Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр «Тайна самоцветов: ключ сокровищ - три в ряд» — это увлекательная онлайн-головоломка в жанре «три в ряд»! Объединяйте драгоценные камни, разгадывайте головоломки и раскрывайте древние тайны, скрытые веками!

Тайна Самоцветов: Ключ Сокровищ - Три в ряд

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
6
SNK27.Studio
SNK27.Studio
Лига Разработчиков Видеоигр

Хитрая лисичка для 2D Инди иры жанра Tower Defence (типа Kingdom Two Crowns / New Lands)⁠⁠

9 месяцев назад

Всё началось со спонтанной идеи: а что, если в игре лисы будут появляться в лесу? Отбросив книгу, бегом в Aseprite и рисовать! Вот что получилось:

Затем началась работа над скриптом. За основу взяли уже существующий скрипт кролика. Кролики? Эти мобы появляются возле кроличьих нор, которые, как и лисы, находятся в лесу. Также их можно построить в любом свободном месте для фарма монет. На данный момент кролики — основной источник дохода игрока. За каждого убитого кролика игрок получает 1 монетку.

У лисички более продвинутая логика поведения, но без лишних сложностей. Она может ходить по карте влево и вправо или просто стоять на месте. Но самое интересное — она умеет лежать! Не знаю, зачем была добавлена эта фича, но она есть, и это забавно.

Если лисичка встретит на своём пути кролика, то просто съест его, и игрок не получит монет. Увы... Поэтому она может спокойно прийти в Королевство и уничтожить ваш доход, если её не остановят лучники.

Лисичка больше никого не трогает. Убить её непросто. При попадании стрелы она убегает в лес на максимальной скорости, но с каждым полученным уроном её скорость снижается. Общее количество здоровья у лисички — 3. За её убийство игрок получает 3 монеты!

Вот так, ради разнообразия и увлекательности, была создана хитрая лисичка!

Если хотите следить за дальнейшим развитием проекта и студии, присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу!

Перейти к видео
Показать полностью 5 1
[моё] Инди игра Инди Gamedev Компьютерные игры Игры Unity Программист Программирование Csharp Разработчики игр Разработчики 2D Рисование Sprite 2d спрайты Дневник разработки Tower Defense Видео Короткие видео Длиннопост
2
6
SNK27.Studio
SNK27.Studio
Лига Разработчиков Видеоигр

Игра на быструю руку для сражения против друг друга⁠⁠

9 месяцев назад

Two Captains: Versus

По мотивам нашей прошлой сюжетной игры *Cosmo Captain* мы готовим новую, отдельную игру. Это что-то вроде дополнения, но с совершенно другим геймплеем. Игра рассчитана на двух игроков (или на одного, если захочется), где предстоит сражаться друг против друга, уничтожая космический корабль противника и собирая разнообразные бонусы. Игра получилась крайне захватывающей — даже в одиночку против бота. А иногда просто интересно наблюдать за дуэлью ИИ в меню игры. Зрелище настолько увлекательное, что мы даже добавили возможность наслаждаться им отдельно.

У игры есть два ключевых преимущества:  

1. Полностью настраиваемые параметры игры или их рандомизация, благодаря чему каждый новый раунд проходит в уникальных условиях, и игра не надоедает.  

2. Разнообразие бонусов и антибонусов, которые добавляют динамики и стратегии.  

Вот список бонусов и антибонусов, что мы уже добавили: 

- Увеличение или уменьшение скорости перезарядки.  

- Увеличение или уменьшение скорости корабля.  

- Две пушки, которые стреляют прямо или в случайные стороны.  

- Клоны, которые имеют одно HP, но полностью повторяют игрока и его характеристики.  

- Голограммы, которые ничего не умеют, но повторяют движения игрока и сбивают с толку противника.  

- Невидимость (делает игрока прозрачным) или маскировка (окрашивает игрока в цвет противника).  

- Увеличение или уменьшение размера корабля.  

- Арены по бокам карты, которые наносят урон при столкновении.  

Клоны и голограммы повторяют движения игрока, поэтому, если игрок обездвижен, можно управлять клоном. Управление максимально простое: только перемещение и стрельба!  

Если у вас есть желание протестировать игру или предложить новые фичи и бонусы, будем рады вашим сообщениям! 😊  

P.S. Всю игру создает один человек, но удобнее описывать её от лица студии.

Видео геймплея игрока против ИИ:
https://t.me/SNK27_Studio/29

Видео сражения ИИ ботов против друг друга в режиме бесконечных бонусов:
https://t.me/SNK27_Studio/28

Показать полностью
[моё] Unity Gamedev Csharp Яндекс Игры Разработчики игр Игры Компьютерные игры На двоих Инди Инди игра Мобильные игры Дневник разработки Текст
3
115
kutejnikov
kutejnikov
Лига Разработчиков Видеоигр

Процедурная генерация простого подземелья в 150 строк (C#)⁠⁠

2 года назад

Всем привет. Решил поделиться кодом для создания подземелья, который я использую в своём рогалике. Код опубликовал год назад, но добавить пояснения и комментарии для начинающих руки дошли только сейчас.

Линк: https://gist.github.com/Kutejnikov/bc89aee11330ae44c27d74c0ba4172fd

Примеры генерации, как настроить канвас и прикрепить скрипт (первая минута): https://www.youtube.com/watch?v=_Vz9FDigioU

В игре есть тропический остров, на котором расположены руины, после обнаружения которых игрок спускается в подземелье состоящее из нескольких этажей (есть опция начать сразу с подземелья). Собственно с помощью кода создаётся основа для каждого этажа (но можно использовать и для создания интерьеров в наземных прямоугольных строениях). Работа алгоритма построения проста - сначала строится горизонтальная или вертикальная стена и в ней отмечается дверь (или несколько), таким образом пространство делится на две части, в каждом из которых происходит последующее разделение на две части и т.д. За основу взят метод построения правильных лабиринтов “Recursive Division”, посмотреть интерактивные примеры (в том числе и для десятка других алгоритмов) и код для ruby можно здесь: http://www.jamisbuck.org/mazes/

Чтобы в подземелье были «комнаты» и возможность нарезать круги добавлено ограничение на минимальный размер комнаты (int roomMinHorizontal, roomMinVertical) и шанс построения дополнительной двери (int extraDoorChance, minLengthForExtraDoor - минимальная длинна стены для дополнительной двери). В коде всего три метода, давайте посмотрим что они выполняют.

CreateDungeon() - главный метод, вызывается по нажатию пробела, строит подземелье и отрисовывает его на спрайте. В начале метода происходит проверка размера карты - по горизонтали и вертикали должны быть только нечётные числа. Затем идёт инициализация двумерного массива int[,] maze в котором и будет храниться карта. Далее - вызов метода разделения начальной пустой области Division(). Отрисовка полученной карты идёт с 39 по 56 строку - создается текстура и спрайт, текстуре присваивается цветовая информация (стены, пол, двери). Этот фрагмент можно использовать для отображения в игре мини-карты.

Division(int startX, int endX, int startY, int endY) - определение как надо разделить переданную область от стартовых координат (int startX, int startY) до конечных (int endX, int endY) на две части. В методе производится проверка габаритов области и если она слишком мала то выходим из метода через return - в этом случае дальнейшие действия в этом прямоугольнике не производятся. Если нет - создаём новую область через CreateRoom().

CreateRoom(bool isHorizontal, int startX, int endX, int startY, int endY) - непосредственно построение стены и дверей в определенной «комнате». isHorizontal - область по горизонтали шире чем по вертикали, т.е. будет ли построена вертикальная или горизонтальная стена. Сделано для того, чтобы комнаты не были слишком растянуты в одном из направлений. Это определяется в предыдущем методе через if (endX - startX > endY - startY), для квадратных комнат используется рандомное расположение стены. После этого проводится стена в массиве maze[verticalWall, i] = 1 (0 - пол, 1 - стена, 2 - дверь), через int doorNumbers определяем количество дверей в ней - как минимум должна быть одна дверь (но вы можете усложнить не добавляя на этом этапе дверей и создав телепорты для несвязанных частей подземелья). Затем вызывается Division() для каждой из двух областей разделённых стеной и происходит дальнейшее деление, пока не останется неразмеченных областей, после чего продолжится выполнение метода CreateDungeon() и будет визуально отрисована карта получившегося подземелья.

Итак, какие есть плюсы и минусы данного алгоритма. Построение комнат элементарно, при этом они все связаны и при дополнительных дверях появляется нелинейность прохождения. Также игровое пространство используется по максимуму, а с получившимися прямоугольниками в дальнейшем легко работать, расставляя в них мобов и дополнительный интерьер. В то же время, простота алгоритма определяет и его недостатки - некоторая однообразность и предсказуемость - в подземелье будет как минимум одна стена идущая от края до края. Более интересных и «пещеристых» подземелий можно добиться с помощью модификации этого алгоритма под названием "Blobby" Recursive Subdivision Algorithm (в ссылке выше примеры идут сразу после Recursive Devision). Однако, для своего проекта решил остановиться на первом варианте, поскольку мне удобнее работать с прямоугольниками, а вот внутри уже них я применял другие алгоритмы для создания самых разнообразных помещений, пещерок и коридоров. Вот примеры того как таким образом можно усложнить подземелье (игрок на карте отмечен зелёным кружочком):

Здесь коридоры на самом деле тоже находятся внутри прямоугольных комнат - они просто соединяют клетки дверей граничащих комнат, а остальное пространство заливается стенами.

Пару слов о рогалике Tzakol in Exile. Разработку веду с 2021 года, планировал опубликовать в прошлом году, но притормозил и отодвинул дату до лучших времён. Сейчас периодически добавляю новый контент и то, что раньше было демоверсией постепенно повышаю до уровня lite - бесплатной версии. В ней есть два режима - с мета-прогрессией и в стиле традиционных рогаликов (доступны за исключением нескольких последний этажей и сражения с финальным боссом). Планирую добавить ещё блиц-режим, который будет представлен в lite-версии полностью. Скачать демо можно в стиме: https://store.steampowered.com/app/1764840/Tzakol_in_Exile/

Если есть вопросы по коду или по игре - пишите в комментариях, постараюсь ответить.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Разработка Unity Компьютерные игры Инди Процедурная генерация Рогалик Roguelike Туториал Инди игра Видеоигра Csharp Программирование Steam Демо Длиннопост
10
14
DELETED
Лига Разработчиков Видеоигр

Эмулятор CHIP8 под названием CHIP8DALE на C# и Unity⁠⁠

2 года назад

Всем привет, хочу представить вам мой эмулятор CHIP8 под названием CHIP8DALE.

Особенности:
- Звук игры и интерфейса
- Настройка громкости звука интерфейса и игры
- Настройка яркости и цвета подсветки
- Настройка скорости эмуляции
- Сохранение настроек для игр (и автоматическая загрузка настроек при запуске игры)
- Возможность вывести информацию по игре в специальную вкладку
Обзор:

Скачать: https://vk.com/topic-75040291_49930902
Также, можете посетить нашу группу по эмуляторам: https://vk.com/rpcs3
ПС поддерживает только игры CHIP8, в дальнейшем, возможно, добавлю поддержку SUPERCHIP.
Спасибо!

Показать полностью
[моё] Эмулятор Эмуляция Своими руками Csharp Unity Unity3D IT Компьютер Игры Компьютерные игры Gamedev Программирование Разработка Инди игра Инди Видео Видео ВК
0
zhenick
zhenick
Лига Разработчиков Видеоигр

Продолжение пути в GameDev #8⁠⁠

2 года назад

Приветствую)

Сегодня добавил сундуки, анимацию/звуковой эффект и лут для них
Так же добавил полоску опыта, опыт теперь набирается и сохраняется)

Перейти к видео
Перейти к видео
Перейти к видео

С сундуков щас падает много всего, в реале же будет меньше, будет два шанса на дополнительный лут, у всех сундуков щас стоит по 100% для дополнительного Лута, т.е. золото упадет 1 + 2 дополнительных раза, тоже самое с вещами, а я переделаю эти шансы в соответствии с качеством сундуков, т.е. у эпик сундука шансы будут где-то 40%\20% на доп лут, у обычного сундука 5%/2%. Всё это цифры, их можно легко подкорректировать))

Пришла идея как-то отображать на экране что поднял персонаж, примерно знаю как это сделать, но не уверен, надо тестить)

Следующее что буду делать, это как-то рассчитывать урон персонажу при надевании вещей.
Если вещь лучше/хуже надетой, характеристики будут подсвечиваться соответствующим цветом (красным/зелёным)

Что из положительного я заметил, это то, что хочется как-то улучшить свой код, сделать его более гибким, я помню как делал прошлую игру, там столько барахла всякого было, в этой же игре уже лучше)

Блин, как же классно когда всё сохраняется!!!)) Мотивации ещё больше)

Показать полностью 2
[моё] Программирование Игры Разработка Разработчики Компьютерные игры Csharp Учеба Самоделки Саморазвитие Разработчики игр Unity Видео Длиннопост Инди игра Gamedev Инди Ролевые игры
3
10
zhenick
zhenick
Лига Разработчиков Видеоигр

Продолжение пути в GameDev #7⁠⁠

2 года назад

Приветствую) Продолжаю делать свою рпгху.

Добавлено:
- Сохранение надетых вещей (наконец-то у меня получилось!!!)
- Лут с монстров. (экипировка/золото/кристаллы)
- Эффект крови на земле при попадании по монстру/персонажу
- Звуковых эффектов, некоторые записывал сам
- Вылетающие цифры опыта (пока опыт для уровня на набирается, сделаю эту механику на днях)
- Отображение валюты (золото/кристаллы)
- Сохранение валюты

Вот что получилось на текущий момент)

Перейти к видео

Сохранение надетых вещей, и вещей в инвентаре

Перейти к видео

Есть много идей что можно ещё добавить, например появление монстра, при нанесении урона которому с него будет падать золото/кристаллы/предметы (типо как золотой гоблин в диабло3)), разумеется шанс реса такого монстра будет маленьким.

Будет город, в котором можно будет продать/купить вещи, улучшить вещи, прокачать скилы
За каждый уровень будет даваться скил поинт, одним из скилов будет кровотечение, другие пока не придумал)

После выхода с города, будет загружаться рандомный уровень с рандомными монстрами и с рандомными бонусами для уровня (увеличенное/уменьшеное хп/урон/скорость бега/для персонажа/врагов и остальное что ещё придумаю)

Пока я придумал три вида уровней
1) Стандартный уровень, чтобы завершить уровень, нужно убить определенное кол-во монстров, после чего появится рандомный сундук с которого будет рандомный лут
2) Уровень с боссом. Надо будет придумывать механику боссу, чтобы он кроме автоатаки что-нибудь делал)
3) Джамп-уровень. Нужно добраться до конца уровня живым, перепрыгивая по платформам, что-то в этом роде

Пока это всё что я сделал)

Бонус))

Перейти к видео
Показать полностью 2
[моё] Игры Unity Программирование Программист Csharp Учеба Инди игра Indiedev Компьютерные игры Компьютер Творчество Разработчики игр Разработка Видео Без звука Длиннопост
3
zhenick
zhenick
Лига Разработчиков Видеоигр

Продолжение пути в GameDev #3⁠⁠

3 года назад

Приветствую.

Чему же я научился за эту неделю?)

Хотел сделать НПС в "городе". В кавычках, потому что от города одно только название)

На данный момент я сделал трёх НПС, тренера навыков, продавца и "кузнеца", который улучшает вещи
Я был без понятия как мне это сделать, ни плана, ничего не было, надо сделать тренера, с этим настроем я сел писать код, и как-то само все родилось в голове)

С вендором как-то было посложнее, но где-то за день, с перерывами и это осилил

Перейти к видео

А затем настала очередь кузнеца, и это у меня получилось)
При улучшении предмета добавляется по 1-2 стата, шанс добавить 2 очка - 20%, для здоровья статы добавляются от 1 до 4.
После улучшения на +3, с каждой последующей заточкой, появляется шанс сломать предмет, пока без всяких эффектов, не так прикольно, но пока вот так))

Перейти к видео

Скинул в тематическую группу, сказали что UI *овно, переделывай, никуда не годится. Может и так, но мне на данный момент хочется просто чтобы все что у меня в голове есть, механики, они работали, к тому, чтобы было приятно в игру я думаю дойду попозже, с опытом. Я доволен тем что у меня получилось! И тренер, и продавец и кузнец, все работают как надо!)

С городом условно я закончил, надо браться за уровни, решил сделать какие-то ловушки на уровне, пока просто делаю разные механики, чтобы потом можно было их соединить и от того что получилось отталкиваться.
В общем сделал шипы, как вариант, будет уровень с шипами, которые спавнятся в рандомных местах. Чтобы знать откуда вылезут шипы, я сделал "индикатор", который горит 0.7 секунды, а затем на этом месте вылезают шипы. Пока сделал одну ловушку, пока не знаю что сделать ещё (мб если есть что предложить, какие-то идеи, предлагайте, если будет интересной, попробую сделать)

Затем будут платформы, всякие двигающиеся, но пока сделал просто платформы, на которые можно запрыгивать, ясное дело это все просто, но мне хотелось чтобы когда я прыгал на них, они чуть смещались вниз, под моим весом, влез в ютуб, узнал про PlatformEffector, это такой компонент, если повесить его на платформу, то можно будет при прыжке проходить сквозь платформу. Что-то типа такого

Перейти к видео
Перейти к видео
Перейти к видео

Дальше потестил и узнал про ещё один компонент, я не уверен что использую его по назначению, но благодаря ему, я получил тот эффект который хотел) А называется он Fixed Joint

Перейти к видео

Правда после того как я уже на основном проекте начал тестировать, оказалось что если просто передвигаться влево вправо по платформе, то она будет сдвигаться вниз

Перейти к видео

Пока не знаю как решить этот момент, но подкорректировав вес платформы и персонажа, получилось добиться того, чтобы персонаж своим весом не вдавливал её, как было на видео, но и она перестала быть такой пружинистой

Перейти к видео

Плюс узнал как спрыгивать с платформы, нажав кнопку "вниз", на пк версии если нажать s, а на телефоне зажав джойстик вниз, потестил - все работает)

И на данный момент, я просто влепил платформы и сделал второй этаж на уровне, просто потестить и вот что получилось

Перейти к видео

Теперь осталось рандомизировать уровни и узнавать, а как же все таки сохранение прикрутить, к вещам и ко всему остальному, наверно это будет сложно) Данных уже очень много которые нужно сохранять.

Как-то так)

Показать полностью 8
[моё] Gamedev Csharp Программирование Обучение Компьютерные игры Видео Длиннопост
4
zhenick
zhenick
Лига Разработчиков Видеоигр

Продолжение поста «Пол года в гейм деве»⁠⁠1

3 года назад

Всем привет, решил дополнить информацию своего первого поста, далее посты буду выходить раз в неделю, скорее всего по пятницам

Так вот, я примерно "набросал" как будет выглядеть моя игра, не факт конечно что я всё осилю из запланированого, но я постараюсь, вроде в голове понимание есть, как это всё можно реализовать.

Локации:

Город:

Если персонаж умрёт, он появится в городе. В городе будет 3 (мб больше, пока придумал что делать с 3-мя) NPC:

-Скил-тренер. У него можно будет выучить\сбросить умения,
за каждый уровень будет даваться скил-поинт, который как я ранее писал, можно будет вкинуть в одну из двух веток, пробивающего выстрела или отравляющей пули, каждый скил-поинт будет усилять умение, может еще сделаю пассивки какие-нибудь, пока не знаю. Распределить умения можно будет только в городе.

-Вендор. У него можно будет продать\купить вещи(я думаю раз я инвентарь осилил, то и добавить вещи вендору тоже смогу), вещи разумеется будут рандомные, обновляться будут раз мб в часа два, определюсь в общем, качество так же будет рандомное, ну и уровни предметов так же, буду рандомными +-1.

-Кузнец. Этот НПС сможет улучшать вещи, после заточки на (пока не знаю на сколько), появится шанс того, что вещь полностью сломается, но и бонусы при улучшении будут мощнее, бонусы скорее всего тоже будут рандомные)) Случайное число между минимальным и максимальным значением. Тут уже как я буду балансить всё это, я не представляю)) Пока просто хочется сделать, а там видно будет.

Рандомные карты:

Если выполнить задание (будет 3 типа заданий), в конце будет ждать РАНДОМНЫЙ сундук)) С которого будет падать золото\кристаллы\вещи. Так же на картах будет рандомный бонус, а может и не один, который будет повышать здоровье врагам\ урон\ скорость бега\ повышать выпадение вещей с монстров\ бонус к атаке персонажа\ к бегу\ к здоровью\ повышенные шансы на рес более сильных монстров\ вместо слабых монстров буду монстры сильнее\
кол-во выпадение вещей с сундука\ повышенные шансы реса более мощного сундука, если выполнить задание на карте\ повышенные шансы дропа вещей с этого сундука. Ну пока хватит)

Задание 1. На этой карте нужно будет убить определенное кол-во монстров (тоже будут рандомные), с некоторым шансом после убийства монстра, появится монстр посильнее, (с маленьким шансом может появиться даже босс, у которого хп\атака будут разумеется в разы выше, но и шанс дропа вещей будет выше).

Задание 2. На этой карте будет ждать жирный босс, как я буду реализовывать бой с ним я пока не знаю, ведь максимум что может делать персонаж, это просто бегать от босса, но по голове-то он всё равно рано или поздно получит)) Какой-нибудь скил мб сделаю боссу.

Задание 3. На этой карте нужно будет просто дойти до конца, не умерев. Будут всякие ловушки, двигающиеся платформы, обрывы, может быть за персонажем будет медленно двигаться какая-нибудь штука, будь то какой-нибудь катящийся булыжник  или мб орда монстров, от которой нужно будет просто бежать, если же "эта штука" достигнет персонажа, то персонаж умрет.

Уровень монстров будет равен уровню игрока, если апнуть уровень персонажу на карте, уровень монстра останется неизменным, поменяется только когда игрок сходит в город.
Так же нужно как-то отскалировать статы монстрам, сидел я сидел, думал как это сделать, и придумал)) Есть метод, в параметрах этого метода, будет модификатор, который будет повышать статы на определенный процент за каждый уровень монстра. Тоже самое я сделал и для шанса выпадения вещей, с каждым уровнем шанс на ведение вещей с монстров, будет чуть снижаться

Перейти к видео

Аналогичное нужно будет делать со статами на вещах, тут надо будет как-нибудь всё это дело отбалансировать.

Каждый новый уровень персонажа, можно будет открыть сундук, с которого падают рандом вещи.

Из монстров у меня есть вот эти троли (это спрайт одного троля, другие два просто чуть модифицированы), и плюс еще два троля, которых можно будет так же "размножить на еще 6-ых, итого 9 разных тролей. Плюс у меня есть спрайты орка, орки трех типов, которых так же можно будет размножить, итого 18 разных внешне монстров) Пока так.

Ну и пока на этом всё, постараюсь всё это реализовать. А ну да, еще добавил такую вот штуку, слоты в сумке будут изначально не все открыты, нужно будет покупать их (за голду\кристаллы), которые падают с монстров

Перейти к видео

И последнее, я еще забыл добавить, я же ещё сделал приложение, написанное с месяц назад за два дня, "правда или действие". Вопросов в лайт уровне под 300 штук, ну а 18+ изначально заблокирован, хотя и этот уровень рабочий)

Перейти к видео

На этом всё, пойду теперь делать, что я тут понарасписывал)

Показать полностью 3
[моё] Компьютерные игры Gamedev Программирование Csharp Обучение Видео Ответ на пост Длиннопост Unity Разработка RPG
26
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии