Мой дневник разработчика обелиска, часть 1 (Dead Space)
Решил попробовать немного видеоформат, а не только статьи писать про свои авторские фигурки по видео-играм) Надеюсь получилось атмосферно.
Недавно как раз закончил кучку маленьких делать, которые в отличии от больших стоят подешевле.
Свои штуки продаю на Озон и Wildberries, также связаться со мной и индивидуально что-то заказать можно на моем сайте.
Новая жизнь для классики: 5 ремейков, которые стоит пройти
Устаревшая графика, механики или невозможность покупки – рано или поздно ждут любую игру. Но есть универсальная пилюля от “игрового старения”. Ремейки и ремастеры позволяют новичкам опробовать классику, а ветеранам снова вспомнить любимое произведение. Так что получайте пятерку игр, которые вернули оригиналам жизнь.
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
Год выхода: 2006 / 2025
Разработчик: Bethesda
Платформы: ПК, PS5 и Xbox Series X/S
Это, конечно, не ремейк, а ремастер, но не вспомнить его было бы кощунством. Игра с «лучшей рекламной кампанией» оказалась действительно тем, что нам было нужно. Графику – улучшили, боевую систему – поправили. Даже НПС получили пару плюшек. Это то, что нужно знать новичкам. А для любителей именно той древней версии скажем: баги на месте. Полёты в стратосферу были отличительным знаком The Elder Scrolls IV, и разработчики с особой «любовью» перенесли их в ремастер. «Проклятие облысения» – бесценный подарок для ветеранов игры 2006 года.
Resident Evil 2
Год выхода: 1998 / 2019
Разработчик: Capcom
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Оригинал 1998 года был страшным, но сегодня его управление и фиксированная камера вызывают скорее смех, чем ужас. Новый RE2 — это эталонный survival horror. Полицейский участок Раккун-Сити превратился в тёмный, клаустрофобный лабиринт, а зомби — в реально живучих тварей, которым плевать на пару ваших хедшотов. Но главная звезда — Мистер Икс. Этот громила в плаще будет неумолимо преследовать вас, и звук его шагов этажом выше заставит ваше сердце уйти в пятки. Тут опытных игроков не спасёт опыт оригинала – страшно будет как в первый раз. Это больше не игра, это прямой билет на обследование у вашего кардиолога.
Demon's Souls
Год выхода: 2009 / 2020
Разработчик: FromSoftware / Bluepoint Games
Платформы: PS5
Праотец всех «соулслайков», который для многих так и остался недосягаемой легендой с PS3. Все знали о том, что Demon's Souls это первооткрыватель жанра, но поиграть в него мог совсем не каждый. Теперь же, прикоснуться к жестокому шедевру может почти любой. Болетария выглядит так, что хочется плакать от её готического величия. Правда, плакать будет хотеться не только от красоты. Да, вы всё так же будете страдать, умирать от одного тычка и терять все души в самом начале уровня. Но теперь умирать вы будете красиво. Идеальная возможность понять, с чего начиналась боль, и почему мы её так любим. Ну или почему не любим, кому как.
Dead Space
Год выхода: 2008 / 2023
Разработчик: EA Redwood Shores / Motive
Платформы: ПК, PS5 и Xbox Series X/S
Казалось бы, как улучшить почти идеальный хоррор? Ответ: сделать его ещё более жутким. Ремейк Dead Space взял всё лучшее от оригинала и приумножил. Корабль «Ишимура» стал единой локацией, по которой можно бродить часами, наслаждаясь (или не очень) гнетущей тишиной. Айзек Кларк наконец-то научился говорить, что сделало его живым человеком, а не просто молчаливым болванчиком. Но главное — конечно же расчленёнка. Система «нарезания» некроморфов стала настолько детальной, что теперь вы тактически отстреливаете не просто конечности, а слои мышц и костей. Мерзко, жестоко и крайне увлекательно.
Mafia: Definitive Edition
Год выхода: 2002 / 2020
Разработчик: Illusion Softworks / Hangar 13
Платформы: ПК, PS4 и Xbox One
Легендарная история Томми Анджело, которую многие из нас знают наизусть. В оригинале был гениальный сюжет, но геймплей, особенно стрельба и вождение, состарился как забытое яблоко на столе. По этой причине многие юные геймеры даже не пытались прикасаться к игре. Ремейк это исправил. Лост-Хэвен пересобрали с нуля, и он выглядит как настоящий американский город 30-х. Стрельба стала приятной, машины — управляемыми. Да, та самая гонка всё ещё на месте, но теперь для её прохождения не нужно заключать сделку с дьяволом (или просить старших братьев). Это всё та же великая криминальная драма, но теперь в неё просто кайфово играть.
Какие ремейки вы считаете лучшими? Делитесь своими фаворитами в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Реклама Flawless Keys LLC, 3686
Как создать свою фигурку по видеоигре
Мой светильник по Dead Space обзавёлся апгрейдом: теперь он не только светится, но и шепчет, играет музыку и реагирует на звук. Постараюсь интересно поделиться опытом создания инопланетного артефакта.
Введение
Для меня создание фигурок по мотивам видеоигр - это хобби, переросшее в работу (любимую работу). Я делал много вариаций этого светильника и недавно добавил интересные фичи, хотел бы их показать, но не только.
Хочется помочь тем, кто тоже хочет попробовать себя в творчестве - создание необычного мерча по мотивам любимых произведений. Сейчас, когда 3D-принтеры стоят дешевле недорогого смартфона, а хорошие бесплатные программы и туториалы доступны каждому, начать гораздо проще, чем кажется. Я поделюсь опытом, расскажу, что нужно для старта, какие подводные камни, и как всё это можно превратить из хобби в маленькое ремесло.
А если вам просто интересно, как из куска пластика и паяльника рождается светящийся артефакт из Dead Space - думаю, тоже будет что почитать. Сегодня разберём весь процесс по шагам: от задумки и 3D-моделирования до покраски, электроники, сборки и даже продвижения готовых работ.
Определяемся с задумкой
В Dead Space обелиск - это символ безумия, источник света и шепота, который сводит людей с ума. Хорошо бы подчеркнуть это интерактивными функциями. Поэтому хотелось бы, чтобы он:
Светился - обязательно добавляем подсветку
Издавал зловещие звуки - добавим звуковой модуль и динамик
Имел возможность работать портативно и стационарно - чтобы удобно было его переносить и включать когда хочется.
Имел версию подороже и подешевле, чтобы подойти большему количеству людей. Разница в основном в размерах и количестве фичей (будет или нет свет и звук).
Общая схема работы такая: делаем 3д модель -> печатаем на 3д принтере -> шлифуем -> красим -> собираем электронику.
3д моделирование
Буду честным, задумка делать такие светильники далеко не новая. На просторах сети вы найдете много готовых 3д моделей обелисков и если вы новичок и просто хотите напечатать клевую штуку, вам стоит воспользоваться готовыми вариантами 3д моделей.


Обелиски активно ищутся как "Marker" на Thingeverse и Cults3D. Это хорошие сайты с большим выбором бесплатных или недорогих 3д моделей.
Когда я делал свой светильник, достойных вариантов в свободном доступе не было, но сейчас на том же Cults3D есть очень хорошая бесплатная 3д модель с выгравированными символами.
Причины, почему стоит делать свою 3д модель:
Творческая свобода - сможете полноценно реализовать свои творческие задумки, не сковываясь рамками чужой работы
Технический косяки - 3д модели под 3д печать имеют свою специфику и авторы чужих 3д моделей допускают технические косяки. Не волнуйтесь, вы тоже будете косячить, но хотя бы сможете учиться и вам будет легче править свои исходники.
Готовые модели не созданы под задуманный функционал - следует из первой причины. Нет места под нужную мне подсветку, звук и много чего прочего. Редактировать чужие работы часто сложнее, чем сделать самому с нуля
Виды программ для 3д моделирования
Есть два основных типа программ для 3д моделирования: полигональные и твердотельные CAD программы.
Полигональные (Blender, Zbrush, Maya, 3DMax и пр.) - подходят в первую очередь для художественных моделей. Вы сможете изобразить любые формы здесь - от человека до техники, но если вам важна точная геометрия и размеры, редактировать и контролировать их довольно сложно. Также в таких программах можно часто еще анимировать, рендерить, текстурировать, но для 3д печати нам эти функции не нужны.
Твердотельные CAD программы (Fusion 360, Solidworks, Autocad, Inventor, Kompas 3D, FreeCAD и т.д.) - эти программы заточены под создание деталей с точными размерами. Здесь удобно редактировать и контролировать мельчайшие изменения геометрии, создавать чертежи , есть много интересных инженерных функций вроде симуляции прочности изделия. К сожалению, для создания сложных органических форм (люди, животные, природное окружение - всё, что сделала природа) подходит плохо. В основном только всё, что сделано человеком: мебель, здания, технические детали и запчасти и т.д.
Расчет прочности в CAD программе бывает полезным, но будем честными, в 3д печати он нам для хоббийных целей не сильно пригодится.
Что выбираем для создания своего изделия
Если вы делаете гуманоидную фигурку или в ней много сложных криволинейных поверхностей (органические формы) - берите Blender или аналог. Он бесплатный, не сильно требовательный, очень функциональный.
Если вы делаете чисто технические штуки и/или уже имеете опыт со времен учебы - пользуйтесь любой CAD программой. Мне нравится Autodesk Inventor. Kompas 3D тоже ничего, имеет бесплатную версию, но интерфейс там меня бесит.
Упомянутые варианты программ очень популярны и интернет буквально завален хорошими туториалами.
Моделируем в Blender
Обелиск в целом нормально подходит под то, чтобы делать его в CAD программе. Но у него имеются сложные криволинейные изгибы, из-за которых предпочтение отдал все же Blender. Гайд по моделингу не пишу, поэтому просто подсвечу некоторые интересные моменты:
Контрастность подсветки через разницу в толщине
Символы у обелиска должны светиться. Стенки не должны светиться. Это всё для того, чтобы было вот так красиво и контрастно.
Это достигается специальным покрасом прозрачного обелиска черными красками, но также усиливается разной толщиной элементов: символы имеют толщину тоньше (лучше просвечивают), а стенки - толще (хуже просвечивают).
У обелиска без хорошего контраста стенки просвечивают и мне кажется это не красивым.
Вырезаем символы
Все символы вводились и располагались вручную
Есть отличный шрифт для символов Unitology (Dead Space). Набираете текст, выдавливаете на нужную толщину, затем вычитаете из тела обелиска. Главная проблема была только в том, что я не смог адекватно настроить привязку геометрии букв к криволинейным стенкам обелиска - пришлось ровнять каждый символ вручную, что довольно монструозная задача.
Избавляемся от лишних проблем с поддержками в будущем
В 3д печати для точащих в воздухе элементов, которым не на что упереться, необходимы поддержки. Выглядят они так:
Поддержки необходимо удалять после печати, а потом шлифовать следы от них. Их наличие в углублениях обелиска прибавляет часы работы на каждый экземпляр.
К счастью, если элемент геометрии торчит в воздухе не сильно дальше 1 мм от основной массы модели, он всё же сможет пропечататься. Но можно помочь печати, добавив фаску в углубление!
Если добавить хотя бы небольшую фаску под 45 градусов, чтобы элемент торчал не под 90 градусов, а под наклоном, слоям 3д печати будет на что упереться и мы избежим большинства поддержек в этих местах.
Когда проектируете 3д модель под 3д печать, держите в голове как можно минимизировать количество поддержек.
Добавляйте скругления и фаски для выпирающих элементов поверхностей, принтеры хорошо справляется с наклонами до 45 градусов, а иногда и до 70 градусов.
Где это возможно, не оставляйте элементы ваших фигурок в воздухе. Декор, руки и т.д. часто можно подвинуть в сторону основной массы модели, чтобы они могли на нее упереться, а не висеть в воздухе.
Проектируйте не только модель, но и то, что вы в нее потом вставите
У нас в обелиске есть переключатели, кнопки, аккумуляторы и прочее-прочее. Под все это нужно место и чтобы грамотно его рассчитать, не ленимся и моделируем все дополнительные элементы.
А поскольку 3д печать имеет погрешность, закладывайте зазоры во все стыкующееся части от 0.1 до 0.2 мм, в зависимости от точности вашего 3д принтера. Иначе ваш usb разъем type-c длинной 9 мм не войдет в отверстие длинной 8.9 мм.
Подготовка 3д модели к 3д печати в слайсере
3д модель закончена, вы экспортировали её в stl формат. Сразу закинуть на флешку принтера её не получится - он так не понимает. Нужно сначала нарезать 3д модель на слои и настроить параметры печати этих слоев. Этим занимаются программы слайсеры.
Для FDM 3д печати отличные бесплатные слайсеры: Orca, Cura, Prusa
Для фотополимерной 3д печати: Lychee, Chitubox (рекомендую второй), тоже бесплатные.
Расстановка поддержек и настройка печати большая отдельная тема, останавливаться тут не будем. Туториалов по использованию данных программ достаточно.
Лично я пользуюсь Cura и Chitubox, но пробовал разные и все +- похожи и хорошо работают. Слайсер сформирует вам файл с G-code, который уже можно закинуть на флешку принтера и начать печать.
3Д печать и 3Д принтеры
Ладно, сделаем небольшое отступление от процесса создания обелиска. Мне бы хотелось рассказать о том, насколько доступной стала 3д печать и 3д принтеры в последние годы, потому что в массовом сознании людей это до сих пор что-то дорогое от 100к и выше.


3д печать развивается очень быстро, новые принтеры совершенствуются и дешевеют каждый год. Приличные машины начального уровня можно приобрести до 15 т.р. на Алиэкспресс напрямую у производителя, с доставкой с Российского склада (пример - принтеры с картинок выше).
1кг материала в среднем приобретается от 1000 до 2000р. Есть дороже, есть дешевле, но для хобби хватит и чего-то дешевого. 1 кг пластика - это под сотню небольших миниатюр для D&D/Warhammer. Вот такую кучу я отпечатал за месяц не спеша на своем бюджетном небольшом фотополимерном принтере, для своих партий в D&D:



Веду я к тому, что по цене это не дороже недорогого смартфона. Если ищите новое интересное творческое хобби - посмотрите в сторону 3д печати.
3д принтер FDM или фотополимерный (MSLA)
Есть два основных бюджетных типа принтеров - FDM и MSLA. Это FDM:
FDM принтеры печатают пластиковым прутком. Детали получаются прочными, но детализация для маленьких объектов звезд с неба не хватает.
MSLA фотополимерные принтеры печатают жидкой фотополимерной смолой. Детализация - супер, но материалы в среднем менее прочные чем у FDM. Область печати также в среднем хуже чем у FDM.
Это MSLA:
Если хотите изготавливать что-то декоративное и не самое большое (фигурки, миниатюры) - точно MSLA. Если больше технические или большие детали (коробочки, органайзеры, крупный террейн для настолок) - это FDM.
Я по итогу печатаю верхушку обелиска (красивую и детализированную) на MSLA, а основание-подставку на FDM (прочная), которую потом химией досглаживаю. Разницу между FDM верхушкой и MSLA верхушкой можете посмотреть на двух фото ниже:


ФДМ vs MSLA
Для начинающих и сдержанных в деньгах в FDM я бы посоветовал дешевый и очень хороший Elegoo Neptune 3 pro, а в MSLA - Anycubic Photon mono 4.
Сам я очень люблю принтеры фирмы Elegoo. У меня несколько Elegoo Neptune и Elegoo Saturn (там целая серия принтеров) и очень доволен.
Печатаем обелиск
Ниже процесс печати - принтер светит ультрафиолетом на смолу и та твердеет, постепенно вытягиваясь из ванны вверх.
Печатаем из прозрачной смолы, для лучшей светопропускаемости.
только с печати, свежатина
Видите как блестит модель? Это она вся в жирной смоле, которую нужно отмыть в абсолютированном изопропиловом спирте (10 литров около 2000р, хватает мне примерно на месяц), а затем дозасветить под ультрафиолетовым излучением, чтобы модель добрала твердости.
Мыть и засвечивать удобно в станциях промывки и засветки. Например в такой (стоимость комплекта около 10к).
Печатаем подставку на FDM принтере
Подставка большая и должна быть прочной. Поэтому печатаем её на FDM принтере. Ниже печатаем крышечки для своих изделий.
Они слоистые и не очень из-за этого красивые. Для разных пластиков есть разная химия, которая может сгладить слоистость, придав более благородный вид.
Слева на фото без химии - страшные слои. Справа с химией - сглаженные слои.
Химия быстрее шлифовки, хоть и имеет свои нюансы. Использую для подставки PLA пластик - ему подходит дихлорметан (необходимо использовать перчатки, защитную маску, вытяжку или хорошо проветривать).
Выше так выглядит подставка обелиска, сглаженная в дихлорметане. После нанесения черного грунта будет выглядеть еще лучше.
Красим
Верхушки обелисков необходимо покрыть тонким слоем черного грунта - чтобы он и просвечивал, и чтобы краска на него дальше хорошо легла. Наношу баллончиком - так быстрее, чем аэрографом.


Далее начинается этап покраса акриловой краской с помощью плоской кисти.
Красить нужно минимум в 2 плотных слоя, не попадая в символы. Если попал краской в символы - вышлифовываем её оттуда, что отдельный вид удовольствия.
После кисти остаются легкие не прокрасы, выравниваем их уже аэрографом.
Ручной покрас - один из самых долгих процессов, может 50% от всей работы.
Проводим сборку всего-всего, электроника
Переключатели и прочее устанавливаем в соответствующей ей посадочные места.
Подсветка организована с помощью светодиодной ленты, расположенной на квадратном алюминиевом профиле в виде буквы "Y".
Приведу список электроники для тех, кто захочет организовать подобную систему подсветки:
Любой литий-ионный аккумулятор на 3.7 вольта
Модуль заряда tp4056
Любой движковый переключатель
Светодиодная адресная лента ws2812b
Драйвер с пультом для разных режимов управления. Например RGB Контроллер Xnbada.
Звуковой модуль DY-SV17F
Динамик 8 Ом 3 Вт
Повышающий DC-DC преобразователь, например MT3608
Букет спаянной электроники выглядит примерно так:
Тестируемс - всё работает. Осталось прикрутить сверху верхушку и считай готово
Где распространяем свое творчество
Часто те, кто любит мастерить своими руками, задумываются о монетизации своего творчества. Ну или не монетизации, но хотя бы о распространении. Все хотят признания. Делюсь своим опытом коротко:
Соцсети - прекрасный старт. Создаем группу и ведем её, в одной или нескольких социальных сетях. Ищите другие группы в вашей нише и черпайте из них чужой опыт. Просите репостов - иногда делают это бесплатно, иногда за денежку.
Статьи на DTF/Pikabu - тоже нормальный вариант. Надо стараться делать интересные штуки и интересно про них рассказывать. Иногда получается.
Городские ярмарки - прикольная тема, если любите общаться с людьми вживую. Но экономически не очень выгодно. Онлайн по всей России продавать повеселее, чем в локальном месте в одном городе.
Маркетплейсы - я пока пользовался Ozon и WB. Комиссии дерут будь здоров, но у них есть неочевидная система скидок за счет платформы. Если в неё вникнуть, выходит не так страшно. Основное место продаж.
Youtube/Tiktok - если есть возможность снимать ролики со своими изделиями, очень хорошее направление. На ютуб у меня пока глухо, а вот на тиктоке видосу залететь легче.
Авито - тестировал пару месяцев, нормально брали. Через годика полтора снова попробовал, был полный голяк, когда перешел на бизнес-аккаунт. Мне кажется норм площадка попробовать.
Ярмарка мастеров - площадка для авторских изделий. К сожалению только слышал, не пробовал.
Рассматриваем наши обелиски
По итогу я делаю следующие экземпляры:
Маленькие красные
Высотой 13 см. Просто статично светятся и работают от батарейки CR2032. Дешевле и проще всего в производстве.
Красные побольше
Высота 29 см. Он тоже просто статично светит красным, но система подсветки ярче и сложнее, также он работает уже от перезаряжаемого аккумулятора.
Навороченный со звуком
Ну а это уже вариант 29 см с кучей всего: RGB подсветка с разными световыми режимами и переливаниями, может издавать звуки (зловещий шепот с песней Little Star), реагировать на звук в режиме светомузыки. Вот такой небольшой ролик смонтировал с демонстрацией:
Сейчас он может работать в режиме подсветки, либо подсветка + звук. Наконец недавно понял, что можно блютуз-колонку в него встроить, чтобы любые мелодии воспроизводил. Пока только разрабатываю такую версию.
Подходим к концу
В этой статье хотел показать свой обелиск с новыми функциями, а также поделиться опытом создания: 3д принтеры интересующимся посоветовать нормальные, программы по 3д моделированию, срез рабочего процесса продемонстрировать.
Если было интересно, дайте знать пожалуйста. Я мог бы в похожем стиле очень подробно рассказать и про другие свои изделия: Ординатор из Morrowind, по датчику движения говорящий "мы следим за тобой, ничтожество", мемная ЪУЪ Хорнет, орущий сержант Дорнан из Fallout 2, чернобыльская АЭС увлажнитель воздуха и многое другое.
Кто хочет заниматься похожим хобби и имеет вопросы - пишите, буду активно отвечать)
Свои штуки продаю на Озон и Wildberries, также связаться со мной и индивидуально что-то заказать можно на моем сайте.
Коммунизм, Dead Space, Warhammer и все все все
Представители жанра Survival horror — редкие звери в видеоигровом пространстве. Если в эту формулу добавляется sci-fi, то мы уже говорим о практически краснокнижных животных. Хотя жанр и не самый дружелюбный, моё внимание такие уникальные релизы приковывают всегда. Одним из них стал Cronos: The New Dawn — творение польской студии Bloober Team, которая после успешного ремейка Silent Hill 2 отрастила яйца и начала делать не симуляторы ходьбы, а настоящие игры. Однако разобраться в их новом произведении оказалось непросто.
Cronos встречает игрока картиной тотального апокалипсиса и развернувшегося Ада на Земле. Наш ГГ в огромной и тяжелой броне высаживается посреди района Кракова под названием Нова Хута (на русском «Новая заря»), который заволокло туманом. Вокруг пустота и мрак, а город либо сам разваливается на куски, либо его разрывают гравитационные аномалии. В ушах звучит эмбиент, а окружение давит пустотой и одиночеством.
Главная вкусняшка лично для меня — это внешний вид и атмосфера Cronos: The New Dawn. С одной стороны можно сказать, что поляки надёргали отовсюду понемногу, ведь индустриальные пейзажи заводских цехов и костюм нашего протагониста сильно напоминают Dead Space, давящий туман и работа со звуком — Silent Hill, а торчащий то тут, то там ретро-футуризм явственно отдаёт «Чужим».
И всё это отчасти правда, но лишь наполовину. Сложить все эти элементы воедино уже непростая задача, так ещё и сеттинг должен быть достаточно самобытным, чтобы иметь право на существование. Здесь Bloober Team, как и в Medium, одной из предыдущих игр, почерпнули вдохновение в своей национальной культуре. Коммунистическая Польша 80-х своими хрущёвками, троллейбусами, массивными индустриальными конструкциями и архитектурой брутализма связывает мир игры воедино и даёт ему море колорита и вайба. Для жителей постсовка, я думаю, во всём этом найдётся и немало ностальгии. Идёшь по такой улице со знакомыми автобусами и машинами, осматриваешь кухни с газовой плитой словно из общаги, стены с обшарпанной плиткой — всё если не родное, то как минимум очень знакомое. А сверху его посыпали крутой работой с освещением, морем сюрреализма и галлюцинаций, которые постоянно заставляют сомневаться в реальности происходящего.
Другой интересной деталью сеттинга для меня стала его противоречивая научно-фантастическая натура. С одной стороны перемещения во времени, крутые костюмы, оружия, терминалы — море сложных технологий вокруг. Но при этом можно вспомнить отношение ГГ к своей миссии, напоминающее фанатичную веру. Описание принципов работы тех самых технологичных девайсов порой напоминает религиозную мантру. В сюжете даже есть культ, играющий определённую роль в катастрофе. Здесь я вижу сходство не столько с Dead Space и юнитологией, где религию использовали в качестве конспирологии и попытки скрыть существование Обелисков. В мире Cronos вера и наука именно что слились воедино, что мне, опять же, очень напоминает любимую многими Ваху.
Основной сюжет в Cronos на удивление комплексный и реально сложный. На первых порах мы понимаем лишь то, что Польшу в начале 1980-х годов, или вообще весь мир, накрыла загадочная эпидемия. Справиться с ней оказалось невозможно, поэтому человечество погибло. Или, точнее, превратилось в Сирот, марионеток ужасной биомассы, цель (или инстинкт) которой — вобрать в себя всё живое. Цель же нашего Путника — ни имени, ни пола которого мы не знаем, — помимо выживания и изучения обстановки, заключается в нахождении временных разломов, через которые нужно попасть в прошлое до катастрофы и извлечь «сущность» избранных кандидатов.
Кто наш главный герой, кем и для чего выбираются цели, что вообще случилось в «Новой заре» — на эти и многие другие вопросы игроку придётся искать ответы на протяжении всего 18-20-часового прохождения. А то и больше, если добавлять НГ+. Набор повествовательных элементов у нас добротный: классические катсцены и «диалоги», записочки/вырезки из газет/плакаты, а также окружение. Последнее проработано просто прекрасно. Через щедро расставленные детали интерьера, плакаты, надписи кровью на стене можно детально выстроить как хронологию жизни и смерти отдельных семей, так и полностью в своей голове разложить, как «Новая заря» вместо надежды на постройку счастливого индустриального социализма съехала в хтонический и безысходный кошмар, пережить который оказалось невозможно.
И после встречи с Сиротами игрок сразу поймёт причину. Ещё до лицезрения врагов можно заметить отвратительную биомассу, облепившую здания Кракова изнутри. Один только вид пульсирующих наростов, торчащих из гнойников рук, ног и голов вызывает рвотные позывы. Так ещё вся эта мерзость постоянно как будто кричит, стонет, шепчет и нервно булькает, что тоже давит на психику.
И вот на и так напрягаюшего уже булки игрока выходят собственно местные некроморфы. Есть пошустрее, потолще, ползающие по стенам и стреляющие тентаклями. Разнообразие именно форм невелико, но недооценивать Сирот нельзя, ведь смерть для них далеко не поражение. Cronos: The New Dawn сходу ставит игрока в ступор своей уникальной механикой — Слиянием. Если оставить трупы врагов без внимания, один из Сироток впитает их в себя, получив больше шипов и по сути непробиваемую в итоге броню. На чилле зачищать локации не выйдет вообще ни разу, ибо появление такого мегамонстра вполне может означать Game Over или потерю всей экипировки. Приходится постоянно на стрессе осматривать каждый уголок, чтобы не встретить неожиданно свой конец.
И я был бы рад сказать, что боевая система и геймплей так же интересны и комплексны, но на мой сугубо казуальный взгляд у поляков оно не удалось. Как и в визуале, Bloober Team попытались нахвататься у лучших представителей жанра. Акцент на стрельбе по конечностям от Dead Space, близкое расположение камеры и анально-строгий инвентарь от Silent Hill, тяжёлый мувмент, стрельба в статичном положении и важность поджога врагов из самого первого Resident Evil и т.д. Вроде бы взяли то, что уже работает, значит должно быть годно, разве нет?
Начну отвечать на этот вопрос я как раз с инвентаря. Маленький сундучок, из-за объёмов которого приходится делать выбор между аптечкой и патронами — давний элемент жанра, создающий дополнительное напряжение, есть такое. Однако в Cronos разрабы переборщили с жестокостью лимита. Патронов в каждую ячейку влезает слишком мало, а ещё их могут занимать не только расходники, но и предметы для прокачки костюма, сюжетные ключи, лут для продажи и даже инструменты для открытия всяких секретиков, например кусачки. То есть даже к концу игры, с полной прокачкой, духота в данном аспекте никуда не уходит.
Далее переходим к стрельбе. Раньше я слегка недоговорил, ведь стрелять на ходу по факту можно. На деле же это бессмысленная трата патронов, ведь местные стволы наносят хоть сколько-то существенный урон лишь при заряженном выстреле, то есть после зажатого некоторое время курка. И как раз в рамках этого процесса персонаж замирает на месте, заставляя игрока делать тяжелый выбор. Либо ты стоишь и наносишь много урона, но и сам рискуешь получить в жбан, либо бегаешь, но тратишь ценные и редкие боеприпасы в молоко, ибо так можно убить лишь самых слабых мобов.
Мало того, что это дискомфортная механика, она ещё и обезличивает очень многие пушки. Казалось бы, у нас неплохой арсенал из пистолета, дробовика, карабина, пистолёта-пулемёта и арбалета. Каждая из «трансформаций» нашего ствола, прямо как в Control, зрелищно анимирована, да и звучат они уникально и реалистично. Но для повышения эффективности на каждом ты должен зажимать кнопку выстрела, что делает использование вроде бы разных видов оружия однообразным и скучным.
Более мелкой претензией является скудность сражений. Казалось бы, мы играем за персонажа, способного путешествовать во времени. При этом дальше нам дают устройство для управления гравитационными аномалиями и магнитные ботинки. На примере Dead Space мы знаем, как с помощью гаджетов, гравитации и абилок вроде телекинеза можно выстраивать уникальные геймплейные ситуации. В Cronos, к сожалению, такого и близко нет. Ходим, стреляем, поджигаем трупы и так повторяем до самого крайне неблизкого финала. Самым оригинальным я бы назвал возможность откатывать во времени взорванные бочки, чтобы использовать их ещё раз, экономя таким образом патроны. Но это, сами понимаете, слабовато.
Уверен, что вышеобозначенные претензии, как и отсутствие выбора уровня сложности, для прожжённых ветеранов жанра Survival horror могут показаться детским лепетом. И может таким оно и является, поэтому не воспринимайте мою оценку геймплейной составляющей игры сугубо негативной. Наверняка есть немало людей, которым придётся по душе вызов, брошенный польскими разработчиками.
В остальном же Cronos: The New Dawn — определённо знаковый проект. Густейшая атмосфера, способная и заинтриговать, и напугать. Многослойный сюжет, который интересно разгадывать и интерпретировать в меру фантазии и знаний. Да даже Сиротки меня поразили своим необычным и заставляющим паниковать по ходу битвы концептом. Творение Bloober Team для вашего покорного слуги стало той самой крутой игрой, играть в которую было совсем не круто. Но даже в таком виде, особенно учитывая редкость Sci-Fi хорроров, я строго рекомендую слиться воедино с миром Cronos: The New Dawn в том формате, который вам окажется удобным (да, зрители летсплеев, я вас не осуждаю на сей раз). Надеюсь, что Bloober Team пересилят свои старые привычки и хотя бы эту вселенную смогут развить.
Пы.Сы. Немножко СПОЙЛЕР, но забавно или просто любопытно, насколько болезненны воспоминания поляков о своём коммунистическом прошлом. Ведь весь сюжет, по большому счёту, посвящён борьбе индивидуальности и личности с некоей силой (или силами), которая стремится людей лишить человечности и превратить в управляемое стадо во имя «общего блага». Даже местные враги по сути хотят не убить тебя, а сделать частью единого биокоммунистического организм, который в видении авторов ужасен, неказист и бесперспективен.
Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Делаем игру с участием Глена Скофилда (Dead Space)
На Gamescom Asia встретили Глена Скофилда, создателя Dead Space.
Показали ему нашу игру и он почти час с нами ее обсуждал. А на следующий день пришел и показал концепты монстров, созданные для нас! 🥲
Посмотрим, к чему приведет наше знакомство. Может и правда сможем заколлабиться и реализовать какие-то идеи. А потом гордо написать его имя в титрах! 😅
И это все звучит абсолютно безумно для небольшой команды обычных ребят, которых еще года полтора назад вообще никто не знал...
Так что желаю, чтобы все ваши самые невероятные мечты сбывались❤️ Обняла!
UPD:
Встретили его сегодня на Thailand Game Show и он, как оказалось, даже запомнил имя нашего гейм директора)
Не могу прикрепить видос, так что будет ссылкой на клип со стрима:
https://www.twitch.tv/sergeykaretnikov/clip/BillowingEnergeticOrcaSSSsss-fir615RrpMiZ5rSw
Можете заодно подписаться на Серёжу. Он душнила, конечно, но в этом есть свой шарм 😂






























