Лучшие советы как играть в D&D с детьми. Часть 2.
Перевод статьи Top Tips for Playing D&D with Kids из журнала Dragon+ (выпуск №21). Часть 2.
Первая часть здесь.
«Моя кампания Герои Хоуторна, разработанная специально для детей, проходит в моем магазине уже более восьми лет, и у меня есть много детей, которые каждую неделю играют со мной на протяжении всего этого времени: и мальчики и девочки в возрасте от пяти лет», говорит Роб Грубер из Good Times Games and Electronics».
«Наша программа D&D в настоящее время насчитывает более 400 мальчиков и девочек (девочек, кстати, больше). Она разрослась и включает еженедельные дни рождения в стиле D&D и сумасшедшие смены летних лагерей D&D. Некоторым матерям было очень любопытно, что приводит их детей в такой восторг каждую неделю. И я создал для них ваншот (короткое приключение на одну-две игровых сессии). Но они также влюбились в D&D, и вот уже мои Леди Хоуторна посещают игры каждую неделю, а количество их выросло от шести до более чем 35 человек».
«D&D - самая востребованная игра в моём магазине. Родители стремятся, чтобы их дети записывались на анонсируемые игровые сессии каждую неделю, и каждый видит невероятную ценность в этой программе. В моем небольшом сообществе D&D - часть повседневной жизни: эта игра обсуждается везде, наш мэр играет здесь на специальных мероприятиях, а нашему самому старому герою в этом году исполнится 78 лет!»
Пользуйтесь их энтузиазмом. «Дети хотят играть, и я использую эти естественные эмоции, чтобы, проведя их через их первые занятия, продолжать вести их в течение многих лет. Правила не так важны в этом плане, приоритетным является обеспечение непрерывного развития сюжета и вовлечение в него всех участников. Ничто не заставляет детей в возрасте от шести до десяти лет терять интерес быстрее, чем необходимость сделать паузу, чтобы открыть книгу правил. Здравого смысла и толкования ситуации более чем достаточно, чтобы выбрать решение, модификатор или характеристику, которые будут работать в данной ситуации. Я веду игры уже не одно десятилетие, и мне почти не нужно консультироваться с правилами посреди игры».
Визуализируйте. «Дети, впрочем, как и взрослые, любят визуальные эффекты, которые помогают им лучше понять происходящее. Миниатюры и террейн (рельеф местности) - это отличное подспорье, но также можно подготовить стилизованные свитки, карты и наглядные подсказки, которые смогут увлечь детей и погрузить их в атмосферу вашей истории ещё больше».
Взращивайте героев. «Важно фокусироваться на том, чтобы дети ощущали себя положительными и героическими персонажами. Ведь для создания детской кампании требуется кое-что, что не нужно для взрослой: полное доверие их родителей. Если вы позволяете им выбирать злых персонажей и классы, разрешаете принимать подлые решения, или ведёте игру для одного игрока, который не ощущает себя частью команды, вы потеряете доверие родителей, и ваша кампания из-за этого рухнет рано или поздно. D&D может дать юным игрокам шанс стать героями, совершать героические поступки, помогать другим и спасать мир. В мире, который часто восхваляет хамов и подлецов нам, безусловно, не помешает взрастить ещё несколько благородно мыслящих героев».
Выбирайте время правильно. «Я пишу контент для кампании каждую неделю. Наши занятия для детей проходят один раз в неделю и длятся два с половиной часа. И это кажется идеальным для юных игроков: не слишком долго, но достаточно, чтобы предложить хорошую историю с взаимодействиями и конфликтами».
Параметры возьмите на себя. «Я освобождаю игроков от запоминания многих цифр: КД (класс брони), хиты (очки здоровья) и другие важные боевые параметры игроков хранятся за ширмой Мастера, чтобы он мог сам всё это отслеживать. Это позволяет мне в повествовательной форме описывать, что чувствуют герои, а не просто давать сухие цифры. Такой подход делает это скорее историей и приключением, чем статистической игрой, и позволяет поддерживать внимание и воображение героев».
«Я собирала группу D&D для моего сына и разместила объявление в школе, где указала, каким детям это может понравиться, предложив вести игру для небольшой группы летом. Это было пять лет назад, – вспоминает Анна Доэрти из Gaming Together. – И эта группа росла до тех пор, пока в ней не оказалось слишком много детей, и теперь я веду много послешкольных групп и даже летние лагеря».
«D&D затрагивает все аспекты, над которыми вы бы хотели, чтобы ваш ребенок работал. При этом дети даже не осознают, что они над чем-то работают, что-то развивают. Вам не нужно силой и угрозами принуждать их заниматься математикой или развивать свои социальные навыки, или заставлять их активнее использовать свое воображение, или улучшать тактическое мышление. Они также должны уметь договариваться с людьми в своей группе и с другими персонажами в игре, что даёт возможность видеть ситуацию с других точек зрения».
Доэрти говорит, что такое взаимодействие распространяется даже на «монстров», несмотря на то, что эти существа так непохожи на самих членов группы. «Они выглядят по-другому и звучат по- другому, но дети очень быстро понимают, что у каждого существа есть своя история, свои эмоции и свои цели. Поэтому они скажут: «Должны ли мы сражаться с ним? Или мы можем выяснить, что ему нужно, и что-нибудь предложить в ответ?». Таким образом, всё заканчивается тем, что он проходят все эти приключения совершенно по-своему, и это самая чудесная вещь в мире».
«D&D затрагивает все аспекты, над которыми вы бы хотели, чтобы ваш ребенок работал. При этом дети даже не осознают, что они над чем-то работают, что-то развивают».
Анна Доэрти
«Когда дети в большей степени зациклены на самих себе, они не могут понять, что у кого-то другой жизненный опыт и другие заботы, вот откуда берутся многие социальные проблемы. D&D же помогает им научится видеть и понимать ситуацию с других точек зрения. Это отличный способ практиковать устойчивость к фрустрации (способность человека противостоять различным жизненным трудностям без утраты психологического равновесия), потому что группа не всегда выбирает тот путь, которым вы хотели бы пойти. И когда они получают удовольствие от совместной игры в D&D, они создают некую социальную связь друг с другом, которая будет с ними всегда и везде, и это возможно более важно, чем сама игра».
Совладайте с непоседами. «Помогайте детям бороться со своей неусидчивостью, чтобы дети справлялись с тем, чтобы сесть и сосредоточиться, и рассматривайте это как возможность. Жизнь полна моментов, таких как на рабочих встречах – говорит Анна, – когда вам нужно оставаться за столом, не отвлекая окружающих, следить за тем, что происходит, и быть готовым, когда наступает ваша очередь говорить. D&D - отличная возможность опробовать различные подходы к решению этой достаточно распространённой проблемы. Предоставьте детям набор всевозможных занятий для непосед: жвачку для рук, магнитные игрушки, магнитную поэзию (версия про злого тролля особенно прекрасна), антистресс-кубы и т.д.».
Не забывайте двигаться. «Планируйте перерывы на десять-пятнадцать минут каждые сорок-пятьдесят минут. Приносите мягкие мечи, накидки, шляпы волшебников, мешки с фасолью и т.д. Попросите, чтобы абсолютно все дети встали, вышли на улицу и немного побегали. Предложите им всем съесть что-нибудь».
Знатоки правил. «Если в вашей группе есть дети, которые могут прочитать книгу целиком и запомнить все правила, тогда купите им книги и используйте их как живую энциклопедию».
Платите вперёд. «Используйте свою собственную внутриигровую валюту, чтобы поощрять нужное вам поведение. Я использую покерные фишки в качестве таких «денег», и они могут заработать пять фишек, если они будут готовы в тот момент, когда наступит их очередь в бою, три фишки за хороший отыгрыш, и одна фишка каждый раз, когда они не отвлекают игрока, чья сейчас очередь в бою. После этого они могут использовать заработанные фишки, чтобы покупать что-нибудь полезное для своих персонажей: преимущество перед броском кости они могут взять за пятнадцать фишек, а за двадцать пять - уже после неудачного броска; зелье исцеления - за семьдесят пять фишек. Вместо того, чтобы постоянно одёргивать вечно отвлекающего ребенка, вы просто начинаете раздавать фишки всем детям, которые не отвлекаются, при этом глядя на того, кто отвлекается - и он быстро поймёт, что к чему. Это намного лучше, чем кричать на детей, чтобы привлечь внимание».
«Пару лет назад я сменил карьеру и начал работать директором по технологиям в местной средней школе для девочек. Я работал там уже второй год, когда обратил внимание на D&D в качестве потенциального школьного мероприятия. Некоторые из девочек видели в моем офисе дайсы и книги правил и спрашивали, играю ли я в это», - говорит Этан Шуновер из средней школы для девочек на озере Вашингтон.
«Я не могу не подчеркнуть влияние на них сериала «Очень странные дела». Мне тоже нравился этот сериал, но прежде всего потому, что я вырос в 80-х годах в маленьком городке в Висконсине, катался на велосипедах BMX, играл в D&D и разговаривал по огромным рациям. Так что это было прекрасно, что девочки увидели эту старую школу игры в D&D в сериале. Этот классический стиль игры - то что я люблю».
«Я необдуманно упомянул возможность создания клуба D&D, и началось. В течение следующих нескольких недель у меня каждый день спрашивали: «Мистер Э., а когда уже заработает клуб D&D?». В январе этого года, я зарезервировал время на вечер пятницы, расклеил объявления и разослал электронные письма с приглашениями».
«Я знал, что хочу, чтобы наши школьные НРИ проходили по актуальной версии D&D, поэтому не было никаких сомнений, что это будет пятое издание. Мне нравятся правила «пятёрки» за их модульность, общую простоту и гибкость с точки зрения стилей игры. Я внес только одно существенное изменение в правила D&D для своего клуба: игроки начинают с нулевого уровня».
Первоначально Шуновер также решил ограничить группу четырьмя игроками, но довольно скоро к ним попросился присоединиться и пятый игрок, а затем родители одной девочки прислали ему электронное письмо, с просьбой найти ещё одно место (уже шестое) для их дочери. Поначалу он немного переживал о том, что может не справиться с группой из 6 человек, но с тех пор он преодолел эту тревогу и водил группы по четырнадцать человек на специальных мероприятиях в школе.
«Успех клуба привел к тому, что мы увеличили количество собраний по D&D до двух в неделю, а также организовали наш первый недельный летний D&D лагерь. У нас в школе 110 девочек, и всего через наши D&D игры (клуб, собрания, лагерь) прошло уже 24 человека, так что можно сказать, что почти четверть школы уже приобщилась к нашей школьной программе D&D».
«В отличие от предысторий из Книги игрока, ни одна из предысторий, которые я создал, не была героической, и все начинали как простые люди. У нас были стеклодувы и фермеры, писцы и конюхи, ученики охотников и столяры. У каждого были орудия труда, связанные с его профессией: например, у стеклодува был длинный металлический стержень, который можно было использовать в качестве инструмента или оружия, а у писца был перочинный ножик, достаточный для того, чтобы нанести незначительный урон. И с таким «оружием» они, собственно, и начинали сражаться».
«Постепенно я вводил новые концепции, такие как мировоззрение персонажей. Во время первой схватки с несколькими кобольдами девочки захватили тех в плен. Была дискуссия о том, что делать с заключенными. Убить? Отпустить? Оставить связанными? Мы использовали это как возможность определить мировоззрение всем персонажам и разыграть сцену, где бы показывалось мировоззрение каждого игрока. Моим единственным правилом было: «нет злым персонажам». В итоге они решили оставить их связанными, чтобы кобольды больше не создавали проблем. И игроки ушли с лучшим пониманием того, что такое мировоззрение.
«Летний лагерь D&D был немного другим. У нас была всего одна неделя, и я хотел показать им как можно больше основных правил, поэтому я решил, что они начнут с первого уровня в обычном режиме. Я также нанял двух местных Мастеров для управления лагерем в качестве со-вожатых, это был мой первый опыт совместного ведения игр по D&D. Мне посчастливилось нанять Кэт Крюгер и Хадиль аль-Массари, потому что они принесли в лагерь уникальный опыт D&D. Как касаемо наполнения кампаний, так и касаемо навыков ведения игр: Кэт ведёт популярный подкаст на d20Dames, а Хадиль периодически появляется на официальном канале D&D в Twitch сразу в нескольких стримах.
«После лагеря ко мне подходили сразу несколько родителей, и говорили мне, что это был любимый летний лагерь их дочерей за всё время».
Этан Шуновер
«Кроме того, к нам приходили такие гости, как Кейт Уэлч и Джен Вон. Мне нравится наблюдать, как девочки постепенно осознают, что D&D - это не только игра, в которую они могут играть, но и игра, которую они могут создать». Вонн - художница и писательница, а также участница d20Dame, смогла провести несколько удивительных мастер-классов для учениц во время весёлой полудневной сессии.
«Во время этого летнего лагеря мы также занимались покраской миниатюр, практиковали актёрскую риторику, учились импровизировать и даже ездили на полигон для стрельбы из лука, а также провели грандиозную кампанию D&D одновременно с тремя группами, кульминацией которой стало то, что все четырнадцать девушек объединились для финальной битвы во имя спасения мира. После лагеря ко мне подходили сразу несколько родителей, и говорили мне, что это был любимый летний лагерь их дочерей за всё время. Я уверен, что он был бы и моим любимым лагерем, если бы я был ребенком».
Лучшие советы как играть в D&D с детьми. Часть 1.
Перевод статьи Top Tips for Playing D&D with Kids из журнала Dragon+ (выпуск №21). Часть 1.
Интересуетесь, как вводить новых (и, особенно, юных) игроков в вашу игру? Мы опросили ряд экспертов, основателей игровых клубов, и они поделились своими бесценными советами.
Dragon+ поговорил с рядом людей, основателей игровых клубов, чтобы узнать, как они начинали и как они справляются с одной из своих самых сложных задач: молодыми начинающими игроками. Рождаются ли такие группы в магазинах настольных игр, собираются ли сотрудниками в библиотеках, формируются ли на рабочем месте как группы по интересам или создаются учителями в качестве внеурочной деятельности, - все они требуют усилий. Хорошая новость в том, что все люди, с которыми мы говорили, согласились, что это полезный опыт, и он стоит вложенных усилий.
Мы знаем, что вам пригодятся их опыт и советы вне зависимости от того новый ли вы новый игрок, который только хочет начать играть, или DM (Dungeon Master, Мастер подземелий, ведущий игры), планирующий вводить игроков в свою игру, или кто-то, кто создает новое сообщество любителей ролевых игр.
Учитель средней школы Катрина Мидельбург ещё не знала во что ввязалась, когда впервые села за свой рабочий стол, чтобы провести игру Dungeons & Dragons для четырех учеников седьмого класса.
Пять лет спустя в клубе ролевых игр Американской школы Гааги (ASH) состояли уже как средние, так и старшие школьники. И в среднем каждый год этот клуб насчитывал от тридцати до сорока участников. Студенты, таскающие сумки с кубиками и Книгу игрока, стали обычным зрелищем в коридорах, и один из родителей, который также стал Мастером подземелий, как-то радостно заметил: «Мы больше, чем баскетбольная команда!»
С тех пор Мидельбург передала процветающий клуб учителю физики Грегу Кремеру и сотруднику ИТ-отдела Марку Пилке. Ранее уже делившись историей рождения клуба на сайте Roleplaying Tips, она была рада обновить эти мудрые советы для тех, кто собирается пойти по её стопам.
Получите разрешение. «Это может звучать глупо, но это даёт гарантии, что ваша группа просуществует больше одного года. Убедитесь, что те, чьи ресурсы вы хотели бы использовать, знают о ваших планах и поддерживают вас в этом. Когда я запускала клуб НРИ (настольных ролевых игр), я пошла к своему руководителю с базовыми правилами и набором кубиков, объяснила принципы игры и попросила разрешения создать клуб. Предоставление каждому игроку разрешительного документа также помогает обезопасить клуб, и вас».
Да, берите с них деньги! «Мы собираем с участников ежегодные членские взносы. Это около 10 долларов. Если бы нам пришлось арендовать собственное помещение, эта сумма была бы гораздо выше. Деньги расходуются на клубные нужды, такие как кубики, книги, карандаши, перекусы для полнодневных собраний и призы, когда это необходимо. Кроме того, это помогает бороться с прогулами: если человек платит за членство, он скорее всего будет относиться к этому более серьёзно и будет регулярно посещать игровые собрания».
Место, место, место. «Найти хорошее место для игры - бесценно. Изначально мы собирались в классах, но по мере роста клуба нам потребовалось больше места. На данный момент клуб НРИ собирается в столовой.
Все люди находятся в одном месте, книги и прочий инвентарь мы возим на тележке, которую мы спасли от утилизации, а закуски и напитки находятся на расстоянии вытянутой руки - в ближайших торговых автоматах.
«Играть всем в одном месте - очень важно. Это помогает ученикам чувствовать, что они - часть крупного клуба, а не просто самостоятельная группа игроков».
Катрина Мидельбург
«Играть всем в одном месте - очень важно. Это помогает ученикам чувствовать, что они - часть крупного клуба, а не просто самостоятельная группа игроков. Дети часто подслушивают другие кампании, когда у них есть свободная минутка, и мощная напряжённая битва в одной группе может привлечь зрителей со всех сторон. Преимущество игры в общественном месте оказалось в том, что клуб получил широкую известность и признание в школе. Иногда люди заходят и некоторое время наблюдают за играми. Это делает нам отличную рекламу и помогает поддерживать репутацию клуба».
Правила важны! «Убедитесь, что все участники знают правила клуба. Это могут быть простые вещи, такие как приходить вовремя или предупреждать Мастера заранее, о возможном пропуске игровой сессии. Но это также может включать в себя и более расплывчатые правила, такие как не перебивать Мастера и не портить его планы нарочно. Наша группа использует пять «можно» и «нельзя» из книги «Dungeons & Dragons для чайников» (Билл Славичек и Ричард У. Бейкер, 2005) в качестве основополагающих правил. И мы с учениками подписываем соглашение, при их вступлении в клуб. Поэтому никто не может использовать оправдание: «Но я не знал, что так нельзя делать!»
Игроки помогают друг другу. «Когда ваша группа немного разрастётся, опытные игроки могут отвечать на вопросы новичков, помогать им создавать персонажей, и в конечном итоге они и сами могут стать Мастерами для других групп. Мы используем многоуровневую систему, и только старшеклассники с более чем одним годом опыта могут быть Мастерами. У Мастеров есть доступ к закрытому разделу нашего веб-сайта, где они могут задавать друг другу вопросы и делиться советами и идеями. Отличный способ побудить игроков взять на себя роль Мастера, это учитывать их часы как общественную деятельность. Некоторые из наших Мастеров покрывают свои часы школьной общественной деятельности только за счёт того, что ведут игры каждую неделю!»
Что насчёт новичков? «Одна из проблем, стоящих перед клубом, заключалась в массовом притоке новичков в начале каждого учебного года и их девиантном поведении - они атаковали NPC (неигровых персонажей), собирали всю добычу только для себя, пытались найти лазейки в правилах и оспаривали решения Мастера. К тому времени, когда Мастера приучали этих игроков вести себя за игровым столом более адекватно, учебный год уже почти заканчивался, и в новом учебном году начиналось всё с начала. И так каждый раз. Джон Фор с сайта Roleplaying Tips предложил нам начинать каждый год с небольшого собрания, в котором новые игроки перемешивались бы с более опытными игроками и разными Мастерами. Мы разработали план таких собраний, и это очень быстро помогло нам научить новичков ролевому этикету».
«Были и другие идеи, которые помогли нам с новичками: раздавать призы за отличную ролевую игру, стратегию и совместную работу; давать им готовых персонажей, пока они не смогут создавать своих собственных; помещать их в группы с несколькими опытными игроками, которые могут подавать им хороший пример; а также иметь клубную библиотеку, в которой игроки могли бы брать литературу по игре, такие как «Руководство по созданию героя», «Мастер подземелий для чайников» и другие известные книги, которые помогают новым игрокам овладеть навыками хорошей игры».
Управляйте группами. «Цель клуба - дать детям возможность пообщаться со своими друзьями и поиграть в ролевые игры, но иногда друзья - не лучшие партнёры в игре. Кроме того, группы продолжали распадаться и перетасовываться, что разочаровывало Мастеров. Теперь есть ответственные по подбору групп. Мы просим каждого игрока заполнить форму опроса в конце ознакомительного собрания, и на основе этих форм, плюс мнения Мастеров, мы формируем группы. Мы стараемся объединять друзей, но при этом пытаемся поддерживать баланс между разными возрастами, опытными игроками и новичками, а также сочетать стили игроков со стилями кампаний Мастеров. Мы разрешаем игрокам перейти в другую группу один раз в течение года, сразу после зимних каникул. Часто, когда это время настаёт, никто не хочет менять группу! Теперь наши игры намного более последовательны, и как Мастера, так и игроки получают больше удовольствия».
Не отказывайтесь от помощи. «Когда клуб действительно взлетел, было ясно, что я не могу всё делать сама. Мне посчастливилось найти двух коллег-учителей, которые тоже любили поиграть в игры, и мы смогли поровну распределить обязанности между собой».
Подкупайте опытом! «По мере того, как клуб рос, мне также становилось всё труднее следить за всеми приключениями групп. Мы создали веб-сайт, доступ к которому получили только члены клуба, а затем начали предлагать небольшое количество XP (игрового опыта) любому игроку, который публикует краткое изложение прошедших игровых событий. Мы также награждаем небольшим количеством опыта игроков, которые публикуют историю своего персонажа. В результате появляются регулярные отчеты об активности групп, а члены клуба получают удовольствие, когда узнают об успехах своих друзей и делятся своими удивительными моментами».
Джастин Дони играет в D&D с 1984 года, а в 2012 году начал работать техническим продюсером в компании Волшебники Побережья (Wizards of the Coast, WotC). Два года спустя он начал проводить игры по пятой редакции внутри компании, и в настоящее время ведёт три игры. Когда он заметил интерес к более организованной внутренней игре, он запустил клуб «DnD101», открытый для всех, кому было интересно узнать больше о пятом выпуске D&D, где уделял особое внимание новым игрокам.
Со временем клуб был переименован в «D&DDG» (дискуссионная группа D&D). Группа по-настоящему разрослась, когда WotC провели мероприятие «готовимся в волшебники» (по аналоги с маркетинговым событием «готовимся к школе»), в котором были освещены все клубы и мероприятия компании. «У D&DDG был стол на этом мероприятии, и это действительно помогло получить известность среди сотрудников WotC, с тех пор каждую неделю к нам стало приходить всё больше и больше народу», - вспоминает Дони.
С ростом числа игроков группа расширила свою деятельность. Magic: The Gathering уже проводила подобные релиз-вечеринки для сотрудников, посвящённые выпуску новых карточных наборов, поэтому мы просто сделали то же самое для D&D, включив сюда живые игры по приключениям из готовящихся к выпуску книг. И в конечном итоге к нам стали присоединяться не только сотрудники WotC, но и их семьи и друзья. Теперь D&DDG и команда D&D каждый год совместно организуют по три мероприятия, посвящённые выходу новых книг, и вместе работают над проектами, которые помогают предоставлять информацию команде исследования и разработки D&D.
«Мастер, который хочет помочь новичкам «попасть на борт», может начать игру или кампанию, специально ориентированную на новых игроков».
Джастин Дони
«D&D - очень инклюзивная игра, которая всегда приветствовала желание новых игроков присоединиться и научиться играть в неё. И люди за твоим столом всегда помогают и подсказывают в процессе игры, так что обучение получается вполне органичным. Этот механизм хорошо работает для тех, кто чувствует себя социально комфортно, когда присоединяется к игре, о которой знает очень немного или совсем ничего. Но для тех, кто хотел бы ощутить поддержку ещё перед игрой, и им недостаточно просмотра стримов по игре и чтения книг из серии «D&D для чайников», - говорит Дони, когда мы спрашиваем его, как он помог бы новым игрокам сделать свои первые шаги в игре, - «мой совет таков...»
Игры для новичков. «Мастер, который хочет помочь новичкам «попасть на борт», может начать игру или кампанию, специально ориентированную на новых игроков. Это должно включать «нулевую сессию», где объясняются основы, и игрокам помогают выбрать и создать своих первых персонажей. Некоторые игроки в этой игре для новичков могут уже обладать каким-то опытом, но вы должны заранее предупредить людей, что эта игра специально разработана для начинающих и сложность её снижена. Мы пробовали такую игру с группой стажеров из WotC, и она зашла очень хорошо. Те, у кого был какой-то опыт, помогали тем, кто совсем без опыта, и обучение игре прошло весело».
Сессия для вопросов и ответов. «Еще один способ ввести новичков в курс дела - это организовать специальную сессию для вопросов и ответов. И дать понять, что цель сессии - это объяснить D&D тем, кто еще с ней не знаком, и ответить на любые вопросы, которые могут возникнуть в ходе игры. Здесь можно обсуждать как вопросы, касающиеся игроков, так и вопросы, касающиеся Мастеров, поскольку определенный процент новых игроков довольно быстро сами становятся Мастерами, так как считают эту роль наиболее привлекательной».
Игра без покровов. «Разрешите людям, которые не знакомы с игрой, прийти и наблюдать за текущей кампанией и задавать вопросы во время перерывов».
Сессии 1 на 1. «Несколько раз люди обращались ко мне с вопросом: «Как мне начать играть в D&D с нуля?». Хотя я всегда рассказываю им о Стартовом наборе и Книге игрока, я вижу, что на самом деле они больше всего нуждаются в простом разговоре о D&D, как это всё работает и как им развиваться, не испытывая социального давления со стороны других игроков, пока они только учатся игре. Если ваши потенциальные игроки - интроверты, этот подход «один-на-один» является хорошим способом быстро обучится игре без какого-либо социального давления».
«Обычно я общаюсь с людьми в течение примерно 30 минут, чтобы узнать, что они знают о D&D, чтобы я мог адаптировать свою презентацию под них. Я рассказываю об истории игры, о самой идее ролевых игр, казусы из реальных игр, некоторую вводную информацию к основным книгам, про Стартовый набор, живые стримы и D&D Beyond, а также выделяю основные концепции игры, такие как повествование и возможность расширения правил самим Мастером индивидуально под свою игру. Идея заключается в том, чтобы в частной обстановке помочь людям понять, что такое D&D и как оно работает».
Случайные игроки. «В настоящее время, чтобы получить больший охват, мы разрабатываем открытый формат, когда игроки могут просто прийти поиграть на одну сессию или приходить время от времени на игровые сессии без каких-либо обязательств».
«Как ни странно, Игроклуб начался с того, что наш спортивный директор попросил меня стать главным футбольным тренером нашей школы», - говорит Бренден Риггс, технический педагог Начальной и средней школы Джеймса Мак-Генри. Когда Бренден отказался, сославшись на то, что он всегда был «замкнутым ребенком», и никогда не покидал дом так надолго, чтобы узнать что-либо о футболе, его директор предложил ему организовать какую-нибудь внеклассную деятельность, где бы ученики собирались вместе, включая как можно больше «замкнутых детей».
«Моя первая мысль была о D&D. Я сразу же приступил к работе, и в обеденное время опросил учеников в кафетерии, чтобы оценить их заинтересованность в подобном клубе. У некоторых детей были свои идеи о том, каким должен быть клуб, и я в том числе ориентировался и на их мнение. После недели планирования я решил расширить клуб, включив в него также настольные и видеоигры. Я подготовил флаеры, раздал их шестым, седьмым и восьмым классам, а в своём классе положил стопку заявлений для родителей заинтересовавшихся детей».
Устройте вечеринку. «Первый месяц или около того - самый трудный период времени. Детей часто пугают новые игры с кучей правил, особенно если им приходится изучать эти правила на глазах у сверстников». Бренден рекомендует найти друзей, других школьных учителей или добровольцев из вашего местного игрового магазина, чтобы они помогали вашему Мастеру, в случае, если некоторые дети считают, что им может быть некомфортно начинать изучать игру самостоятельно. «К счастью, у меня есть несколько действительно замечательных друзей из моей собственной группы D&D, которые были готовы потратить немного времени и помочь мне с этой программой. Это значительно облегчило обучение детей правилам, так как мы смогли разбить их на группы от трёх до пяти игроков».
Посещаемость. Стоит отметить, что дети далеко не самые надежные люди. «На ваши собрания не всегда будут приходить одни и те же дети, состав игроков будет меняться от сессии к сессии. Это нормально. Мы обошли эту проблему, сказав, что каждый из персонажей детей необъяснимым образом появлялся и исчезал, иногда появляясь в другом месте и в другое время».
Будьте проще. «Не слишком всё усложняйте. Не стесняйтесь запрещать детям брать волшебников или других заклинателей в качестве первых своих персонажей. Чем меньше правил им нужно будет выучить вначале, тем лучше. Самое интересное в D&D - то, что эта игра очень гибкая, а правила не так уж важны, по крайней мере пока вы получаете удовольствие от процесса. Я помню первую сессию, когда один из наших мастеров позволил ребенку превратиться в дракона и очистить подземелье. Теперь нет причины, по которой варвару первого уровня позволили бы повторить это, но в то же время это единственное, о чем ребенок говорил всю следующую неделю. Ему это ужасно понравилось».
«Не слишком всё усложняйте. Не стесняйтесь запрещать детям брать волшебников или других заклинателей в качестве первых своих персонажей».
Бренден Риггс
Создавайте персонажа не спеша. «Когда я знакомлю детей с D&D впервые, я обычно задаю им ряд вопросов. Насколько вы сильны? Быстры? Умны? Как хорошо у вас получается общаться с другими людьми? Я заставляю их думать об их персонажах в этих терминах, а затем начинаю сцену в таверне. Я говорю им, что они хорошо проводят время с друзьями, и они видят, как большие сердитые люди издеваются над другим посетителем. Потом я спрашиваю: «Каковы ваши действия?»
«Независимо от их ответа, дайте им бросить к20 (двадцатигранная кость). Если они сделают что-то, в чём хорош их персонаж, дайте им по крайней мере +5 бонус к броску. Если дети сразу ринутся в атаку, вместо того, чтобы пытаться разговаривать с плохими парнями, я могу вплести в сюжет бармена или стражника, которые вмешаются в бой. В конце я спрашиваю детей, насколько им всё понравилось. И каждый ребенок говорит, что получает удовольствие от игры».
Добыча. «Дети хотят классных сражений и интересных вызовов, и у каждого должен быть момент, чтобы проявить себя. Вы, как Мастер, должны постараться обеспечить это. Но самое главное: добыча. Добычу любят все, но выражение лица ребенка, когда ему дают какое-нибудь «морозное» оружие, - бесценно. Наградите детей, которые проявляют усердие в изучении игры. И вскоре они начнут подсказывать друг другу правила. Это своего рода награда, когда ты понимаешь: «Эй, а этот парень довольно хорош в D&D».
Вовлечение. «Удостоверьтесь, что каждого ребенка слышат и не перебивают. Попросите детей поднимать руки, прежде чем говорить, если они сами не справляются. В противном случае у вас будет один или два громких ребёнка за столом, перетягивающие на себя всеобщее внимание, в то время как другим ребятам будет сложно вставить хоть слово».
Подавайте пример. «Если вам удастся снять с себя роль Мастера хотя бы на неделю, присоединяйтесь к сеансу другой группы как игрок и играйте вместе с детьми. Покажите им, как это делается, но не перетягивайте одеяло лидера на себя, вдохновляйте их самих быть лидерами в группе.
Создавайте историю вместе. «Когда вы Мастер, используйте персонажей, которыми вы играли в прошлых кампаниях, в качестве NPC. Принесите старый лист персонажа вашего боевого священника 16-го уровня и позвольте детям взглянуть на него. Возможно, они присоединятся к гильдии этого персонажа будут назначены «стажёрами». Попросите их очистить подземелье, через которое вы недавно прошли, убить всех проскользнувших врагов и подобрать добычу, которую вы пропустили. Возможно, они найдут множество вещей, которым ваша группа не уделила должного внимания».
Приструните свои ожидания. «Не ожидайте слишком большого прогресса за одну сессию. Дети отвлекаются от сюжета гораздо больше, чем вы можете себе представить».
Организация. «Собирайте все листы персонажей в конце каждой сессии, иначе они наверняка пропадут».
По ограничениям Пикабу, статья целиком не помещается в один пост, поэтому продолжение будет чуть позже.
Взгляд из-за ширмы: обучение с помощью D&D
Перевод статьи Behind the Screens: Learning With D&D из журнала Dragon+ (выпуск №22).
В выпуске №21, мы попросили экспертов, ведущих игровые клубы по D&D поделиться бесценными советами по включению в свои игры юных участников. В этом выпуске, логопед и дефектолог Кэри Олсен Финдли объясняет, как игра Dungeons & Dragons может помочь развитию детей, имеющих проблемы с обучением.
В январе 2018 года я помогала паре шестиклассников, которых я хорошо знала, правильно формулировать свои мысли в письменной форме, и тут они начали говорить об Очень странных делах. Я тоже смотрела этот сериал и он мне нравился, и я подумала: «А я ведь могу это использовать!».
Когда мы закончили с письменным заданием, связанным с анализом персонажа, они начали говорить об этом сериале и выдвигать свои теории относительно него. Это меня очень впечатлило, потому что это был самый многогранный разговор о сюжете, который я слышала от них за всё время. Они постоянно там находили связи с игрой, в которую играли персонажи сериала, поэтому я сказала им: «А вы знаете, что эта игра с кубиками, в которую они играют, существует? Люди на самом деле в неё играют». И это очень заинтриговало их обоих.
Многие мои студенческие друзья играли в Dungeons & Dragons, но я никогда не играла в неё сама. Мы никогда не говорили об этой игре, когда проводили время вместе. Я рассказала этим ученикам о моих друзьях и сказала, что уточню у них, тяжело ли в неё играть, и, возможно, у нас тоже получится сыграть в неё. Они были так взволнованы, что, когда я вернулась домой, тут же написала своему другу Джейсону: «У меня есть к тебе пара вопросов о D&D». Он без промедления ответил словами: «Я ждал этого сообщения в прямом смысле всю свою жизнь».
Кэри Олсен Финдли со своими учениками.
Я поговорила с ним, после чего купила Стартовый набор в местном игровом магазине. Когда я впервые открыла книгу, я была немного ошеломлена объёмом информации, но в течение следующих двух школьных дней я сумела объяснить детям то, что смогла узнать. Я поняла, что мы можем играть в D&D, если у нас будет хотя бы три или четыре человека, но они должны появляться регулярно, возможно, в обед и послеобеденный перерыв. Они поговорили со своими друзьями и вовлекли их в процесс. Один из них пересмотрел кучу видеороликов на YouTube о людях, играющих в D&D, и был в диком восторге.
На следующих выходных пришёл Джейсон и купил мне Книгу игрока, поле для игры и много миниатюрок, после чего провёл для меня крутой курс о том, как вести игровую кампанию. Потом, каждые понедельник и среду, эта группа детей приходила ко мне на обед и послеобеденный перерыв. Я вела кампанию для них, а когда она подошла к концу, один из учеников сделал свою собственную кампанию, и мы закончили оставшуюся часть учебного года, играя в неё.
Это не являлось моей работой — с большинством из этих учеников я даже никогда раньше не пересекалась, но мне было так весело идти домой, планировать и думать: «Боже, надеюсь, я ничего не упустила». Мы действительно прекрасно проводили время.
РАЗВИТИЕ ИГРЫ
Эта группа детей, в основном из общеобразовательной школы, дала мне базу, чтобы понять, как использовать D&D с пользой. Затем я смогла поэкспериментировать с другими группами. Версия игры, в которую мы играем, немного модифицирована мной, и я очень бы хотела ещё больше развить этот аспект в следующем году. Я сделала упор на небоевые элементы игры, потому что сейчас я использую часы из их индивидуальной образовательной программы для ведения игр.
У меня есть ученик, с которым я работаю индивидуально, он числится в классе для детей с эмоциональными и поведенческими расстройствами — я начала играть с ним в модифицированную версию. Затем я начала играть с двумя группами учащихся второго класса с нарушениями речи, а также с группой социальной адаптации из пятого класса.
Группа социальной адаптации состоит из четырех мальчиков: у двух есть диагнозы аутистического спектра, а у двух других есть проблемы с социальной коммуникацией. Они действительно умные дети, но они испытывают проблемы с социализацией. Для игры я выбрала причудливую задачу: все зефиры в мире растаяли, и мы должны разгадать, почему это происходит и как нам вернуть их обратно.
Я распланировала особняк в мельчайших подробностях, они потратили целую игровую сессию, пробираясь сквозь стену в никуда!
Они начали развивать эту идею. Я дала каждому упрощенный лист персонажа, и они могли придумать любых персонажей, какие только придут им в голову. Так у нас появились: невидимый осел, собака размером с человека, которая каталась на велосипеде доставщика пиццы, и скелет-маг, имеющий возможность использовать свою магическую силу только тогда, когда он зарывался под землю. У одного из детей очень прямолинейное мышление, и он просто играл за Йоши (дракончика из игры про Супер Марио). Он основывал все свои действия на том, что может сделать этот персонаж. Вот такой была наша маленькая команда.
Я создала причудливых монстров, которых они могли встретить в игре, в том числе гигантский пончик, и наделила этих существ теми же поведенческими характеристиками, над которыми нужно было работать и самим ученикам. Но я никогда не критиковала ни одно из этих поведений в реальной жизни. Я просто описывала их, и игроки могли использовать действия своих персонажей, чтобы выдвигать предложения или делать что-то, чтобы изменить эмоциональное состояние или поведение монстра, с которым они сталкивались. Идея заключалась в том, чтобы заставить монстра вести себя более предсказуемо или понять, как его поведение влияет на чувства других людей.
Финальная битва с Демогоргоном
На самом деле, было очень много моментов, когда игроки могли посмотреть на проблему с другой точки зрения, но они только начинали так делать. Когда я использовала действительно конкретный пример поведения, я услышала, как один из игроков сказал «О, я так делаю!». После этого они сделали паузу, чтобы подумать. Мы смогли проанализировать это: «Да,ты так делаешь. Как ты думаешь, что другие люди чувствуют, когда ты так поступаешь?», — было здорово видеть, как они осознают эту точку зрения и понимают, что их поведение и их слова влияют на других людей.
У нас всё еще были проблемы с отвлечением внимания. Дети много раз перебивали меня, разговаривали друг с другом и в целом не могли держать язык за зубами. Они также могли застрять в собственном прямолинейном мышлении, что мешало им погрузиться в сюжетную линию. И если другому ребёнку не нравилась одна из их идей, они вступали в спор.
Мне нужно было найти способ как-то объяснить, что их поведение, как игроков, может повлиять не только на игру, но и на то, что происходит в реальной жизни.
ФЕЯ СТРАННЫХ МЫСЛЕЙ
Прежде чем мы начали использовать D&D, у нас была целая терминологическая система для разговоров о поведении. Одна из фраз, которые мы используем для описания деструктивного или отвлекающего поведения в группе, это: «Я просто увидел, как вы это делаете, и у меня возникли странные мысли». Это позволяет избавиться от эмоций. Говоря таким детям о других людях, у которых возникают странные мысли, как реакция на действия персонажей, мы не виним самих персонажей за это. Таким образом, вся группа формировалась в безопасной, доверительной среде, а в конечном итоге я придумала ещё одного персонажа.
Я назвала её Феей Странных Мыслей. Если в реальной жизни кто-то из участников начинал как-то неожиданно себя вести, это поведение влияло на ситуацию в игре, и фея могла что-то дать, или, наоборот, что-то забрать у персонажей. Поэтому, если кто-то начинает прерывать или излишне расстраивается из-за небольшой проблемы, я могу описать, как появляется Фея Странных Мыслей и замечает, что это происходит. Это помогло мне избавиться от роли учителя, постоянно делающего замечания о том, что игроки слишком остро реагируют. Вместо этого я говорю: «Я замечаю, что Фея Странных Мыслей входит в игру, и значение вашей Силы неожиданно уменьшается».
Это заставило их осознать свое поведение в реальной жизни быстрее, чем всё то, что я пробовала ранее. Это было настолько эффективно, что вскоре Фея Странных Мыслей уже не должна была ничего делать. Я просто говорю им, что она появляется, и они тут же прекращают себя так вести.
Касательно позитивных моментов, если Фея Странных Мыслей замечает, что кто-то остановился, успокоился и начал использовать слова для решения проблемы, то она может появиться в игре и сказать: «Чего хочет твой персонаж? Вы надеялись найти другое заклинание? Вы хотите, чтобы ваш велосипед для доставки пиццы ехал быстрее?». Это тоже очень полезно.
ЯЗЫКОВЫЕ БАРЬЕРЫ
Двое второклашек, с которыми я работаю, имеют речевые расстройства и составили еще одну небольшую группу. Их осложнения заключаются в формировании речи, что может привести к ряду проблем. Они используют множество наглядных материалов для выполнения заданий по грамматике, с которыми другие ученики легко справляются, и это может быть очень обременительно.
Им также надо прикладывать массу усилий, чтобы описать произошедшие события, что может сказаться на общении с друзьями. Да даже рассказать маме о школе по возвращении домой для них является сложной задачей. И если они вступают в конфликт с другим учеником, попытка понять, что именно произошло, может быть очень долгим и муторным процессом.
Они общительные дети, но по мере того, как они становятся старше, общение становится всё более сложным, и тем больше усилий им приходится для этого прикладывать. Я дала им некоторый запас слов, чтобы они знали, как обсуждать повествование и понимать, что с персонажем и какое у него настроение. Но им потребовалось бы много наглядных материалов, чтобы они могли рассказывать историю самостоятельно.
Когда им понадобилось создать персонажей с использованием модифицированных листов, у нас появились Невидимая Белка и старый добрый тираннозавр по имени Рекс.
Когда им понадобилось создать персонажей с использованием модифицированных листов, у нас появились Невидимая Белка и старый добрый тираннозавр по имени Рекс.
Один из детей любит динозавров и знает много фактов о них. Но у него также очень линейное мышление, которое гласит: «Это то, что может сделать тираннозавр, и это всё, что может сделать тираннозавр, и больше ничего». Когда я попросила их бросить кубики, чтобы определить, какова Сила, Интеллект и Ловкость их персонажей, ребенок, у которого был тираннозавр, имеющий очень короткие передние лапы и не способный ими ничего сделать, выкинул неожиданно большое значение Ловкости. Я попыталась объяснить, что это будет означать, что его тираннозавр может каким-то образом сложить бумажный самолётик. А он сказал: «Нет! Тираннозавр не может сложить бумажный самолет». «Но его Ловкость действительно очень большая», – говорю я: «Так что, да, может.Ты должен суметь это представить».
Даже на этом самом раннем этапе я поняла, что он может вести словесные дебаты со мной и подкреплять своё мнение фактами. Это то, что я бы изо всех сил должна была заставить его сделать раньше. Наконец, выплеснув все эмоции, он соглашается, что Рекс может сделать бумажный самолётик.
Итак, Рекс и Невидимая Белка отправились в приключение. Этим игрокам важно было учиться создавать повествование, поэтому я позволила персонажам делать всё, что они хотели. Невидимая Белка хотела найти птицу, на которой она могла бы летать, поэтому ей пришлось бросать кубик, чтобы позвать птицу, и посмотреть, насколько успешно у неё это получилось. Когда это не сработало, ей пришлось решать проблему по-другому и узнать, как правильно завлекать птиц.
Всё чаще, когда они получали низкий результат броска кубика при попытке что-то сделать, им приходилось глубже вникать в суть проблемы и искать альтернативное решение. Это создавало очередной эпизод в их всё удлиняющемся повествовании, но они также должны были помнить и о своей главной цели: найти заклинание, которое позволит Невидимой Белке становиться видимой и снова невидимой тогда, когда она этого захочет.
Неожиданно дети, которые изо всех сил пытаются удержать контекст, имеющий для них смысл, сделали это. Казалось, что броски кубиков, подсчёт результатов и понимание того, как это повлияло на события, каким-то образом дали им возможность удерживать в своем сознании всё это сразу. Кроме того, они так заботились о своих персонажах, что могли помнить, что происходило с ними из недели в неделю, даже если я не хранила заметки об этом! Они могли рассказать о том, что произошло, и это то, что они не могли сделать в начале года.
В конце кампании, когда они решили основную проблему, я попросила их рассказать мне историю, и я записывала за ними, а они рисовали картинки. До этого момента всё, что я делала, это рисовала примитивную карту на листке бумаги, и они не нуждались в том же уровне визуальной организации, как раньше. Они смогли представить себе приключение и настолько реально его ощутить, что у них получилось держать всё его в своих умах.
Мама «Невидимой Белки» однажды отправила мне электронное письмо, где написала: «Я не знаю, что вы делаете, но моя дочь только что рассказала мне о её дне полными законченными предложениями. Она соединила их все вместе и сформулировала связный рассказ, имеющий смысл, и я знаю, как прошёл её день в школе. Так что, что бы вы ни делали, это работает».
ВАЖНЫЕ СОВЕТЫ
Если бы у меня была бы возможность начать сначала и что-то изменить, я бы поменьше беспокоилась о сложности игры. Вначале, когда я училась играть и водить игру, я зацикливалась на каждой мелочи, и это перегружало игру. Каждый раз, когда я разговаривала с моим другом Джейсоном, он напоминал мне: «Ты - DM, как ты скажешь, так и будет». Когда я позволила себе перестать беспокоиться о том, что я чего-то не знаю, и быть чуть более гибкой в этом плане, — проблема исчезла.
Вначале я также беспокоилась о том, насколько весело это может быть для учеников, но я действительно чересчур много думала об этом. Когда они встретились с Нотиком, я волновалась, что этот монстр настолько пугающий и сложный, что я не смогу описать его так, чтобы передать этот страх. Пока я не поняла, что я должна думать, как ребёнок. Поэтому, когда я им говорю, что они слышат жуткий голос в голове, и мне кажется, что это звучит слишком просто и не достаточно круто, их реакция - схватиться за головы и вращать ими. И тогда вы понимаете, насколько глубоко они погружены в игру.
Как только вы это увидите, вы поймёте, что всё, что вам нужно делать, — быть в игре на одной с ними волне, и тогда страхи и самокритика исчезнут. Взрослый должен уметь отпустить лишние мысли и стать чуточку «глупее». Речь идет о переключении своего мышления с уровня «чему-нибудь их научить» до уровня «играть в игру наравне с ними».
НАВЫКИ ШИРОКОГО СПЕКТРА
Нельзя сказать, что они не учатся всё то время, пока играют. Важно понимать, что навыки, необходимые для игры в D&D, - это те же навыки, которые необходимы для чего-то ещё. Проблемы, которые мешали моей группе социальной адаптации, — то, что они часто расстраивались и не были в состоянии выразить свои эмоции, но им приходилось справляться с этим, чтобы продолжать игру. Самое замечательное — они даже не знают, что работают над этим в реальной жизни, пока играют в игру.
Когда один из детей спросил меня, будем ли мы снова играть в следующем году, я сказала: «Да, это же весело, и вы все много учитесь». Он посмотрел на меня и сказал: «Нет, мы просто играем в игру. Мы ничему не научились». И, считая нужным подтвердить свои слова, я тут же привела ему пример. Раньше, если бы кто-то перебивал его, он мог принять это слишком близко к сердцу и прекратить играть на всю оставшуюся часть игровой сессии. Поэтому я спросила его, а что происходит сейчас, когда его кто-то перебивает. Он подумал и ответил: «О, так я уже давно так не делаю, да?»
Тут также есть что-то магическое в кубиках и отказе от какой-либо идеи. Вместо того, чтобы говорить: «Нет, это не сработает», я могу сказать: «Вы можете попробовать, но сложность этого будет равна 18-ти». И они спокойно воспринимают такой отказ, потому что последнее слово за кубиками. Поэтому вместо того, чтобы быть действительно разочарованным и чувствующим себя отвергнутым, хотя у них всё ещё могут быть такие чувства, они разочарованы в кубиках, которые бросили они сами, своим руками.
Кажется, что когда они бросают кубики и надеются на что-то, и этого не происходит, они могут справиться с этим разочарованием намного легче.
Это то же, что происходит в обычной жизни, часто что-то выходит из-под твоего контроля. Кажется, что когда они бросают кубики и надеются на что-то, и этого не происходит, они могут справиться с этим разочарованием намного легче. Не все взрослые могут это сделать, поэтому они учатся действительно сложным навыкам.
D&D также учит языковым навыкам, необходимым им в реальной жизни. Способность объяснить, зачем им что-то нужно или что-то описать, или пересказывать то, что произошло, - эти навыки очень важны. Я надеюсь, что когда они используют эти навыки в игровой обстановке, это ощущается ими куда реалистичнее, чем если бы мы учились этому в школе. И если это так, то и их мозги впитывают эту информацию не так как в школе. Мне не терпится увидеть, к чему это приведёт.
Кэри Олсон Финдли, магистр наук, сертифицированный логопед и дефектолог школьного округа Хайлайн в Сиэтле. Работает в общеобразовательных классах, от детского сада до шестого класса, с учениками с любыми нарушениями, начиная от артрикулярных расстройств и заканчивая аутизмом.
10 поводов любить настольные ролевые игры (D&D и иже с ней) с точки зрения взрослой самостоятельной женщины на личном примере
Всем привет, я с вами давно, но наконец решилась написать только сейчас. Недавно меня, ролевика и мастера, спросили, за что я, взрослая женщина, мать и всё такое, так люблю настольные ролевые игры, что трачу на них не менее двух выходных в месяц. В результате получился список из 10 философских/полупсихоналитических пунктов. Выкладываю на ваш суд :)
Итак, 10 причин любить НРИ.
1. Ты можешь быть кем угодно. И я говорю не только о том, что ты можешь быть магом, воином, эльфом или работником мегакорпорации вживую. Я говорю о том, что ты можешь стать другим человеком, даже таким, каким ты себя никогда не представлял. Я в своей истории игр была самыми разными людьми (а иногда и не совсем людьми). У меня была эльфийка-некромант Тилиска, мой самый первый персонаж, вышедший из дремучего леса и не умевший разговаривать с людьми, потому доверявщий всем окружающим. У меня была другая эльфийка-саблёр Номини, феминистка и молчаливый меланхолик с певучим акцентом, чью семью уничтожили, а в неё саму вселился демон, которого она смогла изгнать, только став жрицей Королевы Воронов. У меня была морпех-кинолог Зефир, со снайперской винтовкой и собакой Липтоном, которая вечно пряталась за колоннами, тоскливо подвывая, потому что Зефир всё время боялась за своего слишком доброго сенбернара. У меня даже была худая воин-дипломатка Ёль, которую сослали на остров рудокопов за отказ штурмовать деревню с мирными жителями, и она, своенравная и склочная, пыталась выбраться живой и помочь остальным. А ещё у меня есть снайперша-переговорщик Нить, которой я пока горжусь больше всего, потому что я в своей жизни не умею так договариваться с людьми, искать решения и принимать их в критические моменты, как она. Я вообще, по сути, не умею ничего так хорошо, как мои персонажи — я хреново склоняю людей на свою сторону, я не подставлюсь для того, чтобы уберечь кого-то другого, я не буду бороться с внутренним демоном, сломаюсь, если уничтожат мою семью и, скорее всего, сама спрячусь за своей собакой, если она у меня появится (даже если это будет пудель). Я — во многих отношениях слабее и неинтереснее своих персонажей, и тем больше я благодарна НРИ за возможность хоть немного побыть тем, кем бы я хотела быть хотя бы чуточку.
2. Ты создаёшь свой мир или принимаешь участие в жизни созданного. Мне довелось испытать и то и другое, и если вела я пока по двум мирам — маленькому и большому, то побывать мне удалось в пяти, и все они, чёрт побери, были волшебными. Я видела разные, как отпечатки пальцев, фэнтезийные страны: леса, болота, пустыни, острова, я видела средневековые сёла, космические станции и мёртвые планеты, видела полуразрушенные города, и я не просто их видела. Я пробиралась по лесам и дралась с химерами на болотах; ездила на верблюдах по пустыням и играла в «Шерлока» в оазисах; копала червей на островах, да не простых червей — а ростом с лошадь, — по заданию легиона; я зачищала этажи разрушенных монстрами из Ада станций и выполняла задания корпораций в Сиэтле будущего. Где, скажите мне, кроме НРИ, можно попробовать это всё с таким уровнем погружения? Кто-то скажет, что интереснее создавать свой мир и проводить по нему игроков, чувствуя себя демиургом, но я больше люблю второе. Когда ты, будучи пешкой, влияешь на то, как поведут себя существующие в воображении только вас, нескольких людей, персонажи, выстоит ли город и выживут ли драконы.
3. Новые эмоции, новые способности, которые ты открываешь в себе. НРИ — это способ понять лучше свои собственные плюсы и минусы. Я, например, в результате игр, убедилась, что мне важно поддерживать хорошие отношения не только с игроками за столом и ГМ-ом, но и со всеми игровыми персонажами, которые мне встречаются. Мне очень важно, как и в жизни, чтобы ко мне были положительно настроены, это даёт мне уверенность в себе. Ещё я с удивлением узнала, что я паникёр, параноик и собака-подозревака, ибо я сначала высовываю из-за угла дуло, а потом выхожу сама (первое правило ДУМа хД). С удивлением я узнала, что между прилизанным, всецело положительном НПС и мрачным, подозрительным, явно недоговаривающим что-то то ли злодеем то ли просто бандитом выберу второго. Ну, а ещё всякие способности вроде радоваться котикам, заметать следы, предусматривать все варианты развития событий и шагать, прощупывая изначально почву — это многого стоит.
4. Ощущение, что ты нужен. Что ты важен. Что ты что-то решаешь и что-то от тебя зависит. Особенно это касается многосессионных партий — после третьей-четвертой сессии ты уже не можешь себе позволить пропускать игры, потому что чувствуешь: ты там нужен. Ты играешь свою роль, и если ты не придёшь — за тебя её никто не отыграет, а никто не знает, когда партии понадобится снайпер или фейс, что будет, если заказанный тобой киберкот приедет, когда тебя не будет дома, и смогут ли твои друзья дозвониться до твоего знакомого таксиста. Ты ложишься вечером в кровать и проводишь полчаса в размышлениях — идти или отдохнуть и выспаться, в понедельник на работу, — но в итоге решаешь идти по одной причине: если пропустишь — пожалеешь, что пропустил, если пойдёшь — не пожалеешь, что пошёл. И ты приезжаешь на игру, видишь знакомые лица, вы начинаете вспоминать события прошлых сессий, о которых чаще всего знают только несколько игроков из партии, травите анекдоты про гнома и белоснежек, про вертолёт, пробрасывающий на внимание и бардов, которые сами по себе анекдот, и шесть часов пролетают незаметно. А обратно ты едешь отдохнувший, насмеявшийся, и чувствуешь себя живым.
5. Новые знакомства и возможность открыть что-то новенькое в уже знакомых людях. Вот я даже считать не буду, сколько новых знакомых и друзей мне подарили НРИ. Больше десятка — это уж точно. Однако я могу посчитать разы, когда я удивлялась людям, игравшим со мной. Не хочу персонализировать случаи, но вы когда-нибудь видели, как меняются люди, когда думают, что на них не смотрят? В НРИ работает другой приницип — когда на тебя смотрят. И тогда наружу вылезают не только положительные качества людей, но и их минусы. Так ты можешь понять, что у людей, которых ты раньше не считал интересными, внутри - огромный мир, а люди, которых ты считал чуть ли не идеальными, в душе — чёрствые и безэмоциональные. НРИ это возможность проверить людей в резонансной обстановке, так я не раз убеждалась, что те, кто заявляет о собственной исключительности, на деле не могут включить фантазию даже при выборе класса для персонажа, а те, кто всегда спокоен и замкнут, за столом превращаются в генератор идей. И самое важное, что это всё отражает их поведение в жизни.
6. Шутки для избранных. Когда ты — любитель настольных ролёвок, не важно, ДнД или других систем, ты будто примыкаешь к какой-то сфере интересов, существующей отдельно от круга твоего обычного общения. Ну вот я могу идти со своими друзьями и смеяться с фразы «пробрось на выносливость», когда кто-то поскальзывается. У меня нездоровая реакция на карточку «Уютное Газебо» в Манчкине. Я знаю немного больше о пингвинах, чем вы думаете. Голуби с огнемётами — это не смешно. Я умею произносить слово «ГМ» двумя разными способами. Кроме шуток, я знаю двадцать способов довести ГМ-а до белого каления, и все 20 поочерёдно применяю. Начинаются и другие изменения, на которые влияют НРИ. У меня свои претензии к цифре «1» и свой повод для ликования в виде цифры «20». У меня Пикабу забит новостями из Мира НРИ, а парочка постов на Шабаше принадлежат моему перу. В списке странных коллекций между наклейками с фруктов и фотографиями неба на работе у меня стоят дайсы. И я не вижу в этом ничего плохого. Наберу 100 наборов и остановлюсь, па-адумаешь.
7. Старый-добрый принцип развития навыков через игры. Величайший ГМ, которого я знаю в живую, однажды скинул мне свою дипломную работу на тему «Игра, как культурологическая категория» (на десятку, между прочим, защитил, но кто бы сомневался). Из неё я с некоторым удивлением узнала то, что знала давно, но боялась признать в свете сложившегося стереотипа о том, что игры, в особенности — видеоигры — суть недостойное взрослого homo разумного низменное развлечения. А узнала я, что люди стали играть в игры ещё в каменном веке, и не будь игр — не было б и колёс и чертежей и техники и вообще чудес цивилизации. DnD и прочие — это ещё один способ развить свои навыки, а в частности: воображение, речевые способности, формулирование мыслей, тактика, стратегия, логика, внимательность, харизма, умение держать себя в руках, концентрация, поиск нестандартных решений, умение проигрывать с честью и самое главное — умение не сдаваться и искать (и находить) выход, даже если ситуация — ж*па.
8. Челлендж — убеди других, что ты не страдаешь херней, а занимаешься мегаинтеллектуальным делом. Сам челлендж — не самая приятная штука, но процесс окупается тем самым волшебным ощущением победы, когда друг, который никогда не играл в НРИ, приходит на игру во второй и в третий раз, или когда твой папа, когда ты возвращаешься с хрен знает какой по счёту игры, не качает головой, осуждающе прицыкивая, а внимательно слушает твои байки и приколы с сессии, и даже даёт советы. Папа, как никто другой со стороны, видит, как НРИ оказывает влияние на жизнь и развивает характер.
9. А между тем, игровой опыт действительно оказывает существенное влияние на тебя и твою жизнь. Спустя какое-то время регулярного участия (а в моём случае - ещё и ведения) игр ты обнаруживаешь, что тебе легче даётся творчество — тебе есть где почерпнуть деталей для своих миров и персонажей, обогащается твой запас идей и реакций, появляется то вдохновение, которое могут приносить только НРИ. Более того, часть повадок своих персонажей и его схему действия в различных ситуациях, ты, если не переносишь на себя, то откладываешь, как шаблон, и в жизни частенько бывают ситуации, когда эти шаблоны существенно помогают. Каменный взгляд злого персонажа отпугивает злых бабок в очередях на почте, ласковый взгляд доброй эльфийки располагает к себе кассиршу в магазине, саблёр-шпажист отважно идёт по ночной улице, улыбаясь себе под нос и ничего не боясь, а побитый временем и наученный горьким опытом перс-неудачник включается каждый раз, когда тебе предлагают сомнительную авантюру.
10. Интеллектуальный рост. Как взрослая самостоятельная женщина, пусть и с синими волосами, ответственно вам заявляю: НРИ — не для чайников. Идиоты туда не ходят. А если и ходят — то они весёлые умники, которые ими прикидываются, сея хаос и панику по имя всеобщего веселья. Вы не встретите здесь обычных людей, они все — в своём роде гениальны. Стоит хотя бы одну игру посмотреть со стороны и поудивляться тому, как эти люди разбираются в куче невероятных правил, придя на неё в первый раз, из воздуха создают своих персонажей и их истории, на ходу реагируют на внезапные изменения мира и строят это всё по логике и совокупности требующих того обстоятельств. Именно за это, пожалуй, я люблю НРИ — за возможность почувствовать себя умным, даже если ты подозреваешь, что ты тупее пробки от ванной.
И последний, не включаемый в список пункт, потому что кто-то меня поддержит, а кто-то нет. У него даже нет названия. Просто хочу отметить, что для каждого НРИ дают что-то своё. Кто-то приходит поиграть и отдохнуть, кто-то поиграть и пообщаться, кто-то ради веселья, а я люблю НРИ и за то, что сессии дают мне энергию. Я возвращаюсь домой и начинаю делать то, на что у меня не хватало сил — писать дебильные списки причин, рисовать каких-то героев, дописывать проду к ждущим её сто лет ориджам, рассказывать людям выдуманные на ходу описания миров и просто — жить.



























