CCCР 1985 г. Фотографии сделаны иностранными туристами
Москва
King's Quest II: Romancing the Throne
Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.
Разработчик: Sierra On-Line (King's Quest)
Платформа: Apple II, Atari ST, PC Booter
Год выхода: 1985
Название игры является отсылкой к вышедшему годом ранее фильму "Роман с камнем".
С помощью артефактов, добытых в первой части, король Грэм вновь привёл Дэвентри к процветанию. Уже целый год прошёл с начала его правления, и вот однажды, когда он как обычно посмотрел в волшебное зеркало, Грэм увидел там лицо предыдущего короля, Эдварда, и услышал его голос: "Грэм, благодаря трём найденным артефактам и твоему мудрому лидерству, твоё королевство ныне сильно. Но оно вновь ослабнет, если ты не позаботишься о наследнике трона. Женись, мой сын! И яви людям принца, чтобы они были уверены в своём будущем." После этого видение исчезло.
Грэм задумался, где ему найти невесту, и решил посоветоваться со своим первым министром Гервэйном: "Она должна быть доброй, чтобы любить моих подданных, и чтобы они любили её. Должна быть мудрой, чтобы давать мне советы, и любящей, чтобы сделать меня счастливым. Я хочу, чтобы моя королева была так же хороша духом, как и внешностью." Тогда Гервэйн предложил устроить большой праздник, пригласить туда молодых девушек со всего королевства и выбрать одну из них. Так и было сделано. Праздник продолжался два дня, и каждая девушка пыталась угодить молодому королю, но ни одна ему не приглянулась.
Вскоре выяснилось, что девушку зовут Валанис, и она из королевства Колыма. Злая ведьма Агата выслала её в зачарованную страну, заточила в кварцевой башне и посадила злое чудовище охранять её. И чтобы её вызволить, Грэму нужно будет отправиться вна Колыму и там отыскать ключи, что откроют три двери, ведущие в зачарованную страну.
Недолго думая, Грэм снял корону, надел свою старую шапку с пером и отправился на поиски своей любви.
.
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры King's Quest II. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)
.
Колыма оказалась вполне себе райским уголком с солнечными песчаными пляжами, пальмами и разноцветной галькой. Прогулявшись по побережью, Грэм нашёл там трезубец.
Корзина нашлась очень быстро - какой-то шутник запихнул её в почтовый ящик возле дома Бабушки.
Покинув дом, Грэм вернул корзину с пирожками Красной Шапочке и взамен получил от неё букет цветов.
В лесу он наткнулся на большое дерево, в основании которого была дверь, а рядом торчала печная труба.
Видимо, он вышел ненадолго - в камине горел огонь, в котелке варился суп. Суп!!! Схватив котелок, Грэм вскарабкался обратно по лестнице и поспешил вернуться в дом к бабушке. Она была так рада, что тоже решила тоже сделать Грэму подарок: под кроватью у неё было припрятано кольцо с крупным рубином и гравировкой "Г. Д.", завёрнутое в чёрный плащ с красной подкладкой и высоким воротником. Надев этот плащ, Грэм становился похож на знаменитого вампира, Графа Дракулу. Постойте-ка... "Г. Д."... Ого!
В лесу Грэм нашёл и подобрал прислонённый к дереву аккуратно обструганный колышек. Видно, кто-то забыл его здесь.
Недалеко от берега была пещера с символом летучей мыши. Когда Грэм проходил мимо, оттуда под торжественную музыку выехал Бэтмобиль (отсылка сами-знаете-к-чему). Грэм ошарашенно посмотрел ему вслед, а потом решил, что это ему показалось. С тех пор, как он съел тот гриб в первой части игры, его иногда беспокоили галлюцинации.
Заглянув в дупло одного из деревьев, Грэм нашёл молоток, а затем вышел к небольшой церкви. Здесь к нему подлетела фея и посыпала его волшебной пыльцой, чтобы защитить от злых сил.
Узнав его имя, монах рассказал, что слышал историю Грэма и желает помочь ему в поисках. Он вручил Грэму серебряный крест на цепочке, чтобы тот защищал его от зла. С крестом на шее и волшебной пыльцой на плечах, король Грэм отправился дальше.
За озером к югу от церкви Грэм обнаружил небольшую причудливую антикварную лавку. К сожалению, в данный момент она была закрыта.
Про мостик надо сказать отдельно. Дело в том, что по мере прохождения игры его придётся пересечь семь раз, и ровно на столько раз он рассчитан. При попытке пройти по мосту в восьмой раз, он обрушится. Это создаёт высокую вероятность того, что игру придётся проходить заново (если текущая игра была сохранена уже после "лишнего" пересечения моста).
На противоположной стороне в воздухе висела волшебная дверь с надписью: "Кто бы ни решил отыскать ключ к этой двери, он несомненно не выйдет сухим из воды".
Грэм в ответ улыбнулся ей, а затем зашёл в воду, подплыл ближе и галантно преподнёс ей букет цветов, что достался ему от Красной Шапочки. Засмеявшись, русалка приняла цветы и заговорила с ним. Подробности этой встречи история умалчивает - известно только, что в итоге русалка подарила ему волшебного морского конька, на котором он сможет добраться до владыки моря Нептуна, что хранит заветный ключ от двери. Забравшись на конька, Грэм погрузился под воду, и волшебное животное само повезло его в глубины моря. Неизвестно, как Грэму удавалось дышать под водой - видимо, это была часть волшебства.
Подумав над этим, Грэм просиял. Ну конечно! Трезубец, что он нашёл на берегу!!! Это был утерянный трезубец Нептуна. Морской король был так рад возвращению своей регалии, что не только отдал Грэму золотой ключ, но ещё в подарок вручил ему закрытую бутылку с куском тонкой дорогой ткани внутри.
Золотой ключ прекрасно подошёл к волшебной двери. Открыв её, Грэм обнаружил за ней вторую дверь, поменьше. На ней была надпись: "Кто бы ни решил отыскать ключ к этой двери, он должен задаться высокими целями".
Очевидно, второй ключ следовало искать высоко наверху. Возможно даже, на небе? Но как туда попасть? Куда пойти? С этими мыслями Грэм долго бродил по Колыме, проверяя, не изменилось ли чего, не появился ли кто-то (как это было с русалкой). Наконец, он обнаружил, что антикварная лавка теперь открыта.
Фрустрация и бессмысленные брожения - вот на что уходит львиная доля времени. Это не лучший ход с точки зрения гейм-дизайна. У игрока всегда должна быть конкретная цель, если только виртуальная реальность не доставляет ему море удовольствия сама по себе.
Внутри, как и ожидалось, были расставлены немногочисленные старые вещи, за прилавком сидела пожилая дама. Внимание Грэма сразу привлекла древняя оловянная лампа, одна сторона которой была отполирована до блеска.
Ну да, ну конечно! Куда же без этого!
Лампа стоила довольно дорого, но старушка предложила и другой вариант: Агата украла её соловья, и старушка пообещала отдать Грэму лампу, если он вернёт её любимую птичку.
Вернув птичку счастливой старушке, он получил в награду старую лампу, потёр её - и конечно же оттуда появился джинн. Узнав о том, что Грэму нужно попасть на небо, джинн подарил ему ковёр-самолёт и спрятался обратно в лампу.
Джинн и ковёр-самолёт известны в западной культуре благодаря сказкам "Тысяча и одна ночь".
Грэм влез на ковёр и стал подниматься ввысь. Уже добравшись до облаков, он увидел, что может приземлиться на большой плоский утёс высоко в горах.
Чтобы справиться со змеёй, Грэм вновь вызвал джинна, и тот преподнёс ему красивый меч с фигуркой змеи на рукояти.
Да, можно убить змею мечом, но есть и более изящное решение. Правда, я не представляю, как игрок может додуматься до такого, разве только случайно.
Грэм взял в руку меч и подошёл поближе к этой злой, готовой к броску, ядовитой змее. Несмотря на её агрессивный вид, королю было жаль её убивать. Он прекрасно владел оружием, но не был убийцей. Достаточно вспомнить того небольшого дракона в пещере - хотя Грэм и тогда был вооружён, но предпочёл рискнуть и прогнать монстра, не пролив ни капли крови. Подумав, он вновь вызвал джинна и спросил его о том, нельзя ли как-то обойтись без насилия. Тогда джинн протянул ему конскую узду, а сам исчез вместе с лампой.
Узда? Серьёзно? Грэм не верил своим глазам, но всё же решил довериться джинну. Он подошёл к змее и изловчился набросить узду прямо ей на морду прежде, чем она смогла его укусить. Тотчас животное преобразилось, и вот на месте змеи уже стоял красивый крылатый конь.
Крылатый конь Пегас известен в древнегреческой мифологии. Он никому не давал себя оседлать, но управлялся с помощью золотой узды.
Он рассказал Грэму о том, что его превратил в гадюку злой чародей в отместку за то, что конь не дал себя оседлать. В награду за своё спасение он подарил королю волшебный кубик сахара, способный защитить от ядовитого кустарника, и улетел в облака.
У основания утёса в скале была пещера, внутри которой лежал золотой ключ. С его помощью Грэм открыл вторую дверь, за которой оказалась третья, ещё более маленькая. Надпись на ней гласила: "Кто бы ни решил отыскать последний ключ, должен иметь крепкое сердце".
Здесь имелось в виду, что в поисках последнего ключа придётся столкнуться с чем-то страшным. В центре Колымы стоял старый замок, окружённый широким рвом, превратившимся в озеро. Вода там была отравлена и крайне токсична, в результате чего вымерла даже растительность по берегам озера. Раньше Грэм, обойдя всё ядовитое озеро по периметру, не нашёл способа пробраться к замку, но теперь возле берега была лодка, а ней стояла жуткая фигура в балахоне с капюшоном. Из-под балахона выглядывали лишь когтистые кисти рук, лица под капюшоном видно не было.
По спине Грэма пробежал холодок страха. Он подошёл и обратился к мрачной фигуре, но ответом ему было молчание. Лишь костлявая рука протянулась ему навстречу ладонью вверх: молчаливый лодочник ожидал плату за свои услуги.
Страшный лодочник - намёк на Харона, что в древнегреческой мифологии перевозил души умерших через реку Стикс в мир мёртвых.
Не желая платить лодочнику, Грэм пошёл на хитрость: он переоделся в Графа Дракулу. Увидев его кольцо с рубином, лодочник молча пропустил его в лодку и отвёз на противоположный берег.
Выйдя из лодки, Грэм увидел, что дорога к воротам замка заросла ядовитым кустарником, поэтому он достал и положил в рот волшебный сахар, что дал ему крылатый конь. Это позволило ему пробраться сквозь колючие заросли и не пострадать от яда.
Вход в замок сторожили два зловещих призрака.
В центральной части замка был обеденный зал, где на столе стоял аппетитный (и кем-то уже надкушенный) окорок. Грэм взял его с собой.
Здесь в подземной камере стоял гроб. Открыв его, Грэм увидел внутри настоящего Графа Дракулу.
Пока он колебался, рассматривая вампира, Дракула проснулся, поднялся из гроба и схватил Грэма своими нечеловечески сильными руками, одновременно обнажая острые клыки. Казалось, что это конец. Но в последний момент Дракула увидел серебряный крест на шее короля, отпрянул и улетел, превратившись в летучую мышь.
После этого Грэму пришлось долго бродить по замку и прятаться, прежде чем вампир вернулся в свой гроб. Теперь уже Грэм точно знал, что нужно делать с этим недружелюбным персонажем. Он достал деревянный кол и с помощью молотка вогнал его спящему вампиру прямо в сердце. Через несколько мгновений тело Графа Дракулы рассыпалось в пыль, в которой остался лежать лишь ажурный серебряный ключик.
Казалось бы - возьми ключ и уходи, но эта игра коварна. Опустим новую череду тщетных скитаний и фрустрации и представим, что Грэм, не отходя от кассы, сделал то, что нужно.
Что-то здесь было не совсем так. Оба предыдущих ключа были большими и золотыми, а этот - маленький и серебряный. Грэм решил ещё раз осмотреть гроб. Изнутри он был обит красным сатином. Приподняв сатиновую подушку, Грэм обнаружил спрятанный под ней золотой ключ. Вот теперь всё как надо!
Грэм вернулся в северную башню и открыл сундук серебряным ключиком. Внутри лежала драгоценная тиара.
Эта узкая полоска земли была ограничена водой с одной стороны и отвесными скалами с другой. Обследовав её, Грэм не нашёл отсюда никакого выхода. К счастью, здесь он нашёл рыбацкий невод из какого-то неизвестного материала. Выбрав место поудобней, он решил наловить рыбы себе на ужин, закинул невод в воду - и вскоре в нём запуталась огромная рыба с золотистой чешуёй. Грэм вытащил её на берег и собирался оглушить, но золотая рыба вдруг посмотрела на него таким осмысленным взглядом, что он заколебался.
У Грэма было доброе сердце, и до сих пор он не убил ни одного живого существа (Дракула не считается, он уже был мёртв). Рыба тяжело дышала, хватая воздух широко открытым ртом. В конце концов, доброта короля взяла верх, и он оттащил здоровенную рыбину обратно в воду. Но - о чудо! Рыбка вскоре вынырнула обратно и заговорила с ним.
Источник сюжета о золотой рыбке - сказка А.С. Пушкина "Сказка о рыбаке и рыбке".
В благодарность за своё спасение, рыба согласилась перевезти Грэма на другой берег моря.
Обследовав остров, Грэм нашёл на песке искусно украшенный амулет, на обратной стороне которого было выгравировано слово "Домой".
Поднявшись на её вершину, Грэм увидел крупного голодного льва на цепи, который надёжно охранял проход к единственной двери. Тогда молодой король достал из-за пазухи сочный окорок и бросил его льву.
Теперь оставалось лишь вернуться домой. Обняв девушку, Грэм сжал в руке амулет, громко произнёс: "Домой!", и они оба тотчас оказались в старом-добром Дэвентри.
Впрочем, свадьбу было решено сыграть вна Колыме, на родине Валанис (к тому же, церковь была только там). На праздник пришли многие сказочные персонажи: волшебница-крёстная и маленькая фея, король лепреконов, Красная Шапочка и её бабушка, Серый Волк, великан, гном и карлик, дракон, русалка, морской король, ведьма Агата и даже чудесным образом возродившийся Дракула. Грэм и Валанис поженились и с тех пор жили долго и счастливо.
Видео-прохождение:
King's Quest
Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.
Разработчик: Sierra On-Line
Платформа: IBM PCjr, IBM PC (CGA), Apple II, Atari ST
Год выхода: 1984/1985, 1986
Прошу прощения за JPEG-артефакты на скриншотах: молод я был и неопытен в те времена, и нет оправдания моей криворукости.
Итак, первая ласточка от моей любимой компании Sierra (не считая Ultima II, где компания выступила издателем). Наш персонаж - сэр Грэм, рыцарь в королевстве Дэвентри. Старый король Эдвард призвал его, чтобы выполнить квест (задание).
На стене висит флаг Сьерра-Леоне. Это пасхалка, в которой обыгрывается название компании Sierra On-Line.
Несмотря на то, что Дэвентри в прошлом было благополучным королевством, недавняя череда несчастий сделала жизнь подданных тяжёлой. Тем хуже, что у умирающего короля нет жены и наследников. Спасти королевство могут три волшебных предмета: украшенный драгоценными камнями бездонный сундук с сокровищами, зачарованное зеркало, показывающее будущее его владельцу, и волшебный щит, отражающий любые удары.
Ого! Да с такими вещами не то, что королевство спасти - власть над миром можно заполучить! )
.
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры King's Quest. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)
.
Покинув королевский замок, сэр Грэм задумался о том, с чего начать поиски.
"Дэвентри - маленькое сказочное королевство. Пожалуй, я просто погуляю здесь повсюду и загляну под каждый камень", - решил он. И впрямь, идея была хорошая: под первым же попавшимся валуном к западу от замка он обнаружил нору, а в ней - небольшой изящно украшенный бронзовый кинжал.
К северу от замка сэр Грэм нашёл огород, где росла аппетитная морковь. "Думаю, ничего страшного не произойдёт, если я возьму парочку морковок с собой. Они такие аппетитные!" - решил он.
Неподалёку от загона был колодец.
Этот лаз привёл в сухую подземную пещеру, где жил небольшой огнедышащий дракон. В углу стояло волшебное зеркало. Схватив наполненное водой ведро, сэр Грэм пошёл навстречу дракону, и в тот момент, когда дракон уже был готов дыхнуть в него огнём, выплеснул воду из ведра прямо в распахнутую пасть. Растерявшийся дракон забулькал, стыдливо уполз в угол пещеры и сбежал, отодвинув от стены большой валун.
Итак, сэр Грэм заполучил волшебное зеркало. Оставалось найти ещё два предмета.
Выйдя из пещеры вслед за драконом, он отправился дальше бродить по редколесью Дэвентри. Однажды между камней на лесной опушке он нашёл глубокую миску, на дне которой было написано волшебное слово. Сэр Грэм произнёс его вслух, и миска до краёв наполнилась тушёным мясом, горячим и очень вкусным.
В другой раз, гуляя по полянке, заросшей клевером, сэр Грэм обнаружил листок клевера с четырьмя лепестками. Зная, что он приносит удачу, сэр Грэм сорвал его и оставил себе.
Как бороться с троллем? Вскоре у сэра Грэма созрел план, и он направился к загону с козликом.
По пути туда на поросшем елями берегу озера он встретил маленького эльфа и заговорил с ним. Впечатлённый его добротой и вежливостью, эльф подарил ему волшебное кольцо, способное однажды - лишь единожды - сделать его владельца на время невидимым.
На усеянной лесными цветами поляне сэр Грэм встретил добрую фею, которая представилась его крёстной и наложила на него защитное заклинание.
Фея-крёстная была в сказке "Золушка".
Как говорится в игре, "всем известно, что козы ненавидят троллей". Видимо, корни этого утверждения уходят к европейской (норвежской) сказке о трёх козликах.
Сэр Грэм с козликом вернулся к мосту, и как только там появился тролль, козёл разогнался и со всей силы боднул его, скинув в реку. Теперь проход по мосту был свободен, а козлик в награду получил заветную морковь. На острове под навесом жил старый гном. Он предложил угадать его имя с трёх попыток, пообещав за это отдать Грэму своё сокровище.
Внутри сам лесоруб и его жена грустно сидели за столом. Проявив традиционное дэвентрийское гостеприимство, лесоруб пригласил сэра Грэма разделить с ними эту воображаемую трапезу, а жена, извиняясь, объяснила, что они уже несколько дней ничего не ели.
Тогда сэр Грэм достал из-за пазухи волшебную миску и, наполнив её горячим мясом, поставил на стол. Лесоруб и его жена были так счастливы, что взамен подарили Грэму самое дорогое, что у них было - искусно сделанную скрипку. Правда, до неё ещё нужно было добраться, не провалившись сквозь прогнивший пол.
Пройдя по берегу озера на юг от жилища лесоруба, сэр Грэм обнаружил в лесу Пряничный домик. Он был весьма хорош на вкус.
Пряничный домик фигурирует в сказке братьев Гримм про Гензель и Гретель.
Всё ещё жуя кусок стены, сэр Грэм заглянул в окошко - он прекрасно знал сказку о ведьме, живущей в пряничном домике и пожирающей детей, и должен был убедиться, что внутри никого нет прежде, чем войти в дом. Убедившись, что всё в порядке, сэр Грэм вошёл внутрь.
В стенном шкафу он нашёл кусок швейцарского сыра, а на столике в спальне записку: "Иногда стоит думать наоборот".
Пока сэр Грэм был в доме, ведьма едва не вернулась, но заклинание, наложенное феей, защитило его и позволило покинуть дом невредимым.
Загадка гнома вошла в анналы как одна из самых сложных загадок в истории видеоигр. Гном, предлагающий угадать своё имя, встречается в сказке братьев Гримм, где его зовут Румпельштильцхен (англ. Rumpelstiltskin или Rumplestiltskin), но здесь это не является правильным ответом. Единственной подсказкой игроку служит записка, найденная в Пряничном домике - она предлагает "думать наоборот". Даже если у игрока возникнет мысль связать записку с загадкой гнома, логичным решением будет прочесть имя Румпельштильцхен наоборот: Nikstlitslepmur или Nikstlitselpmur. Но и это неверно: "думать наоборот" означает переписать алфавит с конца в начало -
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
ZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA -
и заменить буквы в имени Rumplestiltskin (именно этот вариант) на соответствующие им по порядковому номеру буквы из перевёрнутого алфавита.
Вернувшись к загадочному гному, сэр Грэм назвал его имя, аккуратно выговаривая по буквам: "Ifnkovhgroghprm." Гном был несказанно удивлён. В награду он отдал сэру Грэму свою пригоршню волшебных бобов.
Подыскав подходящую грядку, сэр Грэм посадил бобы в землю. Вскоре, прямо у него на глазах, из земли выросло несколько бобовых стеблей. Переплетаясь, они продолжали расти и подниматься ввысь, пока не достигли облаков на небе.
Этот сюжет заимствован из сказки "Джек и бобовый стебель".
Удивившись, сэр Грэм полез по стеблю наверх. Он поднимался всё выше и выше, иногда останавливаясь, чтобы отдохнуть, а затем продолжая карабкаться с новыми силами, пока наконец не добрался до облаков.
Вот это самая дурацкая часть игры. Бобовый стебель сделан так, что реальность не соответствует изображению. То есть, есть некий тонкий извилистый стержень, по которому вы должны проползти, и его очертания приходится угадывать на ощупь. Картинка здесь не сильно помогает. Не угадываете - падаете вниз с высоты и разбиваетесь насмерть. Знаете, сколько раз пришлось загружать игру снова, прежде чем удалось добраться до самого верха? Ооо..
В лесу сэр Грэм увидел великана. У него под мышкой был сундук. Не дожидаясь, пока великан доберётся до него, Грэм надел на палец волшебное кольцо, потёр его и мгновенно стал невидимым. Лишь отпечатки ног на земле могли его выдать. Спрятавшись за одним из деревьев, сэр Грэм дождался, пока великан устанет ходить с сундуком туда-сюда и ляжет поспать.
Подойдя к спящему великану, он осторожно вытащил сундук из его рук и поспешил удалиться как можно дальше отсюда. Отойдя на безопасное расстояние, он заглянул внутрь: да, это тот самый сундук, что он ищет!
В восточной части облачного острова сэр Грэм обнаружил вход в пещеру, в полу которой была вырублена уходящая вниз каменная лестница. Когда сэр Грэм спускался по ней, навстречу ему прошёл злой карлик, но к счастью, сэр Грэм был всё ещё невидим и, прижавшись к стене, остался незамеченным.
Спускаться пришлось довольно долго, но в конце концов сэр Грэм оказался внизу на земле, выйдя через ворота, которые открывались изнутри.
Странно, что я до сих пор не замечал огромную скалу, уходящую ввысь до облаков! Двумерная графика и вид сбоку многое скрывают от зрителя )
Однажды, скитаясь по Дэвентри, сэр Грэм привлёк внимание гигантского кондора. Птица вела себя довольно странно, спускаясь к земле и снова взлетая. Изловчившись, сэр Грэм подпрыгнул и ухватился за её лапы. Животное тотчас взмыло ввысь и куда-то его понесло.
Единственным интересным местом здесь была глубокая дыра в земле. Видимо, для этого кондор принёс его сюда. Поколебавшись, сэр Грэм прыгнул вниз, пролетел несколько метров и шлёпнулся на каменный пол подземной пещеры. Удивительно, но после этого он остался относительно невредим.
- Пропусти меня, большая крыса! - прокричал сэр Грэм с безопасного расстояния.
- Отдай сокрровище, иначе к дверри не прройдёшь! - ответила крыса.
- Сокровище? Ладно, я сдаюсь. Забирай! - сказал сэр Грэм и достал из-за пазухи швейцарский сыр.
Увидев роскошное лакомство, крыса подбежала и выхватила его из рук с такой жадностью, что Грэму пришлось пересчитать свои пальцы. С сыром в зубах крыса подбежала к стене и куда-то исчезла. Теперь путь был свободен.
По ту сторону двери сэр Грэм обнаружил двух лепреконов. Чувствуя волшебную силу четырёхлистного клевера, они вели себя спокойно и позволили ему пройти дальше.
Зная любовь этого волшебного народца к музыке, сэр Грэм достал скрипку дровосека и заиграл на ней весёлую мелодию. Лепреконы пришли в неописуемый восторг и пустились в пляс. Плясали-плясали, да так и уплясали все из пещеры, вместе со своим королём.
Сэр Грэм забрал волшебный щит и отправился к другому выходу из пещеры. Поднявшись по лестнице, он столкнулся с новым препятствием: дверка, что вела из пещеры, была слишком мала для него.
Вспомнив игру Red Moon сказку "Алиса в стране чудес", я уже знал, что нужно делать:
Сэр Грэм откусил кусок того гриба, что он нашёл на поверхности, и уменьшился в размере. Теперь он был не больше мышки и мог свободно пройти сквозь маленькую дверь.
Выбравшись из пещеры, сэр Грэм вернулся в королевский замок. Старый король сам поднялся навстречу герою. Он так волновался от радости, что у него случился сердечный приступ. Из последних сил он объявил сэра Грэма наследником королевства и умер. Такой себе хэппи-энд :-)
King's Quest задал визуальные каноны одноимённого жанра ("квест"): яркая графика, вид сбоку, статичные экраны. Для этой игры был создан движок AGI (Adventure game interpreter), который затем использовался в других играх Sierra до конца 80-х.
Видео-прохождение (DOS-версия):
The Worm in Paradise
Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.
Разработчик: Level 9 Computing (Snowball, Return to Eden, Red Moon)
Платформа: Atari 8-bit, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum
Год выхода: 1985
Действие игры разворачивается через 100 лет после событий "Return to Eden". Вы - гражданин мегаполиса Енох, который Ким Кимберли возглавила в конце второй части. Жители города полностью изолированы от внешнего мира с его агрессивной фауной, и по поводу того, что там происходит, ходят разные слухи - например, о летающих тарелках и о гигантских разумных кротах, обитающих под землёй, но никаких доказательств этому нет.
Это - время правления Ким III. Енох - это настоящий рай для большинства: здесь царит мир, нет преступности, всеобщая занятость (с 15-часовой рабочей неделей), грамотная планировка жилых районов, больше развлечений, чем кто-либо может посмотреть, и т. д., и т. п. Само собой, никто не может бросить вызов системе, но и к чему это, если правильного человека всё устраивает?
Налогообложение отсутствует. Правительство получает прибыль, благодаря уплате штрафов за правонарушения, а также пользуется привилегией печатать деньги. Эта система жизнеспособна, благодаря работе миллионов роботов-бюрократов, которые не только работают без устали, но и не знают коррупции.
Стоимость медицинских услуг довольно высока, но госпитали Еноха делают всё, чтобы её снизить, профилактически добавляя медикаменты в питьевую воду, делая медицинскую помощь доступной бесплатно через компьютер, минимизируя время, которое пациент проводит в больнице, вознаграждая тех, кто проходит добровольную вакцинацию и сообщает о заражённых людях (разносчики инфекции подвергаются штрафу) и ограничивая умственно неполноценных людей, одновременно позволяя им заниматься полезной работой.
Полиция Еноха предпочитает штрафы аресту. Это избавляет от расходов на содержание заключённых. Её эффективность основана на бдительном наблюдении за порядком и щедром вознаграждении информаторов. Чтобы снизить судебные расходы, по возможности дела рассматриваются в ускоренном порядке: обвиняемый по умолчанию считается виновным, но имеет право апеллировать к суду, рискуя в случае неудачи заплатить более крупный штраф. Поскольку сокрытие преступления увеличивает полицейские издержки, оно облагается высоким штрафом.
Люди на Эдеме потенциально бессмертны, если они могут себе позволить трансплантацию молодых органов взамен вышедших из строя. Банк органов пополняется за счёт обанкротившихся людей, желающих поправить своё финансовое положение. Вся важная и ответственная работа в системе Эридана выполняется роботами. Трудно сказать, являются ли люди изнеженными аристократами или питомцами роботов.
.
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры The Worm in Paradise. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть (учтите, что она текстовая и на английском языке).
.
...Я стояла в райском саду, окружённом высокой стеной, оплетённой вьюнами. В воздухе, наполненном ароматом цветов, порхали бабочки. Наверху пели жаворонки. В центре сада посреди аккуратного газона стояла роскошная яблоня. В ветвях резвилась милая белочка. Высунув носик из листвы, она будто улыбнулась мне.
На одной из нижних веток висело аппетитное яблоко. Подставив скамейку, я сорвала яблоко и попробовала его. Яблоко оказалось очень вкусным, и я стала с наслаждением его грызть. Вдруг оттуда выпала половинка червяка и, упав на землю, стала расти. Продолжая увеличиваться в размере, червь пополз к стене. К тому времени, как он добрался туда, он уже был огромный. Навалившись на стену, червь проломил её и пополз дальше, оставляя за собой борозду на земле. Я последовала за ним. За пределами райского сада была пустошь.
В небе над головой кружили грифы. Не имея возможности пересечь овраг, я отправилась исследовать местность вокруг. К северу отсюда песок сменился острым гравием, затем начали появляться поросшие травой участки. Добравшись до высоких зарослей колючего кустарника, я повернула на восток, а затем вновь на юг, и через какое-то время наткнулась на огромное бронированное чудовище, дремавшее на солнышке.
Тут у меня появилась безумная идея. Подкравшись к чудовищу сзади, я со всей силы пнула его ногой и стремглав принялась уносить ноги. Чудовище побежало за мной и начало догонять, но я успела добраться до колючих зарослей. Развернувшись, я на несколько мгновений замерла, а затем ловко отпрыгнула, увернувшись от налетевшего чудовища. С разбегу оно не успело затормозить и улетело в колючие кусты.
Выиграв время, я побежала дальше. Вскоре выбравшийся из зарослей монстр вновь стал настигать меня, но я уже была рядом с оврагом. Остановившись, я повторила манёвр - разъярённое чудище вновь пролетело мимо, стало тормозить на краю обрыва, но не справилось и величественно рухнуло вниз.
Чудовище было так велико, что я могла перебраться на ту сторону оврага по нему, как по мостику. Правда, ситуацию осложняло то, что оно отчаянно дёргалось, пытаясь выбраться. Убедившись в том, что чудовище действительно застряло, я осторожно залезла на него и едва не упала, потеряв равновесие, но ухватилась за торчавшую роговую чешуйку, отломав её при этом. Я уже было перебралась на ту сторону оврага, как вдруг раздался голос: "Время истекло". Всё померкло перед глазами... "Спасибо, что посмотрели сон Ревелин!" - продолжил голос.
Я лежала в алькове, украшенном изображениями прекрасного сада. Сняв визор, я осмотрела себя. На мне были обычная городская одежда и пластиковый ошейник. На моём предплечье была татуировка, показывавшая текущее время и состояние моего счёта. К моей одежде был прикреплён значок с семизначным цветовым кодом. Здание, где я находилась, называлось "Дворец снов Ревелин". Здесь были тысячи симуляций сновидений.
Выйдя на улицу, я отправилась гулять. Напротив Дворца снов располагалось казино с одноруким бандитом.
К северу оттуда был роскошный храм. Робот-охранник не пропустил меня туда, сообщив, что там сейчас проходит встреча специально приглашённых людей.
К югу от казино находился музей, где были выставлены экспонаты из истории Еноха. В основном это были муляжи, но за защитным экраном были выставлены настоящие леотард и гермошлем, в которых Ким Кимберли спасала корабль с колонистами, а рядом стояла надувная фигура самой Ким.
Дальше по улице располагались зоопарк и зоомагазин. Конечно, там продавались не настоящие животные, а роботы-питомцы. Недалеко от выхода из Купола Удовольствий были зал отдыха и продуктовый ларёк, где продавалась пицца.
Покинув Купол Удовольствий, я оказалась на пешдорожке. Плотный поток людей здесь двигался в одном направлении, и чтобы повернуть назад или попасть в нужное место, нужно было хорошо ориентироваться в географии города.
Выбирая нужные направления в пешеходной зоне, я добралась до ТСЕ (транспортной системы Еноха). В городе было три узла ТСЕ, и первый цвет на значке означал принадлежность к одному из узлов (красный, коричневый, чёрный). Чтобы попасть домой, мне нужно было направиться в ТСЕ "Север". Сам узел представлял собой силовую решётку в клом шириной, похожую на гигантскую мишень для игры в дротики. Он состоял из 13 колец, разделённых на сегменты. Двигаясь от центра к периферии, можно было делать небольшие перемещения вдоль каждого кольца, выбирая нужный диапазон адресов. Шаг при выборе диапазона уменьшался в три раза на каждом кольце от центра к периферии. 12-е кольцо было закрыто на ремонт, но это не сильно осложняло дело.
Дома меня ждали прихожая с отклеивающимися обоями, комната с креслом, телевизором в виде тонкого листа на стене и выдвигающейся из стены кроватью и автоматический санузел.
Раздевшись, я с наслаждением приняла душ.
Если не принимать душ ежедневно, многие роботы откажутся иметь с вами дело. Существует также штраф за немытость.
И не забудьте снять одежду!
Выйдя из душа, я уселась в кресло ужинать и смотреть телевизор. В основном, там шли различные развлекательные шоу и реклама. Были также новости, где рассказывалось о кораблях инопланетян, возможно таящихся в тени планет нашей системы, и приводилось мнение эксперта о том, что в это опасное время жители Еноха должны сплотиться вокруг своего правительства и поддержать его инициативы по выявлению шпионов и борьбе с потенциальной инопланетной угрозой.
О телевизоре надо рассказать отдельно, потому что это самое ужасное, что есть в игре. Дело в том, что, как и в прошлой части, адреса нужных вам заведений и магазинов вы можете узнать лишь из рекламы (когда создавалась игра, Интернета ещё не было), и вам приходится смотреть, смотреть и смотреть телевизор в ожидании нужной рекламы. И если часть рекламы появляется постоянно и навязчиво, то ещё два нужных вам ролика не появляются вовсе. Можно весь день смотреть телевизор и так и не встретить нужной рекламы. И это очень, очень тупой и нудный процесс, поверьте мне. Вот конкретно это вызывает ненависть. Кроме того, время игры ограничено (но об этом прямо не говорится, это вы на своей шкуре узнаете) одной неделей - если вы будете вести себя "не как все" больше недели, полиция оштрафует вас за социальный паразитизм, и вам не хватит денег, чтобы пройти игру.
Что-то во всём этом было не так. Сильно не так. Я уже давно склонялась к тому, чтобы радикально изменить свою бесполезную жизнь, и последние сообщения об инопланетной угрозе стали последней каплей. Да они там совсем людей за дураков держат!!! Сколько можно терпеть такое существование? Хватит! С меня достаточно! Я разузнаю, что за этим стоит. Я всё поменяю или погибну, пытаясь. Лучше один раз напиться свежей крови, чем всю жизнь питаться падалью. И вообще. Отныне я - стальная крыса червь в раю. Отныне я - вне закона.
Первым делом, я аккуратно сломала свой ошейник и надела его обратно так, что места разлома не было видно: теперь полиция не будет отслеживать мои передвижения. Теперь нужно было подумать о деньгах. Я была почти на мели, а для того, чтобы действовать эффективно, мне потребуется значительная сумма денег. Едва ли не единственным общедоступным видом занятости в Енохе была бесполезная офисная работа, созданная просто для того, чтобы чем-то занять людей. Лишь члены особых товариществ имели доступ к небольшому числу привилегированных вакансий. Обычная работа оплачивалась скромно, и о том, чтобы накопить денег в разумные сроки, не стоило и мечтать.
Не найдя других вариантов, я пошла по пути, по которому шли многие: направилась в госпиталь Еноха, где под руководством вежливого робота-консультанта выбрала, какой из своих "запасных органов" я могу продать по выгодной цене. Ну что ж, проживу и с одной почкой. Зато теперь на моём счету будет 900 кредитов - неплохая сумма.
Операция прошла нормально, и уже на следующее утро меня выписали из госпиталя. Чувствовала я себя не очень хорошо, и решила не спеша прогуляться на свежем воздухе. Свернув по пешдорожке на юг, я попала в парк развлечений. В конце концов, теперь у меня были деньги и я решила устроить себе небольшой праздник после перенесённой операции. Возле Дороги Славы стоял газетный автомат.
"Дорога Славы" - отсылка к одноимённому роману Роберта Хайнлайна.
Я знала, что покупать газеты не стоит, поскольку там нет ничего, кроме рекламы и критики Ким III, и мне не хотелось, чтобы меня сейчас заподозрили в критике правительства.
К северу отсюда можно было видеть пирамиду Власти - здание правительства, расположенное на острове, отделённом от парка широкой рекой. Через реку ходил Сказочный корабль, но для того, чтобы попасть туда, нужно было иметь билет, купленный в турагентстве.
Я прошла через весь парк, пока не добралась до Врат Иврил. Купив флажок "Лиги Еноха" у робота-продавца, я прошла через древний Ланхмар в лавку древностей. Там я нашла медальон - чёрный диск на длинной цепочке.
Прогулявшись обратно по лесной зоне, я добралась до маленького домика в прериях. Внутри робот продавал пироги, и я купила у него один.
Как только я вышла из домика, ко мне подлетел робот-полицейский и оштрафовал на 9 кредитов за владение полулегальными предметами. Оказалось, что мой чёрный медальон был вне закона.
Остановившись возле памятника жертвам Третьей Мировой войны, я заметила потенциальную социалистку. Она тоже подошла к памятнику и, похоже, кого-то здесь ждала. Внезапно со всех сторон вокруг неё с воздуха спустились роботы-полицейские, схватили и утащили её. В суматохе что-то выпало из её кармана и осталось лежать на земле. Оглядевшись по сторонам, я подошла посмотреть: это был кошелёк. Я незаметно подобрала его и заглянула внутрь. Там была брошь с семизначным цветовым кодом. Социалисты! Это интересно, очень интересно!
Отыскав жилище потенциальной социалистки, я вошла внутрь. Брошь, принадлежавшая хозяйке, послужила мне пропуском. Внутри меня ждали такая же, как у меня, прихожая с отклеивающимися обоями, такая же комната с креслом, телевизором и кроватью и такой же санузел - квартира отличалась лишь цветом обоев и наличием комнатных растений.
Обыскав жилище, я не нашла ничего интересного. Но что-то ведь должно было быть! Я не выдержала и раскрыла Cluebook. Прочитав содержавшийся там совет, я покинула квартиру и отправилась в зоомагазин, который находился в Куполе Удовольствий. Там за кругленькую сумму в 500 кредитов мне удалось приобрести бабаку - пластмассового лабрадора на колёсиках. Это милейшее существо всюду следовало за мной, ласкалось, лизалось - короче, вело себя так, как и подобает настоящей бабаке. Кроме того, она была довольно вместительна внутри, и в ней можно было спрятать несколько маленьких или один крупный предмет.
Вероятно, это отсылка к робо-собаке К-9 из сериала "Доктор Кто", внутри которой Доктор иногда прятал подарки для своей спутницы Сары.
Вернувшись в дом социалистки, я немного подождала, и вскоре бабака нашла спрятанную под отклеивающимися обоями записку. Это было приглашение на встречу какого-то тайного общества "Бизонов". Встреча должна была состояться в храме через пару дней. С собой нужно было принести символы Бизонов - медальон и вентиль.
Вернувшись домой, я стала думать. Медальон у меня уже был, а вот вентиль предстояло отыскать. Интересно, это обычный вентиль, или какой-то декоративный предмет? Раскрыв Cluebook, я узнала, что вентиль нужно искать на складе оборудования, адрес которого я узнала из рекламы. Вентиль там действительно был, но вот проблема - он стоил огромных денег: 1.000 кредитов. Столько у меня не было... Вновь открыв Cluebook, я узнала, что надо делать.
На следующий день я отправилась на биржу труда, чтобы получить дневную работу. Там меня встретили пустые стенды для объявлений о вакансиях, а когда я прочитала единственный найденный листок, там было написано, что никаких открытых вакансий сейчас нет.
Робот-клерк долго предлагал мне записаться на различные курсы, но когда я ему сказала, что мне очень нужна работа, и ещё немного поуговаривала, он всё-таки нашёл для меня вакансию клерка в офисе.
Рабочее место было, как и полагается, на противоположном конце города. Добравшись туда в утренней толчее, я прошла в офис и целый день занималась скучной бумажной работой.
На следующий день я вновь отправилась на биржу труда, и на этот раз смогла устроиться на работу в ремонтную мастерскую.
Забравшись в кокон, я управляла валдроидом, как своим телом. Я постаралась сделать всю работу чуть пораньше, и у меня ещё оставалось какое-то время до конца рабочего дня. Тогда я отправила валдроида в город, чтобы он добрался до склада оборудования и потребовал вентиль для ремонтных нужд. В результате его выдали бесплатно. Вернув дроида на место, я вылезла из кокона и забрала вентиль.
Теперь можно было отправляться на встречу Бизонов. На следующий день, оставив бабаку дома, я направилась к храму, где, дождавшись назначенного времени, предъявила приглашение охраннику на входе и прошла внутрь. Вскоре один за другим стали появляться члены организации, включая её лидера.
Я высказала желание присоединиться к организации Бизонов, и собрание началось. Мне пришлось заплатить взнос в размере 100 кредитов за членство в организации. Зажав свою пробку от ванны ("медальон") в одной руке и кран ("вентиль") в другой, я прошла древний обряд посвящения сторожевых бизонов. Меня обучили секретному рукопожатию, с помощью которого можно было получить власть, богатство и престижную работу. Было выпито много вина, и потихоньку все разошлись, оставив меня разговаривать с миской, которую я приняла за одного из бизонов. В храмовом баре я купила ещё бутылку вина и направилась домой.
Решив повысить свой статус законопослушной гражданки, я взяла приглашение, брошь и кошелёк, и отнесла их в полицейский участок, где эти предметы приобщили к делу арестованной социалистки. В награду я получила 300 кредитов, а также отныне домой меня доставляли дроиды в специальном кресле-седане.
Следующим утром я привела себя в порядок и вновь отправилась на биржу труда. Уверенно отклонив все варианты трудоустройства, что предложил работавший там робот-клерк, я на прощание пожала ему руку, как учили. "Ой, простите, - произнёс робот, - я кое-что забыл. Простая непыльная работёнка - управляющий директор организации обслуживания Еноха."
На работу я пошла вместе с бабакой. Поднявшись на лифте в свой кабинет, я утонула в огромном ковре. Я серьёзно. Утонула на глубину человеческого роста. Добраться до рабочего стола через ковёр было не так-то просто. К счастью, бабака помогала мне ориентироваться.
Это я типа утопаю в ковре :-)
По окончании рабочего дня мой счёт вырос вдвое - теперь у меня было чуть больше тысячи кредитов. Довольная, я вернулась домой и сказала: "Кровать!". Из стены тотчас вылезла кровать. Немного повалявшись, я решила всё - таки принять душ, и снова сказала "кровать", но сама при этом забыла с неё встать. Ой-ой!
Да, звучит нелепо - как можно не заметить, что лежишь на кровати? Если только ты не невидимый персонаж текстовой игры :-)
Кровать опрокинулась назад вместе со мной, увлекая меня в тёмный проём в стене. Я заскользила куда-то вниз, затем упала... И оказалась каком-то техническом помещении среди тысячи бетонных колонн. Видимо, я находилась ниже уровня земли.
Вскоре я поняла, что это большая сеть подземных помещений, связанных между собой коридорами. То там, то здесь в потолке коридоров я замечала люки, ведущие наверх, но прежде, чем выбраться, решила здесь всё осмотреть.
Иногда по подземным коридорам проезжали дроиды, подметавшие пыль и убиравшие мусор. В южной части этой подземной системы я обнаружила захламлённое помещение с табличкой "мусор складывать здесь". В его северной стене был проём, а за ним - небольшой водопад. Мне стало интересно, и я пролезла туда и прошла сквозь водопад. С той стороны повсюду из земли вниз свисали какие-то белые волнистые корни, а за ними, освещая подземную пещеру ярким светом прожектора, в воздухе висела летающая тарелка. В воздухе пахло каким-то газом.
Оправившись от шока, я нырнула обратно за водопад, вернулась в подземный коридор и попыталась дотянуться до люка, ведущего наверх. Но не тут-то было! По какой-то таинственной причине все люки в подземелье располагались слишком высоко для меня. Решение проблемы было таким: я взяла знак "мусор складывать здесь" и перенесла его из захламлённой комнаты в коридор, расположив его под люком. Вскоре роботы-уборщики стали перетаскивать весь мусор в это новое место, а мне оставалось лишь подождать, когда куча станет достаточно высока, и залезть по ней.
Надо сказать, что ждать мне пришлось очень долго. Я не знаю, зачем это сделано так, но ожидание наполнения мусорной кучи - это вторая по степени гадкости штука после просмотра телевизора.
Забравшись на кучу, я через люк вернулась в город. Время уже было позднее, на улицах нельзя было находиться в комендантский час, и я поспешила вернуться домой. Всю ночь я плохо спала, а дождавшись утра, сразу же отправилась на склад оборудования и купила видеокамеру. Вернувшись под землю, я с радостью обнаружила тарелку на прежнем месте, сняла её на камеру (пока я снимала, там даже живой инопланетянин из люка высунулся) и, выбравшись наверх, побежала предъявлять свидетельство в полицейский участок.
Полиция была очень признательна мне за доказательство реальности инопланетной угрозы, которую ставили под сомнение враги государства. Мне было предложено отправиться в пирамиду Власти, чтобы там дать интервью для телевидения.
Сказочный корабль привёз меня на Остров Сильных, где располагалась пирамида Власти. Конечно, я успела привести себя в порядок после подземных похождений: ведь скоро меня покажут по телевизору!
Пройдя через несколько больших ворот и вооружённую охрану, я оказалась в роскошном фойе пирамиды, а затем поднялась на лифте на верхний этаж и дала телевизионное интервью о пришельцах. Кимберли Третья лично наградила меня и сделала членом правящей партии.
Я вернулась домой влиятельным и обеспеченным человеком. Казалось бы, можно почивать на лаврах. Но что-то продолжало меня беспокоить. Это всё было как-то неправильно. Например, что летающая тарелка делает под землёй? Наконец, я набралась смелости и решила ещё раз вернуться в это странное место и попытаться приблизиться к инопланетному судну. Но меня беспокоил тот странный запах.. Газ. Что делать с газом?
После некоторых раздумий, я решила похитить снаряжение Ким из музея. Я уже знала, что специально для больших групп туристов защитный экран на время экскурсий поднимают. Узнав время следующей такой экскурсии, я пришла в музей и дождалась, пока робот-экскурсовод уведёт туристов в соседний зал.
Теперь нужно было действовать быстро: схватив леотард и шлем до того, как опустится защитный экран, я открыла бабаку, извлекла из неё батарейки для того, чтобы внутри было больше места, и втиснула внутрь гермошлем. Это вызвало некоторое возмущение с её стороны (бабака ещё некоторое время могла работать без батареек и всё чувствовала). После этого я быстренько разделась и надела леотард под одежду (не без удовольствия отметив, что он пришёлся мне точно по фигуре). К счастью, мне удалось всё это проделать до того, как кто-нибудь заметит. Покинув музей, я какое-то время спокойно шла по улице, и только когда у бабаки сел аккумулятор, взяла её на руки.
Оказавшись дома, я достала шлем и, вернув бабаку к жизни, отправила её в подземелье, а затем и сама последовала за ней. Пройдя через водопад, я надела гермошлем. Тарелка по-прежнему была там. Подобрав камень, я швырнула его вперёд. Тотчас взвыла сирена тревоги, вспыхнули лазеры, а из дюз тарелки хлынули струи газа. Я спряталась и увидела, как из тарелки выглянула женщина-техник в противогазе, огляделась и крикнула внутрь: "Ложная тревога!"
Ну конечно! Люди! Подождав немного, я снова бросила камень. Вновь последовала сирена, лазеры и газ, из тарелки снова высунулась женщина, обернулась и прокричала: "Ещё одна ложная тревога! Да выключите эту хрень, и пусть инженер проверит её утром!"
Я была очень осторожна. Выждав не менее четверти часа, я бросила вперёд ещё один камень и, убедившись, что сигнализация отключена, подошла к тарелке. Прикоснувшись к ней, я обнаружила, что она сделана из картона. Тогда я заглянула внутрь и обнаружила там резиновый костюм пришельца и двух женщин в противогазах, которые играли в карты за столом.
Похоже, они вовсе не были рады моему появлению. Одна из женщин закричала: "Убить её!" - и выхватила пистолет, висевший на поясе. Тут моя бабака рванулась и прыгнула вперёд, выбив оружие из её рук. Одновременно она проговорила: "Беги, хозяйка! Я задержу их!" Поколебавшись мгновение, я схватила костюм пришельца и бросилась наутёк. Убегая, я ещё успела услышать: "Прощай, хозяйка..."
Теперь, когда я знала правду и едва не была за это убита, нужно было добраться до городского правительства и потребовать объяснений.
Дальнейшее не поддаётся никакому логическому объяснению:
Несмотря на то, что я теперь была вроде как членом правящей партии, мне по-прежнему нужно было купить билет, чтобы пересечь реку на Сказочном корабле, но единственный билет, который мне чудом удалось раздобыть лишь с помощью бизонского рукопожатия, уже был потрачен. Да-да, чтобы дать то самое интервью, я была вынуждена самостоятельно добывать билет, и больше такой возможности у меня не было. Зато был Cluebook, который подсказал мне другой выход: под землёй было одно странное помещение, где между бетонными колоннами была натянута красная плёнка. Вот оттуда-то и можно было попасть прямо на Остров Сильных. Пришлось снова перенести знак и ждать, когда роботы перетаскают сюда весь мусор.
Но и на этом мои мучения не закончились: крышка люка заржавела и никак не хотела открываться. Здесь Cluebook предлагал сделать следующее: достать предварительно взятую из дома бутылку вина, открыть её и полить вином крышку люка. Во-первых, я не знаю, как это физически возможно, учитывая, что лить надо вверх. Ну допустим, это шампанское. Но почему по замыслу авторов игры оно должно смазать ржавый люк, для меня навсегда останется загадкой. Ах, да! при этом ещё надо подобрать с земли пробку от бутылки, потому что, понимаете, люк исчезает после того, как вы вылезаете оттуда наверх, и назад уже попасть нельзя. А чёртова пробка, видите ли, критически важна для прохождения игры.
Итак, пройдя сквозь тернии, я вновь оказалась на пороге пирамиды власти. Здание было огромным, и на его обследование ушло много времени. Здесь было два лифта, у каждого свой диапазон этажей. Причём, второй лифт был с секретом: чтобы попасть на самый верх, нужно было нажать на кнопку верхнего этажа дважды.
Интересно, кто-нибудь вообще прошёл эту игру без Cluebook? Впрочем, как и все предыдущие игры от Level 9.
Оказавшись на верхнем этаже, я пошла по коридору, который вёл в его восточное крыло, и наткнулась на зеркало, которое полностью перегораживало коридор.
Я надавила на него, и оно повернулось, открыв спрятанную за ним спиральную лестницу. Поднявшись, я попала в зал, где собиралось правительство города, но едва я дошла до середины зала, как из потолка опустилась перегородка, разделившая зал пополам.
В очередной раз заглянув в Cluebook, я вернулась назад, дождалась, пока поднимется перегородка, и бросила на то место, куда она опускается, *совершенно случайно* припасённую (вместе с бутылкой вина) коробку из-под пирога. Эта коробка была довольно прочной, и перегородка, упёршись в неё, не опустилась до конца, так что я смогла пролезть в образовавшийся зазор. Однако, там меня ждала новая ловушка: сработала система пожаротушения, и из отверстия в стене начала разбрызгиваться пена, скапливаясь в замкнутом пространстве между трёх стен и перегородкой. Я рисковала утонуть в этой пене, нужно было срочно что-то делать. Тут-то мне и пригодилась пробка от бутылки - я просто заткнула ей отверстие в стене.
Тоже умно, не правда ли?
Преодолев эту последнюю ловушку, я добралась наконец до кабинета, где прятались высшие члены городского правительства. Угрожая раскрыть правду о поддельных инопланетянах, с помощью которых правительство пыталось повысить лояльность граждан, я добилась заключения сделки: мне было предоставлено место главы правящей партии, а я взамен соглашалась уничтожить своё единственное доказательство - костюм инопланетянина. Теперь, когда я возглавила городское правительство, всё должно было измениться к лучшему.










































































































