Half-Life в реальности
Референсы из игры half-life
Почти все фотографии - реальные референсы
Референсы из игры half-life
Почти все фотографии - реальные референсы
Для тех кто первый раз читает мой гоблинский блог - расскажу кратко что тут происходит. Я сам являюсь зеленым новичком в разработке игр и в своем блоге описываю этапы изучения столь сложного дела. На данный момент - это работа с движком Godot 4.
Чтобы не мучать вас длинными статьями, я разбиваю этот путь на кучу мелких блоков. Один пост - одна механика движка. Все гоблинские заумные слова расшифровываются на человеческий, так что даже пациент из Кащенко поймет о чем речь. Погнали!
● Узлы, сцены и прочие слова не связанные с BDSM - это интерфейс Godot 4:
▸Наглядно показываю что и где
Основа движка Godot - это узлы и их древо. Блоки могут быть самого разного назначения, от визуального изображения, до настроек звука. Сцена - это отдельная группа узлов. Она нужна чтобы структурировать элементы и не путаться. Например, можно создать отдельную сцену с узлами нашего персонажа, а после добавлять эту сцену как узел в другую.
Создадим сцену нашей карты и назовем ее World. Для этого выбираем "2D сцена" как на скрине выше. Теперь можем добавить к сцене дочерний узел, нажав на плюсик. В поиске ищем TileMap - это узел для работы с тайл-сетами будущей карты.
● Что такое TileMap:
TileMap - это крайне полезный инструмент, который позволяет создать автоматическое заполнение карты. В разделе TileSet выбираем новый, внизу выбираем "Набор тайлов" и в открывшемся окне загружаем заранее подготовленный файл.
▸Шаблон для создания тайл-сета
Тайл-сет - это набор элементов из которых будет состоять будущая карта. Его можно нарисовать или поступить как истинный гоблин и взять ассеты в интернете. Чтобы не перетаскивать каждый кусок этого набора в нашу сцену, мы настроим автоматическое заполнение.
● Настройка рисования карты в TileMap:
В правом блоке узла TileMap вы найдете вкладку "Terrain Sets" (набор местности). В ней мы нажимаем "Добавить элемент" и в открывшемся блоке снова жмем "Добавить элемент". Теперь в центральном блоке выбираем вкладку "Рисовать" -> "Свойства рисования" - > Terrains.
▸Настройка местности
В обоих выделенных вкладках выбираем созданный нами элемент Terrain. С его помощью мы настраиваем области тайл-сета. Именно по ним Godot определяет какой кусок ставить следующим.
▸Настроенный TileMap
● Зоны столкновения для TileMap:
Помимо визуального изображения, нам нужно добавить для карты физический слой. Выбираем Physics Layer и добавляем новый элемент. Далее в разделе рисования выбираем "Физика" и наш слой. Так как наша карта состоит из блоков - выделаем каждый квадратом.
Теперь другие объекты будут видеть нашу карту и воспринимать ее как физическое препятствие.
● Как работает настроенный TileMap:
▸Рисуем что хотим
Теперь мы можем буквально рисовать карту, создавая любые формы. Алгоритм определяет какую часть нашего тайл-сета ставить в зависимости от соседних элементов. Просто води курсором с зажатой ЛКМ, а Godot сделает все остальное.
▸А вот это уже что-то похожее на элемент игры
Создание основы для уровня теперь занимает всего пару минут. Но помимо карты нам нужен наш персонаж, опасности и условия для завершения уровня. Этим мы займемся в следующем уроке.
Надеюсь гоблин смог пояснить за механику тайлов и вы смогли дочитать эту графоманию до конца.
✓ Зеленые новички - крепитесь и подписывайтесь, скоро новая статья.
✓ Опытные шаманы - запасайтесь успокоительным, ибо дальше будет еще куча попыток освоить gamedev.
✓ Ну и все кто имеет свое мнение, поддержку или усмешку - пишите комменты!
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
В детстве, когда мне впервые попал в руки GTA San Andreas - я обывал в вымышленных городах, которые служили всего лишь заполнением расстояния между игроком и очередным сюжетным чекпоинтом, либо же просто абстрактным пространством для дебоша и беспредела, которым эта игра, собственно, и притягивала молодых игроков (как и любая другая игра из серии). Сейчас же я проявляю больше интереса к принципу работы игры, стало намного интереснее узнавать что, счёт чего и как работает. Но самым интересным в игре в плане архитектуры и окружения я считаю связь игровых строений с реальными домами, зданиями и местами, которые послужили референсами при создании карты в игре. Или же которые были сфотографированы для создания текстур в игру из реальных фотографий конкретного города, дабы создать местному игроку иллюзию присутствия где-то там. Наверняка все помнят давние, греющие душу посты в социальных сетях со скриншотами из GTA Vice City, где ряд отелей с игрового Оушен Драйв ставится в сравнении с реальной фотографией этой улицы в Майами, где зритель видит максимальное сходство цветов и форм не смотря на то, что названия этих отелей в игре были изменены. Так вот...
Через несколько месяцев будет год, как я увлёкся поиском реальных мест из Сан Андреаса или, можно сказать, мест-исходников, с которых снимались текстуры или пародировались формы с цветовыми решениями для будущего виртуального мира. И речь идёт, в первую очередь, не об известнейших и нашумевших небоскрёбах, которые видно на каждой открытке в роли визитной карточки города, а о малоизвестных бизнесах, магазинах, рекламных вывесках и прочих находках в захолустьях Соединенных Штатов, куда не поедет фоткаться ни один фанат данной игры. Да и смысла в этом мало потому, что большинство таких мест сильно поменялось с 2004 года (год, когда делались снимки городов для текстурирования игровой модели города) по текущий. Некоторые места даже до первых сьёмок google-панорам не дожили (2007-2009), поэтому вероятность обнаружения таковых мест крайне мала. Но по редчайшим крупицам я собираю информацию и узнаю адреса при помощи Google Street View, нескольких баз данных об истории бизнесов в Соединенных Штатах, перечитываю десятки старых рекламных сайтов, где публиковались разыскиваемые мной бизнесы, пересматриваю локации со сьёмок известных фильмов в нужных городах, роюсь в массах ретро-фотографий на Flickr и Pinterest и, само собой, ищу зацепки в самом игровом контенте, например названия файлов моделей, текстур, игровых зон и прочих мест, в надежде найти хотя бы какой-то мелкий намёк на связь чего-либо из игры с реальным миром.
В этом посте я покажу некоторые плоды своей работы а также у меня есть плейлист на ютубе, куда я собрал уже 10 видео с демонстрацией более 50 таких локаций с указанием адреса, где они находятся или находились когда-то в прошлом. Приятного просмотра.
Как можно получить 3 софта бесплатно! Подробное описание в видео!
Для начала перейдите на сайт www.adobe.com
после чего стоит выбрать Substance painter, открывается новая вкладка и в самом низу есть ссылка
"Learn more" нажимаем сюда!
Открывается окно и нажимаем "Get your free license"
После чего заполняем все данные, выбираем что мы "учитель" находим сайт по 3д образованию, делаем скриншот, прикрепляем его и все готово!
Всем привет. Нужен совет и рекомендации от каждого.
Я занимаю созданием 3d моделей и рендрерами уже 4 год. И по некоторым причинам начал изучать Unreal Engine. И создавать игру.
И мне поступило предложение делиться на Ютубе "прохождением обучения". Выкладываю еженедельно отчёт что сделал и что изучил. Пока есть 2 недели.
И хотел поинтересоваться у людей с опытам и без, как думаете неплохо ли начал? В плане интереса? Моя цель сделать больше развлекательный контент, но без критики и поддержки сложно понять правильный вектор беру?
Это пример результата 14% от того что изучил за первую неделю. А в более длинных видео показиваю весь путь и делюсь мыслями об обучении.
Всем привет, у кого-то наблюдаются в играх - мерцания, лесенки или когда перед носом тени прогружаются?
Как будто дальность прорисовки фиксированная, во многих играх такое встречается, у друга подобное замечается и на телевизоре, но заметить можно только в мультах где есть обводка персонажа. Вот видео с подобными проблемами