Перед вами краткая история разработки Esports History - инди-долгостроя, который за годы разработки прошёл через огонь, воду, китайских издателей, предательство и отсутствие финансирования, но вопреки всему добрался до релиза.
Всё началось на кухне в Москве в 2020 году. Инициатор всего будущего безумия - Никита (продюсер, гейм-дизайнер) рисовал маркером идею будущей игры на салфетке (это был лист A4, но на салфетке звучит романтичнее, согласитесь).
Что будет если соединить кор-геймплей хайпующей Punch Club, киберспортивный сеттинг и ностальгию по ПК клубам? Что если игроки вернутся в прошлое, в своё детство и юность, чтобы попробовать стать профессиональными киберспортсменами?
Его собеседник Данила (тех. дизайнер), конечно, был воодушевлен харизматичными речами Никиты, но даже представить не мог на что подписывается…
Когда эти двое сидели на той кухне и обдумывали идею будущей игры, обсуждали механики и системы - они, по сути, выбирали уровень сложности будущей разработки и если бы у меня была машина времени, то я бы вернулся в тот момент и молил их выбрать хотя бы нормал, но они тыкнули на хардкор.
Первый босс - собрать команду
Разработать проект в котором планировалось несколько мини-игр, каждая из которых была вдохновлена одним из популярных хитов захвативших ПК-клубы 00-ых, таких как CS 1.6, Quake Arena и WarCraft 3 - задача не из простых.
Мини-игры Esports History
Требовалось найти нового члена команды, сильного кодера, который за инди-бюджеты сможет реализовать любые фантазии нашего дуэта. Такой человек нашелся, НО спустя пару месяцев он загадочно пропал и стал игнорировать запросы команды. Куча денег была списана в унитаз, месяцы работы потеряны, а команда впервые столкнулась с экзистенциальной проблемой.
Пришлось искать нового человека. Страшно, конечно, но куда деваться? Ребята снова закинули удочки с тестовым заданием в пруд рынка труда и в этот раз нашли человека с 10+ лет опыта — Сергей (программист). Это были времена COVID’а, все сидели по домам и некоторые программисты стали искать интересную подработку.
Сергей олицетворял порядок и стройную архитектуру, а Никита творческий хаос и широту мысли, на эту тему было сломано немало копий, но в итоге все споры пошли проекту только на пользу.
Задумка требовала совмещать классический 2D стиль и pixel art. Мини-игры в 2D, а “реальный” мир в ностальгическом пиксель арте. Однако, это правило всё же было нарушено, для одного единственного типа ассетов - диалоговые спрайты персонажей.
Демо-версия против релизной
Всё это конвертировалось в огромный объём работы по арту: мини-игры, персонажи, города, помещения ПК клубов и магазинов, анимации, множество элементов UI и даже пиксель арт заставки. В совокупности, в разное время, над проектом работали 4 художника: Ира, Катя, Полина, и ещё один Никита.
Когда ребята начинали, они были увлечены идей, но не верно оценили сложность её реализации. Даже опыт работы в крупных командах не помог. Это популярная проблема, встречается даже в AAA-сегменте. От такого никто не застрахован.
Разные мини-игры означали, что нужно в несколько раз больше работы по UI/UX, много контента, сложное программирование, а чтобы всё это подружить между собой необходим был редкий навык системного дизайна. Хуже всего, что в Punch Club не было подобных мини-игр, референс быстро себя исчерпал…
Например, при создании мини-игры Battle&Craft 2 (наша версия WarCarft 3 в мире Esports History) пришлось с нуля придумать и запрограммировать ИИ для стратегии в реальном времени, который сможет реагировать на действия игрока и составить ему серьезную конкуренцию. Сегодня РТС редкий жанр, кое кто даже считает его мертвым и найти какие-то материалы по созданию и разработке ИИ для стратегий очень сложно, приходилось заново придумывать велосипед.
Дела шли не слишком хорошо, но были и успехи. Всё больше людей хотят поиграть в Esports History, внезапно особый интерес к игре проявляют игроки из Китая и команда делает для демки китайскую локализацию. Через какое-то время в двери к команде стучится издатель из Китая, который предлагает финансирование и продвижение в Поднебесной. Сценария лучше и придумать нельзя, наконец-то усилия отбиваются и всё начинает налаживаться. Или нет?
Третий босс - китайский издатель
Где-то здесь появляюсь я — Алексей (нарративный гейм-дизайнер).
Работая над историей я ориентировался на сериал “Игроки”(считается одним из лучших худ. произведений про Киберспорт, аниме-сенены про обычный спорт (мне они показались близкими по духу и атмосфере), а дополнил я всё это своими личными воспоминаниями, т.к. я постоянно тусил в ПК клубах в детстве и видел всю эту тусовку и игровую субкультуру изнутри.
Бизнес-гений на скриншоте
Тем временем, разработка идёт своим чередом, издатель показывает нас на конференциях в Китае, а деньги приходят согласно договору.
Но в какой-то момент - сказка заканчивается. Издатель предлагает серьезно изменить концепт, это вступает в противоречие с тем, как игру видит команда. Никита и Данила не могли такого допустить. Пришлось разорвать сотрудничество, нам удалось разойтись мирно, хотя судя по дев-стори, которые время от времени публикуются на этом сайте, такая привилегия дается далеко не всем разработчикам.
Тем временем, деньги почти закончились, а игру доделывать ещё целый год… И как спрашивайте выходить из такой ситуации? Никто не знает, мы тоже. Впрочем, этот год был тяжёлым. Данила сказал, что чувствует нечто среднее между желанием совершить самоубийство и выпустить игру. У меня было настроение спеть песню Im still standing голосом Космодесантника, а Никита сказал, что уже тогда знал, что мы вывезем этот год, кое как, но вывезем.
Когда я закончил работать над сюжетом, то стал помогать Никите с гейм-дизайном и балансом, а Данила делал миллион вещей от музыки до анимаций. Сергей словно спартанец закрывал ТЗ за ТЗ, а Ира доделывала последний арт, помогала с плейтестами и вычиткой текстов.
Этот босс нам ещё предстоит. Самый трудный босс в игре под названием gamedev, если верить отзывам других разработчиков.
Странное дело, ты делаешь игру, в которую очень сильно хочешь поиграть сам. Игру, которой лично тебе не хватает на рынке… но ты никогда не сможешь в неё поиграть… Ну всмысле, поиграть так как это делает настоящий игрок. За время разработки ты замылился и навсегда лишен сюрпризов и первого впечатления. Злая ирония.
Эта причина по которой я вам дико завидую, дорогие читатели. Вы можете запустить нашу игру в день релиза и в реальности попробовать, что у нас получилось за эти годы.
Спасибо, что дочитали. Если игра вас заинтересовала то приглашаем добавить в виш-лист и узнать ещё больше о проекте на странице Steam.
У игры сегодня вышел пролог и вы можете бесплатно попробовать игру и пройти первые 2 часа нашей сюжетной компании.
И да, релиз полной версии игры уже очень скоро —Esports History выходит 3 октября.