меню в Unity, 2014 год)


Многие видеоуроки с того времени я уже не найду, к тому же они давно не актуальны. Я тогда просто смотрел видео и повторял всё, что там происходило, в том числе переписывал С# код и пытался понять, как он работает. Многое было непонятно из-за незнания английского, но кое-какие «паттерны» по написанию кода я усвоил. Насколько помню, эти гайды были устаревшими даже на то время, и мне приходилось искать на форумах информацию об ошибках, которые плодились в консоли, как грибы после дождя.


Я восхищался жанром MMORPG, особенно азиатскими играми, и решил начать самообучение в этом направлении. Было понятно, что создание MMORPG мне не светит, а для того, чтобы создать обычную RPG, бесплатного контента из Asset Store было недостаточно. Спустя некоторое время самообучения стало ясно, что без знания программирования невозможно создать ту игру, которую я хотел. У меня были крупицы знаний Java, которые остались после работы над модом для Майнкрафта, но C# оказался понятнее и, скажем так, душевно ближе, поэтому начал искать уроки по C#. Так я нашёл старенькие видеогайды и начал самообучение.


Спустя некоторое время мне с горем пополам удалось освоить азы Blender, и я смоделировал свою первую локацию – небольшую пещерку. Я разделил модельку пещеры на куски, и у каждого куска была своя текстура 2048х2048 пикселей.

(Скриншот пещеры в Blender, 2014 год)


Возился с этим очень долго, что не удивительно, ведь такой способ создания локации несколько извращённый. Результат меня устроил, я экспортировал всё это в fbx, импортировал в движок и назначил каждому куску пещеры свой материал с текстурой. Также использовал персонажа из Standard Assets и мог свободно им бегать, смоделировал забор, камни, фонари, и разместил это всё внутри пещеры.

(Пещера в Unity, 2014 год)


Потом сделал мобов-слизней, которые спавнились при старте, и вроде как даже была простенькая система боя. Но мне этого было мало, я хотел полноценную игру, а не одну локацию.

Спустя два года такого самообучения я создал первый «вариант» будущей игры. К тому времени у меня уже были какие-то базовые знания C# и Blender, плюс под рукой были хорошие туториалы, и в итоге я смог сделать более-менее готовую локацию.

(Первый заброшенный проект, 2016 год)


В этом проекте родились зачатки будущей системы. Самым сложным для меня было создать ячеечный инвентарь – кажется, тогда ещё не было UI, и весь интерфейс был написан кодом с помощью GUILayout. Хоть на инвентарь я потратил месяца четыре, некоторые баги исправить всё равно не мог. Плюс у GUILayout были проблемы с масштабированием на разных разрешениях экрана, да и взаимодействие с интерфейсом было неудобным.


Также тяжело мне далась система скиллов, которые можно было изучать и прокачивать. В последующих проектах пришлось удалить её: я попросту не умел делать анимации, а подобная система требует много уникальных анимаций. В итоге остались только пассивные скиллы, которые изучались единожды и без прокачки.

(Первый заброшенный проект, 2016 год)


Качество меня не устраивало, к тому же на тот момент я узнавал много нового как о движке, так и о программировании, уже чаще заглядывал в справку Microsoft, а не на форумы, и в принципе некоторые вещи мог делать сам. Было решено удалить этот проект и создать новый. Так, в 2017 году, я создал второй «вариант» будущей игры. Чем больше я изучал C#, тем меньше мне нравился мой код, поэтому новый проект я создал с нуля и полностью переписал игровую систему.

(Второй заброшенный проект, 2017 год)


Графику решил делать в реализме, что меня тогда устраивало. В этой версии я долго возился со скриптом кастомизации, который подгружал модельки брони на персонажа. Не помню, сколько на это ушло времени – кажется, месяца два – и всё же с помощью кучи пролистанных форумов удалось найти решение. Но это всё равно была не та игра, в которую я хотел играть. Поэтому я бросил этот проект и создал третий «вариант» будущей игры. Было решено делать его полностью в hand-painted стиле, к тому же у меня оставалась рабочая система с предыдущего проекта. Выглядел он так:

(Третий заброшенный проект, 2017 год)


Система игры постепенно развивалась. Пришлось отказаться от инвентаря, написанного с GUILayout, и переделать его с нуля, используя UI. Также я добавил торговлю с NPC и систему квестов. Спустя некоторое время была даже готова небольшая сюжетка с убийством босса в конце, но после долгих раздумий я пришёл к выводу, что это всё равно не та игра, в которую я хочу играть. В итоге забросил её и создал последний проект, над которым работал с 2017 по 2020 год – Silver Cats.


Обретая новые навыки я понимал, что если серьезно этим займусь, то спустя какое-то время смогу довести работу до конца. Планировалось делать игру один год, и я не подозревал, что разработка затянется на три года. Я перенёс систему игры в новый проект, немного переписав код, после чего принялся делать начальную локацию.

(Начало работы над локацией «Долина шахтёров», Silver Cats, 2017 год)


Было решено делать окружение в hand-painted стиле, а персонажей в реализме. Болванки персонажей, созданные в Makehuman, были достаточно хорошего качества для инди игры, а делать персонажей с нуля было бы слишком долго.


С каждым месяцем игра разрасталась всё больше. Я написал систему крафта, бартера, заточки, инкрустации, гравировки, а также переделал интерфейс. Когда количество AI на локации перевалило за 500, я к удивлению заметил, что игра может виснуть не от графики, а от кода. Пришлось научиться использовать профайлер, где было видно, сколько памяти отнимает тот или иной процесс – мои скрипты загружали оперативку почти доверху. Пришлось долго думать, как оптимизировать AI, но это дало свои плоды. На старом ноутбуке, где я тестировал игру, раньше можно было играть только на минималках, но после оптимизации скриптов он начал тянуть её на средних. С того момента я учитывал это при написании кода.

(Долина шахтёров, Silver Cats, 2020 год)


Unity, Krita и Blender на то время уже имели все необходимые для работы функции. Моделировать, программировать и рисовать текстуры я умел, только с анимацией и партиклами были проблемы. Болванки персонажей делал в Makehuman, потом редактировал их в Blender, моделировал одежду и делал LOD меши для оптимизации. Asset Store здорово помог с анимациями и партиклами, которые я делать не умел: там я нашёл почти все анимации, которые были необходимы. Но некоторые анимации всё равно пришлось делать самому.

(Гильдейский лес, Silver Cats, 2020 год)


В августе 2020 я закончил разработку игры, а 18.12.2020 она выйдет в релиз!


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1472320

Показать полностью 10
[моё] Инди RPG История создания Инди игра Gamedev Длиннопост
26
14
VocalMix
VocalMix
Лига Разработчиков Видеоигр

Ami. Начало⁠⁠

5 лет назад

Привет, пикабушники!
Это мой первый пост на сайте. Наверняка, для многих он покажется рекламным и с целью разнести весточку об игре. И где-то они будут правы. Но, помимо прочего, накопилась большая кипа историй, о которых хочется рассказать. Надеюсь, это окажется хоть кому-то полезным и интересным.

Изначально хотелось бы кратко представить игру, которую мы разрабатываем и разбить на предположительные части повествования.


Так в следующих постах попытаюсь рассказать о своей роли в игре, посвятить работе со звуком и музыкой.
О результатах посещения фестивалей.

Историю создания и экспериментальный краудфандинг.

Это важный и ценный опыт, которым стоит поделиться.


А пока я просто кратко расскажу об игре и представлюсь сам.

Ami  - сюжетно-ориентированный пазл-платформер. Где мы играем за рыжеволосую девушку. Раскрытие мира, персонажей и история главной героини происходит за счет геймплейного повествования и аудио-визуального стиля. Это позволяет ненавязчиво погрузить игрока в драматическую атмосферу увядающего мира и лучше проникнуться состоянием, что творится на душе нашей героини.


Забегая наперед, скажу лишь, что и придумали же мы себе этим проблем. Всё оказывается не так просто, нежели сказать: "Миру конец, ты избранная - спаси всех". Или: "От точки А доберись до точки Б, чтобы самой укрыться или кому-то помочь".

Но оставим это к главе про разработку игры. Естественно, краткое описание мира, сцен было и есть, но состыковать с геймплеем игры, музыкой и нашим общим представлением о персонаже - уже становилось сложнее.


Мое же имя: Владимир. В сети более известный, как VocalMix. В игре принимаю участие в качестве соавтора музыкальных произведений и полная работа со звуком.

Вместе с игрой мы прошли через несколько фестивалей (White Night SPb., DevGamm Minsk, Старкон и некоторые другие), приняли участие в конкурсах IndieCup S'20,  Инди-Битва от Игромании 2019, где сумели получить оценки от редакции, экспертов и игроков.


И на летнем фестивале IndieCup S'20 - игра была представлена во многих номинациях, где в категории Best Art получила заслуженную награду! Благодаря победе в номинации конкурса Ami попала на специальную страничку Steam: Indie Cup Celebration


Отклик всегда важен в любой творческой деятельности. Сложно принизит достоинства подобных мероприятий. Это стало для нас ценным опытом и мощным сподвижником разработки. Но что самое главное - сплочению коллектива, ибо нам получилось неоднократно оказаться под давлением сроков и обилием задач.

Steam: The Game Awards Festival - на заре уходящего 2020-го года Ami имеет честь оказаться на фестивале Steam, где представленные избранные грядущие релизы площадки. Возможность заглянуть в будущее и сыграть в демоверсии представленных игр! Фестиваль продлиться до 14-го декабря 2020-го года.

Сам Джефф Кейли (известный журналист игровой индустрии и учредитель награды The Game Awards) пригласил принять участие в этом мероприятии.


"Успех!",  "Почетно!" - кто-то воскликнет.

Я лишь могу сказать, что требования к работе возрастают в разы. Придется мобилизовать ресурсы, чтобы суметь раскрыть всё задуманное, ещё чаще тасовать варианты, откатываться назад и возвращаться.
Тем не менее, приятно, когда затраченную работу замечают должным образом. Это мотивирует и больше позволяет погрузиться в настоящее инди.

Напомню, что параллельно с фестивалем The Game Awards, проходит скромный экспериментальный краудфандинг: Ami на CrowdRepublic


Здесь мы получаем новый и ценный опыт. Не смотря на низкие показатели сборов, можно смело отметить для себя сразу несколько интересных тем.


Во-первых, на площадке CrowdRepublic с видеоиграми мы стали первопроходцами.
Там собрана отличная аудитория для настольных игр. Много успешных проектов вышли из стен платформы. Совместно с Индикатор Онлайн ребята запустили новое направление по сбору средств на разработку видеоигр.


Это долгий и тяжелый путь по привлечению новой целевой аудитории в проект. Пожелаем им успеха.


Во-вторых, нам стало любопытно обратиться к аудитории посредствами игровых ресурсов. Некоторые вы можете видеть здесь или на странице краудфандинга. Какие-то останутся не выпущенными, а что-то войдет в игру, как интересная находка.



Уверен, о подготовке, процессе сборов и результатах можно будет сообщить отдельным постом.

Представлю вашему вниманию актрису озвучивания.


Ланна – профессиональный аудио дизайнер и актриса озвучивания, чьим голосом и эмоциями живет Эми.

Горд, что имею честь сотрудничать с такими людьми, кто, помимо высоких профессиональных качеств, способен вкладывать душу в свои работы.


В целом, история создания Эми обрастает все большими интересными историями, подключаются талантливые люди, раскрываются новые идеи и необычные решения.


Здесь хочу сделать пометку, что во-многом буду рассказывать о своем видении проекта, своих задачах. Порой это идет в разрез общему представлению. И это нормально. Хороший повод обратиться к коллегам и обсудить все волнующие вопросы.

Наша работа кипит, планируем в начале 2021 года выпустить свежую демоверсию игры, в которой уже будет достаточно контента для лучшего представления у игроков о данном произведении.

С этими словами, заканчиваю данный пост и отправляюсь размышлять: какой же будет заглавная тема грядущей демоверсии? Кто такая Эми? Каков её темперамент? Что движет ею? Как это отражается в игре? Какой мотив будет проглядываться на протяжении всей игры?


Один из устаревших вариантов звучал вот так.

Показать полностью 4 2
[моё] Steam Gamedev Awards Фестиваль Звук Музыка История создания Краудфандинг Тизер Трейлер Инди Crowdrepublic Видео Длиннопост
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии