К сожалению, у меня не было возможности познакомиться с серией Forza Horizon в более ранние годы, поэтому моей первой игрой стала Forza Horizon 4. И почти сразу даже мне стало очевидно, что самое логичное и правильное развитие серии это Япония. И вот, спустя почти 5 лет и одну Мексику, мы наконец-то попали в страну восходящего солнца и великолепных машин.
В основе, разумеется, это всё та же Forza, но она стала более удобной, доработанной и, как принято говорить у молодых, с правильным вайбом. Доработали главное меню и сделали его ещё проще и удобнее. Убрали лишние бесполезные квадратные иконки выглядит на много лучше. Я как сейчас помню головную боль первых 5–10 часов в четвёртой части: попытки найти, где выбирать машины, как их прокачивать, раскрашивать и что вообще такое сезоны. Теперь интерфейс стал максимально юзер-френдли. Разумеется, если вы раньше не играли в Forza, придётся разобраться, но это в несколько раз лучше, чем было в пятой части и тем более в четвёртой.
Хотя сейчас из FH4 мне кажется не таким плохим. А окошко с названием трека который щас играет мне очень не хватает в FH6.
Несмотря на то что разработчики с гордостью рассказывали, что у них на колесе теперь 8 точек контакта, которые считывают положение колеса, а не одна, как раньше, я большой разницы в управлении не заметил (если вообще заметил, играю на геймпаде). Оно, скорее, стало чуть более интуитивным, понятным и точным. Думаю, для тех, кто играет на руле, разница будет заметнее, но в любом случае управляется всё более чем хорошо.
Немного переделали экономику и прогрессию. Теперь ты не звезда с сотней миллионов кредитов через десяток часов и огромной коллекцией машин. Повышения происходят с улучшением уровня браслета, от жёлтого к золотому (вернули механику из старых частей). А также урезали количество виллспинов и супервиллспинов. Спустя 30 часов игры я всё ещё шакалю деньги, выбирая купить дом или машину. А на улучшения этих машин уходит солидная часть больше денег, поэтому в основном катаемся на стоке. И это круто: есть цель и мотивация вообще хоть что-то делать и развиваться. В любом случае проблем с выбором машин нет, плюс очень часто можно купить буквально на улице хорошую тачку по скидке и гонять на ней.
Музыка в этой части моё отдельное уважение. Если в пятой я всегда ездил с Hospital Records или Mixtape, а остальные даже не включал, то здесь это мёд в уши. Практически на каждой станции найдётся что-нибудь годное, под что так и хочется навалить (навалить боком, разумеется). Полный список станций с треками ещё до релиза был опубликован на Spotify кому интересно, ссылка: https://open.spotify.com/user/tthpzltnmauws3lj5bo6u11zk
Cамое главное конечно же, карта Японии. Карта стала больше на 25%, но за счёт того, что её внушительную часть не занимает дурацкая пустыня с кактусами. Теперь везде активности, парковки как место для сходок (например, Дайкоку), точки интереса, поля, реальные гоночные треки с тайм-аттак и драг-заездами она ощущается куда больше. Не в два раза, конечно, но ощутимо.
Катаемся по акихабаре
В пятой части я, наверное, 80% времени провёл в дрифт-зоне на вулкане и в небольших зелёных участках справа вверху и справа внизу, а центральную и тем более левую часть карты старался посещать как можно реже. Здесь же абсолютно вся карта зелёная, сочная, яркая. И, конечно же, намного разнообразнее ландшафт. Очень много гор, подъёмов и спусков различной направленности, скрытых троп, которые не отмечены на карте, и прочих вещей. За узкие горные серпантины с дрифт-зонами под сакурой и видом на Фудзи я разработчикам руку целовал.
Что касается Токио он хорош. Я ожидал чуть больше деталей в мелочах, но глобально это настоящий город, в котором можно проводить целые заезды и активности: широкие улицы, знаменитые места вроде Акихабары или Сибуи. У города, как и у всей карты, действительно есть своя атмосфера, в которой приятно находиться (под гачи-радио, разумеется). Графику тоже заметно улучшили, особенно в плане машин, погодных условий и прочего. Очередной симулятор скриншотов машин.
По контенту на карте он всё тот же, за исключением новых зон с треками под тайм-аттак, дрифт или драг, где абсолютно каждый игрок без загрузок может присоединиться к заезду и просто кататься, улучшать время или вставать у светофора на драге с другими игроками. Посмотрим, что разработчики придумают нового с сезонами. Надеюсь, они будут хоть как-то отличаться от того, что было в прошлой части. Примерно через месяц (или 4–5 сезонов) я понял, что уже всё посмотрел и попробовал, а гриндить ради получения редких машин мне не особо интересно. В итоге забросил это дело и просто катался там, где нравится. В Японии, наоборот, находиться не только интересно, но и приятно везде. И, конечно же, самое главное нововведение: теперь можно сбивать абсолютно все деревья, кроме сакуры это небогоугодная история, они нерушимы.
Что касается технической стороны, за которую многие её и ругают, у меня, на удивление, всё нормально. Мусорный игровой сервис Microsoft у меня уже был (скорее всего потому, что я катался в пятую Forza). Они за три дня до раннего доступа выкатили пост с инфой я проверил, окуталось версии и на этом всё. Также ругались на проблемы с подключением рулей и геймпадов. Мой DualSense подхватился без проблем, но если я включаю его уже после запуска игры, вибрация не работает, и приходится выключать игру и запускать её заново с уже включённым геймпадом. Больше проблем нет.
Мои результаты теста. Настройки не менял так и играю, но даже если включить отражения фпс около 70, падает только в Токио до 55.
Есть так же большой тест различных видеокарт. Может кому-то будет полезно:
Я боялся, что на моём уже относительно стареньком компьютере будут проблемы с оптимизацией, но после теста игра выставила оптимальные настройки, и стабильные 70+ кадров у меня всегда. Лично мне помнится, что релиз и ранний доступ пятёрки был куда хуже и проблемнее. Там я и синие экраны ловил, и вылеты, и прочее.
РЕЗЮМИРУЮ: У Forza Horizon и до этого не было аналогов в аркадных гонках, но Forza Horizon 6 это ультимативная игра, собранная из всего лучшего, что было в прошлых частях, приправленная японской атмосферой. Если последний раз вы катались в NFS: Most Wanted или Underground, когда ещё были молоды, а фраза «Давно вас не было в уличных гонках» не просто фраза, значит, самое время вернуться.
Ценовая политика, конечно, не щадит никого. Если есть сомнения, самый выгодный вариант, наверное, попробовать игру по подписке. Но я уверен, что эта игра подарит не одну сотню часов удовольствия, особенно любителям гонок.
🎯 Grand Theft Auto VI готовится к выходу осенью 2026 года, но вокруг неё всё больше странных слухов. Один из самых громких – игра настолько засекречена, что обозреватели из крупных изданий не получат копий до самого релиза. Вместо этого Rockstar планирует запереть их в специальном помещении под надзором.
🎯Бразильский журналист Педро Энрике, который раньше работал на крупных игровых мероприятиях, рассказал в своём подкасте: компания не будет рассылать ключи к GTA VI. Ни одному журналисту. По его словам, всех пригласят в одно место, посадят играть на несколько дней, но без личных телефонов и ноутбуков. За каждым будут следить.
– Никто не получит доступ к игре на своём компьютере. Скорее всего, будет закрытая сессия: журналистов привозят, они играют под присмотром, а потом уезжают. Всё, чтобы избежать утечек, – пояснил Педро.
Почему Rockstar так боится сливов
1/4
🎯Причина такого параноидального подхода – огромные деньги. Бюджет GTA VI, по разным оценкам, перевалил за миллиард долларов. Это одна из самых дорогих игр в истории. И в 2022 году Rockstar уже пережила кошмар: хакер выложил в сеть 90 роликов с ранней версией игры. Слив был чудовищным, и компания потратила годы на то, чтобы залатать дыры.
Теперь до выхода осталось всего ничего. Rockstar не хочет рисковать в последний момент. Одна рецензионная копия, попавшая не в те руки, – и весь маркетинговый план может рухнуть.
Нужны ли GTA VI рецензии?
🎯Честно говоря – не очень. Grand Theft Auto VI – самая ожидаемая игра десятилетия. Её купят миллионы копий в первый же день, даже если все критики в один голос скажут что-то плохое. Это уже проверено на прошлых частях: San Andreas, GTA IV, GTA V – все они разлетались как пирожки без всяких обзоров.
Так что для Rockstar раздавать рецензионные копии – это не польза, а только лишний риск.
Как будут работать обзоры
🎯Подобные закрытые мероприятия уже бывали, но обычно их устраивали для первых предварительных впечатлений (превью). А тут речь идёт о полноценных рецензиях. Журналистам придётся писать итоговые тексты, опираясь всего на несколько дней игры в душной комнате, без возможности перепроверить детали дома на своём мониторе.
К тому же GTA VI настолько огромна, что пройти её целиком за пару дней просто невозможно. Скорее всего, рецензий до самого релиза мы не увидим. А те, что выйдут в день запуска, будут написаны второпях и без полного прохождения.
Grand Theft Auto VI появится на прилавках 19 ноября 2026 года. Пока только на PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Компьютерная версия выйдет позже, без точной даты.
Листая номинантов TGA 2025 мне прям становится грустно. Не от отсутствия Broken Arrow в номинантах на стратегию года и присутствием очередной C&C like игры, которые и похоронили жанр стратегии. Не от пиздеца с главными номинантами, в котором в принципе всем понятен победитель и как в СССР можно оставить только одного кандидата. Не наличием мобильной дрочильни на аниме скины в списке мультиплеерных проектов, в которой пенсионеров индустрии больше чем автобусе утром. А из-за того что мы все как будто забыли про один релиз. Релиз игры от известной студии с множеством известных релизов, студии создавшей игровой жанр и революцию в геймдизайне. Успешно воскресившая легендарную серию и пиля не просто , а отличные игры.
К коммерческому провалу подобную игру может привести только неудачное окно релиза, как было с тем же вторым титанопадом. Но нет это май месяц, крупных релизов нет, а тот же Elden Ring Nigthreign выходит только в конце месяца. И тут случаются события, которые сложно предсказать или заложить в бизнес модель. Медиа и комьюнити после выхода выносят на пьедестал один французский сон собаки, вышедший за 3 недели до планируемого релиза сабжа и пик хайпа которого пришелся как раз на вторую половину мая. И про нашу игру забывают, меньше миллиона проданных копий против 5 миллионов у французского сна собаки, а также в 2 раза меньше игроков через тот же самый XBOX gamepass.
Но если бы этого было мало, после релиза появилась группа игрунчиков, которая строго по “Синдрому ноющего комьюнити” прикапывала игру в медиа. Кстати, есть интересные наблюдения, со статистикой, которую ОЧЕНЬ хочется обкашлять, дайте знать если бы хотели почитать. Именно эти люди, которые при выходе предыдущей игры ныли на возросшую динамику, стали опять ныть на нее потому что предыдущая игра успела стать эталоном и сравнивали уже с ней. И да, давайте перестанем говорить иносказательно, ведь я говорю о перезапуске легендарной серии дум и его третьей части Doom: Dark Ages.
Если погружаться ретроспективно в творчество команды ID Software, то уже можно заметить неприятный цикл. Первая часть это либо революция, либо переосмысление жанра - новый продукт прямо влияющий на свое поколение игрунчиков и формирующее их вкус. Вторая часть это легендарное продолжение, повышающее ставки, дополняющее стандарт индустрии и, что важно, заканчивающее историю первой части ставя в ней точку. И третья часть, которая уже традиционно является антитезой ко второй части, кардинально меняющее восприятие игроков. И это случилось уже во второй раз, так что давайте сейчас попытаемся понять почему так произошло. В некотором виде это будет Экспериментальный лонгрид ведь он будет состоять из нескольких частей где мы сначала поговорим о том что изменилось и что вызывает споры у игроков. А потом о смыслах, сюжетах и СПГС.
Важный дисклеймер: мнение автора Может и Будет отличаться от вашего. В секции про геймплей и динамику стоит учитывать что все три части, а также первые три части дума были пройдены автором на максимальной сложности и иногда по несколько раз. А также автор отдаёт себе отчет в том, что все части располагаются в хронологическом порядке выхода и логично что игра из 20 года не будет содержать информации из игры 25 года так как игра 25 года вышла после игры 20 года.
И первое, за что часть комьюнити Кридикует игру и что сразу бросается в глаза человеку, который буквально за несколько месяцев до выхода прошёл все предыдущие части, - это динамика. Тут сложно спорить: на максимальном уровне сложности, когда ни в одной из игр нельзя просто стоять на месте и расстреливать противников из пулемёта, обе части ощущаются по-разному с точки зрения темпа и подвижности. НО, я не готов согласиться с тем, что это навредило игре. Наоборот - в рамках заданных правил, таких как парирование, увеличенное время переключения оружия, а также изменений в позиционировании в бою, - это работает на пользу. Раньше позиционка была гораздо более сумбурной, прощалось облизывание углов и стен, а высоком уровне это было менее важно из-за хотсвапа оружия. В "Темных временах" же добавляется дополнительный компонент - эффекты парирования щитом. Эффекты парирования принесли новый способов нанесения урона, что облегчает выживание в напряженных/узких комнатах, а также обеспечивающее дополнительный контроль(а еще пулеметик на плече это смешно, ждем арбалет). Что в итоге приводит к более синхронному и обдуманному гангейму.
Изменились и арены - они стали более масштабными и осмысленными. Если в Doom Eternal было много небольших открытых арен с хаотично расставленными Демонами-расходниками (те, с которых добываются здоровье, броня и патроны), а арены большого масштаба появлялись главным образом в конце игры и в DLC, то в третьей части они стали куда более структурированными и поделенными на зоны. Демоны-расходники теперь появляются в строго определённых местах арены. Где-то есть снайперская позиция(Что в рамках этернала редкость из-за динамики), где-то зона перекрытая демонами со щитами, где-то карта делает углубление или разделение прикрывающие тебя от огня. И тебе как игроку приходится заранее представлять свой маршрут хотя бы на пару следующих поворотов, так как нельзя просто отскочить рывком. Так же гораздо чаще возникают ситуации, в которых именно слабые противники навязывают тебе поле боя, заставляя буквально вырывать инициативу обратно. А еще, они превратили арахнатрона из рофляного пучеглазика с отстреленной пушкой, в матерого демонюгу своим миниганом (и АРБАЛЕТИКОМ примечание Edmer) растреливающего тебя и одновременно твои надежды не ретраить боссфайт в 2 часа ночи.
Да и все прочие изменения направлены на то, чтобы сделать игровой опыт более осмысленным. Акцент сместился с простого отстрела крупных противников по конечностям с последующим добиванием - на парирование этих противников и их добивание уже после успешного парирования, либо после срабатывания эффекта щита. Отдельно стоит сказать про добивания. Что бы ни говорили игровые журналисты, добивания никуда не исчезли - просто теперь они активируются специфическим образом и стали полноценной механикой. Они не вырывают тебя из боя, но, когда тебе нужно, то позволяют взять короткую паузу - буквально полсекунды - чтобы осмотреть арену, проверить боезапас и оценить ситуацию. Это фактически тумблер, который ты включаешь только тогда, когда тебе это выгодно, не ломая общую динамику боя.
В том числе расширилась кастомизация персонажа. Теперь тебе не нужно подгонять стиль под несколько метовых перков среди потока бесполезных способностей(чем ОСОБЕННО страдал Doom 2016). Ты в дополнение к любимому оружию выбираешь стиль ближнего боя и эффект парирования напрямую по своему вкусу - начиная от абилок дальнего боя и заканчивая оружием ближнего боя. А сам гангейм превращается в своего рода песочницу, что, как мне кажется, является интересным способом развития серии. Если честно, хотелось бы его расширения в будущих DLC. В тех же DLC для Eternal’a изменения в геймплее были довольно слабые - стиль игрока практически не менялся, за исключением новых врагов и из контрмер. Добавление новых способностей щита и добивающего оружия может предложить новый стиль игры, что не мог предложить предшественник.
Можно проследить некоторую преемственность трилогии. Где боевка в первой части перезапуска если и была динамична, но имела некоторый провал по темпу, особенно на этапах с большими и многоэтажным аренами. Doom Eternal количественно поправил проблемы первой части, но убрал некоторую обдуманность происходящего сводя сражение к игре на рефлексах и бегу с высунутым языком. Продолжение принесло именно качественные изменения изменив игру с “облизывания стен” на понятное движение с зонами на аренах, разделением пространства, с нормализацией темпа при движении/парировании/добиваниях.
Изменения в серии являются антонимичными ситуации вокруг Elden Ring по отношению к серии Souls. В разных частях Миядзаки постепенно повышал темп, обучал игрока новым приёмам, предлагал разные варианты геймплея. Но, не решившись на полноценное переосмысление, в итоге получилась условная «Dark Souls 2» 2 для очень большой аудитории - или, если говорить проще, симулятор беготни по открытым полям и атак с задержками, каким лично мне воспринимается Elden Ring.
Самый большой трагизм ситуации в том, что все перечисленные мной изменения - переосмысление геймплея, смена парадигмы - служат одной-единственной цели: дать игроку новый игровой опыт. Точно так же, как это сделал первый Doom, как сделал Doom Eternal после перезапуска 2016 года, и как сделал оригинальный Doom 3. Но вообще не стоит вешать нос, котята, новые DLC запланированы, а проект не закрылся из-за неудачного старта. И во мне теплится вера, что ID, как и тот же Valve это те команды которые ебашат ради игры, а не “продукта”. Так что мы точно еще встретимся во второй части про сюжет и про продолжения DLC c окончанием истории, а поэтому не прощаемся.
Ну а если вам понравился пост или вы хотите поспорить со мной, то осмелюсь пригласить вас в свой тг канал: t.me/cozygazebo12. Там мы с соавтором говорим и пишем про игры.
Особые приметы: белая шерсть, синяя толстовка, милая мордочка. Зовут Айс. Будет прятаться в RuStore с 25 по 31 мая.
Задача проста: ищите мишку в магазине приложений каждый день и получайте подарки. Чем больше Айсов найдете, тем выше шанс выиграть главные призы: смартфон Samsung Galaxy Z Fold или наушники Samsung Galaxy Buds3 Pro.
Говорят, мишку заметили где-то в разделе «Интересное».
На днях вышла очередная часть серии "Creepy Tale" под названием "Snow Child".
Я являюсь большим поклонником данной серии игр и в свое время проходил несколько частей буквально залпом, потому что оторваться от них было почти невозможно. Я очень люблю головоломки, особенно в такой мрачной, странной, сказочной и немного криповой атмосфере.
Эта часть ощущается как очень уверенное продолжение серии. Она развивает основной сюжет, возвращает старых персонажей, продолжает знакомую историю спустя некоторое время после прошлых событий и при этом пытается добавить в формулу что-то новое. Где-то это работает отлично, где-то — довольно спорно, но самое главное, что игра всё ещё остаётся Creepy Tale.
И начать я хочу именно с сюжета, потому что, на мой взгляд, это настоящая вишенка на этом прекрасном мрачном пироге под названием Creepy Tale.
Сюжет здесь действительно очень хорош, игра наконец-то начинает собирать общую историю серии воедино, связывая между собой события прошлых частей. Мы снова встречаем знакомых персонажей, слышим их истории, узнаем, как изменилась их жизнь после прошлых событий, и это дарит очень приятное чувство возвращения в уже знакомую вселенную. Такое ощущение, будто ты спустя долгое время снова приехал в старую деревню, где всё вроде изменилось, но атмосфера осталась той же.
При этом игра не забывает и про нового главного героя по имени "Метелица", что очень хорошо вписывается в дух серии. У него есть та самая детская глупость и наивность, которая была у всех героев Creepy Tale, и иногда ты буквально смотришь на происходящее и думаешь: "Ну что ты творишь вообще?", но потом вспоминаешь, что перед тобой всё-таки ребенок, да еще и выросший в очень своеобразных условиях, и начинаешь относиться к этому намного проще.
Сама история же постоянно подкидывает вам новые сюжетные повороты, бесспорно они не из тех, после которых у вас мозг вылетает через окно, но они всё ещё достаточно интересные, чтобы удерживать ваше внимание. Игра отлично работает именно как сказка — мрачная, странная, местами грустная, но при этом очень увлекательная.
А вот с геймплейной частью у меня всё уже не так однозначно.
Начнем с самого главного — головоломок. Они всё ещё прекрасны, всё ещё интересны, всё ещё заставляют вас сидеть и думать, но не настолько долго, чтобы это начало раздражать. Они решаются логикой, внимательностью и обычным человеческим "так, ладно, давай подумаем", и это прекрасно.
Моменты со скрытностью тоже всё ещё работают отлично. Есть сегменты, напоминающие "Как достать соседа", где нужно пакостить противникам у них за спиной, есть классический стелс из прошлых частей, и всё это довольно хорошо разбавляет основной игровой процесс, но вот дальше начинаются спорные момента.
И первая ложка дёгтя это огромное количество мини-игр. Серьезно, иногда создается ощущение, что Snow Child решила внезапно стать сборником мини-игр и проблема не в том, что сами мини-игры плохие. Некоторые из них реально классные и задают напряжение, например, когда на тебя прут зомби, а тебе нужно попадать в определенный ритм, чтобы отбиваться от них или когда ты буквально танцуешь за свою жизнь и каждая ошибка может стать фатальной, но когда мини-игра появляется просто потому что "ну почему бы и нет" — это начинает раздражать. Например чтобы поймать рыбу тебе недостаточно просто нажать кнопку, тебе нужно пройти мини-игру и зачем это здесь сделано совершенно непонятно.
Второй спорный момент — платформенные сегменты. Первый раз, когда игра внезапно превращается в платформер, это даже прикольно, ты этого не ждешь, это ощущается свежо, да и сама секция довольно простая, драйвовая и веселая, но потом игра выдает огромный платформенный уровень, где вам нужно карабкаться наверх и постоянно спускаться вниз за воздухом, и вот это уже вызывает раздражение. Этот сегмент слишком длинный, слишком выбивается из общей атмосферы и начинает ломать тот самый спокойный ритм, за который многие и любят Creepy Tale.
Проблема даже не в сложности, проблема в том, что Creepy Tale — это всё-таки размеренный квест. Да, с элементами платформинга, но эти элементы не требуют от тебя реакции, они нужны лишь для повествования, и когда тебя резко выкидывают в секцию, где нужен почти экшен-платформинг, это ощущается немного чужеродно.
Лично мне местами даже понравилось, первый раз это было весело, второй уже спорно, но всё ещё терпимо, однако я прекрасно понимаю людей, которым такие сегменты не понравятся.
Подводя итог, хочу сказать, что "Creepy Tale: Snow Child" — это всё ещё отличный представитель своей серии. Игра дарит вам интересные головоломки, хороший сюжет, великолепную атмосферу, прекрасную музыку и то самое чувство мрачного сказочного приключения, за которое многие и полюбили Creepy Tale.
Да, некоторые новые механики получились спорными, а мини-игр временами слишком много, но всё это не ломает основную магию игры, это всё ещё Creepy Tale, всё ещё та самая странная, жутковатая сказка, в которую хочется возвращаться.
Поэтому если вы фанат серии — смело играйте. Если не фанат серии — тоже играйте, просто чуть менее смело.
Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в наш телеграм канал - @CorgiBooth
Я очень люблю Classic Role-Playing Game, ну или просто CRPG. И к моему счастью, моё знакомство с жанром начиналось с одной из лучших представителей - Divinity: Original Sin 2. Назвать меня большим фанатом серии Divinity сложно. Ведь я играл только в новую дилогию, к остальным я пока не прикасался. Однако это не мешает мне любить серию Divinity и восхищаться её проработкой. Второй «Первородный грех» я полноценно проходил два раза и несколько раз забрасывал её на половине. И вот за этот игровой опыт у меня появились некоторые мысли об игре, которыми я и хочу сегодня с вами поделиться. Так что, как обычно, давайте по главам.
Глава 1. «Божественная» история и его грехи
Сюжет Divinity… как бы о нём рассказать? Ну, давайте опять разделим понятия лора и сюжета. Основной сюжет в Divinity до банального прост - и помещается в абзац, сейчас покажу:
Мы берём на себя роль одного из персонажей. Попадаем в Форт Радость заключённым в связи с запретом на магию истока в местной религии. Сбегаем оттуда одним из путей и присоединяемся к сопротивлению. Помогаем им найти их лидера и во время этого узнаём, что мы избранник бога на становление новым Божественным. Сбегаем с острова, чтобы обучиться магии истока. Обучаемся ей у Мейстра Сивы на Побережье Жнеца при помощи местных учителей и узнаём путь на Безымянный остров. Там у нас не получается стать Божественным, потому что инквизиция ворует источник истока. Отправляемся в погоню за ними в Аркс. Там находим способ спуститься в гробницу первого Божественного, где и находим его собственной персоной. Финальный файт - и выбор концовки. Всё.
И вот сюжет состоит из ключевых событий, между которыми находится самый сок сюжета «Первородного греха» - побочные истории. Если сам сюжет - это скелет, то параллельные ветки персонажей и лор мира - это мясо. У каждого заготовленного персонажа есть свой сюжет, и его можно наблюдать как играя за этого персонажа, так и взяв его в свою команду. На каждом из четырёх актов есть как свои локальные события, так и истории, идущие через всю игру. К примеру, ветка дьявола Адвоката, начинающаяся на Побережье, а заканчивающаяся в Арксе.
Также стоит отметить, что до ключевых событий сюжета можно дойти разными способами. Вы можете договориться вместо боя, отказать помочь, пройти другим путём. Ну и пройти сразу всё. Однако про саму вариативность и её уровень поговорим в другой главе.
Остаётся рассказать про очень богатый лор. У серии так-то шесть частей, и каждая из них привносила свои события в общий таймлайн. Однако не обязательно играть в другие части и знать все происходившие события. Игра сама расскажет главные аспекты лора, которые нужны для понимания происходящего. Сделает она это через диалоги, книги, квесты.
В завершение главы хочется сказать, что проработка сюжета и его режиссуры пострадала в угоду вариативности событий и небольшого бюджета игры. Основной сюжет для игры на 60+ часов не очень богат на события, но это с лихвой закрывается побочными квестами, на которые игра делает главный упор. Тем не менее сюжет выполняет свои функции: начинает историю и мотивирует двигаться по ней, ведёт по сюжету, знакомит с персонажами и в конце даёт логичное завершение всем событиям.
Мир Ривеллона
Глава 2. Герои «божественной истории»
Не уходя далеко от сюжета, давайте поговорим о персонажах. Начнём с шести основных играбельных, где каждая раса в игре представлена сюжетным героем. Все персонажи обладают своей предысторией и основным квестом, проходящим нитью через всю игру. Сами эти квесты связаны с NPC, которых можно встретить и с которыми можно взаимодействовать, просто изучая мир игры, но взаимодействие с ними изменяется, если рядом есть сюжетный герой. Квесты различаются, заканчиваются в разных актах игры, и для каждого персонажа есть своя собственная концовка. Отыгрывая героев, их характер будет зависеть от игрока, немного меняясь тегами, присущими им. Однако если взять героев в отряд, то они будут демонстрировать свой истинный характер, и каждый из них по-своему интересен и уникален. Их характер раскрывается по мере событий и их реакции на них. Larian проделала хорошую работу над основным кастом и смогла добиться того, чтобы каждый из персонажей был колоритен и его история была интересна игроку.
Теперь поговорим о второстепенных персонажах - и тут тоже всё хорошо. Команда, путешествующая с нами между актами, проработана и интересна. Каждый из них имеет свой характер и личный квест. У них тоже есть своя, менее глобальная арка, прохождение которой повлияет на их судьбу.
Персонажи, представленные в квестах, тоже очень запоминающиеся. Проходя различные квесты, вы будете натыкаться на колоритных персонажей, которые своей харизмой проведут вас по этому квесту.
Достигается такая проработка персонажей во многом грамотной работой с текстом. Напомню, у игры маленький бюджет, в котором нехватку катсцен и поставленной режиссуры разработчики заменили хорошим кастом актёров и качественно написанным текстом. Текст отражает не только слова персонажей, но в нём и объясняются действия и интонации, происходящие во время диалога. И стиль написания текста зависит от характера конкретного персонажа. Все эти факторы и влияют на восприятие персонажа игроком.
Главные герои
Глава 3. Поверхность поджечь или заморозить?
Игровой процесс Divinity Original Sin 2 - это его лучшая сторона. Его четыре главных аспекта - это билдостроение, боевая система, эксплоринг, крафт. Давайте поподробнее о каждом элементе.
Билдостроение. В игре нет привычной системы классов: твой класс определяется прокаченными навыками. В игре есть четыре типа прокачиваемых умений: характеристики напрямую влияют на статы персонажа и требуются для использования оружия и брони. Навыки дают различные усиления различных боевых аспектов персонажа - от простого процентного увеличения до увеличения характеристик. Также от прокачки навыка от первого до пятого уровня зависит спектр доступных к изучению заклинаний и способностей, что напрямую влияет на ваше поведение в бою. Дальше у нас идут таланты - это пассивные умения, дающие новые способности: от сильно влияющих на боевку (криты на магию, количество очков действия) до незначительных (плюсики характеристик). Они прокачиваются редко и могут резко усилить вас. Последний тип прокачиваемых умений - мирные. Это небольшие пассивки, влияющие на действия вне боевой системы, например на уровень взлома или убеждения. Правильно используя мирные навыки, можно открывать новые проходы или с помощью диалоговой системы избегать сражений. Из-за большого разнообразия умений, которые можно прокачать, их комбинации поистине обширны, и создание билдов в Divinity - это поистине удовлетворяющий процесс.
Выбор начальных характеристик
Боевая система. Для чего же составлять билды, если их негде применить? Так что давайте о боёвке. В Divinity пошагово-тактическая боевая система. У каждого игрока есть свой ход и определённое количество действий на него. Количество этих действий у одного игрока определяется шкалой очков действия, обычно их четыре пункта. Каждое заклинание, атака или передвижение тратит эти очки. Например, обычная атака тратит два очка действия, а сильное заклинание может тратить три очка. У игрока есть ещё один дополнительный ресурс - исток. Он не восстанавливается после конца хода или боя. Нужен он для самых мощных заклинаний и умений в игре. Как правильно распределить очки в свой ход - это первое, о чём думает игрок.
Следующее, что влияет на действие игрока, - это его позиция в сражении. Позиция не строится только на том, что лучники и маги должны быть сзади, а воины впереди. В Divinity Original Sin 2 выстроена система высот и поверхностей. Каждую поверхность можно покрыть каким-то веществом, которое изменит правила нахождения на ней. Например, по нефти тяжелее ходить, на льду можно поскользнуться. Как противники, так и сам игрок может использовать эти поверхности в своих целях. Создав с помощью дождя воду, вы можете заморозить её, и враги не смогут нормально перемещаться, но и вашему воину будет тяжело дойти до врага, так что надо всегда думать, как правильно использовать эту механику. Высоты же влияют на видимость оппонента и количество наносимого и получаемого урона.
Третий элемент, о котором должен задумываться игрок во время сражения, - это свои и вражеские характеристики. У вас и ваших врагов есть три главных характеристики: броня, защищающая от получения физического урона и эффектов; магическая броня, защищающая от получения магического урона и эффектов контроля; и здоровье. Также у противников есть свои резисты к видам урона, то есть процентное уменьшение или увеличение вида урона. И это надо держать в голове при выборе заклинания или атаки против врага. Если вы маг, то большинство ваших эффектов контроля не будут работать, пока у врага есть магическая броня, и снять её вы должны будете тем элементом, к которому враг не имеет большого сопротивления. Будучи воином, не стоит нажимать свои абилки на контроль на врага с физической броней, только если вы не пробьёте этой способностью его броню.
И вот на постоянном анализе и использовании этих трёх элементов боёвки и строятся битвы. Вы тактически просчитываете, где вам лучше находиться, какие способности использовать сейчас, а какие оставить на следующий ход. Такая глубина боёвки делает игровой процесс очень приятным, а правильно принятые решения внутри боя вызывают восторг и эйфорию.
Боёвка
Эксплоринг. Между боевыми сегментами нас ожидает изучение мира. Игра поделена на четыре акта, а первые два акта ещё и на биомы. И вот это нам надо будет изучать, осматривать. Изучая мир, мы будем натыкаться на дополнительные задания, решать головоломки, находить сокровища и собирать снаряжение и материалы. Хочется отметить большую интерактивность окружения, где мы можем перемещать мебель и элементы окружения, уничтожать препятствия, создавая этим новые проходы, заранее подготавливать место к бою. Такая интерактивность мира хорошо влияет на впечатления от игрового процесса и его системность.
Крафт. Собирая ресурсы по миру, мы можем использовать их для создания. Созданные предметы сильно облегчают боевку и позволяют усилить персонажа. К примеру, различная еда может давать бонусы или исцелять, заменяя собой зелья. Лучник может создавать магические стрелы вместо их покупки. А главное, с помощью крафта можно создавать уникальные способности, которые не получится найти в открытом мире, тем самым усилив билд нашего героя.
Меню крафта
И вот у нас есть четыре элемента игрового процесса, которые отлично работают друг с другом. Прокачка напрямую влияет на возможности игрока как в боёвке, так и в эксплорере: например, только при высоком восприятии игрок может замечать закопанные сокровища. Изучение мира позволяет собрать ресурсы для крафта, что облегчит боёвку. Более детальное изучение мира позволит игроку подойти к бою более подготовленным и с лучшей позицией, чем у врага. Это взаимодействие между элементами игры и их системность делает игровой процесс Divinity очень разнообразным и реиграбельным. А это очень важный элемент для классической ролевой игры. Ну и глубина механик игры и хорошо сделанная тактическая боёвка положительно влияют на впечатления от игрового процесса. Приняв во внимание все вышеперечисленные элементы, я могу сказать, что игровой процесс Divinity: Original Sin 2 - качественный и хорошо проработанный.
Глава 4. Божественная музыка
Ещё одним достоинством игры является её саундтрек. Наверное, его лучшее описание будет «сказочно волшебный, но в меру эпичный». В нужные моменты играют мелодичные красивые мелодии, создающие атмосферу умиротворения. Данные треки играют во время изучения мира. Также есть драйвовая музыка, играющая во время больших сражений и нагоняющая эпичность. Тем не менее игра не является просто сказкой, а обладает жесткостью, интригами, что также подчёркивается саундтреком. В нужные моменты он нагоняет интригу, в нужные будет беспокойным. Но во все эти моменты он будет оставаться волшебным, сделанным в одном стиле, что и делает его прекрасным. Один стиль, который может играть по-разному в нужные моменты. Ну и по традиции поделюсь с вами двумя моими любимыми композициями из игры - Divinity: Original Sin 2 Main Theme и Welcome to Fort Joy.
Говоря о саунд-дизайне в общем - он неплох. Звуки в игре качественные, но что-то особенное выделить сложно. Все звуки подходящие, все эффекты и заклинания имеют своё характерное звучание.
Глава 5. Карикатура и стиль
Арт-дизайн полностью соответствует музыке игры и описывается точно так же - сказочно волшебный. Однако к этому добавляется карикатурность. Несмотря на свою жестокость, игра обладает большим количеством юмора, и арт-дизайн поддерживает это.
Выполнен он в ярком стиле с мягкими цветами. Картинка напоминает волшебную сказку. И дизайн персонажей тоже сделан сказочно с добавлением карикатурности их вида для создания комедийного эффекта. Такой подход хорошо ложится на нарратив игры и не выбивается из него.
В дополнение про арт-дизайн можно сказать, что он получился самобытным. Игру невозможно спутать с каким-либо другим проектом. Она запоминается, но некоторым такое может не понравиться, ведь в той или иной степени игра выглядит мультяшно. Однако это уже вкусовщина, и говорить, что это плохо, я не буду.
Глава 6. Грехи божественного
Larian Studios создала поистине прекрасную игру, но, как и любая другая, она не лишена проблем. Наверное, главной проблемой будет общая просадка игры в последней трети. Игровой процесс, состоящий в основном из боёвки, развлекает вас всю игру, но в конце игры, кроме него, у нас остаются лишь головоломки. Враги в последнем акте игры становятся невыносимо толстыми, и это затягивает бой на долгое время. И не давая отдышаться, игра может преподносить сражения каждые двадцать минут, что сильно выматывает. А отдохнуть от этого не получается, ведь между боёвкой в Арксе нас ждут невыносимо душные головоломки. Игра нормально не объясняет, как их решить, и в итоге их решение становится комбинацией неочевидных действий. К тому же их решение может требовать посещения других локаций, которые либо скрыты, либо находятся неизвестно где. А игра не даст намёка, где стоит искать разгадку. И вот такой набор не лучших решений превращает четвёртый акт в душный ад.
Также к минусам игры хочется отнести небольшое влияние действий игрока на происходящее. В игре огромная вариативность разыгровки сражения, но в остальном вариативность страдает. Используя диалог, вы просто пропустите сражение, а не получите уникальный способ его прохождения. У вас будут различные способы дойти до ключевого события, но очень часто они будут заключаться в небольших изменениях. И главное, что выбор одного не всегда закроет вам другой вариант. Игра до сих пор остаётся вариативной в способе прохождения, но различия между путями небольшие.
Хоть это и серьёзные проблемы общего впечатления от игры, они не портят его. Заметить различие в вариативности получится не сразу, а Аркс занимает десять часов геймплея из шестидесяти. Так что остальное время вы будете наслаждаться игрой.
Сражение в Арксе
Глава 7. Итоги
Выход Divinity: Original Sin 2 очень помог Larian Studios. Благодаря ему они прославились и заработали много денег, что впоследствии позволило им создать Baldur’s Gate 3. Также игра прославила саму вселенную Divinity, и благодаря этому нас в скором будущем ждёт новая игра в франшизе. Сама игра в некоторых аспектах превосходит даже своего наследника (третью «Врата Балдура»), отчасти благодаря потенциалу ролевой системы. Если «Врата Балдура» заперты в системе DnD, то Divinity не ограничена этим. Благодаря этому у неё получается более интересная прокачка, позволяющая воплотить любую задумку в явь. А боевая система более комплексная и интересно реализованная, делая сражения лучшей стороной Divinity. Игра не лишена минусов, но количество её плюсов превосходит их. И это делает Divinity: Original Sin 2 одним из лучших представителей жанра CRPG.
Ну а если вам понравился пост или вы хотите поспорить со мной, то осмелюсь пригласить вас в свой тг канал: t.me/cozygazebo12. Там мы с соавтором говорим и пишем про игры.
Я никогда не был поклонником файтингов (вот Beat’em up - другое дело!), и, наверное, сложно найти более незнакомого мне франчайза в этом жанре, чем Tekken. Ну, разве что - Soulcalibur. С ним я знаком вообще только по обложкам "Страны игр" и постерам оттуда за девяносто лохматый год. По Теккену я, вроде бы, даже какую-то полнометражку смотрел. Но это не точно. Ну и на ретро-комбайнах что-то запускал в последние годы.
А тут, значит, решил поглядеть список нетфликсовских анимационных нетленок по мотивам видеоигр - чего я там из их местных мультсериалов не смотрел. Среди прочего был и "Теккен: кровные узы". Ну, думаю, хороший способ познакомиться с материалом. С одной стороны, 6 эпизодов - не так мало. С другой стороны, всё-таки мини-сериал, и за один вечер можно даже осилить (спойлер: не получилось - засыпал несколько раз, поэтому посмотрел за два вечера).
В центре сюжета паренёк Дзин Кадзама, который тренируется боевым искусствам под присмотром матери Дзюн. В один не очень прекрасный денёк на их хижину в лесу нападает некое странное огромное существо Огр. Дзюн (не путать с Дзином!) погибает, а Дзин (не путать с Дзюн!) отправляется к суровому дедушке Хэйхати Мисиме, чтобы он его ещё больше натренировал, дабы навалять Огру. У дедушки, помимо своей собственной корпорации зла, есть ещё и планы на Огра, поэтому Хэйхати объявляет о возрождении турнира "Король Железного Кулака" ("Теккен" - это как раз и есть "Железный кулак"), куда съезжаются лучшие из лучших из лучших, сэр. В том числе Дзин, заматеревший за четыре года муштры под надзором деда. Цель - выманить Огра на живца.
Знатоки говорят, что "Кровные узы" - это адаптация сюжета игры Tekken 3. И в разработке аниме принимал участие даже её разработчик Кацухиро Харада (вдруг это кого волнует). Харада вообще хотел давным-давно более подробно рассказать трагическую предысторию Дзина, но технические возможности в 1997 году ему это не позволили. В общем, если что, автор доволен. Сценарий же написал Гэвин Хайнайт, дока по части мультсериалов. Он и по "Звёздным войнам" писал, и по "Черепашкам-ниндзя", и по "Человеку-пауку" со "Мстителями".
Впрочем, на мой взгляд, ни участие Харады, ни матёрая рука Хайнайта сериалу не помогли. На непосредственно турнир отводится три эпизода. Первые два эпизода посвящены исключительно тренировкам Дзина - сначала под руководством матери-пацифистки, потом - по методикам деда-садиста. Соответственно, остальных участников вводят уже во второй трети сериала. Ну и не то чтобы ими успеваешь проникнуться. Хорошо, что я вообще не в курсе кто эти люди (разве что мелькали знакомые дизайны типа чувака в маске тигра), которых я всё время пытался почему-то проассоциировать с героями из Street Fighter, а-ха-ха. Если бы я знал, что это за персонажи, мне бы, наверное, было бы обидно, что им уделили так мало времени. Некоторые бои вообще не показывали, лишь сухо констатируя, мол, вот этот гражданин выбыл.
Ну и опять же все эти искорки и странные спецэффекты в духе "феечка покакала радужной пыльцой" буквально после КАЖДОГО удара не то чтобы меня раздражали, но определённо вызывали недоумение, как у не фаната серии. Ну, для игры - это нормально. Для художественного произведения по мотивам можно было бы и объяснить хотя бы парой слов, что магия тут в воде, земле... да и в воздухе чем-то запахло. Ну или как там это всё работает? В том же "Мортал Комбате", ни в одной из адаптаций, у меня никогда вопросов не возникало, что происходит. Ну и подзадрал местный "X-Ray эффект", когда картинка переходит в ч/б или типа того.
С другой стороны, местные бои понравились, пусть и бОльшая часть из них скоротечна. Используется неплохое смешение 2д и 3д анимации. Насколько понимаю, всякие приёмы, стойки, звуки, арены и прочее - каноничное. По качеству картинки претензий вообще никаких. Сюжетом, увы, сериал похвастаться не может. Да, я понимаю, что авторы хотели рассказать историю конкретного персонажа, но не делать же остальных пустыми болванчиками. Ну и хронометраж даёт о себе знать, особенно когда ты даже в последних эпизодах зачем-то вставляешь кучу флэшбеков с кадрами из первых двух. Спасибо, Нетфликс, я не настолько тупой и невнимательный. Финал, впрочем, был неплох и в меру драматичен. Было бы, конечно, хорошо, если бы вышло продолжение, но, судя по всему, от этой команды/платформы уже ничего не будет. В общем, хотя бы есть игры и соответствующие статьи на википедии, чтобы почитать, что же там было.
"Теккен: Кровные узы", с одной стороны, достаточно поверхностен, чтобы по-настоящему заинтересовать людей, не знакомых с серией, с другой стороны, не даёт достаточно фан-сервиса для поклонников - разве что ударную дозу ностальгина/вспомяники, если они играли в третью часть в детстве. В общем, ни туда, ни сюда. Смотреть только в том случае, если все остальные мультсериалы в похожем жанре уже просмотрены. Не самая удачная игровая экранизация от Netflix.
P.S. А, открывающая тема хороша. Давно не слушал дабстеп, ха-ха.
Станция "ДеньСурковская". Следующая станция - "СайлентХиллово"
Обычный японский школьник, извините, молодой человек попадает в странную пространственную петлю в бесконечном переходе токийского метро. Теперь ему необходимо, подмечая разнообразные аномалии и принимая правильные решения, пройти 8 "этапов" и выбраться из ловушки, чтобы добраться до беременной [бывшей] девушки, находящейся в клинике.
Недаром говорят, что видеоигры, сменив комиксы, стали новой золотой жилой для киношников или, по-голливудски выражаясь, "the next big thing". Когда-то экранизации игр ждали, но они за редким исключением разочаровывали как увлечённых геймеров, так и обычных зрителей-мимокрокодилов (впрочем, верна была и обратная ситуация, когда значок "по мотивам фильма/мультфильма" был фактически позорным клеймом), сейчас же грамотный подход в киноадаптациях игр встречается всё чаще, и они: 1) приносят баснословные прибыли своим создателям; 2) близки к оригиналу/хорошо его дополняют; 3) могут похвастаться общим высоким уровнем исполнения - таким, что их можно считать вполне самодостаточным произведением.
"Выход 8" может похвастаться наличием всех этих трёх пунктов. Причём последний пункт выполнен настолько хорошо, что, не будь я в курсе наличия игрового первоисточника, я бы в жизни не догадался, что фильм поставлен по хоррор-симулятору ходьбы. Не сказать, что "Выход 8" заслуживает восьмиминутных - вот это совпадение... - оваций от зрителей в Каннах, которые он получил, но тем не менее это мастерски выполненный психологический мистический триллер.
Ты всегда плохо ориентировался в пространстве.
Режиссёр/сценарист Гэнки Кавамура (помимо прочего продюсер Синкаевских аниме "Твоё имя" и "Дитя погоды") берёт изначальную концепцию игры и развивает её до степени, в которой обычный зритель оказывается в шкуре главного героя и получает те же эмоции в полной степени, что и игрок при прохождении атмосферного, насыщенного, но короткого (игру можно пройти при должной сноровке минут за 20) приключения. Кстати, насчёт краткости игры. Кавамура использует весь кинематографический арсенал, чтобы поддерживать интерес на протяжении всего фильма: вот вам вид из глаз в прологе, вот вам три точки зрения на историю (я так понимаю, в этом месте геймеры-фанаты энписишного бизнесмена с дипломатом плакали от счастья), вот вам флэшбеки (и не только) и глобальные аномалии, вот вам наконец сюжет и нехитрые, но важные подтексты. И отдельно отмечу работу с декорациями - минималистично, но всё продумано до мелочей. Такой дух "Пилы". Даже если бюджет был бы бутерброд и стакан газировки, это не было бы заметно. Ну и актёрский состав отличный. Главному герою переживаешь. "Прохожий" вообще выступил на все деньги, показывая большой диапазон эмоций. Меня периодически в японских лентах смущает подача материала, но здесь такого не было - в этом плане картина ближе к южнокорейской "школе".
Впечатление не сильно портит пара недостатков. В одном моменте ну очень слабая компьютерная графика - ох уж эти нарисованные животные. И, как по мне, не хватает нарезки или хотя бы нескольких дополнительных моментов, когда у "потерявшегося человека" развилась бы паранойя: а вот эта штука тут была, а вот эта, а точно она была именно вот тут, а в такой ли форме и с таким ли цветом? Что-то похожее имеется, но слишком быстро заканчивается.
Проще ли этот фильм, чем "Лестница Иакова" или какая-нибудь из итераций (больше игровых в данном случае) "Сайлент Хилла"? Допустим. Хуже ли он этого стал? Нет. Всем любителям качественных герметичных триллеров настоятельно рекомендую.
Говорят, где счастлив был, туда не возвращайся. А если наоборот? Стоит ли вернуться туда, где всё было не очень, спустя много лет и провести переоценку? Следом за ремейком "Мафии" решил пройти ремастер сиквела, который также входил в сборник Mafia: Trilogy.
До сих пор помню своё огромное разочарование от второй части, когда она только вышла. Многие фанаты оригинала целых 8 лет с нетерпением ждали продолжение гангстерской истории от Даниэля Вавры. А её всё переносили и переносили, меняли движок за движком, и... Ну, тот, кто начал своё знакомство с серией именно с этой части, особого подвоха не заметил и даже полюбил сиквел. Не единожды слышал мнение в стиле "Да что вам во второй части не нравится? Отличная же игра!". А вот такие как я... ну, они явно получили нечто, не заслуживающее быть в одном ряду с культовой первой игрой. По крайней мере с точки зрения сюжета, который, кроме финальной фразы "Извини. Джо в сделку не входил", разбившей многим геймерам сердечки, как будто бы больше ничем и не запомнился.
Так что, стало лучше? Отчасти - да. Я заранее расслабился и постарался отметить максимальное количество положительных моментов в игре (особенно тех её аспектов, которые не связаны со сценарием), зная и помня развитие именно сюжета и не ожидая от него ничего хорошего. Теперь вообще редко чего ждёшь, а тем более хорошего. Спасибо современным киношникам и игровым студиям, которые за последние годы приучили не верить их обещаниям и не надеяться на годный результат.
И, да, даже спустя 16 лет после релиза примерно виден момент, когда Вавра ушёл в закат из компании и перестал заниматься игрой. После миссии с тюрьмой история Вито как будто теряет в дотошности, детализации, проработке. Миссии становятся однообразными, не удивляют разнообразием ситуаций, а концовка приближается чересчур быстро. В первый раз я даже удивился: "Что? Уже титры? И это всё?". Как будто в определённый момент закончились деньги или терпение инвесторов - и надо было выпустить хоть что-то. Конечно, то тут, то там всё равно продолжают проскакивать остатки наработок Вавры, но это противостояние трёх мафиозных кланов (а также ирландцев и китайцев) даже близко не такое интересное, как Сальери и Морелло. Вито в качестве протагониста тоже более прямолинеен и прост, чем Томми Анджело, антигерой первой части, да и любит поскакать по граблям вместе с другом-дебилом Джо. Но, в общем-то, история как раз про это, про цинизм и максимальное отсутствие романтизации происходящего, поэтому к Вито и Джо у меня вопросов не было даже при первом прохождении. Они свою повествовательную цель выполняют.
А теперь о хорошем. Благодаря ачивкам узнал, что в игре было несколько развилок! Не то чтобы они как-то влияли на сюжет, но небольшие различия порадовали. В стиле "вот тут можно лично спасти Лео Галанте и не стать должником Генри, а вот тут - втихую выкрасть талончики на бензин, не только не попавшись на глаза охране, но и отключив сигнализацию, которая срабатывает даже если ты спокойно открываешь сейф ключом". Глобально, конечно, это ни на что не влияет, но приятно было вообще видеть такие моменты. В первый раз я на них то ли не обратил внимание, то ли уже забыл за давностью лет.
Ну и кстати об ачивках. Естественно, я нацелен на платину, поэтому прошёл сиквел на максимальном уровне сложности. И в отличие от ремейка первой части, которая на "классике" на протяжение всей игры периодически давала прикурить (и речь не только о гонке), относительные проблемы здесь возникли лишь на последних двух миссиях. Причём на предпоследней даже больше, чем в кульминации. Чёртово помещение в порту, где тебя обкидывают коктейлями Молотова! Пройти момент чуть быстрее помогла смекалка и баги игры, когда получилось закрыть одни ворота и войти в "не ту дверь".
И вот тут, упомянув баги, хочется изо всех сил пнуть авторов ремастера. Очень плохая оптимизация. Давненько я таких тормозов на консолях не видел. При том что ремастер тоже не вчера вышел, можно было за прошедшие годы его привести в порядок, да? Плюс пара вылетов и непроходимых моментов, которые лечатся перезагрузкой. Никогда такого не было - и вот опять.
А ещё меня знатно побомбило из-за отсутствия режима Free Ride после прохождения игры. Свободная поездка была даже в оригинальной (!!!) первой части. Не говоря про ремейк. Да и на ПК моддеры сделали соответствующую модификацию. Ну ведь реально удобнее же пособирать коллекционные предметы, повыполнять особые условия именно во время "фрирайда", а не перезагружая отдельно сюжетные главы (последующий прогресс при этом, если вы меняете уровень сложности, частично сбрасывается, ага; даже если вы всё прошли на самом сложном). Неужели нельзя было прикрутить и тут? Проходил игру в полной уверенности, что он есть. А как же иначе?!
Вот зачем эти многочисленные оружейные магазины, автомастерские, заправки, магазины одежды, ненужная прокачка тачек, если ты всем этим за всю игру пользуешься раз 5 и то тогда, когда тебя чуть ли не заставляют это делать по сюжету (или чтобы получить достижения, да), а не потому что тебе вот так просто захотелось поэкспериментировать. Самое им место как раз в эндгейме. Если что, на финальную перестрелку я пришёл с таким обвесом оружия и с таким количеством патронов, что сам Топпер Харли из "Горячих голов 2" позавидовал бы. И я ведь ни разу ничего сам не покупал в оружейном магазине. И это на хардкоре. В общем, это ещё одно подтверждение того, что сиквел изначально вышел порезанным (как Генри китайцами, фьють, ха), даже несмотря на множество переносов. А в ремастере никто не удосужился всё это починить.
Кстати о коллекционках. В течение игры собираешь обложки журналов Playboy, а в статистике присутствует пункт, указывающий на то, сколько проведено времени за просмотром журналов. Очень забавный троллинг.
Так что насчёт вопроса, поднятого в начале. Жалею ли я, что вернулся туда, где было не очень, и прошёл ремастер? Нет. Вторая часть, конечно, не идеал и требует она не ремастера, а обстоятельного ремейка, причём желательно с дополнительными главами (в том числе "военной кампанией в Сицилии", которую как-то упоминал Вавра) и правильным развитием заложенных механик, но во второй раз мне Эмпайр-Бэй полюбился больше. В уютной атмосфере ему не откажешь. Зима 45-го (пешеходы, спеша куда-то, поскальзываются и падают!), интермедия, местами отдающая "Побегом из тюрьмы" и даже "Тюрьмой ОЗ", и лето 51-го с обновлённым автопарком и, конечно, заводными хитами.
Покидать Эмпайр-Бэй не хочется, но и причин оставаться в этом городе, к сожалению, разработчики не дают.
P.S. Ну и в качестве небольшого постскриптума и одновременно новости. Мнение о Мафии 2 я написал на неделе, ну и оставил его на выходные. А прошлой ночью узнал (слухи пошли, я так понял, в пятницу), что в разработке находится продолжение The Old Country и ремейк второй. И я такой: "Да, круто!". Надеюсь, всё о чëм я наныл, исправят в том или ином виде.