Предполагаемый вид города в изначальной версии проекта. Художник - Simon Fetscher
ДИСКЛЕЙМЕР
Первая часть не имела ничего общего с названием рассказа, и скорее была его подзатянутым вступлением. Я посчитал правильным поведать о своем бэкграунде и ранних неудачах, чтобы у вас сложилось краткое представление обо мне, была понятна мотивация и негативные качества. Та история охватывает 2008-2013 гг, когда я был амбициозным юнцом почти без интернета, и человека кто смог бы вправить мне мозги уже тогда :) Возможно, кто то из вас этот момент тогда не понял, поэтому в комментариях я замечал скептические советы, но в те года все было в новинку.
В этот же раз начнем именно с проекта, о котором идет речь в заголовке. Поговорим о менеджменте, энтузиазме, фрилансе и других неприятностях. Тут я уже опытнее, и все же формально этот проект находится в разработке до сих пор, только вот дальше стадии концепта он никогда не уходил. И на то были причины. Но обо всем по порядку!
КАК МЫ СТАРЫЕ ГРАБЛИ ОБХОДИЛИ
Осень 2013. Я пошел в 9 класс, каникулы закончились, да и амбиции тоже. Критика на форумах была жесткой, но справедливой. К этому моменту мы объединились с новой командой из России, которая делала sci-fi проект на космическую тему, на условиях, что я рассказывал в прошлой части (для ЛЛ: «кто больше сделает, тому и помогаем»). Но вот даже при увеличении команды вполовину, адекватная часть моего мозга подсказывала: эту «убийцу Homefront и GTA» все равно не вытянуть.
Теперь, изначально мы начали делать то, что вы мне советовали в прошлый раз – «маленькую игру». Вернее игра была та же самая, только вот урезанная где то в 10 раз. Но что убрать, а что оставить... Это понять было сложно, ведь я и сам не имел точно представления о «полной версии». К тому же, клюквенность сюжета и его критика начинала меня угнетать все больше. Так, что через неделю после объединения было принято решение отказаться от проекта целиком.
Однако что делать дальше, когда есть команда, но нет проекта? Тут на короткое время, мы рассматривали тот самый sci-fi проект наших коллег в космическом сеттинге. Их лор был более проработан, а сюжет звучал интереснее, однако сам гейм-дизайн особой проработкой не отличался, да и элементы сюжета, так или иначе тоже напоминали известные проекты. Поэтому вскоре закрыли и его. Нужно было делать что-то дальше.
В итоге, прозвучала идея, которую я до сих пор считаю основополагающей для любого успешного проекта – необходимо разрабатывать такой проект, чтобы он был по максимуму оригинальным и необычным, но при этом наследовал те идеи, о которых многие, так или иначе задумывались, либо хотели попробовать.
Концепт транспорта. Художник - Taneli Pohjola
Изначально это казалось излишне амбициозным, но впоследствии я стал находить подтверждения этой теории во многих пост-мортемах. В частности во всем известном подкасте «Как Делают Игры» подобную мысль неоднократно упоминали успешные разработчики. Так что путь был избран правильным, поэтому мы решили отнестись к задаче со всей серьезностью. У нас ушло около двух недель мозгового штурма. В голову приходило разное, но тут я вспомнил свою детскую фантазию.
Когда-то давно я услышал рассказ от учителя в школе, что якобы в 90-х, пару космонавтов на станции «Мир» бесследно пропали, а когда прибыл следующий экипаж, то там нашли бортовые записи о якобы «людях с голубыми волосами», что забрали их в свой мир, но обещали вернуть. Это тогда взбудоражило мою фантазию, и я долго воображал себе, что они могли там увидеть и как однажды, они вернутся на Землю.
Если кто то из вас также слышал эту историю, пожалуйста, поделитесь сурсом, ведь я так и не нашел ни одного, так что возможно эта история просто была где-нибудь на Рен-ТВ.
Такая завязка устраивала всех в команде, так что, вскоре мы взялись за ее проработку. Проекту дали рабочее название Star Tales (оно продержалось вплоть до этого года). Прежде всего, космонавтов заменили на подростка, а похищение должно было происходить с Земли. Забавно, что нечто подобное потом можно было наблюдать в первых Стражах Галактики. Однако в то время, мы ориентировались на изначальную версию Prey 2, которая уже тогда не подавала признаков жизни. Нам хотелось сделать что-то более светлое, и при этом еще более необычное. Аватар (Джеймса Кемерона) наоборот, чтоб его.
О ПЛАНИРОВАНИИ И ЧТО ТАКОЕ «МАЛЕНЬКАЯ ИГРА»?
Следует отдельно подчеркнуть тот момент, что наша новая часть команды была гораздо старше меня. Эти люди не имели опыта в индустрии, однако имели знакомых с таким опытом, собственный опыт в менеджменте, да и в целом к делу подошли серьезно, предварительно изучив мат-часть. Так что вскоре у нас уже были и концепт-документ, и разбитие прогресса по итерациям, и даже свое хранилище данных (SVN).
Инопланетный ангар. Художник - Simon Fetscher
Но нельзя так просто взять и написать целый диздок, не имея на руках более-менее точного сюжета и понимания продолжительности игры, ее фич. Так что, их проработка заняла ключевую роль на ранних этапах и, говоря начистоту, для неопытной команды, а в особенности без опытного сценариста и гейм-дизайнера, все это – почти непосильная задача.
Заигравшись с оригинальностью и необычностью сюжета, мы стали забывать о размерах. Тут уже в упомянутых иных мирах стали появляться разные интриги, заговоры, и даже множество разных рас, включая вражду между ними. Чертов «Убийца Mass Effect», не иначе. Но сюжет на ту пору для нас и ближайшего окружения казался слишком крутым, чтобы от него отказываться. Так мы пришли сначала к разбитию его на трилогию, но через пару недель разработки на практике поняли, что даже эта разработка займет лет 10, а потому каждую часть разбили еще на 2-3. В итоге у нас намечалась уже эпизодическая система, как делали небезызвестные Telltale Games, которые к тому времени как раз начали набирать популярность.
Стала ли игра от этого «маленькой»? Вряд ли. Мы ориентировались на маленький открытый мир, в духе Deus Ex, а также на квесты и сюжетную линию на 3-4 часа. Это звучит разумно для команды в 20-30 человек с многолетним опытом в индустрии, но не для новичков. Но все же, мы решили попробовать. Нарисовали карту и приступили к прототипированию локации, используя модульные конструкции, дабы ускорить процесс, сделать демку и понять, правда ли наши идеи настолько круто смотрятся. Ну а я же решил взяться за старое, и начал по данной истории писать книгу рассказ, чтобы лучше сформулировать лор этого мира. Возможно, это не лучшая идея в начале разработки, особенно когда писатель из вас так себе, но все же, некоторые вещи, описанные там мной, до сих пор остаются актуальными, хоть уже все остальное и поменялось.
Тогда же к нам присоединились поистине талантливые и опытные 3d-шники и художники, чей арт вы можете наблюдать сейчас во вставках. Сейчас эти люди работают в крупных компаниях, и я рад, что нам удалось в свое время привлечь их к разработке, познакомиться с рабочими процессами и понять, что такое действительно высококачественный арт.
Готовая модель здания. Автор - Damian Kijowski
Наконец появился и программист, который мог сделать любые из наших прихотей в геймплее. А их было много, очень! Хотя, как такое совмещать и интегрировать в сюжет – толком никто не продумал. Так что, концепция «игра маленькая, но зато геймплей насыщенный» - работает не всегда. Особенно если под этим понимается возможность героя ходить по стенам, управлять временем, гравитацией и прочими вещами. Но все же, на ошибках учатся, и, оптимизируя процессы, мы продвигались дальше. До конца года полет был нормальный, но все же точно определить для себя формулу «маленькой игры» нам до конца не удалось.
На сегодняшний день, я формулирую ее уже довольно просто, и думаю многие ориентируются также – смотрим, из кого состоит команда: на что они способны и в какой срок, и по этим параметрам определяем какую игру возможно сделать.
ЭНТУЗИАЗМ, КАК СПАСЕНИЕ И КАТАСТРОФА ОДНОВРЕМЕННО
Начало 2014. У нас уже сформированная команда, крутой арт, и план по разработке на год вперед. Созданный инопланетный город из разноцветных коробок, наконец, начинает обрастать готовыми моделями. И все идет хорошо, да только ужасно медленно. Проходит месяц, другой, вот уже и весна на пороге. А у нас не больше десятка моделей, при команде из почти 20 человек. Неправильное разделение задач? Вряд ли. Тут проблема зарыта гораздо глубже, и этот момент встречается во всех командах повсеместно под названием – энтузиазм. Хотя в нашем случае, это лишь одна из двух главных проблем, без отдельного пояснения тут просто не обойтись.
Когда речь идет о совместной разработке проектов, будь то геймдев или даже физические изобретения, то энтузиазм - безусловно лучшее, что есть у человечества. Существует масса примеров, как без денег или за условные копейки были созданы проекты, которые при найме всех участников обошлись бы в сотни тысяч, а то и миллионы долларов. Но все же, стоит точно определять и разделять: энтузиазм и заинтересованность – не одно и тоже!
Готовая модель пропса. Автор - Damian Kijowski
К сожалению, осознание подобного пришло ко мне всего лишь с год назад, и даже тогда я не всегда мог их отличать. Но если вы сможете этому научиться и будете держать в команде только энтузиастов – считайте, половина успеха уже есть. Ведь кто такие энтузиасты? Люди страстно увлеченные одним проектом. Я не зря выделил «страстно»: это настолько ключевой пункт, что все остальное не имеет значения. Такие люди верят в успех вашего проекта, всячески двигают прогресс вперед и подают новые идеи, даже когда вы сами уже опустили руки. И вот эти люди – большая редкость. Найти их почти нереально, как правило, они сами должны к вам просится, однако даже среди них будут нахлебники. Так что, следует быть осторожным и в противном случае, разрабатывать проекты в соло, лишь изредко прося у «заинтересованных» несложные вещи.
В нашем же проекте были лишь одни заинтересованные. Им он нравился, но они не горели страстным желанием довести его до конца. Для многих это было просто хобби, обязательное наличие готового продукта мало кого волновало. К тому же решающим фактором была занятость: большинство училось в вузах и работало одновременно, а кто-то просто занимался фрилансом. Времени на проект у многих оставалось не больше 20-30 часов в неделю. Но без энтузиазма, разумеется, многие уделяли проекту в 3-5 раз меньше времени, предпочитая проводить остальное для себя.
Здесь нельзя кого-либо винить, даже я сам этим грешил, надеясь на остальных. Одна лишь проблема – с таким подходом проекта не выйдет. В ближайшие 5-7 лет, уж точно.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ И «РАССЛОЕНИЕ КОМАНДЫ»
Энтузиазм - безусловно, одна из ключевых проблем. Однако даже если у вас в команде собрались настоящие фанаты своего дела, не стоит радоваться. Разного рода проблемы всегда будут наваливаться, как снежный ком. Это известно всем. Но есть и вторая серьезная проблема, способная подкосить ваш проект – «технический аспект».
Пример интерьера. Художник - Simon Fetscher
Когда мы задумываемся о создании комплексной игры, то первым вопросом становится – «На чем будем разрабатывать?». Действительно, выбор движка - задача непростая, и зависит от поставленных целей. А вот смена движка – настоящая катастрофа. В наше время выбирать особо не приходилось. Используемый ранее CryEngine был неплох, но ограниченность функций и закрытый исходный код не давали возможности реализовать все супер-способности ГГ. С другой стороны Unity не подходил нам еще больше, а UDK и вовсе морально устарел. Но тут на сцене появляется Unreal Engine 4 и с первых версий становится понятно – это идеальный инструмент для нашей игры. Так началась новая головная боль, убивающая разработку.
Когда вы работаете в одиночку, или только собираете команду, то движок не вызывает особых проблем. Со сформированной же командой ситуация иная. Так, если говорить о выборе 3D-пакета или инструментов художника, то для нее это не принципиально, но когда речь заходит о движке, то переучиваться придется всем вне зависимости от их специальности (скриптерам/программистам достанется больше). Для опытных специалистов эта задача вполне по силам, ведь инструменты везде похожие, а вот с новичками ситуация иная. Для них новый софт, как совершенно новая специальность, так что учиться им нужно дольше. Но учиться ведь никто не любит. Поэтому, имея лишь «заинтересованных» в разработке, сменой движка вы убиваете их и без того слабую мотивацию.
В итоге мы получили то, что я называю «расслоением команды». Опытные ребята показывали некоторый прогресс, в то время как новички все больше отстранялись и мало участвовали в его жизни. Сыграл роль еще и язык. Русскоязычный коллектив общался отдельно от остальных, в итоге иностранцы играли все меньше роли в принятии решений. Так начался новый крах.
Одна из финальных сцен на CryEngine. Левел-дизайн и часть моделей - мои.
Наша разработка еще велась, и только пару профессионалов покинуло нас. Но скорость нас абсолютно не устраивала. Обмозговав ситуацию, в итоге мы сформировали мысль, что без бюджета увеличить скорость и качество разработки не выйдет. На том и заморозили проект до лучших времен, т.е. пока этот самый бюджет не будет добыт.
Сейчас же, спустя годы я расширил эту мысль и считаю так: если ваша команда состоит из «заинтересованных», а проект довольно большой, то без своевременного «вознаграждения» ее участников, она не будет приносить ощутимых эффектов.
ЖИЗНЬ ПОСЛЕ ПРОВАЛОВ
Вот уже в четвертый раз за год меня постигала неудача. Проекты рушились и нужно было что-то с этим делать. Одного упорства было мало, а учиться одной лишь теории - не эффективно. Так, я в очередной раз пришел к мысли о практике в крупных компаниях, теперь еще и с целью подзаработать для своего проекта, ведь на «школьных завтраках» далеко не уедешь. Подобную мысль высказал и второй лидер из русскоязычной команды. Таким образом, мы решили совместно попробовать прокачать свои навыки, дабы поработать на крупную студию в поисках той самой практики.
Разработка над проектом официально прекратилась, а команда была распущена.
К тому моменту я уже имел базовое представление об индустрии геймдева: понимал, что нужно для устройства на работу. Кроме 3D-моделирования и левел-дизайна толку от меня было мало, поэтому я решил улучшать свои навыки именно в таком направлении. Для осуществления своих целей нужна была практика, но основным тут было создание эффектного портфолио – самого главного атрибута при устройстве на работу (особенно если речь не идет про ААА). Таким образом, весь оставшийся год я занялся самообразованием, практически не возвращаясь к проекту на практике, но постоянно продумывая его механики и сюжет.
Портфолио – вещь на первый взгляд простая: казалось бы, учишься новым навыкам и закрепляешь их на практике созданием демонстрационной работы. Но и тут я умудрился наступить на грабли годовалой давности. Быстро выяснялось, что создание масштабной игровой локации для новичка – задача может и посильная, но времени на нее уйдет, как на хорошую инди-игру. Так что, моя идея воссоздать всемирно известный город Майя – Тикаль, во всей его красе, быстро потерпел неудачу.
Моя финальная и первая сцена в портфолио на CryEngine.
Здесь еще стоит отметить, что на тот момент художники по окружению (Environment Artist) действительно работали, и таких инструментов, как Megascans и Substance Designer попросту не существовало. Так что, все материалы по канонам индустрии скульптурировались вручную, в том же zBrush, а потом дополнялись цветом, что рисовали в Photoshop. Поэтому, после создания пары материалов для пирамиды, что заняли у меня больше месяца, я быстро утратил пыл и стал искать, чтобы такого сделать попроще.
Выбор пал на прекрасный арт от художника с ником Sylar113, рисунки которого до сих пор меня вдохновляют. Работа казалось небольшой и посильной. Но вот путь ее реализации был избран не самым лучшим. Вместо того, чтобы сфокусироваться на цельной картине, я пытался довести каждую модель до совершенства, используя несколько устаревшие техники, вроде рисования текстур с нуля.
Так что, процесс создания данного проекта у меня затянулся почти на полгода, но, тем не менее, я до сих пор доволен результатом. Однако уже тогда для себя я вынес, что финальный результат и скорость его выполнения зачастую куда важней проработки и качества отдельных элементов работы.
И все же одна достойная работа в копилку была положена. Достаточно было сделать еще пару-тройку не менее эффектных, чтобы начать искать работу. Но тут случилась новая напасть – фриланс.
Он появился из ниоткуда и навсегда изменил мою жизнь. Эти грабли более неочевидные. Однако эта тема уже для отдельного поста, ведь я и так уже давно превысил приемлемый объем статьи.
Так или иначе, я стараюсь укладываться в сроки, поэтому ждите продолжения в начале августа и подписывайтесь, кому интересно.
Всем хорошего времяпровождения!