Тодд Говард не планирует делать ремейки первых двух игр Fallout, поскольку не хочет "осовременивать" очарование 90-х
На фоне растущей популярности франшизы Fallout некоторые фанаты призывают Bethesda сделать ремейк любимых первых двух игр серии, но, по словам главы Bethesda Game Studios Тодда Говарда, это не входит в планы. В недавнем интервью Говард сказал, что очарование Fallout 1 и 2 связано с тем, что они прочно укоренились в эпохе ролевых игр для ПК середины и конца 90-х годов, поэтому он рад оставить их там, где они есть, обеспечивая при этом хорошую работу. Также Тодд исключил возможность переноса Fallout 1 и 2 на консоли.
Жаль, конечно, однако возможно это и к лучшему, учитывая все вводные. Так что нам остается только фантазировать, как бы все это могло выглядеть сейчас. Вот, например, виденье от художника Mateusz Ambrożewicz.
Как было придумано Братство Стали в Fallout
Я в посте о когтях смерти говорил, что у меня есть ещё два поста по Fallout'у. По просьбам нескольких человек опубликую и их тоже.
Братство Стали один из самых узнаваемых символов Fallout'a, но, что вы знаете о том, как придумали эту организацию для игры? Идея принадлежала Скотту Кэмпбеллу и была навеяна игрой Wasteland, в которой присутствует организация «Стражи Старого Порядка» из локации Цитадель Стражей. Да-да. Самые внимательные знают, что главная база Братсва Стали в Fallout 3 тоже зовётся Цитаделью.
Глава Стражей - кардинал Скотт
Эта организация представляла собой религиозную ксенофобскую секту, что буквально поклонялась довоенным временам и посвятила свою жизнь собиранию и хранению различной старой техники. Любого, кого они сочтут недостойными владением технологиями - убивали. В их организации присутствовала иерархическая система рангов, самый низкий из которых Братья и Сестры. Фракция Стражей была одной из самых могущественных в игре, они владели энергетическим оружием, высокотехнологичным оружием ближнего боя и использовали силовую броню. Присутствуют отсылки и намеки, что Стражи были тесно связаны с военными старого мира. Все эти черты присущи классическому Братству Стали, но от одной части серии к другой были выражены то сильнее, то слабее.
Когти смерти Fallout, история образа
Сегодня совершенно неожиданно для себя вспомнил свои старые посты по Fallout'у для одной небольшой группы ВК. И раз тг канал в который я хотел их скинуть усомнился в моем авторстве, то попытаю свое счастье тут. Да простят меня люди подписанные на меня только из-за Disciples, но я ещё и очень фанатею и по этой серии игр.
Одним из символов культовой игры Fallout, стал Коготь смерти. Он почти, что самый опасный противник на Пустоши, но почему разработчики решили сделать его таким, каким мы его знаем сейчас?! Куда уходят «корни» этого создания?!
Чтоб разобраться в этих вопросах, нужно немного углубиться в историю жанра. Ни для кого не секрет, что прародителем Fallout'a является первая постапокалиптическая компьютерная игра – Wasteland, а та, в свою очередь, вдохновлялась произведением Роджера Желязны, «Долиной Проклятий».
Именно в романе этого великого американского фантаста, впервые встречается самый грозный из противников пустоши – гигантская ящерица Хила (известная так же под именем Ядозуб). Эта ящерица в мгновении ока превратила сверхтехнологичный броневик в груду металлолома.
В Wasteland этот образ потерпел изменений. В игре самый опасный противник, Shadowclaw, стал меньше в размерах, но все ещё стоял на вершине пищевой цепочки и мог предоставить неопытной команде Пустынных рейнджеров немало проблем.
Когти смерти родились именно под их вдохновением. Даже название Death Claws об этом намекает. В Fallout'е эти мутанты уже были выведены искусственным путем из рогатых хамелеонов Джексона, стали почти прямоходящими, но все так же сохранили тенденцию своих прародителей – почти до самого конца игры они являются самыми опасными противниками на Пустоши Америки.
Если вам интересно, то у меня ещё два подобных поста найдётся.
В мире есть два типа людей...
...или больше.
Да, я провокатор, но давайте не будем устраивать холивары, а в комментариях каждый напишет, какой Fallout ему нравится больше и почему.
Как еще пройти FALLOUT 2. Часть 3 – По Пустоши…
А что если Избранный будет вне политики и вообще решит стать отшельником, т.к. даже разрушенная цивилизация для него слишком суетна, перенаселена и урбанизирована?
Спойлер: мир он не спасет, ну да и черт с ним, с тем миром, постоянно катящимся в пропасть поглубже… Может кто-то скажет, что это не прохождение, и в общем-то будет прав. Но тем не менее, до конца игры таким образом дойти можно.
Fallout 2. По Пустоши…
Задача: Открыть всю карту. Выживать до конца игры.
Правило челленджа: Покинув Арройо, больше никогда не заходить в города.
Подобно Безумному Максу или Моряку, качать мы будем боевые навыки и способности напополам с выживальческими, а всякие там разговоры оставим хитроумным и алчным горожанам.
Харизму на минимум, ловкость и выносливость повыше. Интеллектом и особенно удачей ни в коем случае не пренебрегаем. Навык владения холодным или рукопашным нам точно пригодится, как минимум на первых порах.
Пройдя Храм испытаний, желательно выжать из родной деревни максимум опыта (квесты), навыков (учимся рукопашной и обращению с копьем) и полезного лута (заточенное копье).
Пустошь зовет! Конечно, можно, понадеявшись на удачу, открыть всю карту, пройдя по каждой ее клетке один раз, а потом вернуться в максимально безопасный регион, например, окрестности Арройо, и наматывать круги вокруг поселения сбегая от любых встреченных существ. Но это не так интересно, ведь у нас тут RPG с открытым миром, а значит нужно же какое-то исследование и развитие!
Поначалу при встречах с агрессорами придётся почти всегда убегать, изредка убивая каких-нибудь жалких крыс или рад-скорпионов. Зато со временем, став сильнее, найдя пристойное оружие и броню, можно даже огрызаться в адрес патрулей Анклава.
Благо, что оружие в разборках, в которых Избранный иногда выступает лишь случайным свидетелем, можно подобрать практически любое.
Нужно знать Пустошь, в какие районы лучше не соваться, а в каких можно встретить, если не противников послабее, то хотя бы хороший дроп от стычек тамошних группировок. Довольно приятно оказалось, например, одалживать плазменные гранаты у неагрессивных хабологов в окрестностях Сан-Франциско. Нетрудно догадаться, что навык метательного оружия при такой возможности оказывается очень востребован. Ну а если хабологи эти перебили нападающих на них наемников, так это вообще праздник!
Радуют и также встречи караванов, отбивающих атаку животных/рейдеров/остатков армии Повелителя и прочих.
Слева якудза с мафией опять что-то не поделили, а справа замес посерьезнее, хоть бы ноги унести (с лутом).
Многое можно приобрести у караванщиков. Отмечу, что на юге часто попадались книги, повышающие полезный нам навык натуралиста. Не всегда, правда, удается расчитаться копейка в копейку, бывает, что приходится менять пустой плазменный пистолет на пару необходимых стимпаков. Товары трапперов и фермеров обычно скудны, но у них можно украсть оружие.
Вот с патронами не все так просто - они имеют свойство заканчиваться. Не редки ситуации, в которых в инвентаре имеется штук пять-шесть разных пушек и лишь несколько патронов к паре из них. Патроны нужно экономить, используя против слабых врагов холодное оружие, а иногда и вообще украденный у караванщиков динамит.
С броней еще сложнее, потому как караваны редко продают что-то круче кожаной куртки, однако, случайная встреча «Хранитель моста», позволяет получить мантию Стража моста, эквивалентную по характеристикам боевой броне.
Препараты попадаются довольно редко. На джет садиться я бы не рекомендовал, ведь противоядия к нему будет не сыскать. С остальными веществами можно эксперементировать, а позже несколько дней оглашать воем Пустошь, преодолевая зависимость.
Специальные встречи в таких условиях вообще становятся ещё более желанными. Вы можете обзавестись двумя собаками, правда не советую, т.к. одну собаку жалко в бою, а вторая… со второй собакой жалко Избранного. Солнечный скорчер и даже бластер пришельцев могут разнообразить ваш арсенал, так что высокая удача персонажа крайне приветствуется в пустошах. Это единственный параметр, который помогает как в бою, так и в скитаниях. Чтобы увеличить шанс специальных встреч желательно взять пару соответствующих способностей.
В таком режиме игры, каждую встречу в пустошах рассматриваешь подробно и подчас открываешь для себя новое. Если бродить вдоль побережья океана, можно встретить рыбаков. Лично я когда-то их не отличал от других туземцев, а оказалось, у них можно купить среди дары моря, среди которых есть даже лазерный пистолет. Цены кусаются, но встреча весьма атмосферная.
Далеко не с первого раза, конечно, но однажды у меня получилось шататься по Пустоши ни разу не погибнув. Я был очень осторожен, и, видимо, крайне везуч, но однажды была неприятная ситуация с налетчиками, преградившими мне путь к выходу на карту мира. Будучи тяжело раненным, и не имея стимпаков, мой герой спрятался от бандитов в пещеру. Очень не хотелось прерывать скитания без единой загрузки, поэтому, увидев, что до уровня осталось совсем не много опыта, я начал убивать кротокрысов, которыми была населена пещера. Я надеялся получить новый уровень, отоспаться, и с максимумом жизней и новой способностью попытаться все же выбежать из пещеры и чудом добраться до области перемещения на карту мира. Какова же была моя радость, когда, перебив мутировавшую живность, я узнал, что у этой пещеры было два выхода. До этого при обычном сюжетном прохождении я редко заходил в такое пещеры и сразу покидал их, не найдя там грабителей… Отшельнику удалось улизнуть через второй выход и продолжить странствия.
Еще одним сюрпризом при первом таком прохождении для меня был внезапный THE END ровно через 13 лет после начала скитаний. В те дремучие времена у меня даже интернета не было, и я не знал о самой возможности такого внезапного поворота событий. Представляете, как я среди ночи преисполнился сутью Пустоши? Эх, а я уже так достойно раскачался… В робе Хранителя моста, мастерски владеющий серьезными пушками и плазменными гранатами, еще и под психо.
Конечно, можно покопаться в файлах игры, устранить 13-летний лимит и наслаждаться отшельничеством вечно.
P.S. Благодарю, что дочитали до конца, надеюсь, было не скучно, и мне удалось открыть новые грани игрового фоллаутичного мазохизма.
Мне удалось откопать кое-какие сохранения 15-летней давности, поэтому на подходе еще один пост, но на этот раз о маньячном прохождении Fallout Tactics. PLEASE STAND BY...


















