Забытые героини: как женщины спасали города, оставаясь в тени истории
История человечества полна громких имён великих завоевателей, королей и военачальников. Но в тени великих побед часто остаются незаметные, но не менее важные фигуры — женщины, чьи подвиги навсегда изменили судьбы городов и народов. Они защищали крепости, спасали мирных жителей, находили выход из тупиковых ситуаций, рисковали жизнями, но их имена редко упоминались в летописях. Настало время рассказать об этих забытых героинях.
Жанна де Бельвиль: корсар в защиту города
1. Жанна де Бельвиль: корсар в защиту города
Предательство и месть
Во Франции XIV века Жанна де Бельвиль прославилась как одна из первых женщин-корсаров. Когда её мужа, Оливье де Клиссона, казнили по обвинению в предательстве, Жанна осталась без средств к существованию и с ненавистью к короне. Она не просто искала справедливости, но и нашла свой способ защитить родной город Нант.
Продажа своих владений позволила ей собрать флот и начать охоту на суда, принадлежащие французской короне. Жанна мстила не только за свою семью, но и за несправедливость, с которой сталкивались обычные жители города, страдая от гнёта и войн. Её корабли с чёрными парусами наводили ужас на врагов.
Тимоклея из Фив: символ чести и сопротивления
2. Тимоклея из Фив: символ чести и сопротивления
Во время захвата Фив войсками Александра Македонского в 335 году до н.э., женщины города оказались перед лицом насилия и порабощения. Одной из них была Тимоклея, чей подвиг вошёл в историю благодаря Плутарху.
Когда один из офицеров македонской армии ворвался в её дом, Тимоклея смело противостояла насильнику. Усыпив его бдительность, она заманила его в колодец и сбросила туда, избавив город от жестокого врага. Этот акт мужества вдохновил других на сопротивление.
Кассандра Феделе: сила слова в осаждённой Венеции
3. Кассандра Феделе: сила слова в осаждённой Венеции
В эпоху Возрождения Кассандра Феделе была известной учёной, оратором и писательницей. Когда венецианский флот оказался под угрозой со стороны Османской империи, Кассандра использовала свои ораторские способности, чтобы вдохновить мужчин города на защиту.
Её речи, произнесённые на центральной площади, вселяли надежду в осаждённых. Она убеждала, что защита Венеции — не только воинский долг, но и обязанность перед будущими поколениями.
. Катерина Сфорца: "Львица Форли"
4. Катерина Сфорца: "Львица Форли"
Когда войска Ватикана осадили её замок в Форли, Катерина Сфорца продемонстрировала невероятное мужество. Она не только возглавила оборону, но и нашла способ обмануть врагов, устроив ложное перемирие.
Её хитрость и сила духа помогли сохранить замок, став символом непокорности и женской решимости.
5. Эпоха партизанок: женщины Второй мировой войны
Во время Второй мировой войны тысячи женщин рисковали жизнями, чтобы спасти города от оккупации.
София Шолль и Белая роза
София Шолль, немецкая студентка, организовала подпольную группу «Белая роза», распространявшую листовки против нацистского режима. Её действия вдохновили тысячи немцев на сопротивление.
Зоя Космодемьянская
В СССР Зоя Космодемьянская стала символом героизма, сражаясь против оккупантов в лесах под Москвой. Её подвиг вдохновлял защитников городов на оборону.
6. Современные героини: незаметный вклад
Даже в XXI веке женщины продолжают играть важную роль в защите своих городов и стран.
Малала Юсуфзай
Хотя её борьба связана с образованием, а не с войнами, Малала спасла множество молодых девушек, рискуя собственной жизнью.
Героини гуманитарных миссий
Многие женщины в зонах военных конфликтов, такие как сотрудники Красного Креста и ООН, помогают сохранять жизнь и надежду тем, кто оказался в самых тяжёлых условиях.
Забытые героини истории
История часто отдаёт предпочтение мужским подвигам, забывая, что за каждым спасённым городом и народом могут стоять женщины, чьи имена остались в тени. Но эти героини заслуживают того, чтобы о них помнили. Их смелость, решимость и жертвы доказывают, что величие не знает пола, а героизм может быть тихим, но не менее значимым.
Пусть их истории вдохновляют новые поколения помнить о том, что каждый человек способен менять ход истории, даже если он не попадает в учебники.
Нежданно-негаданно… На самом деле, очень даже мной ожидаемо, вышла техно-демо игры Корсарская химера! Меня переполняет гордость и одновременно волнение. Ведь это первая выпущенная с моей музыкой игра! Надеюсь, далеко не последняя.) Хоть это и техно-демо, но в ней реализованы все основные механики Корсаров. За которые мы так их и любим!
Я понимаю, что наверняка есть шероховатости. Однако, я вложил в эту работу всю страсть! Некоторые из моих композиций написаны в разное время. Но всех их объединяет одно – моя безграничная любовь к морским приключениям!
Помимо музыки, я поучаствовал в проекте как дизайнер пасхалки (идея и текст). Кроме того, мы с моим талантливым коллегой сделали частичную озвучку пролога. В качестве цифрового бессмертия, я подарил свою внешность и голос одному NPC. Да, я фанат Remedy.) И это не простой NPC, как вы могли догадаться
Без лишних слов я просто хочу пригласить вас поиграть! Буду рад любой конструктивной критике относительно музыки. Но, попрошу, без хамства! Ваши мысли о музыке и об игре в целом вы можете написать в комментариях либо на дискорд сервере разработчика
Фото из прошлого стрима, ссылку вставлю , кому интересно
Любителям пиратской романтики пост , а самое главное любителям игры серии Корсары
Вот уже вторую неделю мы проходим корсары, игру которая сподвигла нас на многие приключения, заставила полюбить романтику дальних странствий.
Поначалу выбрал женского персонажа и характер торговец, пришлось на маленьком корабле шестого класса просто брать фрахты ( беру контракт на доставку груза в одной колонии и везу в другую) Деньги это приносило на начальном этапе достаточно неплохие, но самое главное - прокачивало навык навигации, что очень важно для того - чтобы взять корабль следующего класса. Больше корабль, мощнее, но самое главное для меня - больше трюм!
Вскоре уже обзавелся кораблем побольше, фрахтование денег стало приносить еще больше , тут уже и подвернулся компаньон которого я нанял как офицера и с двумя кораблями мы уже стали рубить еще больше денег! Для примера - сейчас у нас цена за фрахт 70к-90к пиастров, а в месяц зп команды 41к, мы можем за игровой месяц сделать примерно 10 фрахтов. Конечно нужно отнять закупку провизий, чистку дна кораблей на верфи. Кстати ремонт в основном я делаю сам, с помощью досок и парусины, так не нужно платить за ремонт на верфи. Если конечно не нужно срочно.
Очень достали нас пираты на глобалке, постоянно норовят напасть и отнять груз
В начале игры два раза пытался воевать с ними 1 на 1, в итоге два раза уходил.
Но вот взяв себе уже корабль побольше, Барк 5 класса, обзавелся компаньоном, у него Галеон 4 класса и решил я дать бой пиратам! Мы увидели как голланды ведут с пиратами возле одного острова! Это было что-то , вступив в бой нам удалось захватить целых два корабля! Менять на свои их было бессмысленно
А вот приплыв в Санта-Каталину и продав их, мы получили чистыми 120к!
После этого , оценив возможность прибыли, я уже сам стал специально выискивать в море пиратов и нападать на них))В итоге их торгашей мы стали охотниками на преступников!
Если кому интересно, ближайшее продолжение еще грядет!
Всем привет, хотел бы познакомить вас с игрой с открым миром про пиратскую тематику.
Многие уже слышали про серию Корсары наверное, но мало кто знает про этот Мод Пак - Корсары Шип Пак. Данный мод включает в себя не только кучи новых кораблей как это было изначально , но и множество других механик.
Недавно я проводил стрим по этой игре, где отыгрывал роль капитана торгового судна, а точнее капитанши))
В игре можно торговать, покупая дешевле и продая дороже на разных колониях карибского моря. Также можно как и я просто брать груз на доставку (фрахт) Можно стать корсаром одной из наций (нации постоянно воюют) можно быть охотником на пиратов, можно сбывать контрабанду, главное чтобы патрули не поймали. Также в игре куча квестов с интересными историями. А для феодалов, можно вообще владеть своей колонией. Да конечно игра уже устарела и многие механики старые, но благодаря мододелам, графика и новые возможности появляются постоянно
Сейчас я просто вожу грузы на заказ, чтобы прокачать навык навигации и взять новый корабль, а то с моим я два раза выхватил в битве 1на1 с пиратами, зато удалось уйти от береговой охраны.
Всем привет! Мое имя Назар. Я игровой композитор. Игры – это моя страсть! Я создал ремейк музыкальной темы Города потерянных кораблей.
Предыстория
Впервые я услышал этот саундтрек ещё до геймплея. Музыка Города потерянных кораблей звучала прямо в установщике игры. Сейчас это не новость, но тогда меня это удивило! Вот этот трек
Я не знал всего контекста, но при первом прослушивании ощутил эмоциональную глубину произведения. Музыка взяла меня за горло и погрузила в бездну отчаяния и безнадежности. Художественная часть саундтрека очень точно передает атмосферу сюжета и локации. Но техническое исполнение трека - не на высоте. На момент выхода игры (2007 год) трек уже звучал устарело. Это тем более очевидно, если сравнить с основным плейлистом игры. Я решил исправить эту проблему.
Проблемы оригинала
Я выявил 2 основные проблемы трека
Качество звука
устаревший звук инструментов
неаккуратное сведение
низкий битрейт
Статичность трека
нет динамических контрастов
мало событий в аранжировке
Эти проблемы мне предстояло решить. Но сперва нужно перенести основу трека, узнаваемые элементы.
Трек весьма специфический, поэтому я нигде не нашел готовые партитуры. Пришлось подбирать на слух. В процессе я выяснил, что у оригинального трека понижен питч на четверть тона от стандартного строя. Возможно это была авторская задумка, либо косяк при конвертации.
Передо мной встала дилемма
понизить питч своих инструментов на четверть тона
повысить питч оригинала до стандартного строя
Поясню в чем проблема. Виртуальные музыкальные инструменты завязаны на раскладку клавиатуры фортепиано. Минимальный расстояние между соседними нотами - полтона. Понизить строй инструмента на четверть тона возможно путем понижения строя инструмента. За ориентир берется нота Ля первой октавы. В стандартном строю она равна 440 Hz. В нашем случае нота Ля будет в районе 432 Hz. Большинство виртуальных инструментов записаны в стандартном строю. В тех, что есть у меня, не предусмотрена функция понижения строя. В этом просто нет необходимости.
Понизить питч трека можно топорно внутри DAW. Но тогда существенно ухудшится качество звука моего ремейка. Поэтому я решил создавать ремейк в стандартном строю.
Создание ремейка
Основа трека - аккорды струнной секции. Мне нужно подобрать эти аккорды близко к тексту. При этом, я допускал расхождения для собственной интерпретации. Чтобы струнная секция не была слишком “жирная” я использовал струнные с сурдиной. В такой конфигурации струнная секция звучит более аккуратно и сдержано. Но мало просто прописать верные аккорды. Нужно ещё вдохнуть жизнь в бездушную машину. Для этого я запрограммировал струнные по принципу воды: прилив и отлив, нарастание и спад.
Самым сложным было подобрать тембры синтезатора. В оригинальном треке очень специфический тембр синтезатора. Этот тембр подчеркивает загадочность морской глубины. Я перебрал множество вариантов. Но все было не то. В итоге я обратился за советом к коллегам. Мне подкинули множество интересных идей! В итоге мы с моим звукорежиссером смогли сделать максимально похожий тембр
В процессе работы над ремейком я задумался, где его лучше применить? Я слежу за несколькими проектами по моддингу Корсаров. Среди них есть проект под названием Корсары: Реконструкция. Я подумал, что это лучший вариант для моего ремейка! Я связался с руководителем проекта (Konstrush) и рассказал о своей задумке. Ему понравилась моя задумка. Путем совместного мозгового штурма мы решили пойти дальше. Сделать не одну версию ремейка - а несколько. Каждая их этих вариаций будет соответствовать своему сюжетному этапу. На данный момент у меня готовы 2 версии: основная и “траурная”.
Я стремился подчеркнуть все лучшее, что есть в оригинале. Исправить не самое лучшее. Этим я отдаю дань уважения таланту композитора. Хорошая музыка достойна лучшего исполнения! Видео сравнения оригинала и моих ремейков
Было дело. Правда с дисками. Приходил в магазин и прорву времени все смотрел. Интернета нормального не было. А диски с играми были. Самые крутые находки которые я там сделал - Свитки 3 Морровинд, первые Корсары и Космические рейнджеры. Кстати лицензионные диски от 1С были! И всю ночь без сна, выпучив глаза на пузатый ЭЛТ монитор в громадные 15 дюймов.
Ух, какое было замечательное время...
Облазить весь Морровинд, убить первого грязекраба и поднять колечко с мага-неудачника свалившегося с неба.
Магический крик с вороньего гнезда "Иииииспанцы!", а еще "Портовая шлюха - звучит гордо". Корабли скрипели, волны катили, пушки ревели, паруса разрывались. До сих пор жду ремейка\продолжения. Да и вообще возрождение российского игропрома. Эх, Акелла.
Космические рейнджеры новые тоже жду. Может опять Махпелла вторгнется или доминаторы какие. Вдруг проснемся - а там анонс третьей части. Эх...
После триумфа второй части «Акелла» почивала на лаврах недолго. Но понимания, что дальше делать, пока не было. Вот отрывок из сообщения на форуме 2009 года от Юрия «Ursus`а» Рогача:
Первый месяц после выхода в продажу ПКМ был очень тяжёлым для всех оставшихся. Акелла искренне не понимала, куда направить остаточный потенциал студии, не позаботившись заранее о планах на будущее. Первым порывом руководства было желание начать разработку игры по книге Вальтера Скотта «Айвенго» (Англия XII века. Король Ричард Львиное Сердце, рыцарские турниры, штурмы замков, бароны, рыцари и любовь). Предварительные прикидки возможностей показали нереальность этого проекта: большие площади лесов на тот момент были трудно реализуемы, а полноценная система анимации «рыцарь + лошадь» пугала уже в самом начале (как тут не вспомнить легендарный уже «Mount & Blade», где у людей с малыми ресурсами и силами всё получилось).
Значение пословицы «куй железо, пока горячо» все понимали правильно, поэтому практически сразу приступили к созданию новой части. Тут нарисовалась небольшая проблема (или, скорее, даже большая) или даже ряд проблем. Во-первых, сами разработчики выгорели, работав в сумасшедшем темпе прошлые годы. Во-вторых, уже сами устали от линейки «Корсаров». В-третьих, команда разработчиков сократилась наполовину — кто ушёл в другие проекты (говорят, паре человек удалось устроиться в Blizzard), кто просто устал. В-четвёртых, боссы предыдущих игр, Демьяновский и Anry, тоже ушли, основав свою студию .dat. Главным становится Ренат Незаметдинов, а должность арт-директора занимает уже известный нам Юрий «Ursus» Рогач. Так, вроде незаметно, начинаются злоключения самой неудачливой игры в серии...
Ещё одна часть команды перешла в другую внутреннюю структуры «Акеллы» на создание ролевого экшена «Приключения капитана Блада», там с сюжетом было всё хорошо (единственное, с чем было хорошо, к слову, но это совсем другая история). А уже изначально с концепцией «Корсаров 3» не было ничего понятно — команды нет, сюжета нет, понимания, о чём игра, нет. И тут в ход пошли наработки времён второй части, мол, до того, как Дисней вмешался в разработку, у нас было чёткое понимание, о чём будет игра, давайте сделаем её в изначальном виде, тем более все модели и текстуры есть! Приободрившись, Акелла выпускает ряд заявлений о некой расширенной версии второй части, дабы обнадёжить фанатов, которые были несколько расстроены сюжетными ограничениями «Пиратов Карибского моря».
Стоит отметить, что к этому времени сотрудничество с Bethesda закончилось, и опять нет однозначного ответа почему. Сам Архипов в интервью сказал так:
У нас с Bethesda на тот момент были сложные отношения. Они хотели, чтобы мы продолжали работать за три копейки. Мы сказали, мол, извините, но когда мы подписывали контракт на первую Sea Dogs, то были никому не известной студией и готовы были работать за еду. Сейчас всё по-другому. Касательно слухов про конфликт на почве невышедшего мультиплеерного проекта — это неправда.
Так вот, от российской прессы до Bethesda доходят некие слухи, что собираются выпустить расширенную версию «ПКМ», и один из боссов по-дружески (вроде это был сам Тодд Говард) позвонил акелловцам, чтобы отсоветовать это делать. Лицензия на игру принадлежит Диснею, соответственно все наработки тоже их. Будет иск, который Акелла может и не пережить. В России вняли этому предостережению, и решено было создавать все с нуля. На тот момент возник даже вопрос, какой номерной частью будет игра! Вроде как собирались просто пересоздать вторую часть, надо ставить двойку с припиской... Но так как в итоге решили выпускать с нуля, то и номер будет третий. Итак, «Корсарам 3» быть!
Интересный факт — триквел на самом деле является сиквелом, несмотря на все наклеечки «Корсары 2» на джевелах «Пиратов Карибского моря»; но мало того, все, все (!!!) названия в одной серии на английском разные! Sea Dogs,Pirates of the Caribbean (ну тут неудивительно, типичная игра по франшизе, причем хорошего качества), Age of Pirates: Caribbean Tales. Далее будут самостоятельные игры на основе модов — Corsairs: Return of the Legend («Корсары: Возвращение легенды»), Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships («Корсары: Город потерянных кораблей», единственная часть, где есть привязка к прошлому названию с номером), ну и Sea Dogs: To Each His Own («Корсары: Каждому своё») — тут уже идёт отсылка к прародителю серии в названии. Все эти продолжения мы рассмотрим в отдельной статье.
Я хорошо помню, что разработка игры сопровождалась уймой всяческих статей в игровой прессе, вплоть до обещаний разных режимов мультиплеера (об этом даже было отдельное видео, где разработчик рассказывал, какие они придумали виды битв, как это все балансировалось и оттачивалось). Должны были быть две независимых сюжетных линии за детей Шарпа, возможность отстраивать колонии (а вот это реализовали потом, в модах), ну и возрождение Либерталии, пиратского государства и мечты Николаса Шарпа... Также прислушались к мнению фанатов, которые хотели реальные Карибы, а не выдуманный архипелаг; никаких путешествий по джунглям и берегам, а как в первых «Корсарах», только города; никакого приставочного интерфейса; без всякого линейного сюжета, как в «ПКМ», только свобода в песочнице и хардкор; возможность строить колонии. И надо сказать, что всё это реализовали в финальном билде игры!
Вот только получилось это как в сказках про джинна, когда все желания тот исполняет формально абсолютно точно, но в итоге получается нечто ужасное. Напоминаю, что цельной команды разработчиков игры не было; руководство нанимало аутсорсеров работать над отдельными аспектами проекта, будь то модели кораблей, второстепенные квесты или острова на глобальной карте. Ситуация дошла до того, что пришлось снять бывшую команду с «Капитана Блада» и вернуть их в «Корсары 3», так как никто не мог разобраться в движке. И вот разрабы в свободное от работы над Бладом пилят версию движка Storm Engine с версии 2.0 до версии 2.5... В итоге, когда до релиза оставалось несколько месяцев, все наработки слепили в единое целое... И ужаснулись!
Всё было плохо, очень плохо, начиная от артов и заканчивая графикой. Проект нужно было срочно спасать. Тогда, недолго думая, с «Приключений капитана Блада» снимают команду, которая помогала пилить движок «Корсаров», и ставят их доделывать всё. Для Блада нанимают новую команду амбициозных новичков... В итоге «Приключения капитана Блада» так и не дойдут до релиза, хотя игра была полностью готова, и только в 2024 году было объявлено, что её таки выпустят (Вы слышали о такой ситуации раньше? Я нет). Про релиз в 2010 г. толком ничего не известно, по слухам, для полностью готовой игры не смогли (!!!) получить никакого возрастного рейтинга для XBOX 360. А позже, решив выпустить хотя бы для ПК, не нашли исходной версии, потому что кто-то её стёр за ненадобностью (!!!!), а команда уже разбежалась. Хотя говорят ещё о том, что не разделили права на продукт... Но почему-то в первую версию верится больше.
Первая версия «Приключений капитана Блада»
А пока в срочном порядке пожарная команда, названная SeaDogs, доделывала третьих «Корсаров». И тут в борту многострадального проекта случается ещё одна пробоина — уходит Ренат Незаметдинов, руководитель. По поводу этого события участники тоже не говорят прямо, что случилось; сам Ренат говорит, что он пытался донести до руководства, что на «Корсаров» не хватает ресурсов, и «Капитана Блада» стоит выпускать только на XBOX, но никак на XBOX 360, это затянет разработку ещё на несколько лет. Архипов же, уже гораздо позже описываемых событий (и в связи со слухами о возрождении пиратской серии в проекте «Корсары 4») утверждает, что Незаметдинов повёл себя как крыса, когда «почуял, что пахнет порохом». Дело тёмное...
Но и это ещё не всё! Окончательно деморализовало команду событие, которое вроде как напрямую не должно было повлиять на разработку: вышла великая и ужасная World of Warcraft! И практически вся команда залипла там. Полировка игры и вылов багов явно были более скучны, чем исследование Азерота, судя по финальному состоянию. В итоге, по версии Юрия Рогача, в ноябре 2005 года представитель 1С просто пришёл в офис и забрал предготовую версию, которая и пошла в релиз. Забавно, что в меню обалдевшие игроки могли наблюдать версию игры 0.99.
Как по мне, эта версия не выдерживает никакой критики. Отношение акелловцев к фанатам было, мягко говоря, неоднозначное. На форумах любые недовольства оперативно тёрлись, а сами комментаторы незамедлительно банились. Также в сеть просочилось интервью штатных работников Акеллы Александра Лапшина и Андрея Белкина, которые были дизайнерами околотреша «Месть боксёра» и «Бой с тенью». Вот некоторые цитаты оттуда (первоначально полностью интервью опубликовали на dtf, через сутки перенесли его в закрытые, но было поздно, оно уже разлетелось по рунету):
Как уже было сказано, никто не обольщался, что из "Боя с тенью" получится высококачественный проект. С самого начала все прекрасно понимали, что делать будем трэш для маргинальной публики. В недрах студии распространено утверждение: «Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х..ню». Что самое интересное, отечественная аудитория хавает и не такое. Главное ведь, говоря словами Сергея «Паука» Троицкого: «больше трэша, водки и угара». Водку, конечно, прилагать к игре никто бы не стал, но трэшем и угаром доблестная консольная студия обеспечить может по самые помидоры.
Сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной трэш-игры made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет
Представляете всю глубину наших глубин? Но тут акелловцы просчитались. Релиз «Корсаров 3» жахнул так, что отголоски живы до сих пор, версия 0.99 с той поры притча во языцех, а репутация Акеллы навсегда была запятнана. Но и опять же, просто совпало несколько факторов — и будь только выход «сырой» игры, фанаты, может, и простили бы Акеллу, тем более они постарались оперативно патчами всё поправить (к слову сказать, на западе игра вышла почти через год после российского релиза и была полностью проходима на старте и с патчами). Но, во-первых, создание игры сопровождалось громким пиаром и обещаниями, во-вторых, перед релизом игры Акелла закатила грандиознейшую вечеринку для игровых изданий с раздачей дорогих подарков и морем бесплатного алкоголя; кто бы после этого посмел написать разгромную рецензию? Поэтому выход «Корсаров 3» и сопровождали такие вот цитаты:
Я рад, что эта игра, наконец, у меня в руках. И что её достоинства превышают её недостатки («Навигатор игрового мира», №12, 2005 год).
«Акелла» в очередной раз оправдала наши ожидания. Отличная морская игра. («PC игры», №11, 2005).
Просто еще одна красивая игра про пиратов. Подарок фанатам «Корсаров» («Страна Игр»).
В-третьих, конечно же, это интервью Лапшина и Белкина не просто подлило масла в огонь, а практически выплеснуло бочку бензина в костёр ярости поклонников игры. Их в лицо обозвали тупыми лохами. Что схавают практически всё, что им дать. Ну повозмущаются да забудут, и можно будет повторить. Что самое неприятное, доля правды в этом была, «Корсары 3» были раскуплены за неделю. Второй тираж срочно допечатали, но не потрудились как-то обозначить, что самые критические баги были поправлены, так что диск надо было покупать на свой страх и риск. Да, вот такие были особенности отечественного геймдизайна в нулевые годы...
А что же сама игра, если убрать все баги и недоработки? Оправдались ли ожидания фанатов, когда через несколько месяцев патчами игру довели до стабильного состояния? Ведь Акелла выполнила практически все обещания поклонникам, и ввела те элементы в игру, что они хотели. Давайте пройдёмся по всем пунктам:
Красивейшая графика плюс сочный оркестр за кадром — по графике немного сомнительно, но да, игра стала красивее, особенно море и корабли; добавились фонари в тёмное время суток, красивые закаты над горизонтом, да и вообще, модели кораблей очень похорошели, а ещё их стало можно кастомизировать, вплоть до калибра пушек. Оркестр же... В серию вернулся Юрий Потеенко, и музыкальное сопровождение, на мой взгляд, приобрело вообще какой-то космический уровень. Плотный оркестровый саунд, разнообразие тем, общая уместность музыки для разных ситуаций. Удалось узнать, что к сотрудничеству привлекли оркестр из 70 музыкантов Московской филармонии и 12 хористов под руководством А. А. Ведерникова, знаменитого дирижёра. Небольшой комментарий, по традиции, о трёх музыкальных темах игры от музыканта:
В 3 части игры «Корсары» композитор Юрий Потеенко превзошёл себя прежнего и позволил себе развернуться в подлинно симфоническом развитии тематизма. «Тихая бухта» — прекрасный образец романтической пасторали с напевными мелодиями в духе пастушьих наигрышей. Развитые подголоски, переклички тем создают полифоническое развитие. Особое очарование придаёт инструментовка, отданная деревянным духовым. Sea Battle мощными тутти медных, репликами хора и полиритмическим противостоянием с первых мгновений погружает в атмосферу отчаянной битвы. Синкопы и ритмические сбивки добавляют впечатления постоянно колеблющейся и уходящей из-под ног палубы. Акценты ударных и сфорцандо меди буквально высекают искры из скрещённых клинков, выпады и удары сабель. Тема хора в басу с хоралом тромбонов недвусмысленно намекает средневековой цитатой, что сейчас кто-то отдаст богу душу. С явным энтузиазмом автор подражает развитию кантат Карла Орфа и нагнетает драматизм на фортиссимо, в ритмическом увеличении. И, наконец, Main Teme вполне всерьёз начинается в вагнеровском духе перекличек валторн на призывных квартовых восходящих ходах. Героика возрастает. Только наши герои идут не за мифическим Граалем, а за вполне земными сокровищами. Впрочем, с тем же восторженным пылом юности. Кульминации симфонического развития у медных духовых и ударных гармонически просты, как в американской фильмовой музыке. Это ещё одна отсылка к характерным образам. В развевающемся плаще гордый пират отплывает в закат на роскошном галеоне.
Удобное управление без приставочных атавизмов — тут на 100% выполненное обещание, для приставок игра не разрабатывалась. Сомнительный плюс с точки зрения прибыли, на самом деле.
Возможность выбора из двух колоритных героев и микроменеджмент каждого судна — про судно я уже отмечал выше, да, это выполнено. А вот выбор героев реализован только номинально, в сюжете ничего не поменяется, кроме модели гг. И это печально...
Набор своей команды с ее последующим обучением — команда стала подразделяться на собственно команду и абордажников; да, они постепенно становились опытнее и круче.
Захват колоний и их апгрейд плюс возможность поставить в её главе своего офицера — есть такое. Но так как это практически всё, чем можно заниматься в игре, то делать это не очень интересно. Далее по тексту поясню.
Зубодробительный мультиплеер — формально мультиплеер в игре был, да. Только вот я ни разу не смог в него зайти, хотя, говорят, вроде один из режимов играбелен.
Нелинейный сюжет и несчитанная куча квестов — и вот мы подобрались к главному. Сюжет, то есть практически полное его отсутствие, и генератор заданий. В начале игры главный герой (или героиня) получали половину карты сокровищ, которые спрятал отец, Николас Шарп, а после… Сюжет пропадал вовсе, до достижения гг 10-го уровня. До этого же игроки вольны были делать что угодно. Да только это вот «что угодно» спотыкалось об совершенное отсутствие побочных заданий, только сгенерированные на лету «подай-принеси-довези-убей». На третий час игры такие задания деморализовывали игрока в край. Не спасали ни огромная карта Карибского архипелага (чтобы пересечь её из конца в конец, требовалось чуть ли не десятки минут), ни разнообразие городов и островов. А что в них делать, если ни в один дом, кроме как по сюжету, зайти нельзя было? А джунгли и побережья убрали по настоянию фанатов. Может, надо было просто наполнить их заданиями и жизнью? Мало того, что квесты были примитивны и однообразны, так и написаны были бедно и с ошибками. А кат-сцены выполнены просто курам на смех... Как вам завязка игры — 20 лет назад погиб ваш отец, но перед смертью разорвал карту сокровищ на 2 половины и выкинул в море, и вот сейчас, 20 лет спустя (!!!), один из этих кусков подплыл к вашему герою (!!!). Эээээ, уважаемые сценаристы, вы там совсем ку-ку? WoW слишком глубоко влез в вашу жизнь и отнял столько времени, что хватило лишь написать вот ЭТО? Ладно, извините, слишком глубока та рана, как оказалось, и не до конца зажила, хоть и прошло почти 20 лет (как в том ролике, хе-хе). И чуть не забыл отметить озвучку, она тоже выполнена хуже, чем если бы эту работу провели дилетанствующие любители. Как тут не вспомнить первую часть и сакраментальное «Эй, морячок! Поиграем в палки-дырки?». Вот только кажется, что это разработчики в третьей части говорят поклонникам...
При всём при этом, к достоинствам игры кроме потрясающего саундтрека (вот уж к кому нет претензий, так это к Юрию Потеенко!), можно отнести и переработанную боевую систему. Несколько видов ударов, блок, пистолеты, разнообразное холодное оружие — тут молодцы, выжали из движка всё возможное. Абордаж и морские бои — то немногое, что позволяло чуточку смириться с несовершенством третьей части отличной серии... И если вы думаете, что сюжет после нахождения второго куска карты становился лучше, то вы ошибаетесь. Нет, всё было плохо.
В Акелле быстро поняли, что промахнулись, и стали искать решения, как исправить ситуацию. Достаточно быстро игру залатали, и через несколько месяцев релизнули на западе, где она тоже не снискала особых успехов. Но самое главное, что финансово третья часть заработала даже больше, чем вторая, вот такой парадокс. Дмитрий Архипов понял, что «это наша корова, и мы её доим!», то есть продолжать в любом случае надо. И тут как раз спасителями выступают фанаты, усилиями которых третья часть чуть не пошла ко дну, то есть та часть фанатов, что делают моды. Именно благодаря им последующие части «Корсаров» и создали серии ту славу, отблески которой светят и сегодня. Но это будет уже другая история. Всем спасибо, играйте в хорошие игры!
Автор текста: Алексей Цибенко.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.