Продолжаем держать вас в курсе разработки Jaws & Claws (неестественный отбор).
Всем персонажам добавлены и сбалансированы супер-удары. Добавлен специальный эффект для супер-ударов. Доработаны все уровни в режиме "Остров", в том числе расставлены новые виды ловушек. Разумеется, чтобы сделать игру интереснее (и сложнее).
В обучающем уровне и в уровнях ранней стадии игры определенные объекты, наносящие урон (шипы, колючки) будут подсвечены особым эффектом, чтобы обратить внимание игрока и подготовить его к опасности. Эффект показан в видео.
Не забывайте добавлять игру в желаемое, а также скачать демо-версию.
Материалы: этот актив содержит материалы на основе PBR, что означает, что каждый материал содержит базовую текстуру и нормальную текстуру по умолчанию, а также дополнительно имеет карты текстур Smoothness, Ambient Occlusion, Metalic и Opacity в соответствии с материалом.
Реквизит: книги, лампы, кровать, стул, стол, одежда, ваза и т. д. [Разрешение 2048x] [Рассеянный, Нормальный, Шероховатость, Непрозрачность, AO, Металлик]
Архитектура: земля, стены, полы, окна и т. д. [Разрешение 2048x] [Дифузный, Нормальный, Шероховатость, Непрозрачность, AO, Металлик]
Количество сеток: 126 уникальных сеток
Количество материалов и экземпляров материалов: 221
Количество текстур: 350
Поддерживаемые платформы разработки: Все платформы.
Отказ от ответственности за конвейер рендеринга:
Этот пакет предназначен для трех конвейеров рендеринга: HDRP, URP и встроенных конвейеров. По умолчанию сцена открывает HDRP. Если вы хотите открыть сцены URP или встроенные сцены, вам необходимо создать пустой файл и перетащить пакет в ваш файл. Рендеры и анимация были созданы в HDRP.
Создание персонажа — это сложный, многоэтапный процесс, который требует сочетания вдохновения, творчества и профессиональных навыков. В этом выпуске мы поделимся с вами всеми этапами создания персонажа "Близнь", который станет одним из незабываемых противников в нашей игре.
1. Вдохновение и идея
Начнём с того, откуда мы черпали идеи и вдохновение для создания этого персонажа. Ранее мы познакомили вас с этим загадочным противником, а теперь пришло время раскрыть процесс его создания. Наша цель — создать персонажа, анатомически похожего на человека, с трансформацией мышц и кожи, придавая ему уникальный и мистический вид. Получить нужное вдохновение нам помогли такие проекты как "Star Citizen", "Scorn", "The Expanse" и "Кловерфилд, 10".
2. Концепт арт, выбор итогового варианта
Мы экспериментировали с разными вариантами внешнего вида персонажа и выбрали итоговый вариант, соответствующий нашему видению и атмосфере игры.
1/2
3. HighPoly
После выбора концепта мы приступили к созданию высоко-детализированной модели персонажа, или "Hi-poly". Этот этап включал в себя формирование каждой детали персонажа с максимальной точностью.
4. LowPoly и UV развёртка с запечённой Normal map
Далее мы перешли к созданию низко-детализированной версии модели "Low-poly".
Развернули модель по UV координатам и создали карту нормалей (Normal map), чтобы сохранить детали с Hi-poly модели, при минимальном использовании полигонов.
Если приглядеться к изображению снизу, например, на пальцы ног, то можно заметить, что сама геометрия там упрощена, но выглядят они все равно детализировано.
5. Текстурирование
На этом этапе модели придаётся цвет согласно нашему концепту. При первой встрече с ним в игре у нас должно сложиться впечатление, что с человека как будто сняли кожу, но далее, мы должны видеть явные отличия от человека. Эмитируем мышцы, но не такие, как у человека, а что-то более инородное, чуждое обычной анатомии. Низ делаем более темным, чем верх так он лучше будет считываться на локации. В процессе работы текстура цвета несколько раз корректируется, после тестов на игровой сцене.
5. Подповерхностное рассеивание света
Одним из ключевых аспектов создания персонажа "Близнь" было подповерхностное рассеивание света, это придало уникальный эффект, словно свет проходит сквозь кожу персонажа и дополнительно подсвечивает и выделяет его на игровой сцене. Специально для этого мы модифицировали шейдер материала, используя Shader Graph Unity. В последующем применили его на все модели противников.
Когда программисты приступят к оптимизации проекта, шейдер будет переписан.
7. Самосвечение у персонажа
И наконец, чтобы сделать персонаж ещё более мистическим, захватывающим и заметным, мы добавили эффект самосвечения на отдельные части его тела.
Надеемся, что благодаря нашему упорному труду и вниманию к деталям, персонаж «Близнь» получился уникальным и запоминающимся.
Чтобы узнать больше о том, как мы придаём жизнь нашему игровому миру, следите за дальнейшими «Дневниками разработчиков».
Сделал картонный ящик Пандоры в свою игру Coin-Op Vice. Работает очень просто: с вероятностью 50% бахнет и отнимет жизнь, а с вероятностью 50% выдаст новый картридж. Проценты можно сдвигать в свою пользу, прокачивая скилл (картридж детектора ловушек).
Долгое время российский рынок видеоигр ассоциировался с чем-то низкопробным. Причин этому было много: от кризиса 2008 года до оттока кадров в другие IT-сферы. Как он изменился, что на это повлияло и чего ждать дальше, рассказываем в этой статье
Искусство кода
Российский рынок видеоигр появился относительно недавно — лишь в 2001 году, и его первопроходцем стала компания 1С, знакомая многим благодаря одноименному софту для автоматизации бизнес-процессов. Однако 23 ноября 2001 года она выпустила компьютерную игру, ставшую знаковой для российского геймдева — «Ил-2 Штурмовик». В то время игра была самым высокотехнологичным проектом в жанре авиасимулятора и получила высокие оценки как от игровых изданий, так и от представителей прессы.
Скриншот из игры «Ил-2 Штурмовик»
На фоне успеха 1С в России начали появляться инди-студии — объединения независимых разработчиков. Пожалуй, самым знаменитым представителем этой тенденции стала Ice-Pick Lodge. Студия была создана в 2002 году разработчиком Николаем Дыбовским. Их первый проект — игра «Мор. Утопия», известная не только потрясающей атмосферой и замысловатым переплетением жанров, но и невыносимым геймплеем: «Мор.Утопию» крайне сложно пройти. Николай Дыбовский в одном из своих интервью объяснял причину такой задумки:
— Для чего вы это делаете? Вы хотите оказать какое-то влияние на людей? Или просто вогнать их в состояние ступора и морального террора?
— Конечно нет! Искусство — если это настоящее искусство — никогда не вводит людей в такое состояние. Это же преступно. Ступор и моральный террор не имеют ничего общего с миссией искусства, о которой я говорил. Катарсис и ступор — полярно разные состояния. Не нужно путать вызов со ступором. Вызов неприятен. Когда Малевич рисовал свой «Черный квадрат», он не прогнозировал, какое влияние окажет его работа на широкие народные массы. Он творил искусство. А искусство, если оно настоящее, — это очень болезненная и неуютная штука.
Скриншот из игры «Мор. Утопия»
Пользователи оценили игру неоднозначно: кто-то счел ее слабым проектом, а кто-то — культовым феноменом в мире российской игровой разработки. На КРИ-2005 (Конференция Разработчиков Игр — прим. ред.) «Мор. Утопия» получила награду «Самый нестандартный проект».
Однако потом российский геймдев затих. Причиной этому стал кризис 2008 года: многие разработчики уходили в международные компании, которые могли достойно платить, и отечественные студии закрывались. Пришло осознание того, что бизнес-модель buy-to-play, которую повсеместно использовали российские разработчики, окончательно устарела, а будущее — за площадками цифровой дистрибуции. Более того, с появлением высокоскоростного интернета возрос интерес игроков к многопользовательским проектам, более сложным в создании и поддержке. Так, несмотря на все трудности, в 2010 году на российском рынке появилась многопользовательская игра «Аллоды Онлайн».
Скриншот из игры «Аллоды Онлайн»
«Аллоды Онлайн» — игра в жанре MMORPG, созданная студией Nival Interactive. По стилистике она напоминала уже известную онлайн-игру World of Warcraft от американского разработчика Blizzard Entertainment. Особой популярности отечественная разработка тогда не получила: западный аналог был более привлекателен для игроков. Но благодаря интересному сеттингу и лору игра все же нашла свою аудиторию, а после ухода World of Warcraft из России в 2022 году и вовсе возродилась.
Когда индустрия игровой разработки начала оправляться после тяжелого кризиса 2008 года, возникло новое, еще более серьезное препятствие — введенные в феврале 2022 года санкции против России. Отечественные студии не только лишились возможности получать иностранные инвестиции, но и не могли больше дистрибутировать игры на таких ведущих площадках, как Steam и Epic Games Store, поскольку те перестали работать с российскими разработчиками. Но в 2023 году неожиданно для многих игроков рынок российского геймдева обрел второе дыхание: причиной этому стал всемирно известный «долгострой» — Atomic Heart.
Возрождение геймдева
Из-за проектов, выходивших в период застоя в российском геймдеве, игры от отечественных разработчиков стали ассоциироваться с чем-то низкокачественным. Маленькие бюджеты и доступность игровых движков привели к обилию игр со слабой графикой, плохим геймдизайном и непродуманным геймплеем. Именно поэтому Atomic Heart с красивым трейлером, интригующей задумкой и огромным количеством коллабораций с разными брендами и голливудскими актерами (например, трейлер со звездой «Сверхъестественного» Дженсеном Эклсом) вызвал огромный интерес в игровом сообществе, а потом — и вне его.
Однако проект получил не самую хорошую репутацию: разработка тянулась почти 6 лет, и игра получила статус «долгостроя» из-за постоянно переносившейся даты релиза. Ситуацию осложнил и разгоревшийся в январе 2019 года скандал: телеграм-канал «Геймдев, который мы заслужили» опубликовал пост о производственном аду, ссылаясь на комментарии бывших сотрудников студии-разработчика Mundfish. Из-за этого в геймерском сообществе возникли сомнения в жизнеспособности игры и в том, что релиз вообще состоится. Несмотря на это, 21 февраля 2023 года Atomic Heart вышла на цифровых площадках, и за первые три недели после релиза количество игроков превысило 5 млн.
Скриншот из игры Atomic Heart
Успех Atomic Heart дал силы и надежду многим российским разработчикам. Огромную роль в этом сыграла новая площадка цифровой дистрибуции, популярность которой возросла после релиза от Mundfish, — VK Play. На сегодняшний день она является самой доступной игровой площадкой и для российских игроков, и для разработчиков: платформа предоставляет как игровой магазин, так и облачный гейминг, стриминговый сервис и сообщество — раздел для общения и публикации материалов. По итогам 2023 года каталог VK Play насчитывает более 10 тыс. игр и 2,5 тыс. зарегистрированных на платформе разработчиков.
Что нас ждет
Суммарный доход российского рынка видеоигр за 2023 год составил около 123,5 млрд рублей (без учета мобильных игр) — это на 33% больше, чем в прошлом году. Перспективы российского геймдева в 2024 году пока туманны, однако игроков ждет большое количество релизов от отечественных разработчиков. Среди них нашумевшая «Смута» от студии Cyberia Nova, Supernatural: The Game от Red Star Games (по мотивам сериала «Сверхъестественное») и PIONER от GFA Games.
Также готовится еще один интересный проект от российских разработчиков — игра They Are Here: Alien Abduction Horror. Это первый хоррор в сеттинге классических фильмов ужасов про пришельцев. Подробнее о They Are Here можно узнать от самого создателя в новом интервью.
Популяризация лудомании, романтизация преступности, зависимостей и насилия, черный-черный юмор и разрушительный сарказм, нетерпимость и слепая «осознанность», digital-гротеск, аморальные перегибы и многомиллионные продажи...а чем еще может похвастаться GTA и как компьютерные игры меняют реальность?
Как GTA V стала самой кассовой AAA игрой в за всю историю, какое приложение-таймкиллер обошел «Великого автоугонщика» на низком старте, и чего ждать от следующей части Grand Theft Auto и игр будущего? Разбираемся вместе с экспертами — геймжурналистами, маркетологами, психологом и директором межконтинентальной и киберспортивной лиги и экс-президентом федерации компьютерного спорта России.
⭐Трейлер GTA VI побил рекорд по просмотрам в YouTube за 24 часа с момента публикации среди немузыкальных видео — >93 млн просмотров (второе место среди всех видео после клипа BTS — «Butter»). Всего за сутки ролик стал самым популярным игровым видео в истории, а спустя три месяца после публикации трейлер новой части GTA собрал немыслимые — 180 млн просмотров. Релиз игры состоится в 2025 году, а сейчас мы наблюдаем одну из самых масштабных промо-кампаний в истории
Анонс шестой части «Великого автоугонщика» разорвал соцсети и медиа во всех уголках мира — миллионы комментариев и реакций, десятки тысяч упоминаний и мемов — накрыло даже тех, кто не играет в AAA игры и в целом с геймдевом знаком максимум по заголовкам в СМИ…
Почему GTA так популярна и в чем ее «наследие»?
GTA — не просто игра…это культовая игра, так было с каждой частью, начиная с самой первой, и в определенный момент, когда интернет фактически стал доступен всем, GTA превратилась в культурное явление и запустила невиданный прежде поток самопроизводящегося вирусного контента…
Разработчики из Rockstar быстро сориентировались в ситуации и на всех парах принялись монетизировать и масштабировать собственное детище…так третья часть GTA породила целых два самостоятельных продолжения, каждая из которых собрала внушительную кассу, а на движке пятой части в 2013 году была запущена официальная онлайн-версия с платным контентом.
⭐ Новая часть GTA фактически обречена на успех...ожидание игрового сообщества более 10 лет, опыт и репутация (пусть и небезупречная) производителя, четкая и актуальная бизнес-модель, грамотный маркетинг и топовый геймдизайн — все это Rockstar имеет и умеет…
Трейлер GTA VI обнажил самые триггерные и хайповые явления настоящего времени — отработал повестку и стериотипы/традиции, при этом остался верен себе. Преступность, крутые тачки, оружие, отношения людей (любовь?), культурные отсылки, динамика, противопоставления и контрасты красивой жизни и социальных крайностей, голые тела, дикая природа, клубные тусовки, тюрьма, и неожиданные повороты сюжета с крокодилом в бассейне…а еще впервые в серии: главный герой — женщина…
Мы, академия маркетинга MAED, учим продвигать бизнес и проекты в интернете по-серьезному и зарабатывать на этом серьезные деньги. Хотите рвать Яндекс и Google, соцсети, мессенджеры и другие каналы и площадки своими креативами и рекламными кампаниями?
✅ Читайте подробнее о нашем флагманском курсе «Интернет-маркетолог» и о том, как мы помогаем нашим студентам и выпускникам освоить одну из самых востребованных профессий сегодня.
Сила геймдева: «ультранасилие» и созидание
Всю историю игры старались удивлять, ломать логику, пугать, будоражить — давать пользователям реальные эмоции и увлекать в виртуальный мир.
Существуют два противоположных мнения о влиянии игр на общество: с одной стороны те, кто считает, что игры пропагандируют насилие и из-за них происходят реальные трагедии. С другой стороны те, кто уверен, что виртуальный мир — это всего лишь «воображаемая вселенная» и происходящее там и в интернете не влияет на реальность. Правда же, как всегда, где-то посередине или даже за рамками принятой системы…
Русский след, российский игромир
У России, как водится, особые отношения с игромиром…
Во-первых, Россия одна из самых играющих стран, а российские киберспортсмены получают награды во всех геймерских дисциплинах на всех киберспортивных мероприятиях.
Теперь у нас есть собственное международное мультиспортивное фиджитал мероприятие — Игры Будущего с призовым фондом в 10 млн долларов. Будем следить за развитием событий. Пишите в комментариях свое мнение об этом движении.
Во-вторых, российские игры — имеют статус культовых (пусть их и не так много, как хотелось бы, и пусть многие из них имеют локальную популярность). Тетрис, Аллоды, Демиурги, Alien Shooter, Ядерный титбит, Дальнобойщики, Корсары, Black Book, Crossout, «Петька и Василий Иванович спасают галактику», (вновь внезапно) Heroes of Might and Magic V, и один из последних бриллиантов отечественного геймдева — Atomic Heart.
А сколько мемов и фольклора родила русскоязычная игровая движуха…о легендарных переводах даже и говорить не будем, а просто предлагаем насладиться парой золотых баянов…
1/10
1/4
Как GTA изменила мир, маркетинг и общество
🙌 GTA — самая влиятельная компьютерная франшиза в истории человечества.
Почему мы так считаем? Хотя бы потому что GTA 5 целых 10 лет находилась в топ-5 продаж PlayStation Store (и других сервисах дистрибуции игр). Ни одна игра не может похвастаться подобным…
Пятая часть «Великого автоугонщика» заработала с момента своего релиза в 2013 году — 6,4 млрд долларов — это абсолютный рекорд среди AAA игр. Но среди вообще всех игр другой чемпион, и частично GTA сама виновата в его успехе…слышите хруст леденцов?
🏆 Самая популярная игра в истории человечества — Candy Crush.
Идеальный таймкиллер, главная мобильная головоломка в формате «разбей три в ряд» заработала более 20 млрд долларов к 2023 году. Разгон случился в пандемию — за три года (с 2020) Candy Crush подняла больше, чем самая продаваемая AAA игра в истории за все время…
🤔 Настало время GTA 6. Сколько она соберет? Получится превзойти собственный же рекорд? Пробьет ли релиз 10 млрд? А может 20? Пишите свои прогнозы в комментариях.
Кажется, Rockstar настроены решительно…маркетинг заряжен, аудитория в нетерпении…Rockstar умеют удивлять…
А вот «жирная» палка в огород гейминдустрии и в частности GTA: всеобщая лудомания, безумие с онлайн-казино, дикие продажи мобильных «безделушек», перегибы с повесткой, деградация сюжетных механик в AAA играх и в целом кризис идей и форматов — начались именно с GTA.
Именно «Великий автоугонщик» открыл ящик пандоры (массово), свел людей с ума и приучил потребителей к лудомании…оказалось, что основная масса геймеров не хочет сложных сценариев и драматургии, а хочет клацать и получать быстрый профит, бегать вперед на скорости, выбирать машинки, переодеваться, ну и еще то о чем мы и так знали — грабить, резать, убивать, крутить рулетку…и нужно дать и тем и тем и тем…и GTA дала…
Пятая часть соединила в себе ключевые триггеры своего времени — криминальная и военная драма, триггерные мультикультурные отсылки, мелодрамы, социальную повестку (черные, лгбт, феминизм и т.д.) и предложила яркие и бессмысленные доп. задания в формате идеальных таймкиллеров…
Говорить о лудомании начали, разумеется, задолго до GTA и современной гейминдустрии. Широкие исследования «игровой зависимости» были в 80-ые годы прошлого века. Но индустрией игр все не ограничилось, исследователи говорили о разных видах лудомании, куда косвенно отнесли и зависимость от порно и других видов контента (думскорллинг), цифровой шопоголизм и т.д.
С развитием технологий «порок азарта» масштабировали, пытались регулировать, «гуманизировать» и неизменно заработать на нем. Появились онлнайн-казино, сервисы азартных игр (покер, ставки), сервисы коротких видео, маркетплейсы и так далее…
Геймдев — это в-первую очередь бизнес, поэтому геймеры были обречены попасть в капкан «лудомании»…GTA не первая игра, которая использовала эту механику, но первая массовая игра, масштабировавшая «лудоманию» и фактически популяризировавшая ее во всем мире (впрочем, олдовые геймеры наверняка найдут и более ранние «подобные» примеры, пусть и менее яркие).
Что ждет геймдев в будущем и как это повлияет на маркетинг?
Молодежь — зуммеры и альфа-поколение с пеленок играют в цифровые игры, т.е. буквально с самых ранних этапов формирования личности. И игровая индустрия, фактически, становится ключевым инструментом маркетингового воздействия и «воспитания»…
Возьмем одну из самых популярных компьютерных игр в истории — Counter Strike. Своим создателям франшиза за все время принесла десятки млрд долларов и сгенерировала огромную пользовательскую кассу с безумными призовыми (миллионы долларов) на турнирах и внутриигровым контентом (например, 30 тыс. долларов за скин автомата).
Например в серии Global Offensive (самая прибыльная игра в Steam) — основной заработок разработчиков в 2023 году составила продажа кейсов-лутбоксов (около 1 млрд долларов). Механика очень похожа на онлайн-казино: крутишь-рулетку — предвкушаешь «крутой профит» — получаешь оружие или скин. Потом «выигрыш» можно продать через специальный сервис, там же можно купить то же самое…
В 2023 году скин на АК-47 был продан за 33 млн рублей
В некоторых странах мира рандом-боксы уже признали «гемблингом» и запретили…но разве запреты могут остановить настоящих лудоманов? Вряд ли…
Индустрия мобильных игр фактически держится на продаже внутриигрового контента. Лудомания? Возможно. Бизнес? Однозначно!
По разным подсчетам в 2023 году разработчики мобильных игр заработали около 140-160 млрд долларов (это сильно больше половины бюджета всего геймдева). Примерно 80% доходов в индустрии мобильных тратятся на маркетинг — таковы условия… Реклама мобильных игр — отдельный вид искусства и все более и более «краснеющий океан». Продвижение принимает здесь уже совсем сюрреалистические формы и куда все движется — страшно представить.
Геймэксперты предрекают скорый закат «мобильного безумия». Одни верят, что грядет ренессанс и расцвет настоящего геймискусства. Другие считают, что мир неминуемо летит в черную дыру и скоро игры просто превратят людей в зомби. Третьи говорят, что лудомания будет развиваться и дальше до бесконечности, принимая гротескные формы и меняя маркетинг, медиа, соцсети и общество, но рано или поздно должен произойти коллапс, а за ним полный отказ от прежних форматов.
Правда, конечно же, как всегда, где-то посередине. Люди массово говорят о том, что устали от «залипания в экранах мобильных, пк и телевизоров». Эффект «бесконечной ленты и бесконечного удовольствия» вызывает депрессии и это уже установленный факт. Психотерапевты и наркологи таким пациентам назначают классическое для любой зависимости лечение с категоричным отказом от «препарата».
🌾 Тенденция к digital-изоляции и digital-детоксу нарастает. В Японии и Корее например популярность набирают специальные детокс-санатории (очень похожие на наши дачи). Уезжаешь за город, где нет интернета. Там «пациенты» проходят цифровую очистку, возвращаются к корням, сливаются с природой и ищут баланс внутри себя.
Думаю, у каждого геймера есть свой список игр, которые повлияли на жизнь и восприятие контента/информации больше остальных. У меня (автора статьи), например, такие игры — Fallout (все, кроме 4 части =)… но GTA 6 я жду, очень жду с самым чистым и открытым сердцем. Ставлю 5К, что легенда снова удивит нас и как всегда «чуть-чуть» изменит наш мир…
А как вы считаете, стоит ждать от GTA 6 очередной «революции»? Ждете ли вы вообще новую часть «Великого автоугонщика» или нет? И как в целом относитесь к геймдеву и его маркетинговым механикам? 👍 Пишите в комментарии.
Хотите читать больше интересных и полезных материалов про маркетинг? Подписывайтесь на наш Telegram.
Сегодня я предлагаю снова отправиться в путешествие во времена yuppi, разнообразных Cheetos, колы, жвачек Turbo и Boomer, а так же наших самых любимых видеоигр. Времена, когда мы просиживали вечерами возле телевизора, играя в какую-нибудь игру для Sega.
Дорогие друзья, устраиваемся поудобнее, пристёгивайте ремни - мы начинаем разгон до 80 миль/час!
С неба тихо падает снег, и мороз щиплет щеки, шапка постоянно сползает на глаза, а шерстяной шарф колет шею, под ногами хрустит снег, применаемый валенками. Мы идём домой с улицы, за нами тянутся на веревочке санки... Вот мы сидим дома, перед телевизором, за окном остался зимний вечер. Мы подключаем игровую приставку и любимую игру. Включается телевизор, заставка иры и наше приключение начинается.
На панели нашей машины времени высвечивается дата 1971 год. Добро пожаловать в прошлое!
Немного истории.
С 1971 по 1979 год в США проводились нелегальные гонки "Пушечное ядро", организованные американским гонщиком и журналистом Броком Йетсом и его другом Стивом Смитом. Основная цель гонок - протест против ужесточения дорожного законодательства. Впоследствии эти гонки проводились ещё 4 раза, привлекая в том числе и знаменитых пилотов. Последняя гонка «Пушечное ядро» была проведена в 1979 году, после чего их проведение окончательно было запрещено властями. Но и по сей день в США, а иногда и в других странах мира, проводится некое подобие таких гонок, но уже в гораздо меньшем масштабе. Данные нелегальные гонки снискали огромную популярность. На основе них было снято несколько фильмов, телевизионных передач и даже написана манга. Этот вид гонок оказал влияние и на разработчиков игр. К примеру, популярная уже в конце 80-х серия гоночных симуляторов Test Drive от студии Distinctive Software. Она во многом черпала идеи именно из движения "Пушечное ядро".
Об игре и её создании.
В 1989 году студией Electronic Arts была начата разработка совершенно новой игры, в нетипичном для студии и не самом популярном жанре мотосимулятора. В то время игру делали эксклюзивно для консоли Genesis, но позже она вышла на многих других консолях включая Playstation. В релиз игра вышла в 1991 году для приставки Sega Genesis.
К разработке игры привлекли программиста Дэна Гейслера, который до этого уже принимал участие в создании гоночных симуляторов. До прихода в Electronic Arts Гейслер работал над гоночной игрой Vette! для Spectrum HoloByte. Программирование Гейслера для этой игры послужило основой для Road Rash , в частности, для его алгоритма оценки кривизны дороги. Гейслер утверждал, что объем памяти Genesis мог бы позволить ему создать 802 мили уникальных дорог, и что он мог бы точно нанести на карту все побережье Калифорнии. На создание дорожного эффекта для Road Rash Гейслеру потребовалось около шести месяцев, что составляет большую часть ранней разработки игры. За музыкальное сопровождение игры взялся известный композитор компьютерной музыки Роб Хаббард, успевший в 1989-му году написать музыку чуть ли не для сотни популярных игр. Музыкальное сопровождение как нельзя лучше подчеркивало происходящее на экране и создавало нужную атмосферу, несмотря на аппаратные ограничения. А ведущим дизайнером игры стал Рэнди Бринн. Технический директор Карл Мей также был нанят EA и получил свой первый крупный проект по созданию эффекта «накрененной дороги» в игре. Вскоре Мэй понял, что хотя NES способна обеспечить масштабируемость дорог,но остальные идеи будут за пределами возможностей консоли. Гейслер, Брин, Мэй и соавтор Уолтер Стайн начали мозговой штурм для другого типа гоночной игры, которая не обязательно будет соответствовать реализму. Название игры возникло из-за того, что Брин вспоминал о том, как ехал на своем мотоцикле, чтобы встретиться с друзьями, и думал про себя: «Чувак, если ты здесь разобьешься, у тебя будет серьезная дорожная сыпь ». Так Дэн Гейслер и предложил название Road Rash на Малхолланд Драйв, а Брин использовал это название, чтобы представить концепцию EA. В конечном итоге название было сокращено до Road Rash, а разработка перешла от NES к недавно представленной Sega Genesis, которая была достаточно мощной, чтобы создавать желаемые дорожные эффекты.
Инновационным в Road Rash стал сам геймплей: ни до, ни после неё не создавалось таких же безбашенных гоночных игр, где можно сбивать соперников с мотоциклов ударами кулаком по лицу, отталкивать ногой или спихивать с трассы, а также отбирать у них дубинки и пользоваться ими по прямому назначению. Высший пилотаж — отправить соперника пинком прямо под колёса идущего по встречной автомобиля, а затем насладиться видом аварии в зеркало заднего вида. Правда, если чересчур увлекаться драками, вряд ли получится занять призовое место, дающее солидный денежный бонус и “пропуск” на следующий уровень. Чтобы прийти к финишу первым, нужно либо иметь очень мощный байк, либо проехать всю трассу без падений, не отпуская газ. Ещё одна инновационная фишка игры — возможность бегать по трассе после падения с мотоцикла. Разбив своего железного коня вдребезги неподалёку от завершения трассы, можно было добежать до финишной прямой пешком.
Геймплей Road Rash дает игроку возможность управлять мотогонщиком, который должен финишировать на четвертом месте или выше среди четырнадцати других гонщиков. Игроку предстоит преодолеть пять уровней игры, выиграв пять гонок на каждом уровне. Игра имеет как однопользовательский режим, так и совместный, где игрокам предстоит выяснить, кто увереннее сидит на байке и быстрее пересечёт финишную черту, справившись со всеми препятствиями на пути. Гонки в игре проходят в ряде калифорнийских мест, включая Грасс-Вэлли , Сьерра- Неваду , долину Напа и шоссе Тихоокеанского побережья.
Игру предстоит начать с 1000 долларов в кармане и получать денежные призы за каждую успешную гонку. Между гонками игрок может получить доступ к магазину и просмотреть несколько байков с разными характеристиками, скоростью и возможностями рулевого управления, а также купить новый байк на накопленные деньги. У мотоцикла есть собственный «счетчик повреждений», который уменьшается каждый раз, когда гонщик попадает в аварию или слетает с мотоцикла. Мотоцикл выйдет из строя, если счетчик полностью опустошится, что прекращает участие игрока в текущей гонке и списывает стоимость счета за ремонт с баланса гонщика. Время от времени появляются на игровых трассах полицейские, которые также могут прекратить участие игрока, если задержат гонщика после аварии, что вычитает стоимость штрафа из их баланса. Если у гонщика не хватает средств для покрытия счета за ремонт или штрафа, то наступает Game Over.
В конце успешной гонки игрок получит пароль, который можно будет ввести на экране ввода пароля, чтобы сохранить игровой прогресс. Игрок перейдет на следующий уровень после победы в гонке на всех пяти игровых трассах.
Первая часть Road Rash для Sega Genesis быстро обрела армию фанатов, а затем ЕА увеличила её ряды в несколько раз, выпустив улучшенные издания игры для ПК и нескольких приставок. И уже на следующий год на основной платформе вышло продолжение игры. Критиками игра была встречена очень положительно, отмечали как и отличную техническую часть, визуальный стиль игры, так и музыку Роба Хаббарда. Road Rash стала девятой самой продаваемой игрой Genesis в Соединенном Королевстве в феврале 1992 года. В Соединенных Штатах Road Rash была третьей по популярности игрой Genesis на Blockbuster Video в апреле 1992 года. На момент выпуска Road Rash стала самой прибыльной игрой EA. Британский журнал Mega освещающий консоль Sega MegaDrive поместил игру на 8-е место в рейтинге лучших игр всех времен для данной консоли. В 1996 году журнал GamesMaster поставил версию Mega Drive на 90-е место в списке «100 лучших игр всех времен». А в своем 100-м выпуске Game Informer за 2001 год поставил её на 88-е место среди лучших игр, когда-либо созданных. Таким образом, Road Rash завоевала любовь как игроков, так и критиков и по праву стала самой лучшей игровой серией для Sega.
Всем спасибо за внимание. А больше интересного из мира игр вы сможете найти в ВК, в группе https://vk.com/raccoonpixelcraft Всем пока и ярких вас пикселей!
У нас новая игра: нужно расставлять по городу вышки связи так, чтобы у всех жителей был мобильный интернет. И это не так просто, как кажется. Справитесь — награда в профиль ваша. Ну что, попробуете?