Бета-тестирование моей шахматной онлайн игры myChess
Поиграть уже можно скачав с сайта - http://f96473fl.beget.tech/MGE/games/myChess/
Поиграть уже можно скачав с сайта - http://f96473fl.beget.tech/MGE/games/myChess/
По моему уже только ленивый не обсудил выход Смуты и люди поделились на два лагеря. Одни защищают этот продукт (их меньшинство), другие критикуют, стебут, лепят мемы (Медведь, медведь, научи меня пердеть ). История уже докатилась до того, что обвиняют Запад в провале игры (некая Вербицкая),Депутат Горелкин и тд. А мне просто, по человечески обидно за наших разработчиков и за такое отношение к работе.
Я же своим постом хотел бы внести чуть чуть здравомыслия, затронув тему Российского геймдева. Внести ряд предложений, задать вопросы, на которые я вряд ли получу ответы , но очень надеюсь, что индустрия, ровно. как и регулирующие органы хоть чуть чуть задумаются.
Давайте сразу договоримся. Смута - это позор. Не потому, что Запад постарался очернить игру, не потому, что бюджет мал по сравнению с другими играми, а потому, что игры фактически нет. Все ее проблемы вы и так знаете из обзоров и других источников, но давайте разберемся что пошло не так и почему виноваты разработчики и НРИ, выступивший спонсором этого проекта, а так же затронем ИСТОРИЮ РОССИЙСКОГО ГЕЙМДИЗАЙНА.
1.Бюджет.
Абсолютно правы те, кто говорят, что 500 (по некоторым источникам миллиард) рублей - слишком маленькая сумма в сравнении с бюджетом того же Ведьмака. Однако есть множество игр с еще меньшим бюджетом, командой разработки, которые выстрелили, нашли свою аудиторию. Хотите пример?
Spacebourne 2.Ее разрабатывал ОДИН человек и только пол года назад, в команду разработки вошли еще 4 человека( если мне память не изменяет).А теперь загибаем пальцы от количества контента в игре. Космические битвы, планетарные битвы, система фракций, куча звездных систем, гильдий, лута и тд. Да - визуально игра не тянет на 2024 год при этом вполне приятна глазу. Хотите еще пример?
Hand of Fate. Игра выпущена была в 2015 году. Бюджет 50000 долларов (собрала на кикстартере). И я понимаю, что есть инфляция и что 50000 в 2024 году это не тоже самое, что 50000 в 2015, но все равно суммы не сравнимые.
Т.е. аргумент маленького бюджета выделенного на разработку игры не состоятелен. Важно то, как он был освоен и КАК разрабатывалась игра. И мы переходим к пункту 2.
2. Финансирование. Вопросы к ИРИ.
Давайте так, я прекрасно понимаю, что отчитываться нужно за каждую копейку, которую выделило государство. Но тут возникает вопрос: "А вы видели на что вы выдаете деньги?". Я поясню. Институт развития интернета это орган спонсируемый государством, оператор государственного конкурса на создание интернет-контента для молодёжи.
Соответственно сотрудники (ну хоть кто то), должны разбираться хотя бы приблизительно в нюансах создания игр, вести контроль за их разработкой. И да - всем тем, кто орет: "деньги разворовали до последней копейки", хочу сказать, что это не так. Возможно (я не утверждаю, потому что не знаю) и воровали, но не в таких масштабах. Однако хочется задать вопрос. Уважаемые сотрудники ИРИ, вы же прекрасно понимали(или нет?), что за указанный срок невозможно удовлетворить все требования к проекту, для чего нужно было ставить такой срок? При этом, вам принесли макет проекта (с текстовым описанием).Почему за весь цикл разработки фактически контроля не было? Т.е. насколько я понимаю, были заявлены определенные механики игры, которые в ней должны были быть. Почему не было контроля за качеством их реализации? Неужели предоставлялись только отчеты, без ознакомительных версий, ранних билдов и тд ?
3. Маркетинг и "Передний край", а так же , как заинтересовать людей.
Понятно, что один из способов заинтересовать молодёжь это привлечь к раскрутке проекта блогеров, стримеров, популярных в тусовке инфлюенсиров, которые согласны за деньги или по идейным соображениям пиарить ваш проект. Понятно, что привлечение Дмитрия Пучкова , Клима Жукова, организация тематических мероприятий так же может привести аудиторию более старших людей, но зачем? Что бы они увидели что?
Хорошо, они купили предзаказ игры, но разве одной из основных идей не было продвижение своей КУЛЬТУРЫ? Приведенные люди проникнуться игрой, антуражем или просто принесут бабки? Исходя из такой постановки вопросов - цель не сделать игру, а заработать.
Все это, к сожалению негативно отражается в принципе на разработчиках из России. И это настоящий удар по индустрии, а в данном случае и по основной повестке государства - продвигать свою культуру, свои игры.
В пример я приведу RTS, которую я жду - "Передний край". Пока игра вообще не замечена ни в одном скандале и она является именно ИГРОЙ, которая повествует о войне в Сирии. И хотя она очень похожа на Company of Heroes, но тем не менее самобытна, благодаря классным антуражам, игровому процессу. И элемент ознакомления общества с предпосылками и причинами конфликта в Сирии выглядит крайне органичным. Т.е. игрок знакомится с историей не "просто потому что", а через игру, вовлекаясь в нее.
4.Российский геймдев.
Те, кто говорят, что такие "игры" наши первые шаги полностью не правы. Наши первые шаги были сделаны еще в 2000ых. Вспомните такие игры как: Космические рейнджеры, Механоиды , Блицкриг, Паркан, Дальнобойщики, Санитары подземелий, Сферу, Корсары. Были классные и успешные проекты, которые вполне конкурировали с Западными, а то и вовсе создали новый жанр (да, я о симуляторах грузоперевозок).
И да - были компании разработчики и издатели, выпустившие кучу классных игр. Акелла,1с,Нивал.
Проблема в том, что независимые разработчики померли. А деньги, которые выделяются на поддержку и развитие этой индустрии, выделяются без анализа ИГРОВОЙ составляющей проекта. Про з/п, про сохранение кадров, общение с комьюнити я молчу.
5.Коротко о главном. Культурный аспект и немного треша .
Нельзя заставить геймеров играть в игру, только потому что она Русская. Это так не работает. Можно привлечь геймеров интересным, захватывающем игровым процессом. Нельзя бить в лоб, это бесполезно. Придумайте историю, придумайте активности, антураж, через который можно передать культурные или исторические аспекты. НЕНАВЯЗЧИВО.
Нельзя запрещать в играх секс или алкоголь, курение и заставлять ходить в церковь что б просто выжить (или платить ипотеку, как в русском СИМС), но можно давать выбор игроку, где то его ограничивая (например запрет однополых отношений и тд.). Навязывание чего то - всегда рождает отторжение от навязываемого. Например можно ввести систему, что игрок может курить, однако курение дает дебаф персонажу. Проработать систему, при которой, если игрок будет курить - этот дебаф будет появляться постоянно, если персонаж не покурил в течении какого то игрового времени, а сигареты стоят денег. Ввести счетчик, который считал бы, сколько игрок потратил на сигареты и что ы он мог купить внутри игры на эти деньги. Ну и например какой то сложный квест , что бы игрок мог избавиться от этой привычки. ЭЛЕМЕНТАРНО. Кто то задумается , кто то нет (такие как я).
P.S.Можно ли запретить Западные игры? Давайте предположим, что да. Давайте предположим, что была разработана система, блокирующая скачивания отовсюду, включая торренты. Поможет ли это нашим играм? Нет. Говорю за себя - я лучше пройду в 10000 раз Mass Effect или Котор или Ведьмака. Думаю, что так же поступит и подавляющее большинство людей. Появятся площадки, для обмена играми и т.д.
Но , если делать действительно интересные игры, то люди предпочтут наших разработчиков и сами их будут поддерживать продажами, донатами и тд и тогда мы сможем, если и не конкурировать, то смотреться достойно на фоне западных игр.
Привет, разрабы!
Хочу поделиться с вами моей техникой по созданию более детализированных архитектурных объектов. Надеюсь она и вам будет полезна!
Делитесь с друзьями 3дэшниками
--------
Профессиональный художник по окружению. Работал над PUBG, Walking Dead, Atomic Heart.
Веду канал в Телеграм о разработке игр, советами и техниками по моделированию окружения, подписывайтесь @Cod3Art
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Cubix Mazes Unfold
ИГРА НАХОДИТСЯ В БЕТА-ВЕРСИИ. ОЖИДАЙТЕ ОШИБКИ.
Cubix: Mazes Unfold — захватывающая приключенческая игра-головоломка, действие которой происходит в динамичном мире. Перемещайтесь по запутанным лабиринтам, решайте головокружительные головоломки и наслаждайтесь тщательно продуманными уровнями, призванными бросать вызов и увлекать игроков на каждом шагу.
Функции:
10 уровней (прохождение 5-10 минут)
Красочные и визуально привлекательные сцены
Короткая, но доработанная игра
Постоянное развитие означает, что скоро появятся новые уровни.
Элементы управления:
WASD — переместить куб
Q/A: поворот камеры
Обновлено : 20 дней назад
Опубликовано : 24 дня назад
Статус: В разработке
Автор : KitCatGuy
Жанр: Головоломка
Теги : 3D, Атмосфера, Казуальная игра, cubix, Инди, Low-poly, лабиринты, развернуть, Unity
Приобрел полный курс с трудоустройством. Весь курс состоит из четырех этапов - С#, Unity, продвинутый C#(напильник), Пыточная.
Курс по С# добротный, очень много практики и её тщательно проверяют и не примут, пока не будет сделано идеально. Большое количество менторов, которые ответят на любой вопрос. 5/5
Курс по Unity обзорный, затрагивает почти все аспекты, практики на нём поменьше, но тоже предостаточно. 4/5
Напильник C# - продвинутая информация по архитектурным подходам, ООП приёмам, SOLID. Этот раздел сейчас активно развивают, потому что пока что он слабоват - лекций мало, практики тоже маловато. Но время от времени добавляется что-то новое, возможно в скором времени будет и круто. Но пока что поставил бы 3/5
Пыточная - тут вам нужно будет под присмотром персонального ментора создать несколько игр уровня публикации на сервисы вроде Яндекс игры или Google Play. Последний проект будете делать в команде с другими учениками. По завершению пыточной вы должны достигнуть уровня хорошего Джуна, и вы сможете устроиться на работу. Вот тут всё не так просто. Советую вам как можно больше на этом этапе работать с вашим ментором и всё у него узнавать, а также вы столкнётесь с тем, что материалов курсов недостаточно(в основном из-за слабого напильника) и многое нужно будет искать в интернете. Вообще это тоже школа - научитесь не полагаться на дядю, а сами добывать информацию. Но при помощи ментора вы всё найдёте, и при желании развиваться к концу выполнения ваших проектов вы можете и уровня Мидла достигнуть, если сможете впитать и понять все подходы ментора. 5/5
Приветствую, Пикабу. Я все еще продолжаю делать ММО игру :)
Я наконец то сделал страничку в стим, поэтому если кому нраица игра добавляйте в вишлист: https://store.steampowered.com/app/2828170/Veliri_Planet_of_Machines/, так же я там веду небольшой девлог которые я почаще обновляю)
В этот раз я довольно сильно улучшил поведение ботов и взаимодействие с ними.
В целом боты в игре это не просто болванчики для битья. У каждого бота есть свои правила поведения в мире игры. Они могут торговать, добывать ресурсы, подбирать предметы, грабить, сражаться за сектора и даже выполнять задания по сопровождению, убийству и доставке.
Всего в игре 5 основных ролей для ботов:
торговец: основная деятельность торговля товарами между базами.
агент: выполнят задания (сопровождения, убийства, доставка).
пират: занимается рэкетом, лутает окрестности.
шахтер: добывает ресурсы, лутает окрестности.
защитник: местная полиция.
Помимо основных ролей есть мобы которые просто тусуются и ждут пока кто либо появится в поле зрения чтобы напасть и событийные роли типо воинов в войне или экспедиция.
Боты общаются между собой и с игроками с помощью системы запросов. По классике это «дай денег» или «помоги в драке».
До недавнего времени я не знал как нормально наладить общение между нпс и игроками, т.к. в реалтайме нет времени “читать” и выцеливать ботов чтобы дать им команды.
Однако недавно поиграл в старую игру с подобным концептом и там эта системы реализована через “выделение” цели с которой хочешь взаимодействовать (как в любой ммо игре, госпаде и почему я так долго тупил). И реализовал это у себя :)
Цвет рамки говорит о том, как бот относится к вам — от «враждебно» до «отлично». От этого немного отличается поведение бота. Например, враждебные боты с большей вероятностью согласятся на бой против вас, а в пустошах сразу нападут. Дружелюбные боты не станут нападать и могут дать какую-то подсказку при «приветствии».
Если рамка синяя или голубая, это значит, что бот «боится» и пытается уйти подальше, независимо от его отношения к вам.
Выделение цели также полезно для того, чтобы следить за ней в «тумане войны», так как цель остаётся помеченной до тех пор, пока она находится в зоне работы радара.
Когда цель выбрана, появляется ещё одно меню с минимальной информацией о цели и «диалог» (его можно скрыть, если кому-то он не нужен). Конечно, читать в реальном времени всё ещё неудобно, но это лучше, чем ничего) (ещё напрашиваются горячие клавиши, но мне пока было лень их добавлять).
На текущий момент доступны такие запросы:
"Ограбить" - при успешном срабатывании вы получаете кредиты.
"Вытряхивай трюм" - при успешном срабатывании выбрасывает случайное количество предметов в мир.
"Совместное нападение" - при успешном срабатывании бот нападает на указанную цель.
"Оставить в покое" - при успешном срабатывании бот прекращает атаковать текущую цель.
"Мир" - при успешном срабатывании отношение с ботом становится нейтральным, и он перестанет вас атаковать.
Вот как то так, буду рад услышать ваше мнение в коментах.