Озвучка одного из обучающих видео по Крайэнжин
Вольный перевод на слух. В сообществе CGI, так как более интересны отзывы о смысловом наполнении. А аудиофилы мне и так напихают.
Оригинал видео: https://youtu.be/hGFP_4TYL2o
Вольный перевод на слух. В сообществе CGI, так как более интересны отзывы о смысловом наполнении. А аудиофилы мне и так напихают.
Оригинал видео: https://youtu.be/hGFP_4TYL2o
Добрый день. Знаю, Pikabu вовсе не для вопросов, но думаю здесь найдутся люди, которые помогут решить проблему.
Итак. Столкнулся проблемой - не запускается Sandbox в CryEngine. При запуске CryENGINE 5.6.7 вылетает окно об отсутствии какого то файла и указан путь, которого не существует. Если закрою, то откроется окно где будут разделы "Projects" и "New Projects". В первой, если импортировать проект, Sandbox не запустится. В "New Projects" проект создать нельзя, так как кнопка "Create Project" недоступна. Переустановка не помогает. Установил более ранние версии - Sandbox тоже не запускается. Грузится и через 10 секунд вылазит "Программа не отвечает". Подскажите пожалуйста, как решить проблему. Заранее спасибо. Фото окна при запуске CryENGINE 5.6.7 прикреплю.
Привет, Пикабу!
Наша дебютная игра Pandemic Express на днях вышла в релиз на Steam.
Мы хотели бы сказать, что для нас это не просто рассказ о нашей игре, а своего рода отчет. Дело в том, что почти пять лет назад наша команда появилась благодаря одному ламповому посту на Пикабу, о наборе в команду энтузиастов. Это была абсолютная случайность, но это факт - каждый член нашей команды пришел именно благодаря резонансу от того поста. И вот уже больше четырех лет мы занимаемся разработкой игр вместе, несмотря на расстояние (наша команда разбросана по всей стране) и мы искренне хотим поделиться тем, чего мы смогли достичь за это время.
Игра представляет из себя мультиплеерный шутер от первого лица с ассиметричным геймплеем, в котором игроку предстоит поиграть как за людей, так и за зомби. Старт матча происходит на одной из железнодорожный станций, где первый случайно выбранный игрок зомби начинает заражать остальных. Цель выживших добраться до поезда (или фуникулёра в другом режиме) и спастись на нём.
Расскажу немного поподробнее о разработке игры и сложностями, с которыми мы столкнулись:
1) Разрабатывая окружение игры, мы хотели добавить внутрь элементы, знакомые с детства всем живущим на постсоветском пространстве. Это тот мир, который мы знаем лучше всего и ощущение которого мы старались передать в нашей игре.
Также во многом атмосфера игры навеяна картинами Андрея Тарковского и творчеством Аркадия и Бориса Стругацких.
Цветовая гамма игры схожа с работами замечательного художника из Швеции Саймона Сталленхога (Simon Stålenhag).
2) Мы старались сделать образ и костюмы персонажей максимально интересными, чтобы игрокам хотелось узнавать больше об их истории и лоре игры. Вместе с тем, нашей целью было создать образ зомби, отличный от сложившегося у людей, и привнести в него нечто новое, интересное и необычное.
3) Создание геймплея было особенно сложной задачей и на это ушло огромное количество времени и сил, как на саму разработку, так и на тестирование. Очень нелегко было придать интерес игре за обе стороны, учитывая количество людей в одном матче (до 20 человек). Остро стоял вопрос балансировки матчей, чтобы шансы на победу были у обеих команд, даже если остался последний человек против 19 игроков-зомби
4) Игра сделана на движке CryEngine, который в процессе разработки претерпел множество изменений и оптимизаций. Буквально перекроив движок целиком, мы постарались максимально адаптировать его для игры нашего формата.
5) Одной из основных механик мы выбрали паркур, который состоит из чередования рокетджампов и подкатов, вкупе со базовым передвижением. Основой паркура является способность игрока отталкиваться от любых поверхностей посредством выстрелов из всех типов оружия. Это создает полную свободу перемещения и позволяет игрокам изобретать новые способы преодоления препятствий, делая игру динамичной.
В процессе разработки мы вдохновлялись такими играми как Quake и Titanfall.
Вы можете посмотреть релизный трейлер нашей игры здесь:
За четыре года разработки у нас собралось пару историй, о том, насколько бывают полезны случайности в поисках издателя, как мы перестали бояться и полюбили совесткую эстетику и что нужно чтобы не просто начать разработку своей игры, а довести проект до релиза.
Если вам интересно, мы можем подробнее рассказать о полученном нами в ходе разработки опыте.
Будет чертовски приятно, если вы напишете свое мнение о нашей работе в комментариях, мы всегда готовы пообщаться и ответить на вопросы.
Мы хотим ещё раз отметить, что весь этот сложный путь начался именно с Пикабу и стал реальностью благодаря вам.
С уважением к сообществу Пикабу,
Ваши Высокие Ребята!
Совсем недавно вышел CryEngine 5.6, а теперь вышла новая версия Lumberyard 1.21, движка от Amazon, базирующегося на CryEngine.
В этой версии более 70 изменений и фиксов, много новых фич для дизайнеров, аниматоров и программистов:
- Новые функции и улучшения по части визуального программирования в Script Canvas. В этом выпуске Script Canvas получает большую гибкость при работе с динамическими типами, новые пресеты групп, а также возможность отключать узлы, что позволяет быстрее тестировать граф. Также добавлены три новых узла для расширенной функциональности: Repeater, Switch, и Ordered Sequencer. (Несколько месяцев назад был выложен Project N.E.M.O, чтобы помочь начать работу с Script Canvas).
- Редактор анимации EMotion FX теперь может динамически моделировать основанные на физике вторичные анимации. Это обеспечит реалистичное движение предметов вроде рюкзаков, кобуры и даже длинных волос при движении. Используя узел Simulated Objects, вы можете настроить жесткость объектов, коэффициент гравитации, коллайдеры и многое другое.
- Lumberyard Beta 1.21 теперь использует PhysX 4.1 от NVIDIA. Эта последняя версия PhysX обладает повышенной производительностью, стабильностью и точностью.
- Также переработана кроссплатформенная архитектура Lumberyard. Выпилили большую часть зависимостей и все эти #ifdefs, реорганизовав код для конкретной платформы в параллельную иерархию каталогов. Это облегчает кроссплатформенную разработку и поддержку, а также значительно сокращает усилия, необходимые для добавления новых платформ в Lumberyard. (Обратите внимание, что публичные API не были изменены в рамках этого рефакторинга).
Полное описание релиза можно почитать тут.
Полезные официальные туториалы можно посмотреть на канале движка.
Сам движок на Github.
Помните ещё такой движок? Последнее обновление было почти год назад... В CryEngine 5.6, если верить официальной новости, более 1000 различных изменений, в том числе проверенные на практике функции, использованные при разработке Hunt: Showdown.
Highlights
Удобное управление проектами
Sandbox Editor теперь контролирует создание и управление проектами, ускоряя начало работы с новым проектом и предоставляя разработчикам большую гибкость с этим новым оптимизированным и улучшенным рабочим процессом.
Многогранные многослойные материалы
Эта новая функция улучшает визуальное воспроизведение металлов и даёт больше художественного контроля над созданием различных материалов. Описывая материалы как набор слоев различной толщины, каждый из которых имеет разные оптические свойства, пользователи могут, к примеру, моделировать влажную поверхность, задав слегка поглощающий слой сверху и изменяя толщину этого слоя в пространстве или во времени.
Освещение по области
Даёт лучшее представление о том, как ведет себя свет, чем традиционные точечные источники света. Новая реализация CRYENGINE использует предварительно вычисленные текстуры, которые будут намного точнее вычислять и моделировать освещение по области. Это также обеспечивает большую гибкость при определении различных видов световых форм.
И многое другое. Полный список изменений можно посмотреть тут.
Если вы хотите подробностей по внутренностям движка, почитайте статьи, посвященные конкретным областям CRYENGINE, включая физику, рендеринг, аудио, улучшения Sandbox Editor и Launcher.
https://www.cryengine.com/news/crytek-releases-neon-noir-a-r...
Компания Crytek, известная по серии шутеров Crysis, раскрыла подробности новой версии графического движка CryEngine. Одной из функций станет Total Illumination с возможностью трассировки лучей в реальном времени. Самое интересное, что для её работы не нужны специальные адаптеры вроде NVIDIA RTX.
Для демонстрации новой технологии Crytek использовала модифицированную версию CryEngine 5.5. Обработка лучей Total Illumination не требует наличия специальных RT-ядер или аналогичных аппаратных решений. Вместо этого используются стандартные вычислительные блоки, которые есть у любого современного графического процессора от AMD и NVIDIA. К слову, представленное на видео демо Neon Noir было воссоздано на компьютере с видеокартой Radeon RX Vega 56.
По словам разработчиков, их технология способна в реальном времени создавать отражения и преломления света сразу для всех объектов, независимо от того, находятся они в кадре или нет. Кроме того, для создания общей сцены освещения используется основанная на вокселях система SVOGI — подобный метод применяется в Battlefield V.
В будущем Crytek намерена оптимизировать свою технологию таким образом, чтобы она работала с любыми современными видеокартами и API, включая Vulkan и DX12. Ожидается, что поддержка Total Illumination появится в CryEngine уже в этом году.
Привет пикабу ! Сегодня в 18:00 по мск состоится стрим с главой проекта CryEngine Gothic !
Приглашаем принять участие в сессии вопросов и ответов.Вы сможете задать любой вопрос по проекту а так же узнать о нас чуть больше.
Ждем всех неравнодушных !
Да хранит вас Иннос !