28 лет вселенной Warcraft
На изломе эпох в мире настали темные времена. Рыцари Штормграда и священники Аббатства Североземья веками оберегали порядок и справедливость в королевстве, верно и честно служа сюзерену. Но привычную жизнь нарушили волнения и смуты, а из открывшегося портала в мирный Азерот хлынули воинственные орки, сеющие повсюду разрушение и смерть. Только королевский сын и правитель Ллейн смог возглавить борьбу с нашествием и добиться перелома в войне. Но вскоре по королевству разнеслись слухи, будто орк по имени Чернорук сумел объединить разрозненные кланы соплеменников и с новыми силами готовится завоевать Азерот…
Именно с этого незамысловатого сюжета 28 лет назад началась история мира Warcraft — 23 ноября 1994 года на свет появилась легендарная RTS Warcraft: Orcs & Humans.
Проект зародился чуть более чем за двенадцать месяцев до своего официального дебюта — в сентябре 1993 года программист из компании Silicon & Synapse Патрик Уайетт начал создавать новую стратегию для MS-DOS под впечатлением от популярной игры Dune II от Westwood Studios, за которой просиживал часами. А вот источником вдохновения для сеттинга и персонажей, если верить воспоминаниям самого Уайетта, послужила вселенная Warhammer. На основе скриншота из Dune II Патрик нарисовал первую карту будущего Warcraft, затем создал несколько юнитов и «оживил» их таким образом, чтобы движениями персонажей можно было управлять при помощи мыши. Вскоре к проекту присоединились другие разработчики из Silicon & Synapse, и стратегия стала понемногу обрастать деталями: появились постройки, ресурсы и возможность их добычи, стали проясняться контуры и очертания будущих миссий.
Изначально в игре не было никакого сюжета — все детали придумывались прямо на ходу. У мира под названием Азерот, на просторах которого разворачивалось действие будущей RTS, тогда еще не имелось глубокой продуманной истории — подоплеку кровопролитных сражений между людьми и орками во всех подробностях описали намного позже, ближе к релизу. Уайетт не утруждал себя проектированием механик, игрового баланса или стратегии: все делалось по наитию и фактически на одном только энтузиазме. Позже в своих воспоминаниях разработчики охарактеризовали процесс проектирования Warcraft фразой «бизнес-план на один день» — о расчетах бюджета или перспективах развития проекта никто не думал, игру писали исходя из краткосрочных планов, принятых «здесь и сейчас», фактически реализуя список фич и задач, которые нужно внедрить вот прямо сегодня.
Создатели написали две основные кампании — за людей и за орков, причем, как выяснилось со временем, сюжетная линия орков стала в игре основной: кампанию за людей придумали чуть позже. Название для стратегии предложил один из разработчиков — Сэм Дидье, создавший уникальный визуальный стиль, а также основных героев Warcraft, и впоследствии занявший пост художественного руководителя студии. Однако поначалу оно не слишком вдохновило его коллег, поскольку не несло в себе смысла. Тем не менее словечко «Warcraft» вскоре прижилось, ведь по мнению соучредителя студии Аллена Адхема оно «звучало круто».
Из-за ограниченности бюджета всех персонажей в первой игре будущей саги озвучил один актер: Билл Роупер, он же придумал сюжет, сочинил краткую историю Азерота и подготовил сценарии для нескольких миссий. Нанятый композитор-аутсорсер Грегори Альпер написал заглавную тему, чем-то напоминающую сюиту «Планеты» английского композитора Густава Холста.
Про «сагу» я упомянул неспроста: когда работа над проектом была в самом разгаре, создатели решили, что движок этой RTS вполне можно использовать в качестве основы для серии других стратегий, объединенных общим названием. Действие будущих игр должно было развиваться в реальных или вымышленных мирах. Некоторое время даже обсуждался запуск в производство игры «Warcraft: Vietnam», эксплуатирующей тему американской войны во Вьетнаме, и стратегии, действие которой разворачивалось бы во времена Римской империи. В общем, на то, что наполненный магией и населенный бесстрашными героями мир Азерота придется по вкусу пользователям и задержится в их памяти надолго, никто всерьез не рассчитывал.
Тем временем дела у студии Silicon & Synapse шли, прямо скажем, не очень. Основанная в 1991 году Майклом Морхеймом на полученные от бабушки 15 тысяч долларов, компания уже отметилась на рынке платформером-головоломкой The Lost Vikings и аркадой Rock N' Roll Racing, выпущенными при поддержке издателя Interplay. Тем не менее доход от их продажи едва покрывал текущие расходы коллектива. В начале 1993 года фирму переименовали в Chaos Studios, но, во-первых, смена вывески ничуть не улучшила ее горестного финансового положения, а во-вторых вскоре выяснилось, что студия с таким названием на рынке уже существует. В итоге контору вместе с ее долгами, сотрудниками и текущими проектами выкупил за 10 миллионов долларов разработчик образовательного ПО из города Торранс, штат Калифорния — Davidson & Associates. Эта фирма давно мечтала выйти в бурный океан игровой индустрии с каким-нибудь крышесносящим геймерским проектом. Новой компании дали звучное и непонятное имя: Blizzard Entertainment. На тот момент ее штатное расписание насчитывало всего лишь 20 сотрудников.
Одним из важных отличий Warcraft от конкурентов, — прежде всего, от не имевшей многопользовательского режима Dune II, — должна была стать поддержка сетевой игры для нескольких игроков. Однако на пути к достижению этой высокой цели возникло две проблемы. Первая заключалась в том, что в офисе Blizzard не имелось локальной сети, вместо этого сотрудники компании пользовались «флоппинетом» — программисты, дизайнеры и тестировщики бегали от компьютера к компьютеру с пачкой дискет, в силу чего актуальные копии файлов время от времени терялись, а уже исправленные баги возникали вновь из-за путаницы с версиями. В конце концов сеть протянули, а на машине Уайетта организовали некое подобие продакшен-сервера с журналом в текстовом файле, который играл роль примитивной системы контроля версий. Вторая сложность заключалась в банальном дефиците времени: быстро организовать поддержку сети под DOS оказалось нетривиальной задачей, поскольку ни готовой реализации протоколов, ни библиотек, ни подходящего API в этой операционной системе попросту не существовало. Проблему решили, разреверсив сетевой движок игры DOOM от ID Software и позаимствовав оттуда код для низкоуровневой поддержки протокола IPX, на котором и реализовали мультиплеер для Warcraft.
Наступил 1994 год, и на рынке стратегий реального времени настало некоторое затишье. Популярность легендарной Dune II понемногу пошла на спад, а новая стратегия от Westwood под названием Command & Conquer еще не была готова. Воспользовавшись этой паузой, Blizzard выпустил в свет собственное детище. Warcraft: Orcs & Humans требовал для запуска 386-ю машину с 4 Мбайтами оперативной памяти, VGA-совместимой видеокартой и MS-DOS не ниже 5-й версии. Год спустя вышла версия для Apple Macintosh.
Новая игра произвела эффект разорвавшейся бомбы, быстро став бестселлером. В отличие от Dune II, в которой нужно было управлять каждым юнитом по отдельности, Warcraft позволял выделить мышью сразу несколько персонажей и гонять их по экрану толпой, что делало игровой процесс гораздо менее утомительным. Вообще, изначально разработчики не собирались ограничивать число одновременно выделяемых юнитов, однако на практике выяснилось, что персонажи в количестве нескольких десятков единиц начинают мешать друг другу, разбредаются по карте и вообще реагируют на команды игрока неадекватно. Поэтому в релизе максимальную численность группы сократили до четырех единиц. Но даже это было по тем временам серьезным плюсом, сокращающим затраты времени и сил игрока на микроменеджмент. И, конечно, главным конкурентным преимуществом новой игры стал мультиплеер — искусственный интеллект в исполнении Blizzard получился все же слегка глуповатым, и сражения с живым соперником выходили намного более интересными и увлекательными. Даже несмотря на то, что, зная об ограниченных возможностях ИИ, разработчики изначально сделали баланс в игре асимметричным: «компьютерный игрок» располагал большим объемом ресурсов и мог беспрепятственно следить за противником сквозь «туман войны». Поскольку Blizzard сам выступал издателем собственной продукции, используя для этого имеющиеся ресурсы Davidson & Associates, ей уже не нужно было делиться прибылью со сторонними участниками рынка, и продажи Warcraft сразу стали приносить компании серьезный доход.
У меня Warcraft: Orcs & Humans появился в 1995 году и стал самой любимой игрой наряду с UFO: Enemy Unknown. К сожалению, я не мог в полной мере насладиться всеми прелестями этой легендарной стратегии: VGA-монитор на моей домашней «трёшке» был черно-белым, а звуковая карта появилась в моем распоряжении только спустя год вместе с новым 486-м компьютером, потому играть приходилось в звенящей тишине. Но постройки орков, похожие на смешные пухлые пончики, я прекрасно помню до сих пор. Warcraft увлекал и затягивал, став причиной множества бессонных ночей, проведенных за экраном компьютера.
Та мысль, что Warcraft: Orcs & Humans породил целую вселенную с собственной мифологией и богатой историей, звучит банально, но это правда. Именно эта RTS вывела Blizzard в ряды флагманов игровой индустрии, а также стала фундаментом дальнейшего развития и процветания компании. Сейчас вселенная Warcraft — это многомиллионный бизнес и целый фантастический мир с огромной армией верных поклонников. А ведь все началось 28 лет назад с одного программиста-энтузиаста, поигравшего в Dune II и решившего сделать улучшенную версию этой стратегии. Один маленький шаг, навсегда изменивший историю игровой индустрии.
Чистая ностальгия. Dune 2
сравнение техники из фильма 2021 года и игры 1992
Dune 2 на Денди
Порт Dune II: Battle for Arrakis под NES/Famicom (Денди) с приставки Sega Mega Drive
Делал наш русский товарищ, собственно видео с его канала)
Ссылка на скачку игры: https://disk.yandex.ru/d/Jo1due6ajYrOIw?w=1 (файл sand_emperor_demo5c.7z)
Просто запускаете ром через эмулятор, я пробовал через Nestopia - всё ок.
Не представляю, сколько сил было затрачено, все максимально аккуратно сделано)
Игры Sega, пост №4
Reporting.... acknowleged.
Это мы сейчас знаем, что говорили там, но тогда было для нас "випотин... экалэдж" или "ес сэр, мувэне", прям как на всяких вокзалах, о прибытии или отбытии поезда . И только голос который оповещал тебя о нападении был более менее внятным. Да, вы уже наверно понимаете, что рассказ будет о далекой планете, где вода это сокровище, где растительность это роскошь, где прохлада это как сказка, и пряность это ключ к богаству. Сегодня мы поговорим о Прародительнице жанра RTS(real time strategy) - Dune 2: Battle for Arrakis.
Вы спросите, а где первая часть. А первая часть она есть, только до стран СНГ она толком не добралась, да и выпускалась она на Sega Mega-CD, а это была роскошь уже для нас, обычных смертных. Собственно в нынешнее время её легко можно скачать на комп через MS-DOS и попробовать, а попробовать я вам советую.
Вот она Sega Mega-CD.
Игры серии по Вселенной Dune являются детищем одного из величайших фантастов своего времени Фрэнка Герберта.
Он и его сын создали по истине шедевры своего времени, которые и сейчас получают свою популярность.
Игра была выпущена впервые на MS-DOS в 1992 году, а на Sega в 1994 году разработчиком Westwood Studios и издателем Virgin Interactive. И сразу же получила свою популярность среди фанатов книг Герберта.
И так, об игре.
Уже на заставке нам показывают космос и тёплую по душе нам, но жаркую и жестокую по отношению к вселенной планету Арракис(Дюна) и прилетающие на неё 3 космических корабля. И потом заставка, офигительный голос озвучивает название игры, и спокойная музыка перерастает в лютый рокешник.
О, Френк Клепаки, ты просто мастер своего дела. Он является кстати композитором игры и последующих игр Westwood studios. Его произведения вы услышите в серии игр Command and Conquer. Но что-то я отвлекся.
Игра рассказывает о том, что император Фредерик IV(в книге Шаддам IV) нужна пряность(спайс, меланжа, короче деньги), для выплату долгов из-за междоусобных войн и на планету Арракис отправляются три великих Дома, для завоевания планеты и расположения императора. Едь только на этой планете и дабывается пряность.
Сразу же шутникам, что типо мол спайс, наркотик гыгыгы. Он то от части и был этаким наркотиком, особенно для ментатов.
Вы начинаете игру с выбора стороны - Благородные Атрейдесы, Жестокие и Коварные Харконнена или же Скрытные и Хитрые Ордосы. Кстати об Ордосах. По книгам их вроде как не существовало.
После выбора дома к вам обращается ваш Ментат(советник, лютые наркоманы по специям). Он является вашей правой рукой и направляет вас по правильному пути.
Ментат Ордосов - Аммон
Ментат Атрейдесев - Сирил
Ментат Харконненов - Рандор
После вступительных слов, первая же миссия идёт как обучающая. Надо собрать пряность в количестве 1500. На ней вы потихоньку помаленьку вникаете в ритм игры. С каждым новым уровнем становится сложнее и открываются новые здания и войска. Сложнее тем, что уже вам не только надо собирать пряности, вам надо уничтожать противника а в дальнейшем противников, где на последней миссии вы сражаетесь против двух других домов, а также против самого Императора, который испугался за своё место и решил сам покончить с вами раз и навсегда.
После каждой выполненной миссии на карте победным клином пролетают Грузовые корабли с цветом вашего дома, появляется картинка дымящихся зданий и машин и ментат насмехаясь над противником и боготворя вас, говорит, что не стоит расслабляться, ведь у нас есть ещё дела.
О механике игры немножко. Прямо в главном меню игры есть обучение, которое расскажет вам всё, что вам надо знать для начала, а уж тактике и стратегии вы будете потихоньку обучаться сами, и ментат вам подскажет кой-чего.
Начинаете вы с главной базы и несколько юнитов под вашим контролем. В игре нет как таковых строителей и вы производите строительство на главной базе. Вам нужны Ветрянные генераторы для накопления электричества и в дальнейшем работы оборонных орудий и радара, Заводы по переработки пряности с имеющимися на них харвестерами. Силосные башни для хранения пряности, и зданий по производству пехоты и техники, а также здание наёмников. Кстати, тут неплохо продумана взаимодействие с харвестером, если он не может попасть на станции сбора. Прилетает грузовой корабль и приносит его на неё. Он и привозит новый харвестер, если его допустим съел Червь.
Ну и вишенка на торте - императоский дворец, с помощью которого у вас появляется так сказать уникальная способость.
У каждого дома своя. У Харконненов - Рука смерти, ракета наносящая колоссальный урон, У Ордосов - Диверсанты, уничтожая здания изнутри, у дома Атрейдесев - Фримены, неуправляемые игроком отряды, которые нападают на вражеские здания. Кстати, если не оишбаюсь, то как раз в этой игре был впервые реализован Туман войны.
Движения по карте производится медленно, но с зажатой кнопкой С оно ускорялось чуть ли на в 3 раза. Также в игре нельзя было выделять сразу нескольких юнитов. Их приходилоь управлять по очереди, или же направлять одного на другого и получалась таким образом змейка. Игра уже шарила, что такое микроконтроль.
У каждой из сторон были свои плюсы, минусы и особые юниты, которых не было у других сторон. Как например, у дома Харконнен был Devastator( мы с братом его в детстве называли Кока-Кола, из-за соответствующих цветов). Это был мощный двуствольный танк с функцией самоуничтожения при двойном нажатии по нему. Начинался отчёт,который можно было отменить также двумя нажатиями. Наносил он значительный урон, если его взрывать возле зданий.
У Атрейдесов был Sonic Tank, который фигачил по противникам звуковыми волнами(а не ёжиками). Имел большую дальность и большой урон по пехоте. Ну и сопровождался звуком свиста.
Ну и у Ордосов был танк(модификатор Катюши, мы их так называли) - Deviator. Являлся дальнобойным ракетным комплексом, который как ни странно не наносил урон, а распылял газ, который переманивал на вашу сторону технику и пехоту противника. Бесил меня в своё время
Что тут говорит, можно даже воевать Харвесторами, хотя у них нет никакого орудия, зато они могут со смачным хрустом давить пехоту противника.
А как же не упомянуть доставучего Песчаного червя.... ух суук, сколько харвесторов он пожрал в своё время. Но как съест примерно 3 юнита, то исчезал, видать наедался, сволочь.
Музыка за авторством Френка Клепаки, создавала непреодолимый драйв своим индастриал-металом, альтернативой и электроникой. Каждая из мелодий доставляла.
Также о звуковой составляющей. Звуки стрельбы, взрывов, звуков червя и особенно крики пехоты после смерти сделаны, как по мне на высоком уровне.
В игре также предусмотрены список читов, большинство из которых это по типу сохранения, если вы прервались. Каждый из кодов вам предоставляется в итоговом отчете об игре. Есть и читы на бессмертие и на ресурсы, и на отсутствия тумана войны.
Что в итоге. Классная игра, отличный саунд, простенькое внедрение в игрока в историю вселенной. Есть и другие части этой стратегии но многие до сих пор любят ту старенькую Dune 2. Вот, кстати в этом году вышла в ранний доступ Dune: Spice Wars. Я к сожалению пока что не дотянулся до неё. Нет времени и средств). Многие говорят, что игра неплоха, но мало контента. Но это и так понятно - кмон, ранний доступ.
Желаю вам новых завоеваний на этой жаркой планете.
И ведь Spice must flow.