Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Начните с маленькой подводной лодки: устанавливайте бомбы, избавляйтесь от врагов и старайтесь не попадаться на глаза своим плавучим врагам. Вас ждет еще несколько игровых вселенных, много уникальных сюжетов и интересных загадок.

Пикабомбер

Аркады, Пиксельная, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
9
Gravitus
Gravitus
Настольные игры

Заметки о разработке настольных игр на примере Гномхейма⁠⁠

5 лет назад

Привет, Пикабу! Меня зовут Гриша Куваев, я - автор настольной игры Гномхейм. В этой статье я хочу поделиться своим опытом разработки этой игры, а также некоторыми мыслями по поводу геймдизайна настольных игр в целом.

До того, как у меня возникла идея создания своей настольной игры, я около 7 лет посвятил работе в различных компаниях, занимающихся издательством либо разработкой компьютерных, браузерных и мобильных игровых проектов. Это сильно отразилось как на стилистике самой игры, так и на подходе к ее геймдизайну. Не могу сказать хорошо это или плохо, но точно является одной из наших “фишек”.


Давайте посмотрим на разницу между этими типами игр:


Тактильные ощущения

Большой плюс настольных игр в том, что все манипуляции (менеджмент ресурсов, передвижение фигурок по полю, выкладывание карт на стол, броски кубика и т.д. и т.п.) вы делаете руками. Казалось бы, что в этом такого? На самом деле это гораздо интереснее, чем просто водить мышью по монитору или тыкать пальцем в экран. Из этого следует, что игроку важно предоставить действительно интересные и приятные игровые элементы, чтобы он получил от игры больше удовольствия.

У нас в игре с этой функцией справляются деревянные миплы гномов, кристаллы двух видов, кастомный кубик с клевером вместо точек, карточки с магией и артефактами и крутейшее игровое поле. Кроме того, мы прорабатываем различные интересные идеи для своих новых проектов.


Совместная игра

В настольных играх очень много тесного взаимодействия между игроками. Люди сидят за одним столом и связаны общим процессом. Это важнейшая особенность настольных игр, о которой ни в коем случае нельзя забывать. Взаимодействие - это интересно, постарайтесь обеспечить им своих игроков в полном объеме. В Гномхейме ход чужого игрока сильно влияет на ваше положение дел на игровом поле. Кроме того, в некоторых случаях в чужой ход вы также задействованы в игровом процессе. Это позволяет не скучать во время даун-тайма и оставаться вовлеченным в игру постоянно.

О разработке

Как ГД, я изучил довольно большое количество разнообразной литературы на эту тему. Есть множество интересных и полезных статей, книг и туториалов по всем аспектам этого направления в разработке. Не вижу смысла обсуждать частности, расскажу об общем.

В одной замечательной книге, которая называется The Art of Game Design, написанной Джесси Шеллом, прекрасно сформулированы основные вопросы, которые ГД должен задавать себе с самого начала и до конца проекта, вот они:


● Какой опыт я хочу дать своим игрокам?

● Что существенно для этого опыта?

● Моя игра может передать эту суть?

● Что может быть сюрпризом для игрока, когда он играет в мою игру?

● В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В технологии?

● Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга?

● Какие части моей игры содержат фан? Почему?


Я считаю эти вопросы настолько важными, что осмыслить их и правильно сформулировать ответы на них гораздо полезнее чтения миллиона статей о геймдизайне.


Я примерно попробую ответить на них на примере Гномхейма:


Какой опыт я хочу дать своим игрокам?

Опыт мобильных игр в жанрах TowerDefence, Clash Royale и подобных им.

Что существенно для этого опыта?

Различные башни, магия, перемещения крипов по тропинкам, менеджмент ресурсов, тактика, определенная стилистика.

Как моя игра может передать эту суть?

Игрок будет управлять гномами и его задача довести их до определенного места. На игровом поле будут присутствовать объекты, влияющие различным образом на их продвижение, и игрок также сможет с ними взаимодействовать. Кроме того, игрок сможет использовать магию и артефакты, чтобы влиять на ситуацию на игровом поле. Помимо этого у игрока будет некоторое ограниченное количество ресурсов, которые он может распределять по своему усмотрению для решения различных задач.

Что может быть сюрпризом для игрока, когда он играет в мою игру?

Большое количество различных комбинаций действий и тесное взаимодействие с другими игроками. Каждую новую игру он будет открывать для себя новые интересные возможности и комбинации.

В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В технологии?

В нашем сюжете события происходят после окончательной победы добра над злом :) Правила удивят своей простотой и низким порогом вхождения. Графика будет выполнена ближе к мобильным играм, нежели к настольным. В технологическом плане у нас не просто кубик D6, но своя собственная разработка.

Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга?

О! Еще как! ;) Поставить чужих гномов в очень непростые ситуации можно огромным количеством способов, причем в те моменты, когда они этого совершенно не ожидают.

Какие части моей игры содержат фан? Почему?

Менеджмент ресурсов, которых всегда не хватает, а возможностей их вложения множество. Почему? Потому что, это интересно.
Разыгрывание карт. Почему? Это механика с неполной информацией и всегда неожиданность.
Большое количество комбинаций. В зависимости от того, сколько ресурсов будет вложено в карту, ее эффект будет сильнее или интереснее.

Ответив себе на эти вопросы, начинайте прорабатывать ответы глубже и искать новые возможности. Найдите те части игры, которые не содержат фан и выкиньте их или измените так, чтобы они доставляли игроку удовольствие. Выпишите все фичи, механики, любые действия в своей игре и создайте таблицу, в которой напротив каждого пункта выставьте оценку фановости этой части игры от 1 до 10. Обратите внимание на части с низкими оценками и подумайте, как вы могли бы добавить туда больше фана.


По поводу переноса механик из компьютерных игр в настольные:

Важно понимать, что такой перенос часто очень плохая идея. Вы можете сделать настольный фаллаут, настольных героев 3 или настольную фифу, но реально никто не будет в это играть. Важнее передать дух игры, чем просто скопировать механики и перенести их на стол.


Тестирование

Вы должны постоянно играть в свою игру с как можно большим количеством человек. Если вы занимаетесь разработкой только “на бумаге”, ваша игра всегда будет готова меньше чем на 50%. То, что хорошо выглядит на бумаге или кажется хорошим решением в голове, в боевом режиме может оказаться совершенно нерабочим. Вы можете сказать, что это звучит странно или зависит от опыта геймдизайнера, но будете правы лишь отчасти. Это магическая формула работает почти всегда. Ярким примером этому могут служить видеоигры, в которых плохо протестированный контент срочно фиксят уже в ближайших патчах даже крупные умудренные опытом компании.


Ваш лучший друг при разработке настольных игр - цветной принтер, на котором вы всегда сможете напечатать прототип актуальной версии вашей игры. Не забывайте это делать почаще, чтобы каждый раз не объяснять друзьям, что “вот эта штука теперь работает по-другому”; таких “штук” у вас быстро накопится очень много и друзья просто не смогут это все запомнить и спокойно играть. Вся игра находится у вас в голове, а не в головах ваших друзей, даже если они в нее много играли. Им доступны лишь следствия ваших идей, но не сами идеи. Об этом следует помнить.


Игра рождается не только в проработке механик, табличках с балансом и т.п., но и в живом игровом процессе за столом. Во время партии всегда держите при себе ручку и бумагу для заметок. Число сыгранных партий прямо коррелирует с количеством фана, балансом и завершенностью игры.


Мне очень повезло, что в моей компании Гномхейм постепенно вытеснил все другие игры. Он создавался, как замена всему остальному, накапливая со временем все наработки, необходимые нам. Сейчас я даже примерно не посчитаю количество партий, которое было сыграно за время разработки. И я с уверенностью могу сказать, что именно это помогло нам сделать игру действительно интересной.


Два важных момента по поводу отзывов об игре и тестировании:


● После того, как партия окончена, внимательно послушайте, о чем говорят игроки. Если они просто хвалят игру и говорят, что она очень интересная, это нормально. Но вы должны добиться другой реакции, услышать слова “хочу сыграть еще прямо сейчас”. Вот что должны говорить игроки после вашей игры :)


● Следите за тем, чтобы игроки находились в “состоянии потока”. Они должны погрузиться в игру, забыть обо всем и вынырнуть из нее только после окончания партии. Любые неясные моменты, вопросы, долгий даун-тайм определенно выводят игроков из этого состояния. Записывайте такие моменты и нещадно фиксите.


Художник

Это самый важный человек на проекте. Художник - второй геймдизайнер. Если вы придумываете игру, то он заставляет ее работать, передает смысл происходящего, упаковывает сложные механики в простые картинки, в общем, я могу продолжать еще долго. Конечно, вы должны работать в плотном тандеме. Если художник не играет в вашу игру, то он не понимает что и для чего он рисует, а это очень плохо. Соответственно, художник должен играть в игру постоянно. Кроме того, вы и художник должны четко понимать, что процесс разработки настольных игр очень динамичный, и все может поменяться много раз. Даже если вам кажется, что ваш прототип готов на 100% и вы начинаете рисовать финальные макеты, вам придется еще не раз что-то изменить и перерисовать. Нужно понимать, что любые перерисовки для художника всегда стресс. Важно прийти к пониманию того, что без этих правок вам просто не добиться идеального состояния игры. Без этого понимая художник очень быстро начнет считать вас безумцем, бесконечно меняющим игру по непонятным причинам, а это резко снизит его желание работать над проектом до нуля.


В этом вопросе мне очень и очень повезло. Над игрой трудилась известная и крутая художница, моя подруга. Терпела меня, с пониманием относилась ко всем странностям и в итоге из-под ее изящной и легкой руки вышли наши великолепные красочные арты, которые точно олицетворяют и передают все идеи игры такими, какими они задумывались изначально <3.


Совет: обязательно сделайте все ваши арты своей интеллектуальной собственностью. Это довольно просто и очень важно.


Баланс

По поводу баланса мне на самом деле сложно дать какие-то реально рабочие рекомендации. Во многом все зависит от типа игры, наличия асинхронности, количества и взаимосвязи механик, опыта геймдизайнера, а также многих других моментов.

Стандартные методы - таблицы, тестирование, чувство игры. Все это должно работать комплексно. Не бойтесь нарушать правила, иногда дисбаланс это действительно весело, но в определенных рамках. Если говорить о балансе в Гномхейме, то игроки в целом находятся в одинаковых условиях и часто до последнего момента идет очень плотная борьба за победу. Если одному игроку начинает беспощадно вести, скорее всего, его удачу постараются свести на нет другие игроки, у которых будут для этого все инструменты. Есть возможности для риска, есть механика камбэка.


По поводу рандома

Об этом просто и ясно написано в любой статье о разработке настольных игр. Рандом добавляет интереса, но в правильных количествах. Если игрок понимает, что проиграл из-за плохого броска кубика, то это плохо. Но, если рандом добавлен в игру ради геймплея, например, бросок кубика определяет ситуацию на игровом поле для всех игроков - идет ли дождь, или может быть начался туман и видимость снизилась? Это хороший рандом. Он вносит тот самый элемент неопределенности в игре, ту самую недетерминированную точку, которая сдвигает геймплей в область актуального здесь и сейчас, изменяемости ситуаций и последующую адаптацию игроков к ним. Да, игроки могут заранее знать о всех последствиях рандома и планировать игру относительно того, что ситуация в игре может измениться, но в этом и смысл.


Рандом может стать вашим лучшим другом или злейшим врагом. Научитесь им пользоваться, изучите все смежные области от теории вероятности до нуклеолуса в теории игр. Записывайте все интересные кейсы с рандомом и хорошие решения, вроде примера выше. Сделайте его другом.

Немного прототипов

Какая принцесса вам нравится больше?

Мы категорически против курения! Было - стало.

В игре нет убийств, крови, оружия и т.п.! make peace not war!

Больной вопрос: издатель или самиздат?


Мы не пробовали работать с издателем, но статей об этом хватает, можно легко найти все нюансы этого вопроса. Тут вам не помогут никакие заметки. Важно взвесить все ЗА и ПРОТИВ и найти для себя идеальный вариант исходя из ваших ресурсов: количества времени, денег и сил.


Важно понимать, что в условиях отсутствия издателя продать свою игру большому количеству народа вы точно не сможете.


Очень надеюсь, что мои небольшие заметки о геймдизайне будут вам полезны. Успехов в разработке интересных и качественных игр!


Кроме того, я открыт для ваших идей и сотрудничества. Если вы занимаетесь продажей настольных игр или у вас есть какие-то вопросы или предложения, можете написать мне на почту gkuvaev@gmail.com и я обязательно вам отвечу!


Если вас заинтересовала игра, то сейчас на платформе Crowdrepublic на нее можно сделать предзаказ со скидкой.

Показать полностью 13
[моё] Настольные игры Игры Творчество Игровой дизайн Длиннопост
7
Canadski
Canadski

Гейм Дизайн. Нужна помощь. Unreal engine 4⁠⁠

5 лет назад

Привет народ.
Прошу интеллектуальной помощи у старших братьев геймдева.
В общем:
- Подскажите как организовать сюжетную ветку?
- Игра будет на Unreal engine 4, с переходом на разные локации. Как это должно быть в самом UE4, каждая локация в одном проекте (файле) и в разных?
Буду искренне благодарен)

[моё] Unreal Engine 4 Разработчики Разработчики игр Игровой дизайн Текст
3
12
laternlight
laternlight

Геймдизайнер: сделать тестовое и не умереть⁠⁠

5 лет назад

Всем привет!

По просьбам трудящихся сегодня расскажу про тестовые задания на позицию геймдизайнера. Сразу уточню два момента:


1) у меня нет технического образования, поэтому я собеседовалась исключительно на позиции геймдизайнера без построения баланса и настройки уровней в юнити


2) я не уверена, что могу использовать реальные тестовые в открытом доступе, поэтому в этом посте я немного видоизменю задания, чтобы никто не прикопался :3

Первое, на что смотрит потенциальный работодатель, - это ваша письменная речь. Следите за наличием ошибок в тексте, не растекайтесь мыслею по древу, будьте убедительны и аргументируйте свою позицию. Грамотная во всех смыслах речь покажет, что вы можете понятно донести свою мысль до других членов команды - а это важнейшая часть работы геймдизайнера.

Для этого качества работодатель обычно не дает отдельного задания. Всё становится понятно по мере чтения вашего тестового задания.

Второе - аналитический склад ума. Хороший геймдизайнер должен анализировать целевую аудиторию, игры конкурентов и свои собственные приложения. Чтобы всегда быть в тренде, чтобы не наскучить игрокам и увеличивать свою прибыль.

Какие задания мне давали, чтобы проверить аналитический склад ума:


1) Возьмите любую кулинарную игру для взрослых и сделайте из нее игру для детей. Что можно оставить прежним, а что надо изменить?

Я в этом задании делала табличку, где выписала несколько сущностей игры:

- UI

- количество интерактивных элементов

- наличие игры на время

и другие

Рядом с каждой сущностью подписала, что можно использовать в детской игре, а что лучше не использовать - и почему.


2) Возьмите определенную игру из списка и выпишите её сильные и слабые стороны.


Скрин из тестового:

Скрин моего ответа:

Третье - креативность. То, насколько вы умеете генерировать идеи + то, насколько ваши идеи воплотимы в жизнь. Это важно! Если вы пытаетесь получить работу в игровой компании, создающие мобильные казуальные приложения, то не стоит в своем ТЗ предлагать сделать новый мобильный WOW. По крайней мере сразу :3 Вы должны понимать свою целевую аудиторию и финансовые возможности компании. Если вы этого не делаете - скорее всего, работадатель даст вам отворот-поворот.


Здесь все просто: в тестовых заданиях меня просили придумать 1-2 концепта на заданную или произвольную тематику. Мой концепт представлял собой один небольшой абзац, в котором я:

- написала тему и цель игры

- расписала пару интересных механик

- уточнила визуальный стиль

Этого оказалось достаточно :3

Четвертое - понимание самих сущностей игры. Что такое баланс, геймплей, механика. Чтобы понять, знакомы вы ли с этими понятиями, работодатель обычно не делает особых заданий. Это становится ясно из вашего ТЗ.

Пятое. Если вы претендуете на роль геймдизайнера с нарративным уклоном, то готовьтесь, что вам будут даны задания на написание определенных текстов. Мне в тестовых заданиях попадались такие упражнения:


1) В игре-градостроительство постепенно будут вводиться новые здания: цирк, кафе, парикмахерская, цветочный магазин и т.д. Напишите вводную и финальную фразу строительства для каждого здания от лица любого из наших персонажей:

- девочка, любительница животных

- блондинка, модница, любительница ходить на свидания

- автомеханик

Также были даны примеры вводной и финальной фразы. Что-то типа: "Нам надо построить кафе !" и "Спасибо за постройку кафе!"


Что получилось у меня:

2) В другой компании, которая занималась разработкой игры про СМИ меня попросили написать несколько новостных заголовков и кратких аннотаций.

Т.е. здесь работодатель посмотрит, насколько вы можете писать в разных стилях, насколько понимаете специфику работы нарративщика, насколько грамотны и остроумны.

Шестое - ваша скорость работы. Не опаздывайте со сдачей тестового! И не тяните до последнего дня. Поверьте - желающих стать геймдизайнером в России и СНГ - много. А мест мало.

Простите за сумбур и длинно-длиннопост. Надеюсь, вы почерпнули что-то полезное в этом посте!

Если будут вопросы - пишите!

Показать полностью 7
[моё] Геймеры Игровой дизайн Gamedev Профессия Тестирование Длиннопост
3
14
laternlight
laternlight

С чем вы столкнетесь, если станете геймдизайнером⁠⁠

5 лет назад

Я обожаю свою работу. Честно.

Уже несколько лет я работаю геймдизайнером, и знаете что? Это офигенно! Даже несмотря на то, что работаю я исключительно на мобильных проектах, хотя хочется ААА и всё такое. Ну вы понимаете.

И конечно, как и в любой работе, профессия геймдизайнера предполагает некоторые шероховатости. В этом посте я хочу поделиться своими ощущениями от работы геймдизайнера, если посмотреть на нее через синие очки.

1) огромное количество документации. Своеобразная гейм-бюрократия. Вы будете постоянно что-то писать, а когда вы не будете писать, вы будете создавать таблички. Когда вы не будете создавать таблички, вы будете строить схемы. Но если опять нет - то вы будете править что-либо из этих трех вещей. Я серьезно. Но это нормально: по-другому вы не сможете объяснить всем остальным членам команды, что вы имеете в виду. Вы будете писать много, научитесь писать очень подробно, красиво и понятно. И об этом следующий пункт.

2) знаете, почему вы научитесь писать все красиво, подробно и понятно? Потому что абсолютно всё, что можно понять не так, художники, программисты и иже с ними поймут не так. Это нормально: все мы люди, все мы мыслим по-разному. Задача геймдизайнера - стараться научиться говорить на языке других членов команды и предугадать все вопросы и непонятки. Это никогда не удается сделать на 100% - но к этому надо стремиться.

3) еще один пункт, который неприятно удивил меня, когда я только-только пришла в гейм-дизайн - это монетизация. Сейчас я говорю, в первую очередь, про мобильный рынок: в нем свои правила монетизации. Очень жесткие, очень сложные и очень неприятные для вдохновенных натур, которые мечтают только творить и поражать всех своим воображением.

К сожалению, монетизация станет неотъемлемой частью геймплея. И вам придется думать, как соединить эти две сущности.

4) монотонная работа. В целом работа геймдизайнера - это взрыв. Вы постоянно что-то придумываете, что-то настраиваете, что-то объясняете. Со всех сторон в вас льются потоки информации, а вы выливаете свой. Но, к сожалению, в перерывах между этими прекрасными моментами вас ждет нудная работа. Заполнить, тысячу строк таблички однотипными описаниям? Да. Настроить сотни объектов в игре по одному сценарию? Ага.

Такое случается не часто. Но да - случается.


В остальном для меня геймдизайн - это крутая штука. Очень. Но об её интересностях я сделаю совсем другой пост :3

Всем спасибо за чтение!


P.S.

Напоследок хочу сказать, что, возможно, ваш опыт не совпадет с моим, и у меня вообще "фсё не как у людей". Это тоже нормально :3 Это повод для вас запилить свой пост об опыте на стезе геймдизайна и дать возможность новичкам и любопытствующим окунуться в ваш мир!

Показать полностью 3
[моё] Gamedev Игровой дизайн Профессия Геймеры Длиннопост
18
8
rostislv
Лига Разработчиков Видеоигр

Я попробовал в геймдев⁠⁠

5 лет назад

Всем привет!

У кого год как начался, а у меня начался с покорения новых высот!  Я попробовал себя в качестве геймдизайнера/разработчика/тестировщика и совсем чуть чуть саунд-дизайнера. Я сделал игру, делал её долго и с небольшими перерывами. Ниже я расскажу как что было, с какими трудностями столкнулся и как их преодолел.

Началось все году в 2018 я пробовал делать игрушку на Unity, но скажу сразу, что бросил это дело и спустя месяца 3, в августе 2019 решил все таки продолжить. Но, прошлой идеей я не загорелся (но уверен, что еще к ней вернусь) и решил создать убийцу Flappy Birds, назвал Avion (что в переводе с французского просто "самолет"). Идея простая - есть самолет, есть птицы, облетаешь птиц - набираешь очки. Управление реализовал "тапами", каждое нажатие на экран меняет направление полета самолета. Сделал базовый функционал и решил добавить Google-рейтинги и рекламу, рекламу выбрал Unity ADS, т.к. подключать её супер просто, а гугл... Я купил аккаунт разработчика, и чисто случайно, по неопытности разрешил гуглу хранить ключи подписи приложения у них на облаке, это значит, что свой ключ создать я не могу, а должен использовать тот, который они мне предоставили. Во-первых, я не знал и не понимал для какого это вообще нужно. Во-вторых, не знал как с ними работать. Гугл предоставлял мне лишь сертификат, в то же время Unity позволял сделать нужный ему файл *.keystore. Я убил полный день, чтобы пробовать гуглить и понимать как мне сделать из сертификата keysore с ключом, который был бы защищен паролем, ибо сбилдить приложение без него я не могу. В итоге сдался. Я просто создал новое приложение в консоле разработчика и в этот раз не позволил гуглу забрать ключи. В итоге гугл сервисы заработали, я успокоился.

После этого осталась моя последняя задумка - скины.Так как я не художник, но опыт с ФШ имею, скины рисовал сам, да и в принципе всё. Я решил не заморачиваться и сделать анимацию самолета в 3 спрайта - лево, право, начальное положение. Самое сложное было понять перспективу поворота самолета (как я не пытался нарисовал все равно кривовато), нарисовал аж целых 8 скинов, которые, само собой, открываются за монетки, а монетки добываются путем облета золотых птиц, которые спавнятся только близко к центру (новичкам это сложно, уж поверьте). Добавить скины и магазин в игру было не очень простым, но и не сложным, в общей сложности на них я убил дня 3. Напоследок, можете посмотреть скрины из игры, и если есть желание помочь начинающему разработчику загрузкой и отзывом в Play Market`e, заранее всех благодарю).

Ссылка на странице Google Play:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.skorbr.avi...

Показать полностью 3
[моё] Игры Мобильные игры Приложение Аркадные игры Игровой дизайн Длиннопост
10
NeuralNet.2025
NeuralNet.2025

Лед на фото⁠⁠

6 лет назад
Перейти к видео

Кто любит шейдеры, вот вам эффект замерзающего фото.

Поиграть с ним можно тут:
https://www.shadertoy.com/view/XddcRr

Показать полностью
Шейдеры Фотография Обработка фотографий Игровой дизайн Видео
1
12
istarwarrior
Лига Разработчиков Видеоигр

Приглашаем на бесплатный Лекционный вечер по геймдизайну⁠⁠

6 лет назад
Приглашаем на бесплатный Лекционный вечер по геймдизайну

2 октября 2019 года (среда) в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ состоится Лекционный вечер по геймдизайну. C 19:00 и до 22:00 наши преподаватели, эксперты игровой индустрии, будут делиться с Вами своим опытом.

Программа мероприятия:

1) Практика геймдизайна: как эффективно регать прикладные задачи (Константин Сахнов, управляющий партнер DatCroft Games).

2) Как механики рассказывают истории (Сергей Гимельрейх, геймдизайнер, игровой продюсер).


Начало регистрации: 18:30. Начало мероприятия: 19:00.


Место проведения: ул. Трифоновcкая, д.57, стр. 1 (ст. метро Рижская), конференц-зал (2-й этаж).

Возрастное ограничение 18+


Вэлкам послушать интересное и потусить на геймдев-ивенте: приводите друзей! :-)

На входе нужно будет показать паспорт охраннику здания и быть в его списках. Попасть в эти списки можно через регистрацию на сайте мероприятия. Вот тут>>

Показать полностью
Халява Особенности геймдизайна Игровой дизайн Gamedev Игровые механики Gamedev-event Разработка
11
DELETED
Лига Геймеров

Основы дизайна уровней в играх. Плюсы и минусы GoW, The Last Guardian, MGS V, Watch Dogs 2, Hitman.⁠⁠

6 лет назад

Под видео его текстовая расшифровка

Локации в играх с точки зрения художественной работы часто круче чем в крупном бюджетных фильмах блокбастерах последних десяти лет. При этом в кино декорации сцены выстраиваются под конкретный набор кадров за пределами которых может быть все что угодно, а в играх свободное управление камерой передвижением вынуждает создавать убедительное окружении завершенным с какого бы ракурсом и на него не смотрели. К сожалению функциональный дизайн локации не всегда раскрывает весь потенциал истории и геймплея .


В видео о минимализме я говорю что анализ игры это хорошее упражнение для ума и клевал дизайну это относится в особенности так как он нагляден. Поэтому сегодня расскажу о базовых приёмах лавров дизайна на примере в основном однопользовательских игр в которых нужно сражаться убивать и так далее. В дальнейшем выйдут еще несколько видео расширяющих тему например о пользе интерьеров локациях и методе Nintendo.



Начнем с очевидного вертикальные высоты или доминанты. Вертикальные любым человеком почти всегда воспринимается как точка отсчёта для навигации цель, мощь, величия и так далее. Вертикальные высоты всегда напоминает о том какой далекий путь нам предстоит пройти оценить масштаб окружения показать враждебность или ничтожность. В структуре уровня с этим плотно связан установочный кадр прием киноязыка которая успешно перекочевал в игры. Это короткий участок локации который обычно сообщает нам что мир больше чем на самом деле и служит мотивации к исследованию. Еще лучше если в определенный момент он замыкается другим кадром в котором можно оценить состояние мира после ваших действий.



Ниже в иерархии находятся точки интереса это такие куски локации на которые мы неизбежно должны обратить внимание или прийти к ним, но не всегда они работают хорошо потому что иногда точек интереса хочется достичь из-за невзрачного окружения. Например в Metal Gear Solid 5 phantom pain это маленькие посты или базы которые содержат самую насыщенную часть геймплея поэтому игрок будет идти к ним. Однако большую часть карты занимает пустыня и леса ванна по которым приходится долго ехать или экономить время на быстром перемещении этого оазиса хочется достичь от скуки.


В играх серии Elder Scrolls тоже много не заселенных территорий но по ним разбросано множество историй и необычной архитектуры в самых разных форматах и даже если это просто поселение или пещеры путь к ним сопровождается уникальной природой или климатом каждой области это постоянно обновляющийся визуальный опыт.


С мотивации точками интересов в линейных играх сложнее ведь мы так к ним неизбежно придем. Они выполняют другую функцию а именно создают ощущение прогрессии. Самый простой способ показать прогрессию indoor outdoor. Например в Metro Last Light мы периодически выходим на поверхности по сути это тот же линейный тоннель. Однако после тесного метро мы ощущаем какую-никакую надвигающуюся свободу завидев кусочек неба.


Еще более очевидный пример Doom там открытые пространства это тот же indoor, но с другим освещением, моделями, с текстурами небо вместо потолка и возможностью упасть. На контрасте с аренами в закрытых помещениях так и хочется вдохнуть полной грудью. Дешево сердито, но сильно влияет на восприятие.



Чтобы избежать монотонности в большинстве повествовательных игр есть безопасные зоны для отдыха от активного геймплея. Тут работает принцип лучший отдых смены деятельности. Такие участки заполняются повествованием через окружения, головоломками, созерцанием, разговорами, подбором оружия для следующего сегмента и тогда участки безопасности нужны чтобы задавать ритм, но плохо когда они пустуют в играх с боевой системой. Хотя бывают исключения потому что тишина это оружие.


Даже если цель игрока одна, то стоит предложить несколько вариантов пути. Это разбавляет скуку и позволяет тоньше работать с балансом. Вообще геймплей раскрывается лучше если ваш герой не намного превосходит противников в количестве  хитпоинтов или урона, ведь в таком случае у него будут другие преимущества: тактические, например, возможность занять выгодную позицию, чтобы уравнять шансы. Однако ее трудно сбалансировать так как порой игрок может преспокойно отстреливать оттуда врагов не получая никакого вызова.


Хорошее решение этой проблемы предложено в упомянутый фантомной боли: любой лагерь для вас зона вокруг который вы можете занять почти любую позицию которую позволяет ландшафт и вести оттуда снайперский огонь, но перестрелять всех противников будет нелегко они бьют тревогу, ищут вас по звукам выстрелов через бинокль, открывают огонь из минометов по вашей последней позиции, а если вы будете злоупотреблять снайперским огнем то со временем солдаты экипируются касками, тяжелыми бронежилетами и щитами . И никакая снайперская винтовка с глушителем вам не поможет: противники забьют тревогу, будут прятаться в укрытиях, усложняя вам жизнь, побуждая к другой тактике. И хотя все равно перестрелять всех можно если постоянно и быстро менять позицию игра будет поддерживать напряжение хотя бы таким способом.



Цветовое кодирование. Я уже упоминал этот прием в видео по минимализму, где навигация с помощью окраски объектов в определенный цвет стал отличительной чертой стиля  Mirror's edge.  Но этот прием можно встретить почти в любой игре где тот или иной объект с которым можно взаимодействовать выделен цветом, светом или текстурой. Естественно важно чтобы маркировка на протяжении всей игры была постоянная и не создавалась путаница как в случае с Wolfenstein II: The New Collosus. Об очевидных ошибках левел дизайна в этой игре писали и говорили наверное все подряд и на всякий случай я оставлю в описании ссылку на статью сайту dtf где эти ошибки разбираются подробно.


Освещение также служит направляющей для игрока, ведь мы естественно будем идти в сторону светлой часть локации или пытаться взаимодействовать с объектами которые светятся. Все практически аналогично цвету и обычно оба метода хорошо сочетаются, хотя освещение это все-таки больше про зонирование. И это те аспекты на который может обратить внимание обычный игрок или зритель при анализе уровня, хотя серьезный анализ включает себя сбор статистики смертей застревание взаимодействий например при помощи тепловых карт или использование таблиц для проверки психологических взаимосвязи. Все это помогает скорректировать поведение игрока или даже предположить что он будет делать.


Ходят слухи что иногда уровень проверяет помещая в него геймплей персонажа из других игр, но это больше подходит для онлайна и скорее всего чья-то шутка.


И все же перечисленные элементы управления и навигации не будут иметь смысла пока мы не зададимся вопросами какие объекты или противники могут навредить или убить, какой самый главный объект на уровне или хаб вокруг которого выстраивается прохождение участка. Наконец какие механики являются особенными в игре.


И здесь мы обратимся к нарративный особенности левел дизайна и на которой раскрывает геймплей а иногда я историю эта интерактивность и я не о возможности брать разные предметы просто ломать и или разбивать, хотя это тоже бывает приятно. Локация должна стимулировать игрока использовать те или иные механики тогда мир перестает быть декорацией


В Last Guardian древние руины огромных размеров подпитывает ощущение эпичности. Мы ощущаем себя участниками какого-то мифа, но руины подразумевают что из-за разрушения не получится забраться туда куда вздумается. Это связывает мальчика и грифона подобного монстра на уровне геймплея без согласованной работы они не смогут продвинуться дальше ведь зверь помогает герою забраться в труднодоступные места взамен о нем надо заботиться.


В играх серии Hitman локация предоставляет возможности для убийства и маскировки даже если у вас нет никакого особого снаряжения достаточно быть внимательным и последовательным.


И немного про Ubisoft. Проблемы их игр всегда одни и те же: персонажи и сюжет, но сложно отрицать что они мастерски умеет связывать геймплей и локацию. Серия ассасинов основной тип взаимодействия это паркур или прятки в толпе. Преимущество паркура очевидны. Для повествования это прекрасная возможность показать разные города и историю всех ракурсов с которых их вряд ли увидит обычный турист, а еще дать герою преимущество например для подслушивания разговоров или слежки. Также вертикальный геймплей позволяет придумать в несколько раз больше способов устранения и достижения цели. Эта архитектура красиво и функционально чуть ли не каждым своим кирпичикам.


Watch dogs 2. Ваш герой не очень живут в бою поэтому его оружие - скрытность. Главная особенность которой управление локаций. Вы можете перемещать те или иные объекты забираться в труднодоступные места при помощи управления техникой, заниматься слежкой крадучись или на расстоянии, искать альтернативные пути проникновения, блокировать дверь , отключать освещение и электричество, взрывать или использовать разные предметы на локациях для привлечение внимания, взломать светофоры. Локация ваше поле экспериментов. А с точки зрения нарратива через нее раскрывается проблематика современных автоматизированных систем типа cities контролирующих быт людей, рассказывая о повсеместной слежки и безнаказанности хакеров в этой игровой вселенной да и в нашем цифровом мире.


Но это сложные примеры ведь иногда достаточно высот в том же Doom, где можно прыгнуть с уступа одновременно расстреливая врагов. Это очень просто, но такой способ атаки захочется использовать снова и снова при том он учитывает локацию.



Даже механика укрытий которые вроде всем надоели позволяет почувствует локацию. Логично что в бою вы попытаетесь занять удобную позицию или именовать его укрывать за грудами хлама.



С единством окружения геймплея не очень хорошо справляется God of War.Парадоксально, что художественное исполнение локации здесь наверное одной из лучших в индустрии вообще. При этом визуальный дизайн рассказывает историю, управляет настроением, цветовые палитры эстетические логичные приятные и запоминаются. Плюс здесь увлекательные насыщенная боевая система, но она очень мало задействует окружении во время геймплея. Мы не можем обрушить что-то на противника увидеть разнообразные анимации впечатываю врагов в разные объекты прямо во время боя, однако в кат-сценах все наоборот точнейший всё рушится разбивается бросается сражение происходит с учетом вертикалей и так далее .Да иногда противника можно ударить о пол но это ощущается как то отдельно от локации.


Лазанье строго фиксированная анимация в игре есть момент где герои лезут по стене и от расспрашивает Кратоса за что там в отдалении убивают эльфа. При этом вы дополняете и вам нужно бежать до противника чтобы все равно его убить, хотя до этого Кратос намекнул это не наше дело сынок. У нас нет возможности сразу вступить в бой спрыгнув на врагов со скалы или хотя бы позволить отрыву выстрелить по ним из лука находясь в выгодной позиции. Часто хочется чтобы такое перемещение сразу перетекала в сражения но бои в god of war выполнена по принципу арен, то есть мы достигаем точки и начинается бой. Еще минус в том что мы можем атаковать летающих противников только с помощью дальнобоя, но будет на арене какая-нибудь возвышенность или выгодная позиция на которое можно взобраться это разнообразил бы боевую систему зрелищными атаками ближнего боя в прыжке. С другой стороны отсутствие такого рода финтов может быть сознательным решением, ведь Кратос привык драться максимально открыто к тому же игра вышла из слэшер с трехэтажными комбинациями воздухе для которых локация как декорация это нормально. Но последний бог войны в этом жанре стал самой оси z и мы игрой из-за сближения игрока и героя даже на уровне камер тактильность и воздействия на локацию сделала бы битвы наверное идеальными.



Это капля в море всех нюансов которые заключают себе левел дизайн  однопользовательских игр, но перечисленные принципы это база которая не меняется уже много лет, потому что работает. Приятно получать от игры наслаждение и эффект еще приятнее осознавать насколько просто и стройно устроены те или иные решения который помогает удерживать сюжет, геймплей и мир в гармонии.


И если уж говорить и гармонии то не забывайте a референсах. В истории разработки многих хороших игр вы прочитаете о том как компания снаряжала экспедицию в какой-нибудь опасный район города чтобы фотографировать граффити, торчков сидящих по углам или команда на протяжении нескольких лет изучала снимки какого-то архитектурного сооружения. Если делать иначе, например, собирать уровень из блоков потом пытаться вытащить какое-то художественное решение полагаясь на интуицию, то будет сложно заставить игрока поверить в такой мир. В архитектуре вокруг нас уже заложены рабочие механизмы которыми пользуются реальные люди референсы это один из первых и главных этапов бумажной работы на при продаже.


Интересно почитать какие связки геймплея истории его дизайна поражали вас своей продуманностью или новизной буду рад подискутировать комментариев. На этом я с вами прощаюсь до следующего видео но если вы хотите еще контент и то в описании есть ссылки на пример на сайт dtf где бесперебойно выходит статьи об индустрии игр и кино обширные лонгрид и и с также у нас есть ты твич канал и лайв канал на ютубе где каждый день выходит утренние на вас но и шоу и игровые трансляции. Меня зовут Луцай Алексей, пока.

Показать полностью
Игры Уровень Дизайн DTF Игровой дизайн Видео Длиннопост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии