Рианна поторгует лицом в Resident Evil
Жаль, что это только вброс.
Читая сегодня новости в Telegram, наткнулся на один крайне любопытный «инсайд». Какой-то ноунейм опубликовал скрины на японском (там виден только текст), якобы взятые с официального аккаунта Capcom, в которых черным по белому написано, что Рианна подарит свою внешку Шеве Аломар в ремейке Resident Evil 5.
Быстрый ресерч привел меня в ветку на Reddit, где интернет-детективы пришли к простому выводу: текст на картинках — машинный перевод с другого языка на японский. Об этом говорит нетипичный для японца подбор слов и не всегда уместные иероглифы.
Но реддиторы не стали останавливаться. Вдобавок они накидали достаточно аргументов в пользу того, что перед нами всего лишь чьи-то влажные фантазии. Даже виновник торжества сдался и удалил те сомнительные картинки.
К примеру, Capcom никогда не нанимала популярных или известных голливудских актеров для озвучки или захвата движений. Исключение составила Лили Гаон, которая сыграла Аду Вонг в посредственном фильме Обитель зла: Раккун-Сити (2021), а потом исполнила ту же роль, подарив голос героине в Resident Evil 4 Remake. Девушка даже близко не знаменита, как Рианна.
Как-то так повелось, что уже очень давно всю информацию про игры Capcom обычно сливают только проверенные инсайдеры. Тот же Dusk Golem, который много чего раскрыл по поводу восьмой части RE до официального анонса (и столько же оказалось неправдой, но подобные промахи все-таки редкость).
В прошлом году также выходил пост от «японского тестировщика» на 4chan. Он рассказывал, как довелось пощупать демку Resident Evil Code: Veronica, и в подробностях расписал все доступное в сборке для проверки (после такого карьера в индустрии точно закончится, это слишком жесткое нарушение NDA).
Тогда тоже возникло много вопросов, потому что по разбору слива стало понятно — писал не японец. На эту мысль натолкнули странно подобранные по смыслу слова, которые носители языка чаще всего используют иначе. Дальше реддиторы выяснили, что пост сделал человек, который давно публикует фейки. Наверное, пытается угадать хотя бы однажды.
В любом случае, Capcom разрабатывает ремейки Resident Evil. Об этом студия заявила в прошлом году. Надеемся, анонс хотя бы одного из них должен состоятся в 2024. Возможно, конечно, проверенные ребята сольют их раньше, как не раз уже бывало, а пока всякие разные личности будут кормить нас вот такими «инсайдами».
Что думаете, друзья?
Единственный разработчик Lethal Company заработал 33 млн долларов
Автор новой игры Lethal Company, релиз которой состоялся 24 октября 2023 года, уже стал миллионером. Он является единственным разработчиком игры, поэтому все доходы от нее уходят ему одному.
Создатель игры известен только под своим ником – Zeekerss. Пока что он успел выпустить версию игры для ПК, над полноценной версией игры он также работает, но и демоверсия вызывает большой интерес у геймеров. Согласно последним данным, ежедневно в Lethal Company играют десятки тысяч человек, и суточный максимум онлайн составил более 100 тыс. пользователей. Считается, что с момента релиза игра принесла около 114 млн долларов.
Однако не все эти деньги идут напрямую разработчику. По методу Boxleiter, Zeekerss заработал более трети этой суммы – 33,6 млн долларов, учитывая уплату налогов, разницу в региональных ценах на игры, возвраты, акции, комиссию Steam и другие расходы.
Источник - Рваная Бутса
Дневник разработчиков Millennia - Национальный Дух
Всех с наступающим 2024 годом.
Приносим извинения за задержку с дневником разработчиков - много дел, так как мы возвращаемся к работе после праздников. Примите хаос!
Я - Ян Фишер из C Prompt Games, и сегодня мы поговорим о Национальных Духах в Millennia.
Роль национальных духов
Концепция участия игрока в игре является центральным элементом нашего дизайна. В Millennia система Национальных духов выполняет определенную работу по поддержке этой цели.
Эпохи, которые меняют базовые правила мира и изменяют юниты, технологии, товары и капитальные здания, участвующие в игре, дают возможность измениться миру для всех наций, участвующих в игре, в зависимости от того, в каком направлении они направляют историю.
Национальные духи похожи тем, что, как и эпохи, они предоставляют игроку новые и различные инструменты, но они больше сосредоточены на том, как одна нация решает противостоять вызовам, которые бросает мир, в котором находятся все нации вместе. Нам очень нравится идея, что игроки сами решают, чем будет заниматься их нация, и мы считаем, что вполне логично, что нации могут развиваться по-разному, когда история движется в разных направлениях.
В качестве дополнения к этому.... Мы знаем, что многие игроки приходят в игру, ожидая готовые нации, которые им нужно придумать, как использовать наилучшим образом. В Millennia все по-другому - мы относимся к нациям как к косметическим вещам. Вы выбираете Испанию не потому, что у нее есть бонусы, а потому что... ну, потому что вам нравится Испания - вы хотите испанские названия локаций, испанскую символику, вам нравится идея "быть Испанией". В Millennia ни одна нация (за исключением довольно незначительных стартовых бонусов и косметических элементов) не отличается от любой другой в начале новой игры.
Но... там, где вы берете свою Испанию по мере развития истории и принимаете решения о том, как поступить - нации по мере развития игры становятся очень непохожими друг на друга.
Основная структура национальных духов
Национальные духи сгруппированы в четыре набора, основанные на Эпохах, в которых они впервые становятся доступны - второй, четвертой, шестой и восьмой. Как только нация вступает в Эпоху, в которой доступен выбор Национального духа, она может сделать выбор из соответствующего набора. (Это не требует затрат).
В каждой из Эпох, когда они доступны, можно выбрать только один национальный дух (таким образом, нация заканчивает игру с четырьмя разными национальными духами).
Доступные Национальные Духи не являются эксклюзивными - более чем одна нация может иметь один и тот же Национальный Дух. Однако Национальные Духи, которые не были выбраны, получают бонус при принятии других Духов, то есть менее популярные варианты компенсируются дополнительными наградами.
Все национальные духи связаны с каким-либо доменом, за исключением правительства (а именно: разведка, война, инженерия, дипломатия и искусство). Правительства - это собственная уникальная система, и правительственных Национальных Духов не существует.
В дополнение к содержимому, предлагаемому Национальными Духами, выбор одного из них также заставляет нацию зарабатывать дополнительный Доменый опыт в соответствующем Домене - если вы возьмете Национальный Дух Военного Домена в Эпохе 2, скажем, Рейдеров, вы будете зарабатывать дополнительный Военный опыт каждый ход.
Это может изменить ваше отношение к выбору национального духа в определенных обстоятельствах. Обычно вы сосредоточены на том, что может предложить сам Национальный дух, но в некоторых случаях дополнительный Доменный опыт каждый ход или бонус Доменного опыта за выбор менее популярного Национального духа могут позволить использовать различные стратегии.
После выбора каждый Национальный дух дает набор бонусов, называемых Идеалами. В национальном духе семь идеалов, разделенных на уровни. Чтобы получить доступ к следующему уровню, нужно открыть хотя бы один Идеал нижнего уровня. Идеалы имеют стоимость в опыте Домена национального духа. Так, рейдеры, упомянутые выше, - это национальный дух домена войны - у него есть идеалы со стоимостью в Доменном опыте войны.
Последний уровень каждого Национального духа - это особый идеал, называемый Наследием. Наследия дешевы, они стоят всего один Доменный опыт, но у них есть требование, связанное с Национальным духом. Например, у Богословов, Национального духа 4-го возраста, есть Наследие, которое открывается, когда вы достигнете 40 человек, следующих вашей государственной религии. Наследия дают очки социальной базы и являются одним из самых простых способов их получения, поэтому они могут быть весьма ценными.
Анатомия национального духа - Ханы
На концептуальном уровне о национальном духе можно думать как о своего рода "репутации" - чем известна нация?
Обычно мы используем такие примеры, как спартанские воины, швейцарские банки, Силиконовая долина или египетские пирамиды.
Как следует из этих примеров, национальный дух очень важен. То, что вы выберете, окажет большое влияние на вашу стратегию, так как Идеалы предоставляют значительные бонусы и уникальные возможности. Замысел здесь не столько "ваши вещи немного лучше, чем у всех остальных", сколько "вы единственные, у кого это вообще есть".
В целом, национальные духи дают идеалы, которые имеют ценность в разные периоды времени: вещи, которые хороши только в эпоху, когда вы впервые получили национальный дух, вещи, которые могут быть ценными в течение более длительного времени, и вещи, которые полезны в течение всей игры. Тем не менее, здесь есть определенный переход: есть Национальные Духи, которые сильны "сейчас" (и только "сейчас"), и есть другие, которые имеют более постоянную ценность.
Тот, который мы рассмотрим более подробно, Ханы, - это скорее национальный дух "сейчас".
Ханы - это национальный дух домена "Эпоха 4 войны". Тематически этот национальный дух позволяет вам следовать направлению, вдохновленному Монгольской империей - вы хотите явить миру своего собственного Чингисхана.
Как только Ханы выбраны, они порождают специального юнита - Хана. Ваш Хан силен, имеет высокие показатели тактики (и бесплатен, мгновенно), но действует всего 50 ходов, так что используйте это время по максимуму.
В первом уровне идеалов Хана находятся Хан, который вызывает нейтралитет варваров, и Конная стрельба, которая порождает конных лучников.
Таким образом, довольно быстро нации с Ханами начинают вести себя по-разному: только у них есть лидер Хан, только у них есть конные лучники, только на них не нападают варвары.
Следующий уровень "Идеалов" развивает эту идею с помощью "Подстрекательства к конфликту", которое дает вам новую силу домена, позволяющую, по сути, заставить варваров работать на вас. Вы можете оставить все как есть - просто позволить варварам досаждать вашему врагу, а можете получить Объединение племен и дать своему хану способность относиться к любому лагерю варваров (как самостоятельному, так и созданному вами) как к способу добавить больше конных лучников в вашу растущую армию.
Поскольку у вас только один хан, Кешинг также является хорошим выбором: его труднее убить, а также он дает способность, позволяющую порождать конных лучников в месте расположения хана (удобно, когда вы находитесь в бою и у вас ограниченное количество ходов, чтобы ждать прибытия юнитов после тренировки в домашнем регионе).
Поскольку у вас, скорее всего, будет много конных лучников, композитные луки пригодятся, чтобы сделать их более смертоносными.
Наконец, "Призыв к войне" добавляет в набор уникальную Культурную силу, позволяющую породить еще двух конных лучников в каждом регионе.
В совокупности все это призвано передать "опыт Чингисхана" - у вас есть мощный и уникальный полководец, вы чувствуете, как объединяете племена, ваши армии отличаются от других армий эпохи, вы можете быстро передвигаться и оказывать военное давление, у вас не самые мощные юниты эпохи, но они сильны, и вы можете получить их в большом количестве.
Спасибо!
Может показаться, что Ханы предоставляют мощный набор бонусов, и так оно и есть, но ведь есть и семь других Национальных Духов, доступных в Четвертой Эпохе. Каждый из них, как и Ханы, предоставляет набор идеалов, которые дают уникальный опыт и стратегические возможности.
Как вы, вероятно, уже поняли, глубина различных вариантов Национального Духа создает много возможностей для повторного прохождения, как по отдельности, так и при рассмотрении стратегий, построенных на использовании набора взаимодополняющих Национальных Духов.
Модульный подход, который позволяет нам рассматривать каждый Национальный дух как нечто особенное, а не как ветви одного (огромного) дерева технологий, очень силен - Millennia обеспечивает много забавного, уникального геймплея благодаря этой системе.
Мы надеемся, что вам понравился этот обзор, и с нетерпением ждем того времени (скоро!), когда вы сами сможете опробовать игру.
Игра «Индиана Джонс» от авторов Wolfenstein выйдет в 2024-м
На трансляции Developer_Direct авторы из MachineGames представили первый геймплей игры Indiana Jones and the Great Circle и озвучили ряд подробностей.
Это одиночное приключение от первого лица. Зловещие личности разгадывают тайну древней силы, связанной с Великим Кругом, которых остановить может только Индиана Джонс.
Игровой процесс позволяет комбинировать стелс, ближний бой и стрельбу, а в прохождении линейные уровни с постановочными моментами смешиваются с открытыми локациями, где нашлось место загадкам и ловушкам.
Indiana Jones and the Great Circle выйдет в течение 2024 года на ПК (Steam) и Xbox Series, а также через Game Pass. Заявлен текстовый перевод на русский язык.
Ведущая Sky News посоветовала 13-летнему рекордсмену по «Тетрису» выйти на улицу и подышать свежим воздухом
Ведущая Sky News посоветовала 13-летнему рекордсмену по «Тетрису»
выйти на улицу и подышать свежим воздухом…Победить Тетрис — это не цель жизни
Естественно, после такого заявления мадам выхватила приличное количество хейта. Ну а я просто напомню, что паренек ЕДИНСТВЕННЫЙ за 34 года, кто смог дойти до 157 уровня в игре.
Дневник разработчиков Millennia - Домены и культура
Всем привет! Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Millennia. Я Ян Фишер из C Prompt Games, и сегодня мы поговорим о доменах и культуре.
Домены
Если вы следили за Millennia, то знаете, что одной из тем дизайна является идея авторства игрока. Нам нравится идея "а что если?", возможность играть с историей с точки зрения "если бы я был там, я бы сделал вот так".
Чтобы поддержать эту идею, в Millennia вы найдете меньше таких вещей, как предопределенные нации с фиксированными бонусами - дизайны, которые заставляют вас выяснять, как сделать так, чтобы ваш "персонаж" лучше всего работал с историей. Вместо этого мы больше склоняемся к системам, которые дают игрокам инструменты для определения своей нации в течение игры - системы, которые позволяют вам решать, как развивать свою нацию в зависимости от того, в каком направлении движется история.
Домены - одна из таких систем.
Существует шесть доменов: Правительство, Разведка, Война, Инженерия, Дипломатия и Искусство. В начале, в Эпоху камня, для всех наций активен Домен Правительства. Остальные домены становятся активными для нации, как только она с ними сталкивается. Например, если вы столкнетесь с варварами и вступите в бой, у вас откроется домен "Военное дело". Если вы построили смотровую башню, то откроется домен разведки. Если вы столкнетесь с лагерем племени, то, возможно, найдете что-то, обеспечивающее инженерию. (И так далее.) Как правило, к концу третьей эпохи в игру вступают все Домены.
Каждый Домен предоставляет вашей нации соответствующие Доменные Силы - инструменты, которые позволяют вам совершать действия, связанные с Доменом. Например, Домен войны включает в себя такие Доменные силы, как готовность, запасы материалов, подготовка лидеров и боевой дух.
Для каждого Домена существует набор "стандартных" Доменных способностей. Например, каждая нация получает Доменную силу разведки, которая позволяет ей создать скаута. Со временем становятся доступны дополнительные Доменные Силы. В зависимости от того, через какие Эпохи проходит история, вы можете получить разные Доменные Силы - переход в Эпоху Монументов ("Альтернативная Эпоха") даст вам уникальные Доменные Силы, которых у вас не будет, если вы перейдете в Эпоху Королей. Определенные Национальные Духи также открывают Доменные Силы, так что разные временные рамки и разные решения о том, как развивать нацию, дадут разные возможности.
Силы домена пополняются за счет опыта домена соответствующего типа. Способность "Домена Разведки", позволяющая создать скаута, стоит немного опыта "Домена Разведки".
Опыт зарабатывается разными способами. Как уже говорилось, вы можете получить некоторые из них в наградах, например, в лагерях племен, а также в результате действий, например, за участие в сражениях можно получить боевой опыт.
Столичные здания также дают доменный опыт- центр города дает правительственный опыт, казарма - боевой опыт, рыночная площадь - опыт дипломатии. Однако, чтобы действительно инвестировать в домен и получать значительное количество опыта, вам нужно обратить внимание на улучшения и планировать часть своей экономики в соответствии с интересующим вас направлением - если вы строите шахты и печи и отправляете слитки оружейнику, сделанное оружие дает опыт ведения войны.
Это сделано для того, чтобы нации могли предпринимать действия, соответствующие их стратегии и характеру. Если я построил много рыночных площадей и Больших залов, направил множество посланников и установил улучшения для получения торговых товаров, таких как чай, у меня будет много дипломатического опыта, и это позволит мне использовать больше способностей домена дипломатии - моя нация будет характеризоваться использованием дипломатических действий, большим количеством перемирий, торговли и союзов.
Если вместо этого я построил много мастерских, а мои шахты и кузницы снабжают улучшениями, например, кузнецов-инструментальщиков, то я проявлю признаки этого национального характера с помощью способностей инженерного домена - у меня, скорее всего, будет больше аванпостов, больше улучшений, города более высокого уровня.
Такая схема помогает нациям "быть больше тем, что они делают". Если соседний народ воюет с самого начала игры, имеет казармы в каждой столице и обширную сеть товаров для производства оружия, я могу предположить, что он вряд ли будет силен в дипломатии или искусстве. Я могу предположить, что их долгий опыт войны, их инвестиции в обучение и оружейную промышленность приведут к тому, что они станут сильными противниками на поле боя - они смогут использовать больше способностей Домена Войны, чем менее воинственные нации.
Домены и национальные духи
Если вкратце коснуться смежных элементов, то Национальные духи также связаны с определенными Доменами.
Выбрав национального духа, вы получите некоторый доход от его Домена (взяв национального духа инженерного домена, вы будете получать инженерный опыт каждый ход), а идеалы национального духа имеют стоимость в его Домене. Кроме того, любые Силы Домена, открываемые Идеалами Национального Духа, будут иметь стоимость в том же Домене (а любые уникальные Улучшения или Столичные Здания Национального Духа часто дают возможность заработать больше Домена, чем обычно).
В целом, это означает, что в игре есть конкуренция за очки Домена и достаточно пространства для размышлений о том, как вы используете эти различные части.
Культура
Культура - это много интересного.... Механически, вы можете думать о Культуре как о "супердомене". Но, с точки зрения тематики, Культура - это сила, стоящая за крупными событиями в истории, переломными моментами.
Как и в других Доменах, вы получаете Культуру в результате своих действий в игре - если вы построите капитальные здания, такие как Колизей, установите товарные линии для вина, разместите артистов или будете контролировать доминирующую религию, вы получите больше Культуры.
В отличие от других Доменов, здесь нет Доменных Сил с различной стоимостью, и вы не можете использовать Силы в любой момент, когда можете себе это позволить. Вместо этого генерируемая вами Культура пополняет ваш счетчик Культуры, и когда вы наберете достаточную сумму, вы сможете выбрать одну из доступных вам Культурных Сил.
Культурные способности распределены по Доменам - когда вы получаете свой первый боевой опыт, для вас открывается Домен Войны, а также становятся доступными Культурные способности Домена Войны. Как и в случае с другими Доменами, различные Культурные Силы могут стать вам доступны из-за Эпохи, в которую переходит игра, или из-за Национальных Духов, которых вы принимаете.
Независимо от того, откуда они берутся, все Культурные Силы "большие" - основание религии, смена правительства, крестовый поход, создание армий и продвижение текущих исследований - все это примеры Культурных Сил. Многие игроки будут иметь представление о том, как они собираются использовать Культурные Силы по мере продвижения по игре, но одно из мест, где Культурные Силы действительно блистают, - это когда эти планы сходят с рельсов. Поскольку Силы культуры имеют большее влияние, чем другие Силы домена, и обеспечивают большую гибкость, они могут служить мощными уникальными картами - тем, что может вывести вас из затруднительного положения, которого вы не ожидали.
Схема, используемая в системе "Культура", предназначена для моделирования культурных движений - вещей, которые можно рассматривать как "дух времени", как нечто большее, чем "настроение" нации в определенный момент истории, а не прямой продукт более осязаемой промышленности. Вспомните такие исторические события, как заселение западной части Северной Америки в 1800-х годах, увеличение числа набегов после германского железного века или период быстрого технологического прогресса, вызванного изобретением печатного станка.
Разница между тем, как работает Культура, и тем, как работают другие Домены, заключается в том, что Культура связана с размером вашей нации. Маленьким нациям, с меньшим количеством людей и расстоянием между ними, легче поддерживать сплоченность. Более крупные нации, с большим количеством людей и большими расстояниями, нуждаются в большей сплоченности - им требуется определенное количество Культуры, чтобы компенсировать их размер. Таким образом, если у вашей нации больше регионов, вы будете тратить больше Культуры на поддержание их единства и (скорее всего) будете реже получать Культурные Силы. Если же вы придерживаетесь более "высокой" стратегии и имеете меньшее количество более развитых регионов, то вы (скорее всего) будете получать Культурные силы чаще.
Спасибо!
Домены и культура - две ключевые системы в Millennia. Надеемся, вы можете оценить их потенциал - они дают много интересных стратегий для исследования и обеспечивают Millennia высокую реиграбельность. Мы надеемся, что вам понравился этот обзор, и с нетерпением ждем того времени (скоро!), когда вы сможете сами опробовать их в полной мере.
"Коммерсантъ" пишет про контроль за рынком видеоигр
Предыдущий мой пост удалили, якобы, за размещение недостоверной информации.
Пишу цитатами из газеты Коммерсант (лицензия СМИ ЭЛ № ФС 77 - 76922)
«„Ъ“ стали известны детали планов Единого регулятора азартных игр (ЕРАИ) по контролю за рынком видеоигр, которые в декабре начали обсуждать чиновники и участники рынка. В первую очередь предложения касаются контроля над финансовыми потоками. В ЕРАИ хотят обязать разработчиков подключиться к его информсистемам и передавать информацию о продажах. Речь идет даже о том, чтобы все оплаты потребителей проходили через ЕРАИ. Предварительно отсеиваться продукты будут на уровне реестра разрешенных к распространению видеоигр».
Автор инициативы — бывший генеральный секретарь Федерации бокса России Умар Кремлев. Он предлагает ввести законодательные определения таких понятий, как видеоигра, организатор видеоигр, оператор площадки торговли объектами видеоигр, участник видеоигры.
«Предполагается, что средства от продажи видеоигр будет принимать не торговая площадка, например Steam или PlayStation Store, а единый центр учета перевода ставок. С каждой транзакции он будет забирать целевые отчисления, которые затем пойдут на поддержку российских разработчиков игр, а остаток направлять владельцам торговых площадок. Для контроля отчислений «субъекты видеоигр» должны присоединиться к информсистемам ЕРАИ и передавать им сведения о каждой операции по покупке. Продажу игр в обход системы авторы хотят запретить. Для контроля за содержанием видеоигр должен быть создан реестр их продавцов и самих продуктов.
Принятие идей ЕРАИ приведет к тому, что пользователи будут покупать игры обходными путями, ухудшится положение российских дистрибьюторов и разработчиков, они будут вынуждены „мигрировать в другие юрисдикции“».
Таким образом, газета Коммерсантъ пишет следующее:
1) Предварительно, всё же будет реестр разрешенных к распространению видеоигр. То есть будут разрешенные игры, а все остальные, выходит, будут запрещенные.
Вот прям так и пишут, что же здесь не так, уважаемая модерация?
На мой личный взгляд, всякие Blizzard, Roblox, Epic Games, Valve и другие компании ни в какой реестр ничего добавлять не будут. Это моё личное мнение, мой личный прогноз - хотите верьте, хотите не верьте. Здесь нет никакой недостоверной информации, никакого обмана.
2) Платежи за те игры, которые все же останутся разрешенными, будут облагаться дополнительной комиссией, которая должна пойти на поддержку российских разработчиков. Так пишет газета Коммерсантъ.
Моё личное мнение состоит в том, что я нифига не знаю, куда пойдет эта комиссия и как она вообще будет распределятся. Где же здесь какая-то непроверенная информация? Это просто моё мнение.
И вот еще моё личное мнение: будем все играть в Танки от Лесты, а больше ничего и не останется. Только с лагами через VPN. Особо подчеркну, что это только лишь мой прогноз, моё мнение.
И ссылки (это просто ссылки на общедоступные ресурсы):
Комитет Госдумы по экономической политике - Сергей Алтухов
Комитет Госдумы по физической культуре и спорту — Свищев Дмитрий Александрович
Комитет Федерации бокса
Минцифры:
Роскомнадзор:
Источники: Коммерсантъ, Игромания, 3dnews, Канобу, DTF
Вы хотите головоломок?
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!