20 повторяющихся темно- и футуристических боевых тем. Экшн и интенсивность. Высокая скорость и идеально подходит для файтингов, гонок, платформеров, боевиков/приключений, физики, футуристики, научной фантастики и т. д.
ТРЕКЛИСТ (.WAV, 44,1 кГц, 16 бит)
Немного триповый
Диджей вращается
Бой с врагом
Финишная черта приближается
Водный мир
Разбить его
безумный
Ворота открыты
Поторопись, мой друг
Лид-магнит
Возьми это и иди
Обрушить
Примите позицию
Деревья в пятницу переезжают
Триповый распад
оптимизм
Голоса снов
Круг Победителя
Станьте свидетелем боя
Пикантная битва
Технические детали
20 зацикленных и оригинальных. Дорожки WAV (44,1 кГц и частота дискретизации 16 бит, стерео)
Неограниченная лицензия без лицензионных отчислений
Этот плагин безопасно использовать на клиенте, в отличие от WebAPI. Этот плагин не будет работать должным образом без правильной настройки статистики и достижений в вашей учетной записи Steamworks, связанной с вашим идентификатором приложения Steam. Вы можете протестировать этот плагин с ограниченной функциональностью, используя Spacewar AppID (480). Пожалуйста, используйте документацию и примеры содержания в качестве руководства; однако для работы с вашим личным AppID Steamworks может потребоваться некоторая настройка Blueprints.
Требует:
ОнлайнПодсистема
OnlineSubsystemUtils
ОнлайнПодсистемаSteam
Они уже должны быть предустановлены вместе с движком и автоматически включаться, как только вы включите плагин в своем проекте.
Содержимое плагина
Количество уровней: 1
Количество чертежей: 2
Количество классов C++: 8
Поддерживаемые целевые платформы сборки: Win64, Win32.
Метка времени: Райто метки времени (X/Y), Масштаб метки времени, Непрозрачность метки времени, Сдвиг метки времени (по горизонтали), Сдвиг метки времени (по вертикали).
Обновление за январь 2021 года!
Искажение сигнала
Этот новый эффект добавляет на экран искажение красного цвета. Например, плохой прием сигнала антенны.
Бочковое искажение
Эти параметры добавляют настраиваемую бочкообразную форму искажения и фальшивое стеклянное отражение на экране.
The Brain Eaters Survival - это случайно генерируемый ролевой шутер с элементами Roguelike. Меняйте добытые ресурсы на различные мутагены, оружие, и броню для того чтобы выжить в этом безумно мире.
Уже сейчас можно ознакомиться с тизером, а так же посетить страницу игры в магазине. Уже скоро будет опубликована Демо версия. Чтобы не пропустить, добавляйте игру в желаемое на VK Play.
Да, именно эти предметы были использованы для создания звуков в игре Hotloop (кстати я тут уже писал о ней статейку, заходите глядите) Так уж получилось, что я не сильно богатый инди разработчик. Поэтому пришлось выкручиваться при помощи подручных средств, самым дорогим из которых является микрофон (да и тот зря, о чем ниже).
Вот он кстати
Собственно, когда игра обросла полетами, стрельбой и гравитацией, встала острая необходимость озвучить происходящее на экране. И не смотря на то, что я увлекаюсь написанием музыки, область такого звукоизвлечения была для меня абсолютно новой.
Ясно было одно: Нужно взять звуки из мира реального и преобразовать их так, чтоб они начали звучать как предметы из мира виртуального. И первым звуком стал эффект маршевых двигателей космического корабля. Нужен был звук максимально похожий по характеру на реактивную струю. Выбор пал на обычный... дезодорант!
Исходному звуку для придания мощности выкручен бас на максимум, наложен дисторшен (типа гитарной примочки для драйва), поверх которого намазан вокодер, и еще раз дисторшен (в любой непонятной ситуации юзай дисторшен). В итоге звук записанный микрофоном изменяется так, что даже если бы это была петличка за 500 рублей никто бы и не заметил.
Именно так выглядит надпись "долбит нормально"
Помимо этого было сделано отдельно три семпла со стартом работы двигателя, монотонным отрезком и окончанием работы, а в игровом движке написан скрипт, который эти кусочки подставлял в нужный момент. В итоге получилось следующее:
Зацени эмбиент на фоне кстати... ну зацени)
Вторым на очереди шел звук выстрела космодробовика!
Судя по описанию - надо брать!!!
Чтобы сделать звук, в который игрок сможет поверить, необходимо понимание, как предмет или его ближайший аналог работают в реальности. Так, у любого огнестрельного оружия в основе лежит обычная взрывающаяся петарда набитая порохом. Самым похожим на звук хлопка петарды, является... хлопок (ба-дум-тс) целофанового пакета (ставь лайк если в детстве тоже лопал пакеты доводя домочадцев до инфаркта жепы).
Не смотря на то, что выстрел - это очень короткий звук, для него работают те же правила. Нам необходимы три части: Резкий щелчок в начале, плотное тело и хвост с постепенным затуханием. Для этого одного хлопка маловато. Мне очень хотелось придать металличности звуку. И вот тут то и пошли в ход всевозможные столовые приборы, вилки, ножи, и выше упомянутые ложки.
Пропустив это все через несколько слоев реверберации, дисторшена и вокодеров, и сделав несколько вариаций, подвигав разные составляющие, чтоб звук не приедался, получаем звуковой эффект космодробовика, из которого снаряды вылетают буквально высекая искры.
Но все это еще не очень сайфайно, а на превьюшке ведь есть это чудное слово. Поэтому вот вам звук плазмогана и эффект включающегося энергощита. В отличае от предыдущих звуков, эти были семплированы не из подручных предметов, а из обычных танцевальных ударных, плотно обмазанных обработкой.
Ну и вишенка на торте - звук модуля ЭМИ. В нем был использован последний и самый необычный не рассмотренный предмет с превьюшки - массажерка для головы. Как оказалось, эта штука может делать приятно не только голове, но еще и ушам нищего инди разработчика.
Из прочего - звук разваливающихся астероидов был сделан из сминаемого плотного бумажного пакета, а самыми сложными звуками - были взрывы и столкновения корабля с препятствиями
Вот такой вот небольшой рассказ об одном из аспектов бюджетной инди разработки. Впереди еще много подобных историй про другие стороны разработки.
Ну и по случаю предлагаю ознакомиться с моей игрой про орбитки и гравитацию, поиграть в демку и добавить в желаемое (поговаривают, что у добавивших FPS во всех играх увеличивается на 10 единиц, а PP получает +1см к длине)
Данная работа сделана на Онлайн-курсе "С разбега в Синематик" | JCenterS Это шуточная реклама курса @rsakutin С Нуля до Junior за ОДНО видео, надеюсь это видео ни кого не обидит. Сюжет повторяет рекламный ролик Restoration: 1984 Super Bowl APPLE MACINTOSH Ad by Ridley Scott Сайт курса https://jcenters-courses.com/courses/ Ссылка на ролик @rsakutin https://www.youtube.com/watch?v=YKf1Yo58RYA&t=518s #cinematic #macintosh #apple #1984 #junior #tutorials #unity #unrealengine5
Делитесь в комментариях, какие курсы вы проходили и были ли вам они полезны в жизни.
Вторую часть разработки я начал с построения сцены в Blender. Используя готовые модели, была собрана первая комната деревенского дома. Его я старался сделать максимально антуражным и реалистичным. Для этого я старался повторить интерьер своего дома в деревни.
(Фото сцены из Blender)
(Фото сцены из Blender)
Собрав сцену, я решил найти модель персонажа, который будет нашим главным героем. Используя сайты, на которых располагаются 3D модели, был найден наш персонаж. Используя сайт, Mixamo, создал скелет персонажу и анимировал его.
Были сделаны базовые анимации:
дыхание без дела
спокойный шаг
бег
движение назад
движение влево
движение вправо
(Фото сцены персонажа)
Имея нулевой уровень знания Unreal Engine 4 (UE4) и множество неудачных опытов в Unity(неудачному опыту в Unity могу посвятить отдельный пост, если это будет вам интересно). было решено добавить персонажа в проект. Используя видеоуроки, мне удалось настроить вид от первого лица и анимировать движения персонажа. В просторах интернета были найдены звуки шагов, которые я нарезал на короткие звуки. И в момент того, как персонаж наступает на поверхность, звуки шагов воспроизводятся в случайном порядке. За счет этого каждый шаг игрока звучит по-разному.
(Воспроизведение случайных звуков шагов)
(Event Graph отвечающий за перемещение игрока и камеру)
Процесс создания игры практически так же увлекателен, как играть в игру)
Только вместо режима "хардкор" играем на "мегахардкор".
ландшафт уровня с миром тёмных протоссов
Заморочился сделать мини-катсцены, где что-то происходит и персонажи говорят свои реплики. Казалось, реализовать это несложно, но на деле пришлось повозиться. То диалоги выскакивали невовремя, то не ставилась пауза, то не срабатывали триггеры... Но, с горем пополам и кучей костылей в коде удалось создать даже некоторое подобие системы.
список персонажей, условий и их реплик
Просто текст показался скучным, поэтому решил - персонажам нужны голоса. Много времени потратил на поиск нейросети для озвучки текста, но результат работы таких сеток очень плохой для озвучки игры. После того, как разочаровался в искусственных интеллектах, просто включил микрофон и озвучил героев самостоятельно 😬.
С добавлением новых персонажей, добавились новые механики. Так, научил сталкеров варпаться, прицеливаться и стрелять, с развитием зилотов появились энергетические щиты, зелёная разновидность тараканов теперь заражает спорами врага, который после смерти плодит труплинга, червь нидуса вылазит и изрыгает.
явление сталкеров зерглингам
дезинсекция
Наконец-то заработало меню игры! Для этого пришлось переписать передвижение персонажа с нуля. Потому что в стандартных ассетах контроллера от первого лица применены какие-то модные скрипты, которые не хотели отдавать управление курсором добровольно.
Один и тот же ствол со временем приедается, но добавлять новые виды оружия пока что облом. Поэтому пушка одна и та же. Потом добавил ей небольшой баф, убивающий мелких юнитов ваншотом) И чтобы одна и та же волына не надоедала, сделал оружие массового урона, бьющее сплэшем по области.
плюх в ручеёк из зерглингов
В общем, добавил в игру протоссов, злых протоссов, больших зергов, тёмный мир, потоки зергов, сюжет. На данный момент есть 2 полноценных сцены, связанные по смыслу, третья наполовину готовая и четвёртая, заключительная.
Надеюсь, скоро получится собрать играбельную демку)
Сделал видео трейлер:
А пока подумаем, как назвать изделие) Первое, что пришло в голову, это сделать номерную часть №10, так как выход её с такой скоростью разработки не скоро) Или просто буква Х. Ну или свой вариант напишите, фантазия на этом моменте остановилась.
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689