Что лучше?
Вот вопрос у меня встал.
У меня много идей для произведений, но что точно выбрать я незнаю: 2д анимацию, или 3д анимацию, может быть книга, или комикс?
Подскажите пожалуйста творческие люди с чего, по вашему личному опыту лучше начать?
Вот вопрос у меня встал.
У меня много идей для произведений, но что точно выбрать я незнаю: 2д анимацию, или 3д анимацию, может быть книга, или комикс?
Подскажите пожалуйста творческие люди с чего, по вашему личному опыту лучше начать?
Продолжение рубрики новости китайской анимационной индустрии. Прошлые посты
ВНИМАНИЕ, ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ !!!!!!!
Анонсы и новости китайских Дунхуа
Китайские дунхуа или путь китайской анимации
______________________________________
Агент времени 2 сезон.
Жанр: Детектив, мистика, путешествие во времени.
Описание : Сюжет рассказывает о двух парнях живущих и работающих в фотоателье.Только это не простые фотографы-работяги, а путешественники во времени.Чэн Сяоши(Способный попадать в прошлое, в тело человека который сделал фото)
Лу Гуан(Видящий всю картину прошлого целиком, что позволяет ему координировать действия первого).
Трейлер второго сезона.
_______________________________________
Руководство сотен демонов 3 сезон.
Жанр: Мистика
Описание: Целительница Тао Яо путешествует по миру с монахом Мо я, демоном змеем, и бесхвостым лисенком, встречая на своем пути множество трагичных судеб и историй демонов и людей, помогая им в их проблемах.
______________________________________
Повседневная жизнь бессмертного короля 3 сезон.
Жанр: Комедия, фантастика, мистика.
Описание: Родившись богом, и сильнейшим существом во всей вселенной, Ванлин не знал ни радостей побед, ни горечи поражений, ни простых человеческих чувств, пока не поступил в академию магов. Там он встретил множество друзей, и врагов. И возможно встретил свою любовь.
______________________________________
Благословение небожителей 2 сезон.
Жанр: фентези,Сёнен-ай
Описание: Его величество наследный принц королевства Сянлэ, принц Селянь, был дважды изгнан с небес! Первый раз за то- что вмешался в дела обычных смертных. Второй за драку в небесном дворце сразу после возвышения, и третий раз, последний. История этого дунхуа начинается после его третьего возвышения. Отправившись на задание, он встретил таинственного "Собирателя цветов под кровавым дождем" у которого к принцу не праздный интерес.
______________________________________
Пощади меня великий господин !
Жанр: Комедия, мистика
Описание: Стандартное аниме про культивацию, только в современном сеттинге. Главный герой, Лушу, чуть не погиб, но приобрел удивительную силу, он получает баллы(Она же валюта) от отрицательных эмоций людей, вызванных самим главным героем. Эти очки он может потратить в интерфейсе который он вызывает, на рулетку, покупку всяких штучек, итд.
____________________________________
Туманный холм пяти стихий 2 сезон.
Жанр: Фентезе, боевые искусства
Описание: Есть один священный зверь, Цилин/Кирин, кровь и чешуя которого дает исцеление от всех болезней. Главный герой, Сюэн отправился на битву с этим зверем, и не только проиграл, но и его сестры стали заложниками Цилина. И только в обмен на сбежавшего во время битвы сына, он вернет сестёр главному герою
Кстати, это дунхуа делает всего 7 человек.
____________________________________
Задача трёх тел
Жанр: Научная фантастика
Описание: Экранизация романа писателя Лю Цы Сина "Задача трех тел"
Женщина-астрофизик во время культурной революции в Китае отправляет послание инопланетянам и получает ответ с просьбой больше никогда не выходить на связь. В начале XXI века нанотехнолог наблюдает череду странных событий в мировой науке. Считается, что кто-то пытается затормозить научный прогресс на Земле.
__________________________
Путешествие Чангэ
Жанр: Исторические
Действие происходит в Китае, в период царствования династии Тан (618-907). В результате инцидента у врат Суаньу власть захватывает Ли Шиминь (будущий император Тай-цзун), который убивает своих братьев и отдаёт приказ полностью уничтожить их семьи. Выживает только младшая дочь наследного принца – принцесса Юннин, Ли Чангэ. Переодевшись мужчиной, она отправляется в провинцию Шо с надеждой собрать армию, убить Ли Шиминя и отомстить за смерть своей семьи. Однако, когда она добивается поста капитана армии провинции Шо, город оказывается в осаде. Чангэ оказывается в плену у тегина Восточного тюркского каганата Ашины Сокола, который назначает её своим личным военным стратегом.
______________________________
Слабый 5000-летний дракон-вегетарианец
Жанр: Фентези, Комедия.
Описание:5000-летний дракон жил мирной жизнью, он не ел мясо, и не убивал животных, пока к нему в пещеру не пришла девочка. Она предложила свою жизнь в обмен на помощь деревне. Дракон
решил подыграть ей, чтобы поскорее спровадить её. На этом его мирные
деньки закончились.
________________________________________________
Фальшивое лицо
Жанр: Драма
ПОСТЕРА ПОКА НЕТ
Описание: Не самая привлекательная девушка захотела новое лицо, а за ним и новую чужую жизнь. Может ли это сделать её счастливой ?
____________________________________________________
Тень любви в тайной комнатеЖанр: Романтика, детектив
Описание: Вернувшись в родной город, Енюэ устраивается на работу в одну компанию и новых друзей. Но не все было так гладко, начальник этой компании уговорил героя войти в некую ХY комнату, после чего в жизни героя начались странные и пугающие события.
________________________
И из просто интересного
记忆管理局 " False Memory"
Серия историй подростков, и их проблем. Вроде делала какая то инди студия из 2 человек. Хочу как нибудь сделать к ним субтитры, как идея ?
Ну вот и все ! Надеюсь вам было интересно, это не весь список, анонсов было очень много.
Если вам нужно быстро освоить After Effects, понять, как делается анимация, но времени совсем нет — это видео для вас!
Это видео будет полезно для веб-дизайнеров и тех, кто работал в различных графических программах.В примерах я буду ссылкатся на Photoshop, Figma, Sketch, чтобы было более понятно, что и как работает.
Я не буду вам показывать все функции программы, а покажу только самые важные.
В видео вы найдете таймкоды по каждому разделу для удобства в навигации
Привет пикабу! Год назад я начал разробатывать этот проект. Ршил поделиться с вами :)
2000 лет назад на территории западной сибири существовал народ Кулайцы. Артефакты их деательности можно найти и сегодня.
Я решил пофантазировать камкими могли быть их дома.
Дома они строили вписывая в ландшафт, из дерева и грамотно используя живые ресурсы.
Это многоуровневые автономные комплексы.
Так же думаю они использовали природные возобновляемые источники энергии такие как вода, ветер, гравитация, геотермальная активность.
Промо ролик.
Триптих. День. Закат. Ночь.
Разработка анимации в Блендере + немного афтерэфектс
Ниже одна из частей с не серьезным блогом разработки из Тиктока - https://www.tiktok.com/@a_iwaac
Шаман.
Его история остается обрывистой и скомканной. Но точно понятно живет он ну очень давно. Весь в шкуре с колоколами по всемму телу соломенная шляпа и рога неизвестного зверя. Камаля он общается с духами предков, как нам может показаться. Но что дает ему сущестсовать так долго на этой планете.
Его историю я расскажу в короткометражном анимационном фильме, если дойдут руки :D
Одна из итераций дома.
Продалжаю развивать этот мир. Пишу сценарии, рисую концепты. В целом буду рад фидбеку!
Если заинтересовало что я делаю, можете посомтреть другие работы в портфолио - https://www.artstation.com/iwaac
Спасибо!
Почему обезьяны не превращаются в людей? | Андрей, Маруся и другие обезьяны | 1-я серия
Почему обезьяны стали ходить на двух ногах? | Андрей, Маруся и другие обезьяны | 2-я серия
Давно не выкладывал посты.
В этот раз решил собрать шоурил на тему своей работы за последний год.
Приятного просмотра, жду рациональных комментариев и критики.
Человеческая мимика очень выразительна и информативна. Можно понять собеседника без слов, смотря на экспрессию его лица, отражающего грусть или радость, удивление или разочарование, злость или страх, восхищение или отвращение. Этот язык универсален для всех.
Правдоподобной и богатой мимикой должен обладать и анимационный персонаж, чтобы зритель «считывал» его эмоции. Причем лицевая анимация включает в себя не только выражение эмоций персонажа, но и артикуляцию — движения лица при произнесении звуков. На успешность анимационной сцены во многом влияет отыгрыш, потому что нередко именно от мимики персонажа зависит, насколько вовлечен будет зритель в происходящее на экране.
Например, Уолт Дисней не хотел включать в мультфильм «Леди и Бродяга» сцену поедания спагетти, так как считал, что ее нельзя сделать достаточно романтичной. Однако знаменитый аниматор Фрэнк Томас справился с этой задачей! Чувства персонажей прекрасно отражаются на их лицах (точнее мордах), атмосфера, во многом благодаря мимике героев, пропитана романтикой, и сцена в итоге стала культовой.
Лицевая анимация в 3D и 2D
Существует мнение, что лицевая анимация в 3D мультфильмах менее выразительна, чем в рисованных. Так ли это?
Первый трехмерный мультсериал — «Повторная загрузка» (Reboot, 1994) появился даже раньше первого полнометражного 3D-фильма — «Истории игрушек». Анимация в нем сейчас выглядит сильно устаревшей.
Энзо Матрикс из «Повторной загрузки». Какое выражение застыло на этом лице?
То же самое можно сказать и о других мультфильмах того времени, даже созданных Disney или Pixar. Например, каким неестественным и пугающим кажется сейчас лицо мальчика Сида – персонажа первой «Истории игрушек»!
Так выглядел Сид Филлипс в «Истории игрушек» 1995 г.
Хотя сами игрушки в этом же мультфильме выглядят более привлекательно.
Может быть, потому что их внешний вид и не был приближен к человеческому? Как думаете?
Однако технологии развиваются, и возможности современной компьютерной анимации значительно расширяются. Мимика трехмерных персонажей в наше время не менее выразительна, чем мимика рисованных – естественно, если работа выполнена качественно.
Лицо Анны из «Холодного сердца 2» (2019) выглядит живым и эмоциональным
Что такое риггинг
Мимику компьютерного персонажа убедительной и выразительной позволяет сделать риг, то есть система контроллеров для управления деформациями объекта. Если проще, риг – это подобие виртуального скелета. Дернул за одну кость – она потащила за собой остальные
Риг позволяет аниматору управлять движением тела и лица персонажа. Каждую кость нужно поместить на свое место. Это не значит, что в «скелете» обязательно должно быть 33 позвонка, но лучше повторять те кости, которые соединяются суставами, хотя они могут стоять и анатомически не верно. При этом важно правильно разместить суставы, чтобы движения выглядели правдоподобно. Это касается и лицевого рига. Количество костей напрямую зависит от нужной степени детализации движения лицевых мышц. Однако для воспроизведения основных эмоций достаточно минимального набора — это кости, отвечающие за движения глаз и лба, области носа, губ, скул. Часто конструкция костей строится только для одной половины лица, а на вторую ее можно просто отзеркалить, потому что тело персонажа симметрично.
Риг лица анимационного персонажа
Принципы и методики риггинга похожи в разных программах, поэтому научившись создавать риг в одной программе, можно перейти и в другую. Риг персонажа должен быть максимально автоматизирован, чтобы облегчить работу аниматору.
Пример рига анимационного персонажа:
Особенности рига лица
Существуют различные способы реализации рига. Один из них – риг на основе костей. Кости формируются и располагаются в местах лицевых мышц, отвечающих за мимику. Аниматор управляет персонажем, перемещая контроллеры – специальные управляющие 3D-элементы, как кукловод дергает ниточки.
Широко распространен риг на основе морфов или блендшейпов – это 3D-модели с идентичной топологией, то есть, с одинаковым расположением полигонов, но с отличающейся формой. Моделер на базе основной головы делает большое количество ее копий, и мимику каждой копии меняет на уникальную, нужную ему. В результате, отображается множество голов персонажа с разными выражениями. Главное требование к морфингу – использование копий объектов с одинаковой топологией для создания разных деформационных переходов. В первую очередь, моделируется голова с нейтральным выражением лица, а затем создаются другие выражения. Типичные примеры выражений лица – улыбающийся рот, приподнятая бровь или закрытый глаз. При этом, нельзя использовать голову одного персонажа для создания деформационных копий для другого персонажа. В лицевой анимации набор таких копий выражений лиц часто называют ключевыми позами.
Наиболее эффективен смешанный риг, включающий в себя элементы и морфинга, и рига на основе костей. Здесь аниматор имеет полный контроль над мимикой персонажа.
Возможности рига лица
Интересна история риггинга при создании мультфильма от DreamWorks «Как приручить дракона» (2010). И на драконах, и на людях использовался собственный софт студии для ригов. Предназначена эта система для человеческой лицевой анатомии, но при небольших изменениях она отлично справлялась и с мимикой драконов. Изначально, для сравнения, было создано множество лицевых блендшейпов (морфов) и упрощенная система мышечной анимации. После тестов этих двух моделей лицевой анимации были сделаны выводы: блендшейпы отлично справлялись с конечным выражением лица, но зато анимация на основе лицевых мускулов давала потрясающие результаты при анимации перехода от одного выражения лица к другому, потому что позволяла сделать эти движения плавными и естественными. Так от применения блендшейпов отказались, и была разработана многоуровневая система управления лицевыми мышцами.
Лицевой анимацией управляли с помощью сотен контроллеров, привязанных к лицевым мышцам. Для этого были созданы контроллеры высокого уровня, каждый из которых влиял на большие участки поверхности. И только когда требовалась тонкая настройка какого-либо специфического выражения лица, аниматор «спускался» на уровень ниже и редактировал базовые контроллеры. Именно поэтому на начальную настройку всех контроллеров лица уходило от восьми до десяти недель. Причем основная часть времени тратилась на подгонку системы мышечной анимации под конкретного персонажа и отладку работы контроллеров высокого уровня
В результате мимика персонажей мультфильма – и людей, и драконов – впечатляет своей выразительностью.
Эмоции Беззубика - одного из ключевых персонажей трилогии «Как приручить дракона»
В наше время аниматор способен даже выходить за рамки возможностей рига. Например, после того как основная анимация будет сделана, можно деформировать геометрию тела для еще большей экспрессии. Этот способ использовали в Sony Pictures Animations при работе над «Отелем Трансильвания» («Hotel Transylvania», 2012). В чем художественная ценность такого приема? Режиссер картины, Геннеди Тартаковски, так высказался об анимации мультфильма: «Мы хотели добиться безграничной экспрессии. Главной фишкой фильма стала карикатурная, абсолютно не реалистичная графика. Именно она придала каждому кадру уникальную энергетику». Для создания очень пластичных и гиперэмоциональных персонажей требовалось нарушить каноны традиционной компьютерной анимации. «В большинстве фильмов аниматоры рассматривают компьютерную модель персонажа как куклу, – объясняет режиссер. – Да, ее можно подвигать, но в четких границах, устанавливаемых режиссерами и сценаристами. Для меня же компьютер – лишь очередной инструмент, такой же как, скажем, карандаш. Вы можете сделать с ним все, что заблагорассудится». Глядя на мимику персонажей этого мультфильма, мы видим, какими широкими возможностями обладает 3D-аниматор, креативно использующий риг.
Карикатурная мимика графа Дракулы
Мы привыкли, что мимика анимационных персонажей гипертрофирована, эмоции на их лицах отражаются преувеличенно. Однако хороший отыгрыш – это не обязательно преувеличенные эмоции, иногда нужна тонкая игра. Микродвижения позволяют сделать эмоции на лице модели более реалистичными. Полное застывание персонажа в анимации недопустимо, даже в состоянии покоя он должен дышать, совершать различные мелкие движения, как это делают реальные люди. Дрожание губ, движения век и ресниц придают правдоподобности, персонаж на экране воспринимается живым и настоящим. Ощущение текстуры и гармонии сцене придает тщательно спланированное чередование действия и бездействия, макро- и микродвижений.
Сколько эмоций на лице Иккинга при минимуме движения!
При зарождении 3D-технологий у аниматоров было множество ограничений технического характера. В настоящее время 3D не хуже ручной анимации позволяет показать и преувеличенные мультяшные эмоции, и тонкую игру, основанную на микродвижениях.
Подтверждает это и Арсений Тургулайнен, преподаватель курса лицевой анимации в нашей школе: «Не думаю, что кто-то может сказать, что персонажи из 3D мультфильмов топовых студий недостаточно передают эмоций. Тут всё зависит от бюджетов и профессиональных возможностей риггеров. Задача аниматора – вытянуть максимум ярких эмоций из любого персонажа, независимо от того, насколько сильно ограничен персонаж в плане возможностей».
Автор статьи: Мария Гринкевич
Редактор: Дмитрий Шрамко