Спустя три месяца прогресс таков: новые герои (у каждого свои особенности), новые режимы игры (Приключение и Дуэль), локальный мультиплеер, переработанные уровни, новые ловушки и препятствия.
Теперь можно сыграть с другом или погонять бота в локальной мультиплеерной битве один-на-один в новом режиме Дуэль.
GP Profit Jam Pikabu завершился, и мы рады поделиться итогами! Огромное спасибо всем разработчикам, которые приняли участие — вы создали невероятные проекты, и выбрать лучших было непросто. Мы гордимся вашим творчеством, энтузиазмом и талантом.
🏆 Победители геймджема:
1️⃣ «Cookie Survival» — выживайте с печенькой, избегайте монстров и собирайте бонусы в затягивающей игре. 2️⃣ «Подземелье дизлайков» — исследуйте мрачные лабиринты и зачищайте их от дизлайков. 3️⃣ «Долгий путь» — участвуйте в напряжённых сражениях самурая и улучшайте его с помощью глубокой системы прокачки. 4️⃣ «Кран-Ресторан» — управляйте краном и готовьте блюда в стильной и увлекательной аркаде! 5️⃣ «Накорми Попугая» — расслабьтесь в маджонг-головоломке с фруктами и позитивной атмосферой.
🔥 Приглашаем вас оценить проекты победителей и других участников, которые уже доступны на площадке «Пикабу Игры». Спасибо всем за создание и поддержку этого незабываемого события!
Блин, сделайте кто-нибудь уже Combats! Бойцовский клуб по нашему . Ну на ностальгии же взлетит игра! Сейчас есть сайты с игрой, но ни у одного нет нормального мобильного приложения !
Для тех, кому лень или неинтересно читать длинные посты, вот сразу ссылка на игру, можете сами оценить, что получилось - Подземелье дизлайков(не реклама, а продвижение)
Результаты первого этапа
На первом этапе удалось реализовать базовые механики. Напомню, в каком состоянии находилась игра после трёх дней разработки.
По итогу второго этапа было 2 результата по оценкам:
Оценки от участников геймджема
Оценки от участников геймджема
Оценки от жюри
Оценки от жюри
Это был мой первый геймджем, и моя игра заняла почётное 3-е место в номинации «Понятливость». Номинация спорная, на мой взгляд. С одной стороны, приятно быть в призовых местах, и можно считать себя победителем. Да и в целом, если игра понятная — это плюс! Это значит, что нет высокого порога входа, и человек с любым игровым опытом сможет легко разобраться. С другой стороны, возникает вопрос: неужели игра показалась такой понятной потому, что она слишком простая? А что думаете вы?
Планы на доработку
На доработку игры было отведено две недели (честно говоря, я ленился большую часть времени и фактически занимался игрой только в последнюю неделю)
Изначально у меня были весьма амбициозные планы на второй этап:
Только сейчас, составляя этот пост, я осознал, что успеть проделать всё это в рамках двух недель было бы нереально, особенно с учётом того, что работал я лишь в свободное время.
Несколько слов про организацию второго этапа
Хочу выразить огромную благодарность организаторам джема и менторам. Особое спасибо Тенгизу Тегашвили и Веронике Акулич за разбор моей игры и полезные советы по её улучшению.
И, конечно, спасибо Варваре (Indie Varvar) за отзывы и идеи по развитию проекта.
Ключевые доработки
Решил подвести итоги и показать, что именно удалось сделать.
1 - Обновил графику комнат: добавил тени и изометрию
Стены ДО и ПОСЛЕ
2 - Переработал генерацию комнат: сделал комнаты и коридоры разных размеров, переписал генератор. Теперь можно управлять количеством генерируемых комнат и размером сетки, комната входа и выхода не могут быть рядом, учитываются разные размеры комнат.
5 - Доработал пользовательский интерфейс (включая мобильное управление)
1/5
Скриншоты из игры с примерами пользовательского интерфейса
6 - Внедрил аналитику на обучение. Решил в первые попробовать внедрить аналитику, что позволило составить воронку прохождения обучения.
Аналитика: Воронка по обучению
7 - Добавил музыку, сгенерированную ИИ, причем есть песни со словами как на английском так и на русском.
Спасибо, что дочитали. Предлагаю с остальным ознакомится самостоятельно в игре - Подземелье дизлайков
Буду благодарен за фидбек и предложения по улучшению.
Планы на будущее
Дальше хочу сосредоточиться на развитии прогрессии:
1. Внутри забега:
Бафы.
Усложнение уровней.
Новые противники.
Магазины на уровнях.
2. Вне забега:
Улучшение базовых характеристик персонажа.
Открытие нового оружия.
Основная цель — увеличить время прохождения игры (открытие всего контента), чтобы оно занимало не менее 30 минут. После этого планирую заняться дистрибуцией на другие платформы, сбором аналитики и метрик.
В этой увлекательной игре ваши печеньки вступают в борьбу за рейтинг! Размещайте посты, собирайте плюсы, поднимайте настроение своей печеньке и увеличивайте ее рейтинг до 100, чтобы победить. По духу игра напоминает классическую монополию, но со своими механиками.
Как играть?
Выбирайте стратегию: где разместить пост, чтобы собрать больше плюсов.
Следите за настроением вашей печеньки — оно влияет на то, сколько плюсов и минусов она ставит.
В игре "Долгий путь" вы возьмёте на себя роль воина, который сражается с ордами монстров, совершенствует свои навыки и становится сильнее с каждым шагом.
🎮 Особенности игры:
Сражения с разнообразными монстрами.
Гибкая система прокачки — улучшайте урон, броню, здоровье, скорость атаки и многое другое.
Захватывающая атмосфера, передающая дух бесконечного пути самурая.
Погрузитесь в расслабляющий игровой процесс в жанре маджонг. Собирайте плитки с фруктами, набирайте очки и старайтесь накормить попугая его любимыми угощениями!