Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Перетаскивайте фигуры, заполняйте линии и зарабатывайте очки! Свобода действий, увлекательный геймплей и тренировка ума – станьте мастером блоков!

Блок Мастер - Супер Пазл

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 44 поста
  • Antropogenez Antropogenez 18 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
388
kka2012
kka2012
Юридические истории
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Warcraft! Как много в этом звуке!⁠⁠

1 год назад

Сегодняшнюю игровую индустрию невозможно представить без многих игр, ставшими не просто культовыми, но и каноничными, своеобразной иконой жанра, которой подражают все последующие. Хотя "подражают" - не самое верное слово, не всегда это прямое подражание, в большинстве случаев - это заимствование удачных решений. Технических, дизайнерских.

И одна из таких игр, икон жанра - Warcraft: Orcs & Humans, разработанная тогда никому неизвестной студией Blizzard Entertainment в 1994 году, и изданная ею же - на территории Северной Америки, и Interplay Entertainment - в Европе. Вообще, забегая вперед, сегодня Blizzard Entertainment, пережившая ряд слияний и переименований, одна из наиболее успешных компаний игровой индустрии. И этому успеху она во многом обязана именно Warcraft: Orcs & Humans - первой игре, ею разработанной.

Хотя было б неправильно сказать, что у создателей Warcraft: Orcs & Humans вообще не было опыта в создании игр - до 1993 года компания существовала под названием Silicon & Synapse, разрабатывая игры для консолей.

Непосредственно Warcraft: Orcs & Humans родилась практически случайно! Сотрудники Silicon & Synapse в свободное от работы время играли в первую стратегию в реальном времени, получившую широкое распространение - Dune II, анализируя ее больше в качестве развлечения. Изыскивая слабые места игры, придумывая новые тактики. Одним из главных недостатков Dune II сотрудники Silicon & Synapse считали отсутствие возможности игры по сети - ведь стратегия в реальном времени как раз и подразумевала, что играть одновременно могут два игрока, в отличие от уже существовавших в достаточном количестве пошаговых игр.

Именно с этой целью - создать стратегию в реальном времени с возможностью игры по сети или по модему, Патрик Уайетт и взялся за разработку будущего Warcraft в сентябре 1993 года. Да, изначально работа велась единственным человеком! И никаких орков тогда еще не было!

Отсутствовала вообще какая-либо идея, какой-то лор, сеттинг или дизайн. Уайетт, взяв скриншот Dune II, как шаблон интерфейса, начал создавать игровой движок, позволяющий выполнять скроллинг карты, рисование спрайтов. Позже был добавлен диспетчер событий. Словом, первый вариант Warcraft вообще не был Warcraft!

Само название было предложено Алленом Адхамом - президентом Blizzard. Подразумевалось создание серии игр, каждая из которой будет посвящена какой-либо исторической эпохе. Например, Крестовые походы, период Первой Мировой Войны и так далее. Смысл был в том, чтобы игрок сам выбирал сеттинг по вкусу, а после, пройдя одну игру, мог продолжать в другом сеттинге. То есть продвигаться на рынке будет не какая-то одна конкретная игра, а сразу целая серия, что, несомненно, гораздо дешевле. Война людей и орков в этом контексте задумывалась как первая из серии игр, что и определило "людей и орков" в названии. Продолжать линейку в лоре Азерота на тот момент вообще не было планов!

Почему же именно люди и орки? Неужели, нельзя было найти какую-нибудь более близкую к истории тему? Ответ на этот вопрос прост - Аллен Адхам планировал купить права на вселенную Warhammer, где люди и орки уже были.

Однако не срослось... правообладатель тянул с заключением соглашения, выставляя все новые и новые условия, пока Адхам не понял, что Games Workshop не ограничится только продажей прав - они нацелены полностью контролировать процесс, вмешиваясь в работу Blizzard. А в прошлом у разработчика уже был такой опыт - сотрудничество с DC Comics по играм с Лигой Справедливости и Суперменом, ничем хорошим это не кончилось.

Так Blizzard отказались от договора по Warhammer, сосредоточившись на создании своей собственной вселенной.

Одна из особенностей Warcraft - яркая, контрастная графика, что обусловлено тем, что художники раньше работали над играми для приставок, для которых такая графика характерна. Кроме того влияние на дизайн оказала другая игра Blizzard - "Потерянные викинги". В самом деле, если посмотреть на викингов из второй части игры и пиктограммы юнитов в Warcraft - сходство очевидно.

Девяностые годы прошлого века - воистину дремучее время для геймдизайнеров. В то время у Blizzard даже не было локальной сети! То есть для переноса с информации с компьютера на компьютер, равно как и для создания резервных копий, использовались обычные дискеты! И тут вышел затык. Ошибки, уже исправленные, всплывали все снова и снова. Это связано с высокой скоростью разработки - зачастую, пока дискета с предыдущей версией ходила по рукам, программист создавал новую версию, с исправленными багами. Пришлось выделить отдельный компьютер, где собирались все версии изменений и доработок.

В ходе разработки от многих идей пришлось отказаться по ряду причин - традиционное для гейм-дизайна ограничение во времени, недостаток аппаратных мощностей компьютеров 1990-х. Сторонники других идей просто не смогли убедить коллег.

Еще на стадии проектирования отказались от камня как ресурса, чтобы не усложнять игру. Соответственно, отпала необходимость в здании Dwarven Inn - предполагалось, что именно оно открывает возможность строительства из камня. Отказались и от других зданий, например - Elven Fletcher (улучшение лучников). Впрочем, это здание было реализовано во второй части. Так же Tax House и Ale House - по задумке они должны были повышать скорость тренировки юнитов.

Были разработаны неигровые персонажи - хобгоблины и хоббиты. Они не вошли в финальный релиз, поскольку не успели прорисовать анимацию.

Интересной была идея создания персонажа - аватара игрока (привет, Jagged Alliance 2), который прокачивался бы от миссии к миссии, но возникли опасения, что аватар сломает баланс игры. Если в упомянутом Jagged Alliance 2 прохождение сквозное, нет деления на миссии, то Warcraft - это поочередное прохождение миссий, в каждой из которых игрок начинает практически с нуля. То есть прокачанный персонаж вполне способен получить преимущество.

Кроме того рассматривалась возможность создать уникальных юнитов с какой-либо специализацией, упрощенно говоря - героев. Да, в какой-то мере эта идея была реализована, но очень упрощенно. Опять же - не хватало времени на дизайн и анимацию.

Сам процесс создания юнитов изначально тоже принципиально отличался! По задумке после строительства фермы из нее периодически появляются крестьяне, которых можно или оставить рабочими лошадками, или отправить в казармы для тренировки. Геймдизайнер Рон Миллар и президент Аллен Адхам настаивали именно на такой реализации, но, когда они уехали на конференцию, разработчики сделали простой вариант создания юнитов - путем нажатия кнопки на панели, собственно - то, что имеем сейчас. После возвращения Адхама не стали ничего менять - оставили, как есть.

Как было отмечено выше, Warcraft: Orcs & Humans - это стратегия в реальном времени. Да, не первая, но одна из первых, и, чего уж кривить душой - одна из самых известных, наряду с сериями Dune и Command & Conquer.

Игровой интерфейс предельно прост и почти без изменений скопирован с Dune II. Значительную часть экрана занимает вид сверху, справа сверху - мини-карта, под ней - иконки управления. Собственно, это и есть самое радикальное отличие от Dune II, где мини-карта расположена в левой нижней части экрана, а пиктограммы - над ней.

Игроку предлагается выбор одной из двух кампаний - за орков, или за людей, каждая по дюжине миссий. И, забегая вперед, отмечу, что миссии весьма разнообразны!

Весь игровой процесс заключается в строительстве зданий и тренировке юнитов - как рабочих, так и боевых. Понятно, что просто строительство было б слишком легко - оно требует ресурсов, а именно - золото и дерево. Золото добывается в шахтах и здесь стоит отметить, что в первой части игры золота просто завались! Сколько раз я играл - никогда не испытывал дефицита в золоте. Дерева тоже завались, но с ним несколько сложнее. Нет, сложнее не найти дерево - это золото находится только в шахтах, причем в каждой шахте - ограниченный запас. Дерево - оно везде! Лес является частью ландшафта и частью геймплея. Изначально лес непроходим, то есть, прежде чем начать бездумно вырубать деревья, нужно разведать - откуда попрет противник, чтобы не ослабить свою оборону. В идеале - оставить узкий проход между чащей и чащей, или чащей и болотом и забить его войсками, не давая противнику и шанса просочиться. Потому что если враг пройдет - начнет крушить постройки и мочить беззащитных крестьян. Это еще не поражение, но близко к тому.

Условный третий ресурс - это пища. Каждая ферма дает возможность увеличить население колонии на четыре юнита. Соответственно, чем больше построенных ферм - тем большее войско можно тренировать.

Наем всех боевых юнитов, кроме магических, осуществляется в казармах. То есть чем больше казарм - тем больше юнитов можно тренировать одновременно. Несмотря на различные названия юнитов у людей и у орков, по большей части они идентичны. Разве что лучник у людей имеет большую дистанцию стрельбы, чем копейщик орков, но меньшую силу удара.

И юнитов не особо много. Это крестьянин - не боевой но жизненно необходимый юнит. Именно крестьяне строят здания, ремонтирую их, добывают лес и золото. Пехотинец, лучник (для орков - копейщик), рыцарь (для орков - рейдер, смотрится весьма феерично - орк с огромной саблей верхом на волке) и катапульта.

Еще два магических юнита - клерик у людей, некромант у орков и колдуны у обоих сторон. Да, они по-разному называются, но суть одна и та же. Эти юниты в бою не особо сильны, но их смысл в другом. Клерик - вообще незаменимый юнит, он - единственный во всей игре, кто может лечить! В принципе, при правильно построенной обороне, с парой клериков, потери можно свести почти к нулю! Еще одно полезное заклинание - дальновидение. То есть возможность увидеть отдаленный кусок карты, в начале игры скрытый "туманом войны". Кроме того он может колдовать невидимость на своих юнитов, единственное боевое заклинание клерика - "Святое копье". У некроманта все аналогично, только вместо лечения он может оживлять павших бойцов, "Святое копье" названо "Теневым копьем", дальновидение - темновидением. И вместо невидимости способен сделать юнит неуязвимым к атакам на определенный промежуток времени, ценой половины здоровья юнита.

Колдуны еще более похожи друг на друга. У людей колдун вызывает четверых (при полном запасе маны) скорпионов, у орков - пауков. У людей колдун вызывает водного элементаля, у орков - демона. Скорпионы, пауки, демоны и элементали - самостоятельные юниты, единственные из всех, кто не стоит золота или дерева, но они далеко не вечны. Эти юниты исчезают, как только кончается запас маны.

У людей колдун кастует огненный дождь, у окров - отравленное облако. Да, еще основное боевое заклинание, применяемое для атаки - тоже называется по-разному, но смысл один.

Что у клериков с некромантами, что у колдунов, для магии требуется мана, которая восстанавливается со временем, в отличие от здоровья.

Вот и все. Все юниты, кроме героев (уникальных юнитов), которые встречаются всего в паре миссий каждой из кампаний!

Зданий тоже немного. Это ратуша, где производятся рабочие, ферма, казармы, лесопилка (позволяет тренировать и улучшать лучников или копейщиков), кузница (позволяет строить катапульты и улучшать атаку юнитов ближнего боя и защиту всех юнитов), конюшня или псарня (позволяет создавать конных, если так можно выразиться про наездников на волках, юнитов и увеличивать их скорость), церковь или храм (здесь можно тренировать клериков или некромантов, изучать новые заклинания) и башня, где создаются маги и изучаются заклинания для них.

Да, еще стоит упомянуть стены и дроги, которые так же строятся в ратуше. Если со стенами все понятно - они и в Африке стены, то с дорогами несколько сложнее. Строительство новых зданий возможно или впритирку к уже построенному, или вдоль дороги. Третьего не дано.

Вот теперь - точно все! Рассказал про всех юнитов и все здания. Немного, правда?

И с таким ограниченным набором Blizzard удалось создать две компании по двенадцать миссий, на удивление разных, не похожих друг на друга! Где-то нужно просто уничтожить противника, где-то перед этим нужно найти запертых врагом крестьян, иначе не удастся ничего построить, где-то придется воевать с предателями - людьми для людей и орками для орков. Особый восторг и уважение к разработчику - это миссии в подземельях. Они вообще не похожи на рядовые карты со строительством. Игроку дается сравнительно небольшой отряд (хотя для людей с лекарями-клериками этот отряд практически бессмертен) и нужно найти в лабиринтах подземелий уникального юнита. Или спасти его, как с сэром Лотаром, или убить, как с мятежным магом Медивом. У орков все проще - только убить, или Гризельду, или Гарону. Опять же, понятно, что такое однообразие вызвано недостатком времени на анимацию персонажей.

Warcraft: Orcs & Humans увлекает и затягивает. Он не гнетет каким-то однообразием, затянутостью. Все миссии проходится достаточно быстро, хотя где-то приходится пошевелить мозгами.

Нет, тут я соврал. Мозгами придется пошевелить лишь единожды - для понимания игровых механик. После игра становится очень легкой. Да, тогда, в 1994 году, Warcraft: Orcs & Humans казался потрясающим. Элементарно не с чем было сравнить. Но сегодня, с высоты третьего десятилетия XXI века, все огрехи видны невооруженным глазом!

И это, в первую очередь, примитивность искусственного интеллекта.

Противник всегда атакует одинаково, по одной и той же схеме, отрядами примерно одинакового состава и численности. То есть, если не рубить бездумно лес, то горстка пехотинцев с лучниками, усиленные парой клериков, могут оборонять лагерь бесконечно долго. Да, с появлением катапульт - самого грозного юнита в игре - приходится решать вопрос контрбатарейной борьбы, но тоже ничего сложного. Пара всадников в группе быстрого реагирования разделает катапульту под орех, пока она даже единого раза пальнуть не успела.

Постепенно, развиваясь, накапливая войска, линия обороны из пехоты и лучников расширяется и весь боевой порядок двигается вперед. Кстати, еще одна задумка, не реализованная в релизе Warcraft - движение юнитов с сохранением боевого порядка. От этой идеи разработчики так же отказались, с одной стороны - чтобы не усложнять интерфейс, с другой - по причинам техническим, поскольку пешие и конные юниты обладают разной скоростью.

Но вернемся к тактике. Когда вся шеренга достигает лагеря противника - один-единственный юнит выманивает их туда, где враг попадает под дождь из стрел и камней. Все, это победа!

Здесь стоит упомянуть еще одну особенность игровой механики. Когда игрок добывает золото из шахты - за раз запас уменьшается на 100 единиц, когда добывает компьютер - то всего на 8 единиц! Это сделано для того, чтобы игрок не мог занять глухую оборону, выжидая, когда у компьютера закончится золото на строительство войск.

Тупость искусственного интеллекта играет в обе стороны. Юниты ближнего боя, принадлежащие игроку, будут стоять без движения, даже если бойца на соседней клетке атакуют несколько противников! В сражение они вступают лишь получив удар. И все равно все прочие, кто не подвергся атаке, будут так же спокойно стоять, наблюдая, как избивают их товарища.

Управление по современным меркам не просто кривое, оно убогое! Здесь нет привычных сегодня команд единственным нажатием на правую кнопку мыши - оно появится только во второй части. Чтобы отдать юниту какой-то приказ нужно выбрать юнит левой кнопкой мыши, выбрать в меню управления в левой части экрана команду, нажать, а после - ткнуть в место на основном экране. Куда-то идти или кого-то атаковать. Или рубить лес, собирать золото. То есть чтобы дать один единственный приказ приходится совершать массу лишних кликов и движений мышкой!

Команда "стоп" в меню - вовсе не лишняя. Если юнит куда-то идет, например - открывает карту, он продолжит идти даже в случае нападения! Такой стойкий оловянный солдатик, для которого приказ выше здравого смысла. Тут-то и нужна кнопка "стоп", отменяющая предыдущее распоряжение - теперь юнит может обороняться. В принципе, если кто-то подумал, что управление перешло из Dune II без изменений - тот подумал правильно.

Столь привычное сегодня объединение юнитов в отряды в Warcraft: Orcs & Humans отсутствует. Нет, в какой-то мере оно реализовано - можно одновременно управлять не более, чем четырьмя юнитами. Но выбираются они не обводя область на экране мышкой, а последовательно тыкая в каждого, зажав Shift!

Причины такой кривой реализации тоже объяснимы. С точки зрения геймплеея объединение неограниченного числа юнитов убило бы всю тактику, приведя к примитивному "стенка на стенку" - то, во что превратилась Command & Conquer. С технической точки зрения при дублировании приказа большому количеству юнитов начинали сбоить алгоритмы поиска пути.

А они и без того сбоят! Юниты в Warcraft: Orcs & Humans при движении по сложным траекториям просто обожают тыкаться в преграды, как слепые котята. Крестьяне способны заплутать в собственном лагере, если где-то игрок допустил оплошность и сделал тупик. Или, если проход недостаточно широкий - могут просто упереться друг в друга, один - с мешком золота на пути в ратушу, другой, пустой - на обратном, к шахте.

Впрочем, сгруппировать четверых юнитов - уже хорошо. В Dune II и того не было, там приходилось отправлять юнита, указывая целью другого юнита - только так они группировались. И, вообще, Warcraft стала первой игрой, в принципе хоть как-то позволяющей выделять группы юнитов!

После всего сказанного кому-то может показаться, что я ненавижу Warcraft: Orcs & Humans. Нет, это не так. Все сказанное видно в сравнении, после опыта прохождения десятков и сотен игр. В 1994 году мы не видели этих недостатков - сравнить было не с чем. И сравнить не с чем было не только игрокам, но и разработчикам. Они шли пионерами, совершая ошибки, открывая дорогу для других.

Из сильных сторон первого Warcraft осталось выделить графику, достаточно современную на тот период, теплую, ламповую. Хороший звук. И юмор. Казалось бы - какой может быть юмор в игре, где минимум текста, минимум речи? Но он есть! Юмор в графике, в коротких фразах юнитов и даже в предсмертном крике. Да, путь слегка черновато.

Примитивность искусственного интеллекта компенсируется возможностью игры по модему с другим живым игроком - здесь тоже Warcraft стал пионером.

Огромный плюс - это не разрозненные миссии, хотя таковыми они и являются, а общая история в инструктаже перед миссиями, который описывает их как кампании одной войны людей и орков.

И сразу - минус. Да, в большинстве миссий цель ясна - уничтожить противника, но случаются и нюансы, как, например, упомянутый поиск крестьян. И все задачи содержатся только в типа-ролике перед миссией! То есть, если пропустил брифинг, нет возможности уже в миссии понять, что требуется! Такой кнопки в игре в принципе нет! Проходя Warcraft: Orcs & Humans повторно, я пропустил инструктаж перед первой миссией, поскольку помнил, что цель - построить сколько-то ферм. В памяти с былых лет почему-то отложилось, что именно четыре фермы. И был несказанно удивлен, когда после строительства четырех ферм миссия не завершилась! Оказалось, их нужно шесть!

Я не побоюсь повторить, что сегодня Warcraft: Orcs & Humans безнадежно устарел. Пройти его заново способны или конченные олдфаги или истинные почитатели серии. Но для 1994 года это был прорыв. Это была игра, подобной которой потребитель еще не видел. Да, возможно, Warcraft: Orcs & Humans можно описать как Dune II с орками. Да, многое позаимствовано у Толкиена - взять тех же орков на волках. Но, при всей схожести, при том, что Warcraft: Orcs & Humans фактически во многом копирует Dune II, концептуально это две абсолютно разные вещи. Обе, ставшие ныне легендами.

Warcraft: Orcs & Humans стала первой игрой, изданной Blizzard самостоятельно. Несмотря на то, что параллельно компания работала над другими, не менее известными в свое время играми, например - The Lost Vikings 2 и Blackthorne, именно на Warcraft возлагались надежды разработчиков. Именно Warcraft они видели флагманом своей студии, надеясь продать 70 000 копий игры.

За год было продано более 1 000 000 экземпляров, что лишний раз доказывает, что для середины 1990-х Warcraft: Orcs & Humans был истинным шедевром!

Хотелось бы сделать алаверды тем авторам на Пикабу, кто рекомендует меня, это @IrinaKosh, @Dr.Lemon, @Olivkovaya.Nimfa, @Little.Bit, @Balu829, @Da.rishka, @SallyKS, @MamaLada, @Bladerunner42, @Mefodii.

Показать полностью 7
[моё] Олдскул Старые игры и мемы Компьютерные игры Игры Warcraft Ретро-игры Старые игрушки 90-е Детство 90-х Игровые обзоры Длиннопост
61
6
user8202905

Старые миниатюрные аналоги трансформеров⁠⁠

2 года назад

Доброго времени, Пикабушники. Помогите пожалуйста найти игрушки (это была маленькая серия, примерно 10-12 роботов), конца 00 начала 10-х. Из воспоминаний имеются такие данные: это были роботы трансформеры (хз, но вроде как к оригинальной вселенной они не имели отношения), размером не больше 10-15 см, по трансформациям - у них в основном техника (я помню в основном самолёты - таких точно было 2 экземпляра). Продавались они в картонных коробках, где изначально ты не знал какой робот тебе выпадет, т.ж. в этих коробках был пакетик с маленькими конфетками. Совсем они мне не дают покоя, буду благодарен за любую помощь. Заранее благодарю, Вас.

P.s Данный производитель выпускал и другие линейки игрушек, в аналогичных боксах.

Старые игрушки Трансформеры Помогите найти Поиск Ностальгия Описание Текст
0
152
Shumon

Котоармия⁠⁠

2 года назад

Летом достал на даче старые советские игрушки и решил сфоткать. Кот появился вовремя)

Котоармия
[моё] Кот Старые игрушки
12
332
kka2012
kka2012
Юридические истории
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Виртуальный госпиталь с Элвисом и невидимками⁠⁠

2 года назад

Игра Theme Hospital, разработанная британской Bullfrog Productions и изданная Electronic Arts вышла в 1997 году. Толчком к ее созданию послужил другой проект этой же компании - игра Theme Park, вышедшая в 1994 году, неожиданно оправдавшая себя в экономическом плане.

Питер Молинье - один из разработчиков, совместно с журналистом Джеймсом Личем проводили мозговой штурм на предмет идей игр того же жанра и идея с развитием больницы была лишь одной их них. Когда по итогам мозгового штурма был составлен длинный список, геймдизайнер Марк Уэбли выбрал именно идею с больницей.

После Уэбли с художником Гэри Карром посетили несколько больниц для вдохновения... и именно тогда было решено, что игра должна одновременно воссоздавать реальную больницу, но быть на нее совершенно непохожей. Потому что то, что они увидели в реальных британских больницах, было шокирующим и подавляющим. Понятно, что если игрок столкнется в виртуальном мире с реальными заболеваниями и реальными способами их лечения - мало того, что игра получится отталкивающей, так еще и рейтинговая комиссия ограничит продажу юным игрокам.

Так в концепции появились вымышленные заболевания, мультяшная графика и много-много юмора. Черного юмора.

Не остался без работы и Джеймс Лич - он был нанят для написания текстов, изобретения вымышленных заболеваний и так далее. В финальную версию вошло далеко не все, например, заболевание "Животный магнетизм", симптомом которого являются налипшие на человека животные, осталось только в черновиках - по причине дефицита времени. Игру планировали выпустить в ноябре 1996 года, но издали лишь в марте 1997, уже не уложившись в график.

Другая нереализованная идея - развитие больницы в четырех эпохах: средневековье, викторианской эпохе, современности и будущем. Подразумевалось, что игрок начнет со средневековья - пиявки, заговоры и все такое прочее, и постепенно, к концу игры, окажется в больнице будущего. От этой концепции отказались в мае 1996 года, осознав объем графики, которую придется прорисовать для всех четырех эпох! И без того, для единственной эры - современности, было создано более 2 000 анимаций персонажей! Если б Bullfrog пошли по первоначальному плану - вряд ли игра вышла б в 1997 году и вряд ли вышла б на одном диске - потребовалось бы гораздо больше памяти. Но, стоит признать, что идея, в целом, интересная. Сейчас, когда на часах почти четверть XXI века, я не могу припомнить, чтобы встречал где-то упоминание о симуляторе средневековой больницы или больницы будущего - несомненное упущение!

Стоит отметить, что Молинье, стоявший у истоков Theme Hospital, непосредственно в разработке не принимал участия - он занимался Dungeon Keeper. Гэри Карр - напротив, уходил из Bullfrog и, вернувшись, надеялся работать над Dungeon Keeper, не веря в успех Theme Hospital.

Тем не менее, Theme Hospital выстрелила! Да еще как! И разработчик, и издатель были удивлены неожиданным успехом! Игра разошлась тиражом в 4 000 000 дисков - и это, конечно, только лицензионные копии - на территории трети планеты никаких лицензионных соглашений в 1990-х не признавали и все игры распространялись исключительно пиратками.

Не обошлось без эксцессов. Как всегда, где появляется юмор, появляются и те, кто его не хотят понимать. Так Национальная служба здравоохранения и члены парламента выступили с заявлениями, что Theme Hospitalвысмеивает всю систему британского здравоохранения. Уэбли даже пришлось выступить по радио, чтобы опровергнуть обвинения и лишний раз подчеркнуть, что в игре речь идет не о конкретной больнице или системе здравоохранения в целом, а об абстрактной, абсолютно вымышленной больнице.

Теперь, закончив с предысторией, переходим непосредственно к описанию игры.

Как нетрудно было заметить из сказанного выше, Theme Hospital - это экономический симулятор. Как следует из названия - симулятор больницы. Игроку придется развивать одну больницу за другой, переходя от уровня к уровню, сталкиваясь с более сложными заболеваниями, более привередливыми клиентами и инспекторами. Игра не дает заскучать ни на секунду! В виртуальном госпитале постоянно что-нибудь происходит. Землетрясения, которые выводят из строя дорогостоящую аппаратуру, чрезвычайные ситуации, когда нужно вылечить экстренных больных за отведенное время, иначе они склеят ласты, эпидемии, когда нужно быстро вакцинировать инфицированных, пока не прознал минздрав. По больнице бегают мышки, которых игроку предлагается отстреливать из дробовика, оставляя красные кляксы на полу. Сотрудники, которые требуют повышения зарплаты.

С каждым следующим уровнем больница все больше, все с большим количеством корпусов, с большим количеством кабинетов и более сложными условиями перехода на следующий уровень.

В каждом из корпусов игроку предстоит разметить кабинеты - общая диагностика, рентген, душ для излечения от радиации, комнаты отдыха. Лавочки для пациентов, без которых они начнут возмущаться, что приходится стоять в очереди. Необходимо соблюсти понятную только в МинЗдраве логику учреждений такого типа. Например - сперва пациент идет в регистратуру в восьмом корпусе, потом - к терапевту в четвертом, дальше - в кассу в первом, затем - на ЭКГ в седьмом. А туалет - всего один, в десятом корпусе. Логично же, что все так и должно быть устроено!

Нанят персонал - врачей различной квалификации и специализации. Практикант, доктор, консультант, хирург, психиатр и исследователь. Примерно с середины игры появится аудитория до обучения персонала и логично, что чем врач более опытен, тем большую зарплату он требует. Медсестер, секретарей, обслуживающий персонал - седых мужиков в коричневых куртках, которые поливают цветы, подметают полы и ремонтируют ценное оборудование. К примеру, зайти в хирургию, когда на операционном столе лежи пациент, чтобы постучать молотком по стойке с софитами - это в порядке нормы.

Управление госпиталем - это не только планирование помещений и наем персонала - это больше. Это экономика больницы. Сколько анализов нужно сдать пациенту, чтобы поставить правильный диагноз? Если он невидим - достаточно ли этого, чтобы поставить диагноз "Невидимость", или нужно прогнать клиента по всем кабинетам, содрав оплату за бесполезные процедуры? А если пациент и без того плох, что сдвинет кони на середине обследования? Дилемма! Или содрать побольше бабла, или вылечить человека! Что делать, если диагноз все равно непонятен? Попытаться вылечить на авось, или вытурить из больницы, чтобы не портил статистику?

- Уважаемые больные! Просим вас умирать за пределами госпиталя!

Theme Hospital - это юмор. Бесконечный юмор! Юмор, который начинается в главном меню игры. Юмор в болезнях - "Синдром Короля", "Невидимость" и прочее. Юмор в описаниях болезней - укус радиоактивного муравья, просмотр ток-шоу в дневное время, подглядывание в замочную скважину.

Кстати, с "Синдромом Короля" связан еще один казус. Внешней такой больной выглядит как двойник Элвиса Пресли, после проведения психотерапии - переодевается в обычную одежду. Изначально эту болезнь планировали назвать "Комплекс Элвиса", но были вынуждены отказаться из-за лицензионных ограничений. Во-вторых, после излечения пациента в репродуктор объявляли "Элвис покинул здание" - в локализации этой фразы нет, поскольку шутка была б непонятна отечественному пользователю.

Юмор в требованиях повышения зарплаты, юмор в отзывах инспекторов. Юмор в способах лечения и диагностики. Словами это не передать, я даже пытаться не буду, это нужно видеть. Theme Hospital - это юмор в каждой строчке!

Даже смерть пациента, которого не удалось вылечить, преподнесена с юмором. За одними приходит Смерть в черном балахоне с косой и открывает в полу трещину с лавой, другие, отрастив крылья, воспаряют в небеса. Короче, понятно, кто есть кто!

Для своего времени Theme Hospital обладал достаточно прогрессивной графикой. Управление больницей происходит в изометрической проекции. Да, это еще не полноценное 3D, но по пути туда. Все персонажи прорисованы в неком сочетании мультяшности и 3D. Оттого получилось очень тепло, очень дружелюбно, очень лампово.

Неплохое звуковое сопровождение - ненавязчивая фоновая композиция, звуковыми эффектами подчеркнуто все - стук бильярдных шаров в комнате отдыха, звук льющейся из лейки воды, когда персонал поливает цветы. И, конечно, объявления из репродуктора!

- Приносим извинения за наш свинарник!

Конечно, не стоит умалять работу локализаторов, которые сделали перевод, сохранив большинство юмора, упустив только то, что чрезвычайно трудно для перевода и основано на игре слов.

Как было отмечено выше, создатели Theme Hospital черпали вдохновение в британских больницах. Но многое, чего не коснулись локализаторы - элементы геймплея, поведение сотрудников больницы и пациентов, понятно и нам. То есть, говоря, что Theme Hospitalне имеет ничего общего с реальными больницами, Марк Уэбли лукавил. Он смог увидеть пороки Национальной служба здравоохранения Великобритании, обыграть их, показать их с юмором. И то, что в игре, основанной на восприятии дизайнером британских больниц, мы видим наши родные, отечественные поликлиники, лучше всего говорит, что во всем мире здравоохранение одинаковое.

Да и симптомы шуточных заболеваний, показанных в Theme Hospital, близки нам всем, хотя некоторые и устарели.

Пользователи встретили игру очень тепло. Theme Hospital прошла традиционный путь успешных игр прошлого века, будучи портированной на современные платформы, в 2012 году - на мобильные.

В 2018 году компания Two Point Studios, основанная Уэбли и Карром, выпустила игру Two Point Hospital - прямого наследника Theme Hospital, в которой было реализовано многое из того, что не вошло в оригинал, например - заболевание "Животный магнетизм". При этом Two Point Hospital точно не является сиквелом Theme Hospital, скорее, это - духовный преемник игры, ставшей классикой.

Показать полностью 6
[моё] Компьютерные игры Ретро-игры Старые игрушки Олдскул 90-е Детство 90-х Длиннопост Theme hospital
61
89
Versetti
Versetti
Наши 90-е

Когда искал медь, а нашёл...⁠⁠

2 года назад

Несколько месяцев назад я написал пост-ответку на очередную проходящую тогда серию постов о детстве, рассказав о своей единственной сохранившейся из детства игрушке, а также о её некотором восстановлении спустя много лет. Речь тогда шла о металлическом БТР-152 и целой серии советских металлических игрушек. Если вдруг кому интересно, можете пройти по этой ссылке и почитать: Ответ на пост «Навеяно постами о детстве 90-х» .

Казалось бы жизнь идёт дальше, всё идёт своим чередом, но тут понадобилось родне, о которой я писал в посте выше выкинуть лишнее и ненужное барахло из гаража, ну а меня позвали на помощь, в качестве рабочей силы. Барахла действительно в гараже оказалось много, а гараж большой. Колупались с этим всем часа три, а всякого ненужного набралось в конечном итоге примерно на газель.

Какие-то мешки-пакеты даже не развязывались, ибо было подписано и понятно, что уже не нужно, что-то выкидывалось неглядя, что-то так или иначе привлекало внимание. И вот тут я нашёл то, что не видел уже лет 25. Старую коробку, а в ней пакет вот с этим:

Это были те самые игрушки, в которые мы играли вместе с двоюродным братом, когда я приезжал к нему в гости. Сказать, что обнаружив это, я был очень рад - это не сказать ничего. Честно говоря, я и не думал даже их когда нибудь ещё увидеть, ибо считал, что всё давно потерялось и пропало.

БТР-60, Урал-375, советская копия английской 25фт. пушки от Dinky Toys, восстановленный БТР-152.

БТР-60, Урал-375, советская копия английской 25фт. пушки от Dinky Toys, восстановленный БТР-152.

Поскольку я немного коллекционирую модели, преимущественно советских военных грузовиков и около того, я давненько хотел приобрести где нибудь на память БТР-60 и Т-34-85. Предложений на рынке много, есть гуманные ценики и приличное состояние, есть откровенный хлам за дорого. Но и парк более нужных моделей хотелось пополнять, поэтому всё было как-то не до них.

БТР-60.

БТР-60.

Конечно же спустя такую большую кучу времени, а данным игрушкам на сегодняшний день уже более тридцати, а маленьким думаю уже и за сорок лет, былой лоск давно пропал. Отбитая краска, царапины, и утеряна вся мелочёвка в виде фар и антенн.

Т-34-85, пушка БС-3 с утеряным бронещитом.

Т-34-85, пушка БС-3 с утеряным бронещитом.

Тридцатьчетвёрка к примеру выглядит сейчас, ровно так, как выглядит бОльшая часть этих игрушечных танков у людей на руках, т.е. примерно относительно целый, но без гусениц, которые никто никогда уже и не поставит на место. Хотя очень радует то, что ствол у танка не обломан пополам, и вполне себе ровный. На маленьком же бтр'е ствол я по привычке сделать что-то лучше, сделал как всегда( Обломил у основания пытаясь выпрямить, однако его удалось удачно приклеить.

Собственно как-то так, не знаю, что ещё можно написать, просто порадуйтесь что-ли за меня, что я ненадолго смог вернуться в своё маленькое детство, где ещё вся жизнь впереди, ещё были живы родители, где было много родных, и все были молоды и здоровы.

Показать полностью 6
[моё] 80-е 90-е Детство 90-х Старые игрушки Детство в СССР Память Детство Длиннопост
12
24
SmartPeguin
SmartPeguin

Ненавистная игрушка⁠⁠

2 года назад

У маленькой меня был маленький мишка на брелке с бусинами. На др один мальчик подарил. В ходе игр мишка был злодеем, я ему придумала такую злую историю, что сама его возненавидела. Настолько, что специально бросила на площадке под кустом, о чем очень быстро забыла. Даже тогда понимала насколько глупо злиться на игрушку за то, что сама придумала. Но детское сердечко слишком восприимчиво к таким фантазиям.

Через какое-то время увидела на площадке девочку, гораздо младше меня, с таким же мишкой. Стало очень любопытно и я спросила, нашла ли она его под таким-то кустом. Да, тот самый брелок. Естественно, претендовать на него я не стала. А ее мама рассказала, что это ее любимая игрушка, она с ней не расстается. Как-то посреди ночи она разрыдалась, т.к. выронила мишку во сне, и успокоилась, только когда мама его нашла.

Я была так рада за этого медведя!!! Так радовалась, что он осчастливил эту маленькую девочку! Они нашли друг друга)

[моё] Воспоминания из детства Детство Старые игрушки Игрушки Текст
4
6
ncuxx
ncuxx
Уголок ретрогеймера

NFS U2⁠⁠

2 года назад

Привет всем, господа.
Никак не могу запустить андеграунд второй.
Ноут достаточно старенький, вин7 х64, видео интегрированное.
Откуда бы ни качал, не запускается. На экране ничего не происходит вообще после запуска экзешника.
Буду рад любому совету.

Need for Speed Компьютерные игры Старые игрушки Текст
26
13
AvisNepos
AvisNepos
Уголок ретрогеймера
Серия Старые добрые игры. Воспоминания.

Crystal Caves: Проблемы с... тарабарщиной?⁠⁠

2 года назад

Майло Стимвиц — злосчастный космический торговец. По сюжету, он отправляется на планету Альтаир, для изъятия из её пещер всяческих драгоценных ништяков. Цель его — быстрое обогащение. И цель эта чёткая и кристально ясная. Прозрачная и понятная. А посему, не должна никогда вызывать лишних вопросов.

Ооочень вольный перевод описания сюжета игры Crystal Caves

Играл я в эту игру году, этак, в 1995-м. Она же под DOS, а значит, играть в неё я должен был на компе и… не спрашивайте как это было вообще возможно в те времена, когда 486-й стоил как хороший респектабельный автомобиль. А, собственно, чего уж тут — будучи на практике, ознакомился я с сим шедевром золотого века платформеров. Про то, что это был, именно что, «золотой век», я узнал значительно позднее, но, а тогда я просто тащился.

«Лето было жарким, контора была сонной» (это я сам себя процитировал, если что)… И вот, знаете, не сильно я умел в видеоигры за тогдашним почти полным отсутствием практического их применения на практике. А тут, значит, внезапно игру эту прошёл.

Если в двух словах: там мужик в каске с фонарём (явно шахтёр!) и с ракетницей собирает, прыгая с платформы на платформу, кристаллы. Попутно от кого-то этой самой ракетницей отстреливается, где-то избегает ловушек, а где-то решает немудрёные головоломки, чтобы дойти до выхода.

Казалось бы, но ведь и пресловутый Марио (что на NES, а в наших широтах — на Денди), практически, про то же. Но, абажжите, он про то, да совсем не про то…

Там надо бегать, прыгать, уворачиваться, доходить до конца уровня, а затем бросаться в новый. Что же до Crystal Caves, то тут надо, собственно, тоже бегать, прыгать, уворачиваться… искать рычаги, решать как эффективней пройти… Но если там у нас уровень, то тут у нас комната. И, ребята, тут есть сохранения!

Вот, например. Изначально зашёл в шахту. Огляделся, увидел множество дверей — ага, надо сохраниться. Далее, зашёл в одну дверь, собрал все блескучие призы (попутно подсобрав патронов для ракетницы, что важно), благополучно вышел. Опять сохранился. И, что характерно, в следующий раз можно начинать уже с другой двери — первую-то ты уже прошёл! Что ни говори, а хорошая штука — эти сохранения.

Такой вот, примерно, геймплей. Что же до сюжета…

Начинается всё так. Запускаем игру, и сразу вылетает вот такой экран:

Дальше жмём Enter, и уже проклёвывается что-то ближе к делу:

Название я тогда перевёл тупо: "Кристальные пещеры". Ну, как бы, да. Ну и что?

Дальше я уразумел, что это игра про проблемы с какими-то twibbles. В последствии, я не нашёл в своём сокращённом англо-русском словаре каких-либо значений этого слова, и просто забил.

Зато сейчас…у-уу! В общем, я и сейчас не знаю, что это такое. Поэтому перевёл это волюнтаристски (и немножко по-понятиям) как «тарабарщина». О чём и не преминул сообщить в заголовке.

Но ладно, дальше опять черёд жать Enter, иначе не отвяжется эта серая рожа в каске и с киркой... И что же? Жмём.

Тут видно, что можно начать новую игру, можно загрузить сохранённую (а я говорил!) и вообще много чего ещё. Ну и выйти тоже, конечно же... Но нас же не остановить! И опять Enter, в общем.

И шо мы тут имеем? Нифига не понятно. Скудных моих познаний хватило на то, чтобы сообразить, что это есть судовой журнал. Далее — как в тумане.

Нужда, дескать, заставила того шахтёра влететь в Звёздную систему Альтаира, и вот там внутре, в пещерах этого самого Альтаира, он очень сильно и, прям, упрямо надеется наскрести чего-нито для оплаты своей тарабарской фермы.

Рисковый пацан, что и говорить. Ну риск — дело благородное, и, как следствие, пацан решается. Дальнейшие пертурбации его летучей тарелки тут передавать не буду. Скажу только, что она, вначале, врубается в какую-то планету, отскакивает как бы рикошетом, а уже потом долетает до той самой — где, собственно, нам и предстоит ограблять кристаллы для тарабарской фермы.

Собственно, об этом, нам следующий скрин и намякивает:

И что же дальше? А дальше, собственно, Enter и сама игра.

Нет, ну вы только погляньте, погляньте! Видите — вот там, около верхнего левого угла, светится что-то зелёно-синее? Воот… Так это та самая планета, в которую втемяшилась тарелка главного героя, прежде чем опустилась на эту — где есть шахты и кристаллы.

А где же сам герой? Так вот же он — аккурат, если вести по скрину пальцем вниз от той самой сине-зелёной планеты, в него и упрётесь! Не видите? А он есть!

Ну как же! Красная каска, серая морда… Нет? Ай, ничего вы не понимаете в колбасных обрезках…

Ладно, хорошо, видите, табличку с указателем? Ну там ещё «MINE» на ней написано, и стрелка куда следовать? Воот. Собственно, туда и следует следовать, уж простите за тавтологию.

И мы последуем. И доследуем до самого входа в шахту, куда благополучно и провалимся.

Ну тут-то уже отличаете героя от от окружающего шахтного ландшафта? Ну как же… да вот он — в красной шапке! А перед ним, значит, дверь маячит. А то, что вверху и немножко слева висит «DANGER» — так оно дело житейское — в шахтах-то.

В общем, вступаем в эту, попавшуюся первой, дверь. Замечу, можно выбрать другие, но раз уж мы подошли сюда, то сюда и вступим.

Тут, честно говоря, тоже не очень сладко. Да, видим висящие разноцветные кристаллы, изображённые, почему-то, в виде диамантов одинаковой огранки (их, собственно, нам и предстоит собирать). Видим вверху какую-то зелёную страхолюдину, а чуть пониже и правее какой-то бак с надписью «AIR»… Про него надо знать одно — ни в коем случае нельзя в него стрелять. Почему? А вот, видите, внизу, в самой серёдке три сердечка отображены? Так это очки здоровья.

Так вот, если стрельнуть в него, то возникнет коллизия — все очки здоровья уйдут в небытие. Причём, предварится это следующей надписью:

Отсюда мораль — не стреляй в то, из чего дышишь. В случае нарушения этого правила, твоя жалкая ничтожная красношапочная личность мгновенно перестанет существовать как индивидуум игрового мира, и тебе придётся всё начинать сначала.

И, что характерно, в той же камере. Поздравляю, твоя жадность завела тебя в тюрьму, и нагло принуждает тебя собрать в ней все кристаллы. Больше ничего. Если не соберёшь, то дверь не откроется. Если ты предварительно сохранился — это не беда. Но а если нет… суждено тебе скитаться в этой комнате, пока не обойдёшь все ловушки (а они, хоть и довольно примитивные, но есть, и даже если они и не отнимают сразу все три очка здоровья, но… это всё равно больно), пока не соберёшь все кристаллы. А вот когда соберёшь — тогда дверка-то и откроется.

И тогда малая порция гормонов счастья поступит в твой организм.

Но погоди, я ведь ещё не предостерёг тебя от ядовитых грибов, ещё не рассказал, как птички роняют на твою голову яйца, или о том, как вдруг в одной из комнат тебя подстерегает темнота и долгие поиски выключателя…

Но… позволь спросить, а, собственно, надо ли это?

Показать полностью 9
[моё] 90-е Игры для DOS Ностальгия Олдскул Винтаж Ретро-игры Вспоминая старые игры Старые игрушки Детство 90-х Длиннопост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии