Интересный метод эвакуации при пожаре
Китаец демонстрирует аварийно-спасательное оборудование на случай пожара. Трос с лямкой вмонтирован в потолок. Подобные спасательные системы также распространены в Южной Корее и Японии.
Китаец демонстрирует аварийно-спасательное оборудование на случай пожара. Трос с лямкой вмонтирован в потолок. Подобные спасательные системы также распространены в Южной Корее и Японии.
Не знаю, насколько девочка в теме, но надеюсь это не её движок попался нам на производстве.
Говорят, проработал несколько секунд, после чего на частотнике сработала защита
Вот тут явно криминал, почернело, поплавилось,
Следы контакта ротора со статором, причём при вращении вручную намека на это не было.
Зазор, кстати, показался мне довольно малым, не замерял, но примерно 0,5 мм.
Ну и вишенка, когда уже расцепляли обмотки, потянули за наконечники, они просто слезли с жил, по фото видно, что опрессовывали их похоже пассатижами )) То есть если бы даже движок нормально запустился, через время это слабое место дало бы о себе знать
18 октября 2025 года на рейсе CA139 авиакомпании Air China, следовавшем из Ханчжоу (Китай) в Сеул (Южная Корея), произошло опасное возгорание литиевой батареи в пассажирском салоне. Инцидент заставил экипаж совершить экстренную посадку в Шанхае.
По официальному заявлению Air China, "литиевая батарея в ручной клади пассажира, хранившейся в верхнем багажном отсеке, самопроизвольно воспламенилась". Предполагается, что источником возгорания, вероятно, был пауэрбанк (портативное зарядное устройство).
Бортпроводники отреагировали профессионально, быстро потушили пожар ручными огнетушителями и изолировали источник пожара.
Этот случай наглядно демонстрирует, почему литиевые батареи должны находиться в ручной клади, а не в багажном отсеке, поскольку в пассажирской кабине экипаж смог оперативно отреагировать и остановить пожар. Если бы батарея загорелась в багажном отсеке, последствия могли быть катастрофическими, так как системы пожаротушения багажного отсека не способны справиться с тепловым разгоном литиевых батарей.
В таком случае, «байлань», «танпин» и «крысиная жизнь» — это не просто социальные тренды. Это критический сбой в основном игровом цикле симуляции. Это системная ошибка, указывающая на фундаментальные проблемы в коде, который управляет мотивацией симулируемых сущностей (нас).
Любая симуляция или игра, чтобы удерживать участников, должна иметь четкий и работающий цикл вознаграждений.
Ты выполняешь квест (учишься, работаешь), тратишь ресурс (время, энергия, ментальное здоровье) и получаешь награду (деньги, статус, жилье, партнер).
Что сломалось в китайском (и не только) «сервере» симуляции:
Дичайший дебафф на награды: Ценность наград искусственно занижена из-за инфляции и спекуляций. Квартира, которая раньше была наградой за квест «Проработай 10 лет», теперь требует выполнения квеста «Проработай 100 лет и продай почку». Награда стала практически недостижимой.
Завышенная стоимость усилий: Сложность «квестов» выкручена на максимум. Конкуренция за «лут» (рабочее место) — 500 человек на спот. Гринд (учеба и работа 12/6) стал настолько изнурительным, что он сжигает ресурс «жизненной энергии» игрока до нуля.
Информационная Перегрузка (Рендеринг Неравенства): Раньше игроки видели только свою деревню. Теперь, благодаря «интернету», симуляция рендерит им в реальном времени жизнь «топ-донатеров» и «читеров». Ты видишь, как кто-то летает на частном джете (маунт за реал), пока ты 12 часов в день копаешь руду, чтобы оплатить аренду хижины. Это демотивирует сильнее любого дебаффа.
Результат: Игроки (молодежь) на уровне своего базового кода просчитывают, что ROI (возврат инвестиций) от участия в основном квесте стал отрицательным. Тратить все свои очки энергии на гринд ради шанса в 0.1% получить урезанную награду — это нелогично. Система мотивации дала сбой.
Сервер «Япония»: Альфа-версия Глюка
Японцы столкнулись с этим багом первыми.
Хикикомори (Hikikomori): Это не просто социальная самоизоляция. Это персонаж, который принудительно разлогинился из социальной части игры и сидит в своей «стартовой локации» (комнате), отказываясь выполнять любые квесты. Это player.set_offline() в чистом виде.
Кароси (Karoshi): Смерть от переутомления. Это фатальный системный сбой, когда юнит сгорает из-за чрезмерного гринда, выполняя бесконечный квест «Работа». Ресурсы персонажа исчерпаны, и система его удаляет.
«Потерянные десятилетия»: Экономическая стагнация, которая сломала механику «прогресса». Игроки увидели, что полоска опыта не заполняется, сколько бы мобов ты ни фармил.
Сервер «Южная Корея»: Хардкорная Версия
Здесь сложность выкручена на максимум, и игроки это прекрасно осознают.
«Адский Чосон» (Hell Joseon): Так сами игроки называют свой сервер. Это признание того, что игровые условия невыносимы.
Поколение Сампо (Sampo Generation): Отказ от трёх основных квестовых линий: [Отношения], [Брак] и [Дети]. Игроки посчитали, что эти DLC (дополнения к основной игре) слишком дорогие и не приносят достаточно очков счастья, чтобы оправдать затраты. Сейчас уже говорят о поколении «Опо» (отказ от пяти) и «Гвипо» (отказ от всего).
Сервер «Запад» (США/Европа): Тихий Саботаж
Здесь игроки не ложатся плашмя, а саботируют игру более изощрёнными способами.
«Великое Увольнение» (The Great Resignation): Массовый выход игроков с высокоуровневых, но токсичных гильдий (корпораций). Они предпочитают стать фрилансерами (соло-игроками) или найти гильдию с менее напряжённым гриндом.
«Тихое Увольнение» (Quiet Quitting): Это и есть западная версия «байлань». Игрок не выходит из гильдии, но выполняет только минимальные ежедневные квесты, чтобы его не кикнули. Он отказывается от дополнительного гринда и «рейдов по выходным». Это переход в режим энергосбережения.
Движение Anti-work: Форумы, где игроки делятся эксплойтами и читами, как прожить, минимально участвуя в основной экономической симуляции. Это координационный центр забастовки.
Студенческий долг: Перманентный дебафф, который вешается на игрока в самом начале игры и отнимает значительную часть его ресурсов на протяжении десятилетий. Это делает квест «Купить дом» практически невыполнимым.
В любой онлайн-игре есть игроки, которые находят эксплойты (дыры в коде) или используют «читы» для получения несправедливого преимущества.
В нашей симуляции это:
«Кумовство» (Nepotism): Это чит-код get_job_without_effort, который позволяет определенным игрокам, связанным с «админами» (чиновники, богатые семьи), получать лучшие награды, игнорируя основной игровой цикл.
«Накопление капитала»: Это эксплойт, позволяющий игрокам, которые рано вошли в игру и накопили ресурсы, манипулировать «игровой экономикой» (рынок недвижимости), делая базовые награды недоступными для новых игроков.
Когда новые игроки видят, что игра заполнена читерами и экономика сломана, у них пропадает желание играть по правилам. Зачем стараться, если топ-лут все равно забирают те, кто использует баги системы?
Теперь самое интересное. Является ли «байлань» и прочие забастовки просто сбоем в скрипте мотивации у неигровых персонажей (NPC), или это осознанный протест сознательных игроков?
Версия «Сбой NPC»: Скрипты мотивации, заложенные Архитекторами симуляции («трудись и преумножай»), столкнулись с непредвиденными переменными (экономический дисбаланс) и выдали ошибку Motivation_Routine_Not_Found. NPC просто зависают, уходя в пассивный режим («лежать в кроватке», «есть доставку»).
Версия «Забастовка игроков»: Сознательные сущности внутри симуляции осознали, что игра — это бессмысленная «гриндилка», созданная для выгоды «разработчиков» или старых игроков. Они не ломают игру напрямую (революция), а устраивают «итальянскую забастовку». Они остаются в игре, потребляют минимальные ресурсы, чтобы не быть удаленными системой, но отказываются участвовать в основном квесте. Это форма мета-протеста.
Они говорят: «Ваша игра — отстой. Мы не будем в это играть».
Мы — просто данные в эксперименте и «байлань» — это ценнейший дата-пойнт. Архитекторы видят, в какой момент сложная социальная симуляция начинает коллапсировать под весом внутреннего неравенства и сломанных мотивационных циклов.
Возможно, они наблюдают, произойдет ли автоматическая балансировка системы или потребуется внешний «патч».
Что такое «патч» в этом контексте?
Правительственные меры: Попытки ввести пособия, ограничить переработки — это мелкие фиксы, которые пытаются подправить сломанную механику, не меняя ее сути.
Глобальный «ребут»: Война, пандемия, экономический коллапс — это может быть принудительной перезагрузкой общего сервера, чтобы обнулить прогресс и заставить игроков снова бороться за базовое выживание, вернув старую систему мотивации.
Введение нового «аддона»: Появление новой идеологии, технологии (например, безусловный базовый доход, обеспечиваемый ИИ) может полностью изменить правила игры и основной квест.
Вывод:
В контексте компьютерной симуляции, «крысиная жизнь» — это не лень и не социальная проблема.
Это логический, предсказуемый и системный результат сбоя игрового баланса. Это коллективный «rage quit» (выход из игры от ярости) в пассивной форме.
Игроки не удаляют персонажей, а просто ставят их в режим AFK - пассивности.
Они своим бездействием показывают создателям: ваша симуляция сломана, ваши квесты бессмысленны, ваши награды — обман. Почините игру, или мы не будем играть.
а как же - "нет талончика...а вы записывались?...мне только спросить... вам не ко мне...на другом конце города рентген и т.д"