Итак, с чего начать? Я лично начал с того, в чем мало понимал, c рисования персонажа в ZBrush. Информация о том, что персонажи состоят из низкополигональной модели, на которую накладываются карты нормалей и тем самым придают ей все неровности как-то проходила раньше мимо моих ушей. Я знал про текстурные карты, но про это - нет. Есть куча уроков по ZBrush поэтому останавливаться на том, как я рисовал своего гл. героя 2 недели, а потом еще перерисовывал столько же не буду.
Чтож, нарисовал я высокополигональную модель, а это только полпути к завершению моделирования (к моему ужасу), далее сделал ретопологию, т.е. перевёл модель из высокополигональной в низкополигональную (тоже полно уроков, могу дать ссылку). Делал я её в 3d max, потому что он показался мне универсальным инструментом, можете попробовать Topogun, он специально для ретопа и создан.
...Отступление...
Когда делаете ретопологию следите, чтобы не было полигона с более чем 4 вершинами(точками, вертексами), это потом косячно отобразится на модели в самой Unity 5. Так же делайте фигуру человека в Т-образной позе, со слегка расставленными в сторону ногами, так удобнее достать до всех труднодоступных мест во время ретопа и проще анимировать. И еще, так как мой персонаж был в одежде, я делал оотдельно все части персонажа т.е. кепку, голову, куртку, кисти рук, брюки, а потом объединял их в 3d max, но это уже после запекания нормалей.
...Продолжение...
С горем пополам ретопнул модель, теперь необходимо сделать UV-развертку (так же куча уроков есть), для того чтобы наложить текстуры и карты нормалей равномерно по модели моего пугаемого персонажа. Всё сделал, возвращаюсь в уже ненавистный ZBrush(он хороший просто я очень устал вырисовывать каждый прыщик), опять делаю высокополигональную модель, рисую уже мелкие детали (морщины, шрамы и т.д.), потом рисую текстуру прям поверх модели (так же куча видеоуроков). Запекаем нормали в xNormal (можно в самом ZBrush, но там видно швы соединения - не комильфо). Эти карты нормалей пихаются в материалы модели в Unity5, там прям надпись в материале Normal map (простите что как для тупых объясняю, но тогда я даже этого не знал), но это уже после экспорта в Юнити. (п.с. карты нормалей и текстуры можно запекать в размере 1024 или 2048 пикселей, этого вполне достаточно для отличной детализации, я нафига-то запек в 4к и это лишь тормозит игру).
Затем с моделью нужно произвести следующие страшные действия - риггинг и скининг модели. Т.е. мы нашу модель нанизываем на скелет, который потом будем анимировать, по этим действиям так же много видеоматериалов, скажу лишь одно, я использовал стандартный Biped скелет 3d max, который потом подходит для импорта стандартных анимаций человека из пресетов Unity5.
Ладно затянул я статью, о втором этапе разработки вплоть до выкладывания на Steam Greenlight расскажу завтра или послезавтра.
А пока, я попросил бы Вас проголосовать за мою вот эту хоррор-игру на Greenlight.
Flame of Mirrors
Ссылка на Greenlight. Там же вы сможете скачать демо-версию (попугаться атмосферы и кривизны моих рук).
Набрала она сейчас порядка 30% от необходимого количества голосов. Я не планирую это, как коммерческий проект, цену установлю либо минимальную, либо вообще сделаю бесплатной, если что все средства пойдут на новое оборудование (комп кароче). Этот инди-хоррор ни на что не претендует, он пробный, там видны все мои грабли, но несколько пугающих моментов я все же смог привнести. Я хотел бы начать другую игру, перейти к следующему этапу (основ сетевых игр), о котором так же напишу цикл статей, полное его описание и планы будут далее как закончу с этой игрой, хотелось бы успокоиться насчет неё. Параллельно планирую обновлять этот хоррор.
Заранее спасибо!
Задавайте вопросы, с удовольствием на них отвечу!
Извините за возможные ошибки в тексте.
Спасибо за внимание!