Честно признаюсь, я даже и не ожидал, что подобный наитипичнейший пост, в котором не так уж и много полезной информации, наберёт целых 21 лайк! Большое спасибо за вашу поддержку!
Как и обещал, я постараюсь рассказать про первую боевую механику игры от А до Я, ну, а чтобы эта графомания была чем-то подкреплена, я представлю вашему вниманию очередной VHS отчёт!
А как?
Первоначально, я хотел рассказать историю создания механики, рассмотрев различные проблемы, с которыми я столкнулся и пути их решения, однако подобный контент не нёс бы вообще ничего кроме пустой графомании. Это связано, как со специфичностью работы механики, моего общего скилла в кодинге и контекста разработки. Поэтому вместо этого давайте лучше разберёмся с основными принципами, на основе которых механика и работает.
Данная механика, как, впрочем, и любая механика в игре, может быть рассмотрена с трёх разных сторон: техническое исполнение (что делает механика), звуковое сопровождение (как звучит механика), графическое исполнение (как механика выглядит). Однако, в случае данной механики будет уместна и четвёртая сторона - смысл механики (зачем механика нужна). Последнюю сторону мы рассмотрим в следующем параграфе, а сейчас сконцентрируемся на первых трёх сторонах.
Что же механика делает? Несмотря на казалось бы простоту ответа на данный вопрос, есть несколько нюансов, понимание которых может являются ключевым для понимания всей сути. Для удобства разделим механику на две взаимозависимые части: непосредственно сам пистолет и UI.
Пистолет содержит в себе несколько под-механик: подсчёт количества активных патронов, изменение количества активных патронов (перезарядка) и стрельба (спавн пули).
Для того, чтобы данные механики работали так, как это было задумано используется тесная интеграция с UI, первоначально в игре отображение патронов было в виде числовых значений (7/49, например). Однако, проведя достаточно много внутренних "тестов" с самим собой, я пришёл к выводу, что такого обилия патронов будет слишком много, а активная перезарядка будет только сбивать темп. Это обусловило переход к отображению пуль в виде отдельных спрайтов, которые постепенно исчезают по мере стрельбы. Что же касается перезарядки, то данная механика была заменена коробками с патронами, проходя через которые игрок автоматически перезаряжает количество патронов.
Как же механика звучит? В общем и целом, я постарался найти самый лучший бесплатный ассет пак со звуками выстрела, который полностью покрыл все необходимые задачи. Механика имеет полное звуковое сопровождение, оценить которое вы сможете в VHS отчёте ниже. Для справки обозначу, что конкретно было озвучено: выстрел (2 семпла), перезарядка (3-4 семпла), пустой "выстрел" (1 семпл).
Как же механика выглядит? Данный аспект механики, как и вопрос звукового сопровождения полностью готов и представлен в VHS отчёте ниже. Для справки обозначу все реализованные анимации: выстрел, перезарядка (с использованием рук), пустой "выстрел".
Резюмируя всё вышесказанное, хочу сказать, что со своей стороны я попытался сделать максимально возможное, чтобы эта механика выглядела, звучала и работала так, как это было задумано, впрочем вы сами можете сделать выводы по поводу неё по VHS отчёту ниже.
А зачем?
Как бы ни был данный вопрос по своему странен и неоднозначен, ответ на него является решающим в вопросе построения темпа геймплея.
Первоначально игра была не заточена под бои на дальней дистанции, что и обусловило необходимость полного пересмотра всего созданного контента в целях баланса всего под новые игровые условия.
На данный момент все существующие враги/препятствия/боссы создаются, а те, что уже были созданы адаптированы под данное изменение в боевой системе. Подробнее об этом я расскажу как-нибудь потом, поскольку это довольно сложная и комплексная тема, которую так с наскока и не охватишь.
Конкретно сейчас пистолет используется исключительно в целях аннигиляции врагов и "расчистки" проходов, что, в целом, более чем достаточно для боевой механики. Основным вопрос остаётся баланс количества патронов и количества врагов/разрушаемых препятствий на минуту времени, но это уже совсем другая история...
Pistol
Ну, а теперь, когда весь необходимый для понимая контекст был подан и разжёван, я могу наконец-таки представить вашему вниманию второй VHS отчёт!
Как я уже говорил выше, в нём демонстрируется сама механика во всех активных состояниях (стрельба, в покое, перезарядка, пустой "выстрел) с сопутствующем аудио-визуальным сопровождением, а на десерт щепотка сюжета с намёком на тему следующего девлога! Приятного просмотра:
Заключение
Большое спасибо, что дочитал до конца и не уснул по дороге!
Ещё раз спасибо сообществу Pikabu за проявленную поддержку в виде лайков! В этот раз ничего выпрашивать не буду, потому что следующий devlog будет готов только к субботе, так что попрошу разве что подписаться, если вам понравилась моя подача или заинтриговала игра. Впереди ещё поле непаханное контента, о котором я хочу вам поведать, а пока что до встречи в следующем devlog, который будет уже в воскресенье! Удачной недели!
Социальные сети игры: