Атмосфера и геймплей
Когда я запустил игру впервые, мне было совершенно всё равно, проект ли это AAA-уровня или просто смелый шаг вперёд от не очень известной мне студии. Меня интересовало только одно - атмосфера. Этой самой атмосферы было в игре - хоть отбавляй. С самого вступления, когда твой Крэйн прыгает с парашютом, моментально попадает в переделку, проходит обучение в Башне -и между прочим, прогуливается по стреле высотного крана. И до финальной миссии, в которой приходится отчаянно мчаться в темноте, где даже фонарь не помогает.
Да, можно заметить, что разработчики перенесли в игру элементы некоторых весьма популярных франшиз - ну так это им только в плюс. Если захват вышек работал в Far Cry, то почему бы не сделать что-то похожее? Почему бы не смешать паркур Assasin Creed (даже с похожими прыжками «веры») с периодической боёвкой, выполнением квестов и собиранием лута? Правда вот, взлом замков (Skyrim?) в окружении зомби вызывал чувство а-ля «я взвинчен и раздосадован». А типы врагов в Dying Light во многом взяты из разработок всё того же солнечного и смертельно опасного острова Баной. К примеру, Громила даже название не поменял - а просто обзавёлся молотом. Из Самоубийцы сделали Бомбардира, а Таран превратился в Разрушителя. Ну, спасибо хоть Ведьмы нет... но зато есть Крикун. То ещё исчадие ада. Возможно, Прыгуны имеют нечто общее с Мясниками -или по крайней мере разрабатывались на их основе?
Качество геймплея в игре заметно улучшилось по сравнению с предшественником. Жуть классического Survival Horror здесь плотно смешана с жёсткой боёвкой. Нет, это не Resident Evil или Dead Rising. Это совершенно самостоятельная игра о выживании среди зомби. Правда, через несколько десятков часов игры становится понятно, что Dying Light заточен прежде всего на боёвку, крафт и исследование здесь идут приятными «плюшками» к основному игровому процессу. Ну а чтобы интерес к игре не ослабевал, разработчики вводят новые игровые элементы - Прыгунов, к примеру. Или, когда ваш Крэйн уже облазит все Бараки вдоль и поперёк - по сюжету приходит время переместиться в Старый Город, где паркур и выживание приобретают несколько иной акцент. Чего один только сбор флагов стоит... (и на электровышкаъ в the Following тоже).
Впрочем, в схватки с зомби время от времени вмешивается та самая атмосфера. До сих пор помню, как я в первый раз спас ребёнка в запертой комнате (в одном из квестов ещё в Бараках) - и остановился перед детскими рисунками внутри шкафа. В этот миг меня действительно «пробрало». Я в самом деле представил, что бедное дитя сидело взаперти и в страхе выцарапывало свои скромные рисунки, пока снаружи на улицах творился ужас...
«Моё почтение»
Ещё одна интересная особенность игры - огромное количество способов уничтожить зомби. Такой подход тоже поддерживает интерес к игре. Наш герой способен поджарить, заморозить или отравить зомби, отвлечь их взрывпакетом, а то и обмазаться зомби-субстанцией и потихоньку сворачивать головы отдельным Заражённым. А ещё к услугам героя шипы, ловушки, патроны, взрывпакеты, разные стрелы для лука и даже бродячие зомби с баллоном. Разнообразие комбинаций яда, огня и льда поистине впечатляет. Можно только вспомнить, что в трейлере Dead Island 2 тоже была возможность заморозить противника.
Отсюда плавно переходим к метательным боеприпасам, действие которых ещё затейливее - как вам ядовитые или ледяные сюрикены? Парочка метательных типов оружия представляет собой не только отсылки, но и наиболее изобретательные и издевательские способы разобраться с толпой зомби. Пожалуй, Dying Light - единственная 3D-игра с зомби, где присутствует такое количество способов их уничтожения (в Days Gone я не играл, но даже в Last of Us такого количества типов оружия нет. На мой взгляд).
К сожалению, в этой игре не получится разгуливать с базукой, отстреливая заражённых направо и налево - взрывы баллонов то и дело привлекают быстрых зомби. Ну а когда наступает ночь... как говорится, good night... good luck (доброй ночи и удачи).
Дополнительные технические детали
О самой игре и о дополнении The Following я мог бы писать ещё очень, очень долго. А ведь помимо основной игры, к ней выходила масса дополнительного контента. Так что вы можете не только покататься на просторах The Following или познакомиться с испытаниями Бозака, а то и вовсе почувствовать себя в шкуре Прыгуна. К примеру, в Bad Blood можно принять участие в подобии королевской битвы. Hellraid вообще изначально был слэшером от первого лица, основы которого Techland потом включили в игру. И целая серия дополнений «10 за 12», привносящая в игру новых врагов, новые чертежи и оружие и целый новый игровой режим «Тюрmма Харрана».
А теперь представьте себе, что множество процессов в игре было заскриптовано. И представьте себе, сколько работы ушло на отладку игрового процесса и устранение багов.
Я это о чём... Если несколько вернуться к истокам и покопаться в ресурсах того же Dead Island (который сделан на Chrome Engine 6), можно заметить, что многие переменные, вшитые в движок, меняются в текстовых документах. Разумеется, добраться до них не так просто - но возможно. Вот почему у Dead Island и его «старшего брата» такое количество модов. Я сам пытался написать нечто вроде мода для DI. Хотел добиться того, чтобы персонаж не получал урона при падении - и это мне не удалось. Зато я сумел заставить персонажа выше прыгать и быстрее бегать боком, чем вперёд - назад. В том числе и быстрее бегать в воде. И машина стала полегче весом... Впрочем, туториалы по моддингу игры влёгкую ищутся на том же YouTube.
А вот моддингом Dying Light я даже не пытался заниматься. Мне просто нравилась сама игра.
После знакомства с ордой Бозака и попыток собрать все флаги я отыскал даже пять таинственных камней в The Following. И завершил сюжетную линию Толги и Фатина. Конечно, некоторые уголки и мелкие детали игры могли и ускользнуть от меня. С тем большим интересом я жду, что же приготовили Techland в продолжении игры...
Ну а для тех, кто хочет ещё немного окунуться в мир игры и факты о ней....
Второй шанс для Techland - статья от Overclockers.
Polygon пишет примерно о том же, но на английском.
Жадность Deep Silver сгубила.
Факт!
В обеих играх можно найти немало пасхалок от разработчиков. Что-то наподобие пасхалки я встретил внутри файлов самой игры...
Некоторые игровые архивы Dead Island могут быть распакованы простейшим WinRar.
Если открыть в блокноте файл игры properties_defs, там можно найти отсылку к «Властелину Колец», которая скорее всего использовалась просто для удобства, как generic-описание любого квеста.
Text("Objective", "Throw the ring of power into Mt. Doom")
И ещё одна деталь напоследок.
Нехватка боеприпасов и деталей для крафта в игре вовсе не проблема. По крайней мере, перестаёт быть проблемой по мере роста уровня персонажа. Если собирать всё, что попадается вам под руку, то со временем ваш рюкзак распухнет от оружия и боеприпасов. Мне это напомнило совсем другую игру...
На Sega MegaDrive была игра Jurassic Park: The Lost World, где боеприпасы со временем тоже переставали быть проблемой, и всегда можно было вернуться к определённой точке и найти новые. Правда, Appaloosa Software это венгры...и американцы. Но какое-то смутное дежавю присутствовало...
Вот такой вот длинный получился информативно-развлекательный пост.
В рамках творческого конкурса Dying Light 2.