Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Перетаскивайте фигуры, заполняйте линии и зарабатывайте очки! Свобода действий, увлекательный геймплей и тренировка ума – станьте мастером блоков!

Блок Мастер - Супер Пазл

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
54
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры⁠⁠

6 месяцев назад

Назад к части 49

Это скриншот из игры "Toh Shin Den" ("Легенда о Сражающихся Богах"), которая вышла в Японии 1 января 1995 года. Это была одна из первых крутых игр для новейшей консоли "PlayStation", которая могла конкурировать с "Virtua Fighter" от Sega, обеспечившим такие высокие продажи её консоли "Saturn".
Её разработку вела компания-производитель игрушек "Takara", а точнее - связанная с ней студия разработчиков "Tamsoft", глава которой был выходцем из той самой "Toaplan", которую я упоминал в предыдущей статье. Имея опыт в индустрии игровых автоматов, он теперь начал с того, что портировал файтинг "Samurai Shodown" на Game Boy (что само по себе звучит смешно, но дядьке надо было начать новый бизнес с чего-то простого).
Сама компания Takara, которая в 80-е занялась видеоиграми, чтобы продвигать свои куклы и трансформеры, теперь портировала файтинги SNK на 8- и 16-битные консоли Nintendo и Sega. Но их подкупил уникальный подход "Sony" к сторонним разработчикам, и в результате Tamsoft получил зелёный свет на собственный амбициозный проект. Осознавая то, что это шанс на миллион, команда взялась за работу с такой самоотдачей, что работа над игрой была завершена всего за полгода.
В Toh Shin Den было восемь анимешных персонажей, которые владели оружием (как в Samurai Shodown) и действовали в духе бусидо, используя большой набор приёмов, схожий с 2D-файтингами. При этом игра обладала крутой графикой (~1.000 полигонов на персонажа, тонирование Гуро, эффекты прозрачности) и "большей 3D-шностью", чем Virtua Fighter, поскольку бойцы могли атаковать друг друга сбоку или сзади, перемещаясь в трёхмерном пространстве.
Героиню Эллис в её прозрачном платьице Sony использовали в рекламе PlayStation. В итоге и новую игру, и приставку стали покупать сотнями тысяч экземпляров, и постепенно PlayStation догнала по продажам Sega Saturn.

Sega ещё к моменту начала продаж Saturn стремилась иметь в списке игр для новой консоли 3D-шутер. Для этого было сформировано подразделение "Team Andromeda", в основном из людей, которые до этого занимались игровыми автоматами. Они предложили концепцию рельсового шутера, в котором игрок будет летать на бронированном драконе в постапокалиптическом фантастическом мире, над руинами погибшей цивилизации. Так начала создаваться игра "Panzer Dragoon". Однако поскольку сотрудникам было пока ещё сложно с новым "железом", в намеченный срок они не уложились, и игра вышла уже 10 марта 1995 года. Зато за это время увлечённые разработчики настолько проработали свою фантастическую вселенную, что в ней даже появился свой вымышленный язык - смесь древнегреческого, латыни и русского.
Получился настоящий шедевр с захватывающим сюжетом, впечатляющими графическими эффектами, удивительной музыкой, созданной специально для этой вселенной, и настолько крутым вступительным видео, что оно едва не затмило саму игру.

Консоль 3DO японцы теперь покупать перестали, но у неё пока неплохо шли дела на западном рынке, куда новые японские системы ещё не добрались. И Panasonic, и Goldstar теперь могли снизить цену приставок до $300, в результате чего Atari, чтобы сохранять конкурентоспособность, пришлось снизить цену "Jaguar" до $150 и продавать её ниже себестоимости, себе в убыток. Но даже за эти деньги, и несмотря на бодрую рекламу, приставки почти не продавались: за исключением "Tempest 2000", "Alien vs Predator" и "Iron Soldier", для них просто не делали годных игр.

Своим изначальным успехом в 1993 году консоль 3DO частично обязана гоночной игре "Crash 'n Burn", в комплекте с которой она тогда продавалась. Сделал эту игру коллектив "Crystal Dynamics", который первоначально состоял из бывших сотрудников самой "3DO Company". Это была быстрорастущая студия с хорошим капиталом и сильными бизнес-руководителями. Ещё тогда, в 1993 году, они решили, что им нужен собственный маскот-талисман, такой как Марио у Nintendo и Соник у Sega, а новый платформер с ним в главной роли должен использовать все графические возможности 3DO. Однако в то время ещё мало кто понимал, что можно выжать из 32-битной системы, и уже во время разработки создатели то и дело открывали для себя что-то новое. Из-за притока новых сотрудников и смены руководителей в студии присутствовал приличный уровень организационно-творческого хаоса, саму концепцию игры несколько раз пересматривали, художники не справлялись с объёмом работы, в игру то добавляли секретные уровни и мини-игры, то наоборот резали уже начатое в надежде ускорить её выпуск, так что в конечном итоге разработка платформера растянулась почти на два года.
"Gex" для 3DO вышел в Америке 7 апреля 1995 года. Его герой - разумный антропоморфный геккон, одержимый ТВ. Он по воле злодея-антагониста попадает в "медиа-измерение" и путешествует по его пяти телеканалам в надежде выбраться оттуда. При этом он может лазать по стенам и использовать свой хвост как для борьбы с противниками, так и для прыжков, а также плеваться всякими штуками, которые предварительно проглотил.
Игру, над которой так амбициозно работали, действительно ждал большой успех. Диски покупали сотнями тысяч, так что уже в августе "3DO Company" стала поставлять её в комплекте с консолью.

Следующая игра тоже требует некоторого вступления. Жил на свете такой человек - Райхарт Курт фон Вольфшильд, также известный как Барон фон Вольфшильд. Тихий скромный гениальный предприниматель, художник, технолог и изобретатель. Ну, знаете, из тех людей, о которых нельзя прочитать в Википедии, но которые удивительным образом вхожи в любую тусовку и на любую VIP-вечеринку. Он в молодости занимался разными вещами: какое-то время был арт-директором на MTV, где познакомился с Энди Уорхолом и Дебби Харри, потом изобрёл способ автоматической коррекции кадровой частоты при склейке кино- и видеоформата в музыкальных клипах, и в 1987 году зарегистрировал фирму по производству программного обеспечения. Ну и поскольку он был тихий и скромный, назвал её "Silent Software".

Он работал с NASA над сокращением задержки сигнала для космической робототехники, помогал с рекламными кампаниями "Pepsi" и "Pizza Hut", как-то от делать нечего спроектировал плату расширения для Amiga и заодно познакомился с создателями этого компьютера.

Увлёкшись видеоиграми, он сделал танковый экшн "Fire Power", затем работал со студией "Disney" над игрой "Who Framed Roger Rabbit", изобрёл оригинальный метод компьютерной анимации, который затем использовали многие художники, выпустил ещё несколько игр, изобрёл метод сжатия данных для персональных компьютеров, работал с Nintendo и Sony над их прототипом консоли пятого поколения, работал с американскими военными над какой-то программой, связанной с алгоритмами шифрования, а затем узнал о разработке 3DO и очень заинтересовался её возможностями.

Так вот, фон Вольфшильд решил сделать для 3DO сиквел своей первой игры "Fire Power". Он и его небольшая команда в результате создали забавную военную игру "Return Fire", главным образом для двух игроков (хотя и с наличием однопользовательского режима). Целью игры было захватить вражеский флаг и доставить его на свою базу. В ней можно было управлять танком, вертолётом, РСЗО и джипом. Всё это было приправлено смачными взрывами, но при этом фон Вольфшильд старательно избегал излишне брутальной атмосферы военщины и наоборот наполнил игру хорошим юмором.

Действие игры происходило под классическую музыку ("Полёт Валькирий", "Полёт Шмеля", "В пещере горного короля" и т. п.), поскольку фон Вольфшильд не захотел тратить на это деньги. Не стал он заниматься и рекламой, а вместо этого просто отправил копию игры в один из ведущих тематических журналов, после чего вся работа там на пару недель замерла: сотрудники целыми днями играли в "Return Fire". В результате журнал бесплатно сделал на игру огромную рецензию. И понеслось...

Для выпуска дисков с игрой фон Вольфшильд организовал дочернее издательство с шутливым названием "Prolific Publishing". Большое количество копий сразу разобрали его знакомые по работе военные, затем прочитавшие журнал игроки, и дальше через "сарафанное радио" об этой игре узнавали всё новые люди. В конечном итоге "Return Fire", став очень популярной в народе, заняла третье место по количеству продаж среди всех игр для 3DO, и за счёт отсутствия издержек на рекламу, музыку и зарплаты лишних сотрудников небольшой (и тихий) коллектив Silent Software заработал на ней больше денег, чем кто-либо мог себе представить.

Открыв в 1994 году новую студию "Warp", её глава Кэндзи Иино тоже решил создать игру для 3DO, которая тогда как раз начала продаваться в Японии и на тот момент казалась перспективной. Мультимедийные возможности консоли хорошо подходили для FMV (full-motion video), так что Иино решил сделать интерактивное приключение с большим количеством FMV - по сути, интерактивное кино. Причём, человек это был необычный, и кино он решил сделать страшное. Его сюжет был основан на романе о Дракуле, но Иино ещё приправил его всякой жестью, вплоть до каннибализма. В индустрии так никто не делал, и Иино, чтобы никого не шокировать раньше времени, самую жесть добавлял в игру лично, втайне даже от других сотрудников Warp. Такая работа над игрой заняла целый год.

Героиня игры - Лора Харрис, которая, узнав, что её отец, доктор Рихтер Харрис, директор Национальной больницы Лос-Анджелеса, устроил массовое убийство и забаррикадировался в больнице, сразу отправляется туда, чтобы с ним поговорить. Но по прибытии больница превращается в жуткий замок, где девушка блуждает в поисках своего отца-убийцы. Игру нужно пройти за два часа, без пауз и сохранений.

Студия Warp сотрудничала с издательством "San-Ei Shobo", которое должно было заниматься распространением игры, и Иино справедливо опасался, что издатель, увидев его творение, просто откажется с ним связываться. Ставки были высоки (провал проекта означал бы закрытие Warp и уход из игровой индустрии), поэтому Иино подготовил на утверждение "чистую" версию игры (без лишней жести). Но после того, как выпуск игры был одобрен, и оставалось лишь передать издателю мастер-диск для копирования, Иино намеренно не сделал этого в назначенные сроки, зная, что по японской традиции его за это накажут, заставив лично везти игру производителю. То есть, лететь с ним в США, где должны были производить диски для продажи.

Так и вышло. И во время полета в США Иино подменил "чистые" диски на те, где был весь настоящий контент, после чего они сразу отправились в производство. Таким образом ему удалось полностью обойти всю цензуру.

Вышедшая в апреле "D no Shokutaku" ("Обеденный стол D"), или просто "D", как её окрестили на западе, стала огромным успехом. Это была одна из первых серьёзных игр с пугающим взрослым контентом, веха в развитии жанра "survival horror", которая к тому же, впечатлив публику, разошлась миллионным тиражом.

В 1994 году японская студия "EXACT" (Excellent Application Create Team), которая делала игры для стареньких компьютеров Sharp X68000, выпустила игру "Geograph Seal" - 3D-шутер с боевыми мехами в фантастическом мире. Игра вышла классная, но будущее EXACT было неопределённым: Sharp X68000 уже прекратили производить, и нужно было менять формат.
Тут-то и пришла на помощь Sony, руководство которой, оценив потенциал команды Exact, предложило им быстренько создать на движке "Geograph Seal" игру для PlayStation, которую тогда только готовили к выпуску. Считалось, что Sony тоже нужен будет маскот-талисман, как у Nintendo и Sega, и именно он будет главным героем игры. Для этого Sony обратились к творческой студии "Ultra", и те решили, что это будет механический кролик.

Обе студии стали работать над игрой. EXACT занимались переносом игрового движка на новое "железо" и игровой механикой, а Ultra - сюжетом, видеовставками и персонажами. Как и все игры с маскотами, это должен был быть платформер... Но 3D-платформер, с видом от первого лица! Причём, разработчики внедрили динамическую камеру, чтобы игрок мог лучше рассчитать свою траекторию при высоких прыжках.

"Jumping Flash!", первый в истории настоящий 3D-платформер, вышел 28 апреля 1995 года. Люди восприняли его неоднозначно, так что маскотом кролик не стал, но новые ощущения от высоких прыжков с динамической камерой тогда вскружили голову многим, и стало понятно, что за подобными играми будущее. Ну а технические возможности PlayStation теперь были вне всякого сомнения.

На радостях от успеха студия Ultra даже сменила название на "MuuMuu Co." - в честь фантастических существ, представленных в игре.

Выпуск обеих японских консолей (Saturn и PlayStation) в США был назначен на сентябрь. 11 мая на выставке "Electronics Entertainment Expo" в Лос-Анджелесе генеральный директор "Sega of America" Том Калинске презентовал зрителям американскую модель Saturn, рассказал, что она будет стоить $399 и будет продаваться в комплекте с "Virtua Fighter", а затем неожиданно объявил, что в ряд американских магазинов уже поставили 30.000 экземпляров консоли, и продажи стартуют прямо сейчас.
Этот ход японское руководство Sega придумало, чтобы опередить конкурентов из Sony, видя, что в битве консолей те уже наступают им на пятки. Объявление вызвало у публики большой ажиотаж, но в Sega не учли ряд обстоятельств. Во-первых те магазины, что не попали в число "избранных" и ничего не знали о раннем старте продаж, очень обиделись, и например сеть "KB Toys" в отместку решила вовсе не продавать приставку Sega и игры для неё. Во-вторых, ещё не была проведена полноценная рекламная кампания. И в-третьих, те люди, что готовили новые игры для американского релиза консоли, ориентировались на осеннюю дату, а к маю было готово лишь 6 игр для Saturn... Причём, "Virtua Fighter" не имел в США такой популярности, как в Японии.
Кроме того, следом состоялась презентация PlayStation, и всех, конечно, интересовала её цена. Тогда на сцену вышел глава разработки Стив Райс и произнёс: "$299". А затем ушёл под аплодисменты публики. Правда, Sony решили не поставлять игру в комплекте с приставкой, но эффект был достигнут.

Подобным образом Sega начала продажи своей новой консоли в Европе (по цене £400) 8 июля, опередив конкурентов. Однако и там рекламную кампанию просто не успели провести. Sony же не торопилась и уделяла рекламе большое внимание.

Корпорация Nintendo, которая из-за конфликта с Sony в 1991 году так и осталась без CD-привода, в гонке консолей сильно отстала, но конечно тоже занималась разработкой новой системы. При этом они решили пойти другим путём: отказаться от амбиций по поводу CD и сосредоточиться на мощном "железе" для обработки 3D-графики. Это стало возможным благодаря сотрудничеству с американской "Silicon Graphics", которая производила крутые процессоры и к 1993 году смогла существенно снизить их стоимость. В 1994 году Nintendo объявили о разработке передовой 64-битной консоли, но подробности пока держали в секрете.
Именно благодаря компьютерам Silicon Graphics студия "Rare", которой частично владела Nintendo, в 1994 году смогла выпустить такие графически впечатляющие игры, как игровой автомат "Killer Instinct" и "Donkey Kong Country" для Super Famicom/SNES/Super Nintendo. Причём, последний смотрелся так хорошо, что почти не уступал играм для 32-битных консолей. Благодаря этому Nintendo по-прежнему держали треть рынка и чувствовали себя вполне уверенно.

В апреле для SNES вышла игра "Metal Warriors" от создателей "Zombies Ate My Neighbors" из LucasArts. В её основе был тот же движок, но это был шутер-платформер, посвящённый боевым мехам. Особенностью игры было то, что пилот меха мог покидать свою машину и какое-то время перемещаться пешком, что добавляло в игровой процесс элемент тактики.
К сожалению, из-за неразберихи с выбором издателя Konami в конечном итоге выпустила игру ограниченным тиражом всего в 50.000 копий, так что хитом она не стала, но приобрела культовый статус.

Другая культовая вещь - "Comix Zone" от Sega, которая вышла для приставки Genesis в июле. Это beat 'em up, действие которого разворачивается прямо на страницах комикса, куда волею судеб попал его автор. И в этом вся соль: уникальное визуальное оформление в виде комикса и главный герой, который перемещается с картинки в картинку по его страницам.

14 августа Nintendo, после многих лет тщательной разработки, выпустили для Super Famicom новую игру своей главной франшизы - платформер "Super Mario: Yoshi Island". Здесь игрок управляет динозавриком Йоши из "Super Mario World" (поэтому на западе игру назвали "Super Mario World 2: Yoshi's Island"). Это приквел всей истории, здесь Марио и Луиджи ещё совсем младенцы, которых принёс аист. Купа-приспешник юного Боузера нападает на аиста и похищает Луиджи, но маленький Марио падает на спину Йоши на острове динозавров. Йоши затем возит его на спине, стремясь воссоединить его с похищенным братом.

Йоши здесь получил возможность "порхать" в прыжке, чтобы пролететь немного дальше, возможность швыряться яйцами, которые он откладывает (запасая их до 6 штук), не говоря уже о разнообразных прикольных усилениях, которые то позволяют ему дышать огнём, то превращают его в вертолёт, то в подводную лодку, и тому подобное.

Игра отличается необычным визуальным оформлением: для этого всё сперва рисовали вручную, а затем оцифровывали. Кроме того, в картридж с игрой был установлен новый сопроцессорный чип "Super FX2" для обработки спец-эффектов.

Благодаря своему большому размеру, высокому качеству и вниманию к деталям, очаровательному стилю, невероятной играбельности и общей популярности франшизы, к концу года только в Японии игра разошлась тиражом в миллион экземпляров, а с учётом продаж по всём мире и в последующие годы всего было продано более 4 млн. (!) картриджей.

9 сентября состоялся долгожданный релиз PlayStation в Америке. К этому времени её библиотека игр насчитывала уже 17 наименований, включая локализованные версии "Ridge Racer" и "Toh Shin Den", которую на западе назвали "Battle Arena Toshinden". В результате почти всю первую партию из 100.000 консолей мгновенно разобрали по предзаказу, а те консоли и аксессуары к ним, что всё же оказались в магазинах, покупатели просто сметали с полок. Так за два дня было продано больше консолей, чем Sega смогла продать за четыре месяца с мая.

29 сентября PlayStation начала продаваться в Европе, и там благодаря тому, что Sony вложила в рекламу в пять раз больше денег, чем Sega, PlayStation и Saturn продавались в соотношении 3:1.
Специалисты Sony проводили тщательные исследования своей целевой аудитории. В Европе, и в частности в Британии, в начале 90-х была популярна андерграундная культура электронной музыки - в ночных клубах и подпольных рейв-вечеринках, зачастую нелегальных, и именно там тусовалась продвинутая молодёжь. Sony стала сотрудничать с владельцами ночных клубов и организаторами рейв-тусовок, организуя специальные "зоны PlayStation", где можно было поиграть в новейшие игры.

Уже к моменту европейского релиза PlayStation английская фирма "Psygnosis", принадлежавшая Sony, создала для неё гонки "wipEout", концептуально выполненные так, чтобы максимально соответствовать рейв- и техно- субкультуре. В футуристическом сеттинге 2052 года высокоскоростные болиды на антигравах с оружием, способным тормозить оппонентов (как в "Super Mario Kart"), носились по трассам кислотных цветов под драйвовый электронный саундтрек. Причём, к созданию музыки привлекли таких композиторов, как Тим Райт (CoLD SToRAGE), Leftfield, The Chemical Brothers и Orbital.
Это было нечто неслыханное. Если не считать "Tempest 2000" (с тиражом в 30.000 копий), wipEout стала первой популярной игрой с техно-музыкой, и чтобы вы понимали, насколько разное тогда было отношение, скажем, к рок-музыке (которая уже была в видеоиграх) и рейву, создателей игры и рекламщиков тут же обвинили в пропаганде наркотиков.
WipEout стала самой продаваемой игрой для PlayStation в Европе, и если до этого рейв был подпольной культурой, теперь эту музыку узнали во всём мире.

2 октября Sega, чтобы сохранять конкурентоспособность, вынуждена была снизить цену Saturn до $300, за которые продавалась PlayStation.

EA в октябре выпустили для 16-битных консолей очередной букет спортивных симуляторов, лучшими из которых были "NHL 96" для Genesis от коллектива "High Score Productions" (с более совершенным ИИ, драками между хоккеистами, новыми приёмами)

и "NBA Live 96" от "EA Canada" (они назвались "Hitmen Productions").

6 октября японская фирма "Quest Corporation" выпустила для Super Famicom игру "Tactics Ogre", продолжение их необычной тактической RPG "Ogre Battle" 1993 года. События этой игры развиваются в охваченном войной королевстве Валерия, где главный герой Деним Пауэлл, член движения сопротивления против оккупационных властей, оказывается втянутым в этнические конфликты, питающие пламя войны. На создание такого взрослого сюжета во многом повлияли реальные политические события, которые происходили в мире в то время.
Сражения в игре пошаговые, и от обычной JRPG их отличает большой размер команды персонажей, которые к тому же могут иметь свой отряд NPC, и такие тактические элементы, как позиция на поле боя, влияние местности и погодных условий на передвижение, и т. п. Есть также возможность вербовать вражеских воинов, переубеждая их прямо в бою. И вместе с тем это RPG с проработанным уникальным сюжетом, множеством вариантов развития событий и восемью доступными концовками, которые зависят от действий игрока в процессе игры.

В 1994 году компания "Square", создатели "Final Fantasy" и "Secret of Mana", открыла в Америке отдельный филиал. И первым проектом этой команды стала action-RPG с игровой механикой, основанной на "Secret of Mana". Идея была в том, чтобы создать этакую "американскую JRPG", с узнаваемыми на западе культурными отсылками и с западной стилистикой диалогов. При этом в игре появилась и своя уникальная механика: вместо привычной магии и маны здесь применяется алхимия. Герой должен знать определённые алхимические формулы и собирать алхимические ингредиенты, которые вынюхивает его собака.
"Secret of Evermore", вышедшая 17 октября 1995 года для SNES, это история о мальчике и его собаке, которые случайно попадают в фэнтезийный мир Evermore. Он состоит из отдельных частей, каждая из которых напоминает определённый период истории: доисторические времена, античность, средневековье, а также мир будущего.
В целом игра получилась не такой сильной, как японские произведения Square, но из-за своей "американскости" и особой механики алхимии обрела культовый статус.

Другую action-RPG для Super Famicom, "Tenchi sōzō" ("Сотворение Неба и Земли"), 20 октября выпустили в Японии конкуренты Square, компания "Enix". Разработала эту игру тесно связанная с ними студия "Quintet".
Сюжет игры выраженно эзотеричен и повествует о реинкарнации душ, о Добре и Зле, о гибели мира и его воскрешении руками мальчика по имени Арк. Именно аспект созидания (в отличие от разрушения в других играх) хотели подчеркнуть разработчики. И получилось... ну очень мудрёно, эпично и поэтично.
Значительно позже, когда игра появилась в Европе, она получила там название "Terranigma".

В Британии в это время наоборот вышла игра, посвящённая разрушению. 20 октября Psygnosis выпустили "Destruction Derby" для PlayStation. Её разработкой занималась студия "Reflections" (создатели "Shadow of the Beast"). Игра основана на реальном западном шоу "Demolition derby", где куча машин старается как можно более смачно друг друга разбить.
Одновременное отображение на экране 20 машин с моделями повреждений великолепно демонстрировало возможности новой консоли.

27 октября Nintendo выпустили для Super Famicom "Panel de Pon" от своего разработчика "Intelligent Systems". Это казуальная игра наподобие тетриса, где нужно составлять вертикальные или горизонтальные ряды из цветных кубиков, чтобы они уничтожились и не загромождали пространство. Но в отличие от тетриса, здесь блоки не падают сверху, а поднимаются снизу.
Оригинальная игра была украшена фэнтезийными картинками с феями, но когда её год спустя начали продавать на западе, фей заменили на персонажей "Yoshi's Island", а саму игру переименовали в "Tetris Attack".

Британский филиал 3DO уже давно пробовал делать свои игры для этой консоли, всегда с FMV, чтобы реализовать её мультимедийные возможности. И вот они создали 3D-шутер, пользуясь редактором карт Doom и добавив туда FMV с актёрами. Получилась необычная игра в жанре ужасов, уникальной особенностью которой было то, что FMV использовалось не столько для заставок, сколько для анимации призраков, которых прямо во время игры видит персонаж.

Игра вышла 10 ноября под названием "Killing Time". Её герой - студент-египтолог, который оказался заперт в жутком поместье, полном призраков. Причина происходящего - проклятье древнеегипетского артефакта, который когда-то привела в действие пропавшая хозяйка поместья.

Sony, конечно, тоже хотела бы иметь собственный отдел разработки, чтобы делать свои игры. Для этого в 1994 году её американское издательство "Sony Imagesoft" решило нанять программистов из фирмы "Evans & Sutherland", которая занималась 3D-моделированием. Возвращаясь после утомительных переговоров, их участники надолго застряли в пробке и стали в шутку фантазировать о том, как было бы здорово просто взять и расстрелять все эти машины в стиле "Безумного Макса". Так родилась идея сумасшедшего автомобильного шутера.
В итоге была образована студия "SingleTrac", которая занялась разработкой сразу двух игр, первоначально на одном движке. Одна впоследствии получила название "Warhawk", другая - "Twisted Metal".
Тем временем Sony Imagesoft после реорганизации превратилась в "Sony Interactive Studios America" (SISA). Она и выпустила "Twisted Metal" в ноябре 1995 года.

В игре доступно на выбор 12 транспортных средств. Концепция - смертельные соревнования, в которых машины, вооружённые пулемётами, ракетами, минами и прочими ништяками изничтожают друг друга до тех пор, пока не останется единственный выживший.

Для Genesis "Playmates Interactive" 15 ноября выпустила платформер "Earthworm Jim 2" от "Shiny Entertainment" - сиквел прошлогоднего хита. Игра стала более разнообразной, в ней появилось новое оружие и механика, необычные безумные уровни и мини-игры - в общем, хорошее стало отличным.

Однако глава студии Дэвид Перри считал, что им нужно идти в ногу со временем и создавать 3D-игры, для чего требовались дополнительные ресурсы и специалисты. С этой целью он продал Shiny Entertainment разбогатевшей на играх от "Blizzard" компании "Interplay".

Выше я писал о том, как Nintendo держала продажи старенькой консоли благодаря сильной графике "Donkey Kong Country" (известной в Японии как "Super Donkey Kong"), и вот в ноябре компания обновила успех, выпустив сиквел - "Super Donkey Kong 2: Dixie & Diddy" для Super Famicom, всё от той же студии Rare. На западе игра известна как "Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest".
На этот раз главным героем стал не Донки, а Дидди Конг. Появился и новый, женский, персонаж - Дикси. Донки Конга же похитил король К. Рул, и теперь его нужно спасти.
Благодаря крутой графике, играбельности и великолепной музыке игра стала новым хитом и продавалась примерно на том же уровне, что и Yoshi Island.

Ещё одной коммерческой бомбой стал платформер "Toy Story" для Genesis, которую "Disney Interactive" выпустила 22 ноября, одновременно с выходом на экраны мультфильма. Разработала игру при помощи специалистов "Pixar" английская студия "Traveller's Tales". Они очень старались добиться того, чтобы графика была хоть отдалённо похожа на Pixar-овский оригинал и, с учётом ограничений приставки, добились успеха.
Картриджи с игрой раскупали как горячие пирожки, их продали миллионы, и другие компании, глядя на это, стали менять свою бизнес-модель, чтобы в будущем тоже выпускать мерч одновременно с выходом фильма, а не после него.

В ноябре для Saturn появились качественные порты таких игр, как "Sega Rally Championship", "Virtua Cop" и "Virtua Fighter 2", и консоль стала лучше продаваться, но для PlayStation вышел великолепный порт "Tekken", который был настолько популярен, что стал первой игрой для "плойки", которая разошлась миллионным тиражом.
К концу года PlayStation уже вдвое обгоняла Saturn по продажам. Консоли доставляли через океан большими реактивными самолётами, и чтобы удовлетворить растущий спрос, Sony пришлось наращивать их производство на западных заводах.

Nintendo наконец объявила публике о завершении работы над новой консолью - "Nintendo 64". Её название подчёркивало главное: она должна была стать первой в истории 64-битной приставкой, в отличие от 32-битных консолей 3DO, Sega и Sony. Правда, выпуск её отложили до следующего года.

Цена 3DO к концу года упала до $200, производители несли убытки, и стало понятно, что недолгий век этой консоли подошёл к концу.

Что же касается Atari, то теперь у неё не осталось никаких шансов, и компания начала увольнять сотрудников и ликвидировать свои активы.

9 декабря Enix выпустила новую часть своей главной франшизы - "Dragon Quest VI" для Super Famicom. На этот раз над кодом игры работала другая студия - "Heart Beat", но главные разработчики остались всё те же.
Серия "Dragon Quest" была настолько популярна в Японии, что новая игра разошлась тиражом в 3 млн. копий (причём, по высокой цене) и стала там самой продаваемой игрой года.

15 декабря появилась action-RPG "Tales of Phantasia" для Super Famicom. Её разработал коллектив "Wolf Team" фирмы "Telenet Japan", а издателем выбрали "Namco". Благодаря использованию особого картриджа ёмкостью 48 Мбит, разработчикам удалось сделать, казалось бы, невозможное для этой консоли: голосовую озвучку диалогов, и даже записать озвученную песню. Наряду с хорошей графикой, оригинальной боевой системой и классным фантастическим сюжетом это делает игру по-настоящему уникальной.

Тогда же, 15 декабря, Konami выпустила собственную игру для PlayStation - "Suikoden", сюжет которой основан на средневековом китайском романе "Речные заводи".

Это качественная RPG с огромным количеством персонажей и великолепным саундтреком, которая полюбилась очень многим.


Ну а лучшая консольная игра этого года - "Chrono Trigger". О ней я расскажу в другой статье.

Показать полностью 25
[моё] 1995 История игр Консольные игры Консоли Ретро-игры Sega Nintendo Sony 3do Atari Длиннопост
20
5
Sigurd2012
Sigurd2012
Timeend

Необычные раскопки в Аламогордо (США) на городской свалке⁠⁠

7 месяцев назад

Аламогордо в Нью-Мексико - городок маленький, но весьма примечательный. Например, тем, что в 1945 году здесь была испытана первая в мире ядерная бомба. Однако самое интересное, на мой взгляд, событие здесь произошло гораздо позже. В 1983 году на городской свалке закопали огромное количество - семьсот тысяч - картриджей с игрой «E.T. the Extra-Terrestrial», а также другие игры и сами приставки Atari 2600. Это было зримое свидетельство грандиозного краха индустрии видеоигр.

Заставка легендарной игры

Заставка легендарной игры

Упомянутую игру ждали тысячи поклонников одноимённого фильма и консоли Atari. Боссы компании обещали, что она будет во всех отношениях революционной и прорывной. Однако вместо качественного продукта покупатели получили очень плохую игру - с одной стороны, довольно примитивную и однообразную, с другой - имевшую недоработки, мешавшие прохождению, при том, что сама концепция была действительно неплохой. Atari, которая до этого момента ощущала себя буквально королём рынка видеоигр, столкнулась с резким падением продаж почти до нуля, а приобретённые картриджи E.T. расстроенные покупатели возвращали обратно.

Один из экранов игры

Один из экранов игры

Прошло ровно тридцать лет, и огромное кладбище видеоигр всё-таки решили раскопать: многие не верили, что оно реально существует. По слухам, компания производила работу втайне от общественности и глубокой ночью. Раскопки провела одна канадская компания. И - о чудо! - легенда подтвердилась: громадная масса картриджей была найдена. Большая их часть была предварительно раздавлена, но нашлись и целые экземпляры. Один из них приобрёл Смитсоновский институт.

Кладбище домашних... консолей

Кладбище домашних... консолей

Вот так простая свалка в провинциальном городке приобрела мировую известность. Странно, что её ещё не превратили в туристический объект.

А вот ещё несколько моих статей о старых играх:

  • Duck Hunt: как убить всех уток и ни разу не промахнуться?

  • Как у меня лопнул живот: Mangia’ (1983)

Показать полностью 3
[моё] Консоли Ретро-игры США Atari Разочарование Неудача Инопланетянин 1982 Бизнес Длиннопост
0
26
qwartex
qwartex
Уголок ретрогеймера
Серия Забытая консоль

«Забытая консоль». Пост №8. Atari XEGS⁠⁠

9 месяцев назад

Данный пост было особенно интересно писать, потому что эту штуку я увидел прошлым летом в питерском музее Яндекса Музей советских игровых автоматов и музей Яндекса в Санкт-Петербурге. Правда тогда мне так и не удалось узнать от работников, что это за зверь.

Музей Яндекса в СПб.

Музей Яндекса в СПб.

Atari XE Video Game System ( Atari XEGS ) — последняя модель в серии 8-битных приставок и компьютеров Atari . Была выпущена в 1987 году и продавалась наряду с Nintendo Entertainment System , Master System от Sega и Atari 7800.

При разработке XEGS за основу был взят полноценный компьютер Atari 65XE. Cовместима с существующим аппаратным и программным обеспечением 8-битных компьютеров Atari. Без клавиатуры система работала как автономная игровая консоль. С клавиатурой она загружалась идентично компьютерам Atari XE.

Домашний компьютер Atari 65XE

Домашний компьютер Atari 65XE

Atari задумывала XEGS в рамках плана по увеличению своей доли на рынке домашних игровых консолей и одновременному улучшению продаж своего семейства 8-битных домашних компьютеров, которое началось с Atari 400 и 800. Считалось, что объединение «компьютера для начинающих» и «сложной игровой консоли» в одном устройстве убедит больше розничных торговцев и разработчиков программного обеспечения поддержать платформу.

Мэтью Рэтклифф, который был редактором журнала Antic, вспоминал: "Руководители Atari опросили владельцев нескольких крупных сетей магазинов игрушек, чтобы они предпочли продавать — мощный домашний компьютер 65XE примерно за 80 долларов или модную новую игровую систему примерно за 150 долларов?" Все сделали выбор в пользу XEGS, как более интересной широкому кругу покупателей.

Базовый набор (basic set) XEGS, за 159 долларов, состоял только из консоли и джойстика. Набор «Делюкс» (deluxe set), за 199 долларов, помимо консоли, включал в себя клавиатуру, джойстик CX40 и световой пистолета XG-1, который также был совместим с Atari 7800 и Atari 2600. По факту XG-1 был переделанным световым пером, которое было реализовано для самых ранних компьютеров Atari, но не прижилось

Набор «Делюкс». Впервые был добавлен световой пистолет, а джойстик был серым, а не черным, как у всех других Atari.

Набор «Делюкс». Впервые был добавлен световой пистолет, а джойстик был серым, а не черным, как у всех других Atari.

XEGS поставлялась со встроенной 8-битной версией игры Missile Command для Atari, игройFlight Simulator II для клавиатуры и игрой Bug Hunt , совместимой со световым пистолетом Кроме того, выпуск консоли был поддержан новыми играми, включая Barnyard Blaster и Bug Hunt, а также картриджами с портами старых игр, такими как Fight Night ( Accolade , 1985), Lode Runner ( Broderbund , 1983), Necromancer ( Synapse Software , 1982) и Ballblazer ( Lucasfilm Games , 1985). Правда и тут у Atari все было как обычно, "на отвали", некоторые игры поставлялись в старой упаковке Atari 400/800, имея только новую наклейку, указывающую, что они также совместимы с XEGS.

Перейти к видео
Картриджи Atari XEGS

Картриджи Atari XEGS

Продвижение Atari XEGS осуществлялось одновременно с Atari 7800 и Atari 2600 Jr. В некоторых рекламных каталогах конца 80-х можно увидеть все три консоли сразу.

Atari 7800

Atari 7800

Atari 2600 Jr

Atari 2600 Jr

Atari продала 100 000 штук XEGS в рождественский сезон 1987 года, все устройства были произведены в период запуска. Однако на этом радость и закончилась и продажи резко пошли на спад.

Библиотека игр для NES была гораздо более разнообразной, число же игр Atari было невелико, и они сильно уступали качеством. В целом отзыв уже упомянутого Мэтью Рэтклиффа это упоминает: «Если Atari сможет предоставить отзывчивый сервис по производству картриджей для сторонних поставщиков программного обеспечения (чего старая Atari никогда бы не сделала), мы, вероятно, увидим, что база программного обеспечения для 8-битных Atari вырастет с популярностью игровой индустрии, которая снова активно развивается».

Nintendo Entertainment System (NES), она же Dendy. Гроза рынка 8-битных консолей.

Nintendo Entertainment System (NES), она же Dendy. Гроза рынка 8-битных консолей.

Однако этого не произошло. В отличие от компании Nintendo, которая активно использовала игры сторонних производителей, компания Atari, в основном, полагалась на собственное производство. Такая стратегия оказалась одной из её главных ошибок.

Кстати они реально пытались конкурировать с Nintendo в стиле Sega, унижая японцев в своих рекламных роликах, типо: "У NES игрушечный робот, а вот у нас клавиатура!"

Перейти к видео

Кроме того, пользователи были недовольны тем, что для переключения между играми со световым пистолетом и джойстиком нужно было постоянно переподключать свои устройства и выключать/включать систему из-за отсутствия в системе функции автоопределения, что усложнялось неудобными, наклоненными вниз портами.

Порты джойстиков

Порты джойстиков

Корпорация Atari прекратила выпуск своей 8-битной линейки продуктов, включая XEGS, в декабре 1991 года.

Средний ценник на Ebay 350 долларов + доставка, но можно найти и за 100, без коробки.

Показать полностью 9 2
[моё] Технологии Олдскул Ретро-игры Atari Консоли Олдфаги Детство 90-х Видео Короткие видео Длиннопост
4
22
RetIva
RetIva
Лига Геймеров

Кризис в игровой индустрии - игроки вновь смотрят на восток⁠⁠

1 год назад

Давненько по моим извилинам гуляют эти мысли. С периодическим успехом игр из Японии (про Nintendo вообще можно не говорить, они продолжают гнуть свою линию и у них это прекрасно получается), с недавним успехом однопользовательских игр из Кореи и вот теперь и из Китая с недавним выходом Black Myth: Wukong.

Я прекрасно понимаю почему у Wukong такие внушительные продажи, ведь игра из страны с гигантским населением по классическому произведению и мифологии так при этом хорошего качества. Да не без огрехов, да с косяками, но при этом всём пик игроков в более чем два миллиона очень внушителен. Да, около девяносто процентов игроков китайцы, но даже при этом, если посмотреть на оставшиеся десять процентов, это около двухсот тысяч игроков, что очень внушительно для однопользовательской игры. Особенно если сравнивать с недавним релизом Concord их их пиком в шестьсот шестьдесят человек. Пусть издатель и Sony, но игра явно сделана под западного геймера.

Я знаю, что все устали от повестки, но даже и не в ней самой дело, а в том что вместе с пиханием её во всё подряд тотально падает качество проектов. И даже, если бы повестка оставалась, но при этом качество игр не падало, то всё было бы более или менее терпимо, общество перебесилось и всё вернулось бы обратно с точки зрения визуала. Но увы, вместе с повесткой западные игры стали хуже по качеству.

К чему я это всё. Ведь в игровой индустрии была уже подобная история и ситуация поделённая на запад и восток. Кризис игровой индустрии 1983 года. Да, тогда повестки в нынешнем виде ещё не существовало, но суть остаётся такой же. Качество игр на западе падало. Студии решили по быстрому срубить денег на игре выпущенной к рождеству по успешному фильму и на говённом порте очень хорошей аркадной игры.

Каков итог, если кратко: в те времена индустрия схлопнулась. Покупатели массово возвращали игры обратно в магазины. Упали доходы компаний связанных с играми на западе (Atari, Magnavox и т.д), некоторые компании перепрофилировались с выпуска игр для консолей на игры для ПК, а некоторые и вовсе перестали существовать, как множество аркадных залов и магазинов с видеоиграми. Нераспроданные копии и возвраты пришлось в прямом смысле закапывать в землю, ибо люди более не хотели играть. Всё это произошло после выпуска двух всратых игр.

Ситуацию спас восток, а точнее Nintendo со своей NES (Famicom, наш Dendy) с приходом на рынок США. Пришлось изощряться, менять название всего, дизайн консолей и картриджей, что бы не было ассоциаций с консолями, а что бы они были более похожи на видеомагнитофоны. Так же ограничений на выпуск игр в год от одной компании и знаменитая печать качества Nintendo (совершенно не показатель никакого качества, могу привести много примеров плохих игр с этой печатью).

Медленно но верно индустрия воскрешалась. Появлялись новые компании, что делали игры, появлялись новые компании со своими консолями. Всё это давало здоровую конкуренцию, компании росли и старались удивить игроков. Пока колесо Сансары не сделало свой оборот и мы не стали наблюдать, то, что мы наблюдаем сейчас. К сожалению, история циклична, и остаётся лишь вера в то, что Восток вновь сможет вылечить мировую игровую индустрию.

P.S. Если интересно могу рассказать более подробно отдельно о Кризисе Игровой Индустрии 1983 года, а не бегло, как в этот раз.

P.S.S. Инди игры не в счёт, на то они и инди.

Показать полностью 4
[моё] Новости игрового мира Playstation Xbox Игровые обзоры Steam Компьютерные игры Консоли Компьютер Игровой ПК Microsoft Sony Ubisoft Windows Atari Nintendo Длиннопост
7
5
Аноним
Аноним

Легендарнейшая Atari⁠⁠

1 год назад

Считается, что концепцию домашней приставки внедрила американская фирма Atari, основанная в 1972 году. В далёких 1970-х, когда о консолях ещё не слыхивали, одному работнику пришла в голову идея засунуть Pong, игру из аркадных автоматов, в компактное устройство. В 1975 году Atari Pong произвела революцию. С этого момента принято отсчитывать первое поколение консолей. Но это было только начало: Atari 2600 (1977) ввела концепцию съёмных картриджей с играми. Приставка Atari 5200 (1982) стала неудачной, хотя и без прорыва не обошлось: американцы теперь могли проводить время перед телевизором, убивая время в Pac-Man...

А дальше случился крах игровой индустрии 1983 года. За какие-то три года понёсшую убытки Atari вытеснила с рынка японская Nintendo. Atari вернулась летом 1986 года с приставкой Atari 7800. Неплохой, но не революционной.

Американцев снова давили японцы: в октябре 1988 года свет увидела Sega Mega Drive, вышедшая в Северной Америке под именем Sega Genesis. Игрокам из СНГ, конечно, привычнее 2-я модель долгоиграющего мегадрайва, модель с шестикнопочным контроллером.

Был и эпизод соперничества с Нинтендо за право распространения советского «Тетриса». Японцы одержали верх.

Нужно было возвращаться в дома с приставкой нового поколения. Atari Panther c железом Flare Technology отменили, но наработки не пропали зря. Ставку компания-пионер сделала на Atari Jaguar. В ноябре 1993 года консоль появилась в магазинах. Агрессивная рекламная компания трубила о том, что это первая 64-битная приставка. Впрочем, это было правдой лишь отчасти. Забегая вперёд, можно сказать, что многие игры просто не отличались нексгеновостью. Сложная архитектура железа создавала проблемы для разработчиков. Да и за первые полгода вышло всего пять игр. Игры распространялись на картриджах объёмом в 4 МБ. CD-аддон вышел осенью 1995 года: 13 игр, впечатляющее, но не производительное 3д. Общее количество игр для "Ягуара" — около сотни. А сколько из них хороших? Впрочем, уже в 1996 поддержка и выпуск консоли закончились. Также свернули работы по разработке Jaguar II. Вероятно, планировались полноценные игры в VR: компания показывала прототип шлема. За всё время было продано около 500 тысяч Atari Jaguar.

Конкурировать пришлось не только с Nintendo и Sega: 3 декабря 1994 свет увидела легендарная PlayStation от Sony Computer Entertainment, доехавшая в следующем году и до США с Канадой. Не в последнюю очередь на неудачный прыжок "Ягуара" повлиял выход более интересной для игроков консоли.

Побитая Atari перестала существовать то ли в 1992, то ли в 2000-х: смотря, что считать концом. Впрочем, интеллектуальная собственность никуда не исчезла. Французский холдинг Infogrames Entertainment SA совершила ряд сделок и стала Atari SA. Ситуация с дочерними предприятиями, банкротством, активами довольно сложная и скучная. В 2023 году Atari SA, например, приобрела Nightdive Studios, разработчиков System Shock. Зачем? Видимо, нужно.

Atari SA отчасти запустила тренд на ретрогейминг: с 2004 года начали выходить простенькие приставки серии Atari Flashback с играми от Atari 2600 и 7800. Если интернет не врёт, то на данный момент продано более миллиона копий.

Показать полностью 2
Консоли Atari Длиннопост
1
37
DarthAnyan
DarthAnyan
Уголок ретрогеймера
Серия Не GameBoy единым. Портативные консоли 4 поколения

Atari Lynx. Прорывная. Мощная. Провальная?⁠⁠

2 года назад

Atari Lynx - единственная портативная консоль 4 поколения, разработанная в США. Она появилась в продаже вскоре после Game Boy - 1 сентября 1989 года. Но историю надо начинать не с этого...

Handy

1986 год. Компания Epyx (читается как "Эпикс" и пишется латиницей), занимавшаяся до этого разработкой и изданием видеоигр, решает ворваться на рынок игровых консолей. Для этого они нанимают Дэвида Морза, руководившего разработкой компьютера Amiga 1000. По совету сына Морз решил, что новая консоль должна быть портативной. Руководители редко меняют работу в одиночку, и Морз схантил из Амиги еще двоих коллег - Роберта Дж. Микала и Дэвида Льюиса Нидла. Вот этих вот парней на фото:

На этапе разработки консоль называли Handy. На фото как раз ее прототип. Задумка была крайне амбициозная: перенести в портатив полноценный аркадный опыт! И надо сказать, аппаратные возможности Handy это позволяли. 16-битный сопроцессор Suzey позволял выводить неограниченное количество спрайтов и манипулировать ими как душе угодно: масштабировать, вращать, сдвигать, искажать... Такого не умела даже SNES, вышедшая на год позже Lynx - ее легендарный режим Mode 7 позволял управлять лишь задним фоном!

Общее управление системой, вывод звука и изображения осуществлял 8-битный чип Mickey. Звук был 4-канальный, на каждый канал по 8 бит - это бы сделало честь даже стационарной консоли! Изображение выводилось в разрешении 160*102 пикселя, в 4096 цветах (одновременно на экране могли отображаться всего 16 из них). Экран был жидкокристаллический, с задней подсветкой, диагональю 3.5 дюйма.

Про мультиплеерные возможности тоже не забыли - при помощи кабелей можно было соединить до 17 консолей!

История сохранила видео работы прототипа Handy:

При чем тут рысь?

К 1989 году консоль была практически готова, но дела у Epyx шли неважно. Смена фокуса с игр на аппаратное обеспечение не могла не быть затратной. Компания явно была не в состоянии потянуть производство, продвижение и сбыт своего детища. Разработчикам явно требовался мощный партнер, и они его нашли в лице компании Atari.

Бренд Atari сильно пострадал от кризиса индустрии видеоигр 1983 года. Компания Warner, которой принадлежала Atari, Inc., приняла решение разделить бизнес и избавиться от той его части, которая занималась производством игровых консолей и компьютеров. Покупателем выступил Джек Трэмиел, основатель Commodore, польский еврей, переживший Аушвиц, обладатель железной силы воли и не менее железной деловой хватки. После приобретения Трэмиел переименовал свою компанию в Atari Corporation. Так что технически это была уже другая Atari. В конце 80-х из-за проблем со здоровьем Джек передал управление компанией своему сыну Сэму. Трэмиелы искали способы максимально быстро и максимально дешево выпустить на рынки новые продукты под раскрученным брендом, и тонущая компания Epyx стала для них настоящим подарком судьбы.

Epyx к тому моменту уже находилась в предбанкротном состоянии и не могла даже самостоятельно закончить разработку консоли. Эту работу, а таже производство, продвижение и сбыт взяла на себя Atari Corporation, а Epyx сосредоточились только на написании игр под будущую консоль. Численность персонала сократилась со 185 человек в 1988 году до 20 к концу 1989. Компания просуществовала еще 4 года, и в 1993 году ликвидировалась окончательно. Ее штат к тому моменту составлял всего 8 человек.

В руках Atari консоль получила новое название Lynx, то бишь "Рысь". Lynx вышла на рынки США 1 сентября 1989 года. Кстати, в ее рекламе снялся совсем юный Тоби Магуайр,

Поехали!

Итак, 1 сентября 1989 года. Два месяца как в США продается Nintendo Game Boy. Он сравнительно дешевый (всего $89,99!), и из пяти его стартовых тайтлов два - Tetris и Super Mario Land - стали настоящими хитами. И вот на сцену выходит грозный соперник от другого именитого производителя - Atari Lynx. Кто же победит в этой схватке двух йокодзун?..

Первое, что бросается в глаза - Lynx большой. Он просто огромный! Сравнивать его по габаритам надо не с Геймбоем, а с нынешними "портативными" тяжеловесами Steam Deck и Nintendo Switch. Вот как они выглядят в сравнении между собой:

А уж рядом с Game Boy "Рысь" выглядит настоящим колоссом:

Примечательно, что такой размер не был обусловлен габаритами внутренностей. Р.Дж. Микал вспоминал, что тестирование на фокус-группах показало - люди хотят большую ухватистую портативную консоль. Внутри корпуса был, по сути, воздух, и это позволило быстро среагировать на негативные отзывы реальных покупателей и выпустить более компактную Lynx II.

Горизонтальный хват консоли впоследствии использовала Sega для своего Game Gear, а в 2001 году и сама Nintendo в первой версии Game Boy Advance.

Бросается в глаза и обилие кнопок. Кажется, будто управляющих кнопок под правой рукой целых 7. На самом деле их 5. Lynx имела еще одну уникальную для своего времени функцию - изображение на экране можно было развернуть на 180 градусов, чтобы левшам было удобнее.

Цену за консоль заломили пропорционально размеру и мощности - $179.99, как два Game Boy.

На старте было доступно 5 игр, как и у Game Boy. Все они были разработаны Epyx:

  • Авиасимулятор Blue Lightning

  • Спортивная игра California Games

  • Головоломка Chip's Challenge

  • Псевдотрехмерный шутер Electrocop

  • Шутемап Gates of Zendocon

Blue Lightning - достаточно стандартный восьмибитный авиасимулятор.

Electrocop - предок шутеров от третьего лица. Можно перемещаться в четырех направлениях.

Играбельным из них всех я бы назвал только Chip's Challenge. Остальные игры воспринимаются скорее как технодемки.

Продажи Lynx были скромными, но Atari они вполне устраивали - около 45 тысяч консолей проданы в США первый месяц. Новых игр в 1989 года не выходило.

В 1990 году продажи консоли стартовали в Европе и в Японии. Вышли 13 новых игр, порты с аркад. Среди них - Klax, Gauntlet, Ms Pacman. Rygar, Rampage, Paperboy. Для Японии эти 13 игр стали последними.

Помимо огромного размера и малого количества игр, Lynx имела еще два недостатка. Во-первых, автономность. Game Boy позволял играть до 15 часов от четырех пальчиковых батареек. Lynx требовала 6, и работала от них всего 4-5 часов - сказывались мощное железо и подсветка экрана. Экран, собственно, стал вторым разочарованием - технологии 1989 года не позволяли сделать его ярким и контрастным.

В 1991 году вышла улучшенная модель Lynx II. Она была компактнее, удобнее лежала в руках, а главное - жрала батарейки не так жадно, комплекта хватало уже на 5-6 часов. Цену также снизили до $99.

Игры также продолжали выходить - целых 20 штук за год. Несколько портов с аркад перемежались эксклюзивами.

В дальнейшем консоль продолжили до 1995 года продавать сетевые магазины игрушек Game и Toys "R" Us. Всего вышла 71 игра. Консолей было продано около 2 миллионов штук.

К слову, за это же время было продано 16 миллионов Game Boy.

Batman Returns 1992 года - один из самых красивых битемапов на Lynx.

Наследие Рыси

Atari Lynx не стала хитом. Однако, в Америке вокруг нее сформировалось сообщество энтузиастов. Продолжают выходить homebrew игры. Ее до сих пор помнят как первую портативную консоль с цветным экраном.

Пример Homebrew игры - 2048.

Проблемы с автономностью, малое количество и низкое качество игр не способствовали репутации качественного продукта. Lynx часто называют провальной. Но для кого она была таковой? Пожалуй, только для компании Epyx. Они понесли основные затраты на разработку и в итоге обанкротились. Для Atari Corp и Сэма Трэмиела это был довольно успешный продукт - они действовали по своей стратегии монетизации бренда Atari, смогли с минимумом затрат выпустить консоль на рынок и собрать свою долю выручки на поле, где владычествовала Nintendo. Впоследствии такой же фокус они провернут еще раз, с консолью Jaguar.

На мой вкус, сейчас Atari Lynx имеет скорее историческую и коллекционную ценность. Вместо урезанных портов аркад можно запустить оригиналы через MAME, а подавляющее большинство эксклюзивов - неинтересные и малоиграбельные.

Ознакомиться с библиотекой игр можно при помощи эмуляторов. Самый простой и красивый способ - использовать ядро beetle_lynx в Retroarch. Из-за низкого разрешения консоли рекомендуется запускать его либо на эмуляторной портативке, либо обвешав картинку шейдерами. Кстати, именно так я делал скриншоты к этой статье. Оригинал - Mednafen - тоже отличный вариант. Многообещающий эмулятор Felix в последние полтора года притормозил свое развитие.

Показать полностью 8 2
[моё] Atari Lynx Ретро-игры Консоли Олдскул Видео YouTube Длиннопост
0
55
GRUSTARUS
GRUSTARUS
Pixel art

Pixel консоли и компы⁠⁠

2 года назад

https://www.instagram.com/pixelianska/

Показать полностью 7
Консоли Компьютер Pixel Art Playstation NES Atari Game Boy Original Длиннопост
4
25
Derrek.Storytell
Derrek.Storytell
Уголок ретрогеймера

#26 Обзор Atari VCS/2600⁠⁠

3 года назад

И снова привет. На этот раз хочу рассказать не про игру, не про компанию, а про великую и могучую консоль, которая разрывала рынок в 80-х и 90-х. Еще до появления Play Station, Xbox и Game Boy. И от кого бы вы думали? От Атари конечно же. Я если что говорю про Атари 2600. Эта консоль держалась наверно дольше всех в истории видеоигр. А про историю этой консоли я и хочу вам рассказать. Я уже рассказывал, но повторю снова. Компанию Атари основали Нолан Бушнелл и Тед Дабни. Первой же игрой Понг они можно сказать создали игровую индустрию. Конечно не всё дальше было гладко и к 74-ому году у Атари появились финансовые проблемы. Они выпустили домашнюю версию Понг и поняли что в то время больше одной игры в домашнюю консоль они встроить не могут.

#26 Обзор Atari VCS/2600

Тогда в 1974-ом году Атари купили Cyan Engeneering, которая помогла им начать разработку на базе микропроцессора. В 1975-ом некая MOS Technology представила микропроцессор 6502 за 25 долларов. Тогда Cyan вместе с MOS начали разработку домашней консоли. Таким образом Атари переманили работников MOS, которую хотели купить Motorola. Первым прототипом под названием Стелла занимался Джо Декуира. Второй прототип завершили к марту 1976-го. Им занимался Джей Майнера. Алкорн привлек разработчиков для создания игр под новую архитектуру. Программистам пришлось максимально оптимизировать свои игры чтоб консоль их потянула. Бушнелл привлек Джина Ландрума, который подсказал потребительские требования к консоли. Он предложил специальные игры в дополнении к картриджам. Идею не приняли. И всё-таки у Атари были финансовые проблемы. Атари решили сотрудничать с Warner Communications. К октябрю 1976-го Атари была продана Warner за 28 миллионов долларов. Консоль представили 4-го июня 1977-го года на Летней выставке потребительской электроники.

И вроде как в октябре должна была начаться продажа. В итоге в сентябре 1977-го года Atari VCS начала продаваться по 199 долларов. За 1977-ый год было продано 400 тыс. консолей. В 78-ом их было уже 800 тыс., а в 79-ом миллион. Последующие годы спрос только рос. Самой продаваемой игрой стала Pac-Man. В 1982-ом консоль переименовали в Атари 2600. Производство стоило 40 долларов за консоль, а продавались они по 125 долларов. Activision, основанная бывшими работниками Атари, тоже начала выпускать свои игры на VCS. Атари это не особенно понравилось. Но в итоге Activision стали первыми сторонними издателями. Позже подключились и другие. У Атари появились конкуренты в лице Colecovision у которых была лицензия на Donkey Kong. Атари массово старалось выкупить лицензии на популярные игры. Они сделали ставку на игру по фильму Инопланетянин, но она мало кому понравилась. Малые продажи 1982-го года заставили инвесторов выводить свои средства из индустрии в 1983-ем году.

Это назвали крахом видеоигр. Атари в том году потеряли пол миллиарда долларов. Тогда Warner начали искать покупателя своей ненужной фирме Атари. В итоге компанию продали Commodore. Проблема с видеоиграми держалась до выхода NES от Nintendo. Атари тоже выпустили обновленную версию своей консоли которую окончательно закрыли в 1992-ом году. Что по железу? В основе был процессор MOS Technology 6507 с частотой 1,19 МГц. У консоли 128 байт оперативы. На самой консоли шесть переключателей. Изначально консоль рассчитана на телевизоры с электронно-лучевыми трубками. Для этого Атари создали адаптер телевизионного интерфейса который создавал половину изображения, а потом либо дублировал, либо отражал. Система была разработана без буфера кадров, чтоб избежать нагрузки на оперативу. Для регионов адаптер модифицировали, как и игры. Ширина была в пределах 160 пикселей. Режим NSTC обеспечивал 192 видимых строк на экране, PAL – 228 строк. Режим SECAM обеспечивал 50 Гц и 8 цветов. Первый комплект 2600 имели два типа контроллера: джойстик и контроллеры с поворотными лопастями.

Позже выпустили джойстик CX40, который подходил и к консолям Sega. Позже выпустили клавиатуру CX50 для консоли. Это была попытка превратить консоль в компьютер. В 1977-ом консоль сделали из тяжелого полистирола, чтобы дать консоли вес, ведь внутри она была пустой по большей части. Атари пытались встроить колонки в консоль, но в итоге решили выводить звук через телевизор. В 1982-ом шесть переключателей на панели превратились в четыре. У Атари был контракт с Sears, поэтому часть консолей выпускались под именем Sears Video Arcade. В Японии Атари решили выпустить отдельную линейку Атари 2800, которая правда не была особо успешной из=за конкуренции. В 1986-ом вышла обновленная версия Атари 2600, которая была меньше и считалась бюджетной версией. Правда NES все равно была круче. В 1977-ом было выпущено немало игр для консоли. Среди них Air-Sea Battle, Basic Math, Blackjack, Combat, Indy 500 и Star Ship.

Игры не особенно хорошо продавались из-за отсутствия нормальных обложек. Тогда Атари отдали эту задачу на аутсорс. Именно на Атари вышла первая игра, которой была спрятанная пасхалка. Я конечно говорю про Adventure. В 1981-ом вышли хиты Asteroids и Missile Command. Большинство игр были по 2 КБ. Позже появились на 4, 8 или 16. У компании были наработки для новых консолей, которые так и не вышли. Например, Атари 2700, которая была редизайном 2600. Была еще Атари 3200, которая планировалась на 10-битном процессоре, пока программисты не поняли, что это слишком сложно. Слово Атари в какой-то момент стало синонимом слова консоль. Атари 2600 внесена в Национальный зал славы игрушек в Рочестере. Консоль навсегда осталась в истории видеоигр и не только. Она показала, что игры могут быть не просто тремя квадратиками как в Magnavox Odyssey. Они могут быть цветными и классными.

Показать полностью 1
Видеоигра Ретро-игры Обзор Консоли Atari Длиннопост
5
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии