Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Отправляйся в Скайдом — волшебную страну, парящую высоко в небе среди пушистых облаков! Всё вокруг сияет яркими красками, а в самом сердце этого чудесного мира тебя ждет увлекательная арена, где можно с удовольствием и пользой провести время, собирая ряды из одинаковых элементов.

Скайдом: три в ряд

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
16
PlaceForLogin
PlaceForLogin
Лига Ролевиков

Детский ролевой лагерь "Сага" в Forbes Education⁠⁠

1 год назад

А если без кликбейтного заголовка, то ситуация такая. Много лет пишу на Пикабу про ролевой лагерь Сага, в котором я соучередитель и зам генерального директора. Недавно наш генеральный директор, Саша Сахаров, был привлечен для статьи про детские лагеря на Forbes Education в качестве эксперта (среди прочих коллег по отрасли). Приятное достижение! Решил поделиться с пикабушниками. Может кому-то даже полезно будет.
Оставляю ссылку на статью и несколько фоток из лагеря, чтобы наглядно.

https://www.forbes.ru/education/513100-kak-vybrat-letnij-lag...

А конкретно наш лагерь можно найти через поиск или заглянуть в мой профиль)

1/8

Детский лагерь Сага (Приэльбрусье, Алтай, Ивановская область)

Показать полностью 8
[моё] Ссылка Интервью Forbes Детский лагерь Фэнтези Ролевые игры Ролевые игры живого действия Длиннопост
0
12
Аноним
Аноним

Можно вывезти Тюмена Маска из Тюмени, но Тюмень из него - никогда!⁠⁠

2 года назад

Лентой принесло) Только мне кажется, что он тут бухой в сраные щщи?

Можно вывезти Тюмена Маска из Тюмени, но Тюмень из него - никогда!
Показать полностью 1
CGPods Вадим Боков Forbes Разоблачение Интервью Наушники Скандал Михаил Фадеев
5
314
n.n.m
n.n.m
NoNaMe

Пираты снова в строю? Forbes уже интересуется...⁠⁠

3 года назад
Пираты снова в строю? Forbes уже интересуется...

Вчера получили вот такое вот письмо. Занятно. Сейчас многих интересует — разрешат ли «пиратам» в России раздавать софт и ПО компаний, присоеденившихся к антироссийским санкциям, за которые раньше блокировали ресурсы?


PS: как вы относитесь к «пиратскому» контенту? Все ли программы на вашем домашнем ПК/ноутбуке легальные?


NoNaMe

Показать полностью 1
[моё] Запрет Пираты Интервью Forbes Программа Опрос Скриншот
148
kitmedia2016

Интервью с главным редактором журнала Forbes Woman⁠⁠

4 года назад

На YouTube-канале "АНТИхрупкие" вышло интервью с главным редактором журнала Forbes Woman Юлией Варшавской.


Журналистка рассказывает о том, как попасть в рейтинг Forbes, почему в России, по мнению большинства, женщина все еще не может быть независимой и самостоятельно зарабатывать?


Полная версия интервью тут: https://www.youtube.com/watch?v=ojpdjj1Xh80

Forbes Интервью Видео
4
Koosok
Koosok

Вырезка из интервью с создателем сырка «Б.Ю. Александров» Б.Ю. Александровым для Forbes⁠⁠

5 лет назад

Избранная цитата:

До того, как я заболел, я говорил следующее: никогда не сдаваться, не бояться и так далее. И я искренне верил, что это является основными качествами, пока не заболел. После этого возник другой вопрос: «Что самое главное в жизни»? Я задавал его людям, а потом всегда говорил так: «Можно я к вам прикоснусь на 5 минут»? После этого накладывал руки на шею и давил так, чтобы перекрыть кислород.

Источник: https://www.forbes.ru/forbeslife/393869-vozmozhnostey-kak-v-...

Бонсом - вопрос интервьюера:

Показать полностью 2
Интервью Forbes Творожные сырки Александров
5
DELETED
Бизнес

Когда я добился всего, моя жизнь стала кошмаром. Откровения миллиардера⁠⁠

6 лет назад

Игорь Владимирович Рыбаков создаёт публичный образ, который мне не нравится. Для стороннего наблюдателя, Игорь - миллиардер, филантроп, эксцентричный и категоричный предприниматель-инфобизнесмен с налётом девяностых.


Это, как если бы мы описывали Мона Лизу словами: "Картина, чёрно-оранжевых тонов, где изображена женщина с необычной улыбкой." Это правда, но правда, которая не передаёт сути.


Я понимаю, зачем этот образ нужен, он хорошо работает для развития мифологии. Пока остальные участники списка Форбс раскачиваются, Игорь аккумулирует богатство 21 века - внимание.


А мне всегда хотелось показать суть Игоря. Так, как я её чувствую сам. Чтобы зритель мог посмотреть моими глазами. И это получилось. Не на сто процентов, но слом публичного образа есть.


Если вы занимаетесь предпринимательством, то просмотр строго рекомендован. Внутри не только раскрытие героя, но и богатая пища для инсайтов.

Сам я поначалу волнуюсь в кадре, но потом раскачиваюсь. Приятного просмотра

Показать полностью 1
[моё] Forbes Миллиардеры Заработок Интервью Технониколь Наркоманы Психолог Видео
22
tihiykuban

Первое интервью основателя Вайлдберриз Татьяны Бакальчук⁠⁠

6 лет назад
Видео Wildberries Интервью Forbes Татьяна Бакальчук
7
18
Lachrimae
Lachrimae
Blizzard Community

Интервью Forbes с лор-дизайнерами Blizzard⁠⁠

7 лет назад

Внимание! Ахтунг! Очень-очень длиннопост. Перевод мой, дилетантский. Конструктивная критика приветствуется.



World of Warcraft, MMORPG от компании Blizzard, на протяжении вот уже 14 лет славится своим обширным бэкграундом. Кинематики и внутриигровые сюжетные линии заставляют миллионы игроков платить 15$ в месяц за игровую подписку. Но в этом многообразии, абсолютное большинство персонажей – мужчины.

Такого больше нет.

Мне недавно довелось поговорить с Лидией Боттегони (Lydia Bottegoni), старшим вице-президентом по истории Blizzard Entertainment, и Терраном Грегори (Terran Gregory), руководителем направления внутриигровых кинематиков, о том, как женщины начали править бал в World of Warcraft и как сводится в единое полотно обширная история игрового мира.

За последние полгода, на первый план вышли три дамы: Джайна Праудмур, маг из Альянса, которая станет последним боссом в новом рейде «Битва за Дазар’Алор», Сильвана, Вождь Орды из Отрекшихся, и королева Азшара, повелительница змееподобных наг и олицетворение таинственной темной силы. Каждая этим летом получила свой сольный короткометражный ролик из серии «Лики Войны», предваряющей запуск дополнения.

Внутриигровые катсцены фокусировались на этих персонажах, равно как и на лидерах, таких как мать Джайны, Кэтрин Праудмур, Лорд-Адмирал Кул’Тираса; Таланджи, могущественная принцесса империи троллей Зандаларов; Телия, дочь Болвара Фордрагона и основное действующее лицо в заданиях Альянса; жрица Язма, могущественная поборница Орды и последний босс подземелья для 5 игроков Атал’Дазар; Присцилла Эшвейн с ее неблагонадежными последователями.

Строго говоря, на данный момент только в двух основных кинематиках Битвы за Азерот принимали участие одни мужчины, и оба существуют как бы вне игры. Это «Бесчестье», превосходная короткометражка, представленная на БлиззКоне, с участием Андуина, короля Альянса, и орочьего военачальника Варока Саурфанга, и «Старый Солдат», показывающая Саурфанга глазами его соратника, тролля-шамана.

Смена намечалась уже давно.

В WoW более 40 рейдовых подземелий, и беглый осмотр боссов в них (до Битвы за Азерот) выявляет, что боссов женского пола было, по сути, всего четыре с половиной: Ониксия, драконица в рейде из одного босса, нага Леди Вайш в Змеином Святилище, Синестра, драконица, дополнительный босс в Сумеречном Бастионе и Великая Императрица Шек’Зир в Сердце Страха (технически, она жук, точнее, жучиха).

(Половины в нашем подсчете заслужил Йогг’Сарон из Ульдуара, который является бесполым древним богом, но первую половину боя его озвучивала актриса-женщина. Обратите гнев и ненависть против его прислужников!)


Хизер Ньюман (Х): Давайте поговорим о том, как вы к этому пришли.


Лидия Боттегони (Л): Это не было нашей целью. Что мне больше всего нравится в этой ситуации, и в роликах «Лики Войны» в частности, так это то, что они сложились очень органично. К ним мы пришли через годы и годы сюжета.

Это не просто персонажи, которых мы свалили в кучу по маркетинговым соображениям. Это живые, искренние истории, которые выросли и окрепли, и потом мы пришли на этот перекресток. Кто-то в комментариях к ролику «Бесчестье» написал: «Знаете, это несколько нечестно, что два здоровых мужика гоняются за Сильваной». Мой ответ: «О, видимо, Вы не понимаете Сильвану, так что я бы не стала использовать слово «нечестно», но могу сказать, что это будет весело».


Терран Грегори (Т): С «Ликами Войны» получилось примерно так: мы создали эти истории, оглянулись и подумали: «вау, это ж все женщины!» Но это мы поняли уже постфактум, типа «гляди ж ты, как оно все получилось…». Мы определенно не преследовали такой цели. Просто истории Джайны, Сильваны и Азшары, и их переплетение в основной сюжетной канве. Это было забавно: «оп-ля, прикольно». И нет, мы это сделали не для галочки.


Л: Впрочем, это определенно не мимимишные истории. Мы в восторге от того, как у нас прошло это лето. Эти ролики вызвали огромное количество эмоций, резко контрастирующих друг с дружкой. Без сомнения, больше всего внимания вызвала именно Сильвана.


Т: Все три персонажа появились еще в «Warcraft III». А Азшара к тому же играла важную роль в оригинальной трилогии романов о Войне Древних, выпущенной около 14 лет назад. Короче, эти персонажи получили признание, которое они заслужили.

Если посмотреть на ситуацию шире, в масштабах игрового мира, то заметно, что ранние сюжетные истории, созданные в далеком 1994 году, были в основном в духе «орк против человека». Они о том, как армия из людей-мужиков противостояла армии орков-мужиков. Но за годы существования игры, эта тема уже сыграла свою основную роль. Взять, в частности, дополнение «Warlords of Draenor». Оно было своего рода данью уважения этим историям.

Сейчас, в Битве за Азерот, у нас куда большая свобода действий в отношении новых персонажей. И ей мы во многом обязаны тем, что видим сейчас.


Х: Был ли у вас момент, когда вы перестали осознавать эту тенденцию и сказали себе: «Эй, это что-то новенькое, но почему бы и нет»?


Л: Не думаю, что мы хоть раз смотрели на это с такой точки зрения.


Т: Мы много шутили на тему: «Ой, смотрите, у нас сейчас куда больше женщин, чем в предыдущем дополнении». И я не думаю, что это изменило наш курс, это было скорее наблюдением, типа, ну ок, круто. Надо рассказать и про них.


Л: Помню, был один момент с этими роликами. Мы делали их один за другим, и все они были в работе в одно и то же время, но первый уже почти готов, а над последним работать только начали. Был на каком-то собрании случай. Кто-то сказал: «О, так следующая у нас – Азшара? Вы заметили, что все три истории – про женщин?», и только в этот момент мы это осознали. Но все они уже были в работе. Мы подумали: «Ну, так тоже неплохо» и менять ничего не стали. И это здорово. Все три персонажа замечательны, и я думаю, дело в том, что им есть, что рассказать. В противном случае, чуда бы не случилось.


Т: К примеру, в Warlords of Draenor, мне было чертовски приятно работать над Ирель. «Битва за Шаттрат», ролик о противостоянии Ирель Черноруку, был крайне плодотворным. Я был очень доволен им, поскольку Крис Метцен (Chris Metzen) задумывал Ирель как дренейскую Жанну Д’Арк. И эта идея меня просто зажгла. И я такой: «Я хочу над этим работать».


Х: А вы заметили, что в повествовании изменились акценты по части того, КАК вы рассказываете?


Л: Не думаю, что это непременно связано с наличием сильных женщин на первом плане. Но можно заметить – надеюсь, все заметили, – наши последние ролики более размеренные, а упором на размышления персонажей. Мы любим экшн. Разумеется, мы любим битвы. Этого у нас всегда хватает.

Но среди вышедших роликов есть и такие, как, например, «Старый Солдат», которые про покой, размышления, интроспективные моменты, и они позволяют проникнуться персонажами, насладиться ими, понять их чуточку лучше. И думаю, что это действительно другой подход.


Х: Расскажите о том, как наличие сильных женских персонажей повлияло на ваши планы по части будущих сюжетных поворотов. Нет ощущения, что надо бы немного сбалансировать ситуацию?


Л: Думаю, неверно было бы сказать, что мы размышляем так: «Ага. У нас было три мужика, теперь нужна женщина. А теперь мы сделали двух женщин, нужно больше мужиков».

Мы ориентируемся на интересные истории, которые можем рассказать, на то, что волнует игроков. Куда бы они хотели двигать повествование? Не нужно рассуждений о количестве или сравнений. Мы опустили их, если вы об этом.


Т: Метцен всегда мыслил масштабно. WoW, определенно, масштабная игра. И именно размах повествования ведет ее вперед и вперед. По ходу действия, нам важно рассматривать ее с точки зрения имеющихся персонажей. Что они делают? Как взаимодействуют с остальными? Дело здесь, скорее, в истории как таковой, а не в конкретной личности в ней.

Пока захватывает как повествование целиком, так и отдельные персонажи, все прочие факторы не имеют никакого значения.


Х: Идем дальше. Поразительно, насколько Джорди Холибар (Geordie Holibar), актер, сыгравший Андуина (через motion-capture, прим. пер.), похож на внутриигрового персонажа. Вы делаете это со всеми своими лидерами? Не бегает ли тут где-то поблизости Сильвана, с которой нас еще не познакомили? Ну, правда, вряд ли кто-то выглядит в точности как Саурфанг.


Л: Мы прибегаем к такому подходу, когда это полезно для дела. Не знаю, видели ли вы ролик о том, как происходит захват лица и движений этого актера. Когда это помогает резко ускорить и упростить производство, мы пользуемся таким подходом.

Мы размышляем так: «Сокращает ли это наш путь? Насколько далек от персонажа актер, которого мы можем отсканировать?». Как вы заметили, иногда не подобрать актера на эти цели. Но в этом конкретном случае, персонаж был близок к человеку.


Х: Я вот все размышляю о том моменте с Сильваной в ролике Битвы за Азерот. Не том, который с жутковатой баньши, а тот, когда она смотрит на Андуина, кастующего… чем бы ни был тот щит.


T: Эпизод с «умным мальчиком».


Х: Да, да. Он самый. Типа, «О, о, о, смотрите, кажется, сегодня таки удастся подраться». Выражение ее лица куда глубже, чем в предыдущих роликах. Был ли это также результат захвата движений? Или это просто какой-то художник настолько глубоко проникся ее психологией?


Т: Я много работал с Хантером Грантом (Hunter Grant), одним из наших ведущих аниматоров. Он говорил, что да, они использовали захват движений, но его было совсем немного. Передача действий Саурфанга, Сильваны или Андуина все же в основном рисуется руками наших художников. Они изучают полученные с захвата данные и проверяют правильность передачи мускулатуры, но в итоге все персонажи создаются художниками.


Л: Интересный момент, кстати. Это камень преткновения в анимации. Когда речь о стилизованном или мультипликационном продукте либо художественном образе, все равно используется искажение объектов или персонажей. Например, Overwatch, несомненно, стилизован. Но когда речь заходит о том, что мы зовем физической анимацией (physics-based animation), то есть анимацией, которая должна выглядеть как мир вокруг нас, начинаются бурные споры.

Есть консерваторы, считающие, что все следует рисовать по ключевым фреймам, а есть и те, кто считает, что нельзя передать тонкости человеческого тела без информационной анимации (data-driven animation). И правильного мнения на этот счет не существует.


Т: Правда, как всегда, где-то посередине.


Л: Несомненно, есть два лагеря: один – синий, другой – красный.


Х: К слову о реализме, очевидно, внутриигровые катсцены далеки от того, что можно сделать с помощью рендеринга. Пытаетесь ли вы сделать их более реалистичными?


Т: Мы всегда совершенствуемся. Как правило это выглядит так: мы пробуем что-то новое, смотрим, что вышло, и если видим какие-то недостатки, стараемся устранить их в следующем проекте. Мы делаем много катсцен в реальном времени (real-time cutscenes), как мы зовем те из них, которые не прибиты гвоздями и в которых может появиться и ваш персонаж.

Мы уделяем большое внимание созданию роликов, передающих яркие моменты в повествовании, таких как противостояние Телии и Присциллы. При этом мы поняли, что нам удалось значительно улучшить подачу сюжета, и мы будем стараться улучшать, оттачивать и усиливать эффект в дальнейшем.


Л: Мы раздвигаем пределы технологии. WoW – немолодая игра, и мы хотим расширить границы возможного. В значительной степени то, о чем вы говорите, зависит от того, что может дать нам рендер в реальном времени (real-time render), и сколько мы можем от него взять. Ну и конечно, мы всегда хотим большего.

Думаю, большую роль здесь играет предположение, что катсцены, собранные на движке игры, со временем могут догнать по качеству полноценные рендеры, и мы видим к этому предпосылки. Но виртуальная реальность все только усложняет.


Т: Внутриигровые катсцены еще со времен Гнева Короля-Лича заточены под соответствие визуальному стилю игры.

Даже с развитием технологии, ролики должны выглядеть в точности так, как и сам игровой мир, быть его кинематографической версией. Их задача не в том, чтобы вы внезапно очутились в гиперреалистичной обстановке.


Л: Но мы пытались. Мы экспериментировали с разными вариантами. Были случаи, когда вас окончательно «вынимало» из игры, а этого мы вовсе не хотим. Катсцены должны дополнять игру.


Т: Были времена, когда мы притормаживали свои порывы, чтобы оставаться в том стиле, который с годами закрепился за Warcraft, его цветности, особенностях анимации, ради поддержания целостности. Как правило, целостность – это столп, на котором держится игровой мир.


Х: Вы упоминали виртуальную реальность. С учетом всех ваших наработок, насколько мы близки к полноценному трехмерному кинематику по Warcraft?


Л: Жду – не дождусь, когда мы наконец сможем попробовать. Сейчас мы ничем таким не занимаемся, но…


Т: Legendary Pictures сделали такой ролик для фильма, панораму Штормграда. Это был один из промо-материалов. Он был стереоскопичным и позволял осмотреть город. Мы внимательно следим за появляющимися технологиями и тут же их изучаем.


Л: У меня не вызывает сомнений, что именно в этом отношении CGI-графика развивается, и очень активно.


Т: Как раз в этом явлении и сольются воедино рендер и потоковое видео, поскольку к этому они и стремятся.


Х: Что-то типа вариации World of Warcraft в стиле «Первому игроку приготовиться»?


Т: Точно!


Л: Да, именно так.


Х: Как по мне, так это будет уже совсем скоро.


Л: Именно. Вы надеваете шлем ВР и в самом деле гуляете по Азероту, или по другой игровой локации. Думаю, это неизбежное будущее.


Х: Есть ли у вас на примете дополнительные возможности для подачи сюжета, выходящие за рамки игровой вселенной? Есть ли другие проекты, помимо романов и дополнительных материалов по игре?


Л: Фильм Варкрафт. Legendary Pictures купили лицензию на производство этого фильма, и они до сих пор заинтересованы в этом. Мы рассматриваем это как партнерство, и хотим работать с ними заодно. Мы с ними много беседуем на эту тему. Непростая ситуация.

У меня есть некоторые мысли о других способах представить нашу франшизу в медиапространстве. Как сделать это правильно? Мы до сих пор спорим на этот счет. Пока ни к чему не пришли.


Х: А кстати, как вы принимаете решения о том, какие сюжетные линии вы будете развивать?


Л: Много драк в переговорке. [Смеется] И много споров.


Т: Каждый раз, когда мы беремся за новый проект, мы работаем в тесном сотрудничестве с командами, которые воплощают эти миры. И каждый раз возникают сомнения, кто же из нас главный. Иногда нам приходится забегать вперед… но нам все-таки надо втянуть их в творческий процесс, и нам постоянно приходится следить за тем, чтобы, даже если мы оторвались от них, они были в курсе, что и почему мы делаем. А затем наоборот, они убегают слишком далеко, и приходится передать им лидерство и смотреть, что получится.

Как в персональных историях, так и в глобальном сюжете, мы стараемся производить контент, который заставляет людей испытывать чувства к персонажам. Мы знаем, что они любят эти миры, этих персонажей, и мы хотим, чтобы каждое мгновение, которое мы создаем, имело для них смысл.


Л: Нам приходится проводить огромное количество творческого мозгового штурма. Перед нами столько возможностей, столько путей, что, по большому счету, мы не можем выделить какую-то одну. Мы устраиваем большое количество посиделок с Алексом Афрасиаби [Alex Afrasiabi] из команды игроделов и Кристи Голден [Christie Golden], которая, кстати, держит в голове огромное количество побочных сюжетных линий и всего такого. И просто генерим идеи.

Вот так, в общем, все и происходит. Начинается с «А как насчет этого?», а затем идут два часа разборки и сборки. И мы надеемся, что так получается оптимальный результат.



Оригинал интервью по ссылке:

https://www.forbes.com/sites/hnewman/2018/11/26/how-women-ca...

Показать полностью
[моё] Интервью Forbes Blizzard Текст Длиннопост
10
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии