Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр «Рецепт счастья» — захватывающая игра в жанре «соедини предметы»! Помогите Эмили разгадать тайну исчезновения родственника, отыскать спрятанные сокровища и вернуть к жизни её уютное кафе.

Рецепт Счастья

Казуальные, Головоломки, Новеллы

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
like.please

Геймдев. Начало⁠⁠

5 лет назад

Мне 16 лет, увлекаюсь игровой тематикой (слежу за новостями в мире игр, пытаюсь научиться работать на U.E 4, сам частенько играю, довольно много времени трачу на эту сферу и получаю большое удовольствие), вот мой вопрос: стоит ли вообще развиваться в этой специальности (планирую связать свою будущую профессию со сферой разработки игр) и если стоит, то как ( помимо работы на движке). Жду советов от людей работающих или работавших в этой сфере.

Игровой дизайн Создание первой игры Gamedev Текст
43
RedOni
RedOni

Разбор игры SENTIENT | Глубокий психологический хоррор, волосы от которого встают дыбом⁠⁠

5 лет назад

Не так давно я случайно наткнулся на эту игру, и она моментально захватила мое внимание. Несмотря на свою продолжительность и общую простоту, создатели умудрились каждый из элементов игры сделать максимально качественно, но важнее то, что они идеально чувствуют игрока и крайне грамотно с ним работают.

В этом видео я проанализировал, какими приемами пользуются создатели игры, погружая игрока в созданный ими мир, и подводят его к кульминации. Приятного просмотра

Показать полностью
[моё] Ужасы Инди игра Анализ Игровой дизайн Видео
4
4
Chilloveque
Chilloveque

Итак, ты хочешь делать видеоигры? (Перевод ролика Riot Games)⁠⁠

5 лет назад

Перевел первый обучающий ролик Riot Games по теме искусства в видеоиграх. Возможно кому-то будет интересно.

Приятного просмотра.

[моё] Искусство Игры Riot Games Обучение Игровой дизайн Видео
4
Peregon
Peregon
Лига Разработчиков Видеоигр

Дневник разработчика: Borchix⁠⁠

5 лет назад

Приветствую, я занимаюсь разработкой игры про борцов. Хочу рассказать о своих успехах в разработке и достигнутых результатах.

Идея этой игры родилась после того, как я много времени провел за игрой Duck game. Хотелось чего-то похожего, но чтобы с уклоном в ближний бой. Веду разработку на движке Unity, начал работу в конце февраля. Текущий бюджет проекта - около 13$. Именно столько я потратил на покупку обучающего видео-курса по созданию 2D - платформера.


Начнем с главного меню:

Понимаю, что с таким дизайном эту игру можно продавать уже сейчас, но скажу по секрету, я уделял внешнему виду не слишком много времени, сейчас меня интересует именно геймплейная составляющая игры.  Итак, в меню мы можем начать локальную игру максимум на четырёх человек. Игроки могут подключаться, нажимая кнопку на клавиатуре /контроллере. Доступна и игра по интернету на четверых. На этом экране каждый игрок может выбрать себе приглянувшийся скин, а создатель комнаты может начать игру.

У нас есть 2-4 человека, желающих поиграть в игру, разве этого мало, чтобы начать?

- Да. У нас есть те, кто будет играть в игру, но где они будут играть? Ответом на это является редактор карт, который запускается также из главного меню. На текущий момент в игре нет набора стандартных карт, но это легко исправить в будущем. Давайте посмотрим как выглядит сцена редактора карт:

Ничего концептуально-нового. Набор плотных блоков, по которым могут перемещаться персонажи. Фоновые блоки, которые нужны лишь для красоты. Предметы: Молоток и шприц, которые персонажи могут поднимать, использовать и бросать. Точка появления персонажа на карте - без них игра даже не начнется. Карту можно сохранять, загружать, очищать и удалять. Сам файл карты будет храниться в стандартной папке с пользовательскими файлами игры, в виде примерно такого xml-файла:

<?xml version="1.0"?>

<BorchexMap xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">

<TileIDs>

<TileId>Tiles/Bathroom flooring 1</TileId>

<TileId>Tiles/Wooden flooring 1</TileId>

<TileId>Items/Hammer</TileId>

<TileId>Items/Injector</TileId>

<TileId>Items/Player spawn</TileId>

<TileId>Backs/Bathroom back 1</TileId>

<TileId>Backs/Wooden back 1</TileId>

</TileIDs>

<Cells>

<Cell>

<x>3</x>

<y>1</y>

<tileID>0</tileID>

<backID>0</backID>

<type>0</type>

</Cell>

<Cell>

<x>2</x>

<y>1</y>

<tileID>0</tileID>

<backID>0</backID>

<type>0</type>

</Cell>

<Cell>

При начале игры по интернету карта передается от игрока, создавшего комнату, остальным игрокам, и игра начинается только тогда, когда каждый игрок загрузит эту карту (это происходит меньше чем за секунду, без участия самого игрока).  Создатель комнаты может выбрать определенный набор карт, которые будут в случайном порядке выбираться при начале каждого раунда игры.


Давайте перейдем к интересному (Лол, с этого надо было начинать), к геймплею.  С помощью гифок наглядно покажу возможности персонажей, не связанные со взаимодействием с другими игроками:

О ужас, персонаж умеет приседать, бегать и ходить! (ходить, к слову, только на геймпаде)

Прыжки, двойные прыжки и планирование в воздухе тоже в деле.

Не забыт остался и

Почти в любом состоянии игрок может активировать режим хватания. В этом режиме игрок может управлять руками персонажа (мышью, либо вторым стиком геймпада). Персонаж немного замедлится, но сможет поднять с пола / поймать налету предмет, или выполнить захват оппонента, если коснется его руками.

Есть особое положение рук, в котором персонаж может бегать с сильным ускорением, в стиле Наруто. В это время фоновая музыка игры меняется со спокойной восьмибитной лезгинки на динамичную восьмибитную аниме тему.

Игрок может использовать предмет, который держит в руке. Зачем? - чтобы провести убивающий захват, который я покажу чуть ниже.

Персонажи, получившие много урона становятся раненными (а-ля баттлрояль), и могут лишь ползать и использовать предметы. Шприц - для лечения, молоток - для самоуничтожения

У всех предметов есть и другая функция. Их можно бросить в оппонента (и иногда попасть в себя). Для броска нужно включить режим хватания, размахнуться в нужную сторону и отпустить предмет. Бросок можно совершить в любом направлении.

Ниже гифки со всеми, доступными на текущий момент, захватами. Некоторые захваты убивают на месте, другие с некоторым шансом сделают противника раненным. Чем больше раз персонажа опрокинут, тем больше его шанс стать раненным. Выбор захвата происходит в зависимости от текущего положения атакующего/жертвы и наличия у атакующего оружия в руке.

Захват, который я сделал последним, более сложный чем предыдущие. Атакующему требуется удерживать баланс, иначе жертвой захвата окажется он.

Чтобы атакующий нанес урон жертве, требуется отвести ее к находящейся впереди стенке. Если случайно отвести жертву к задней стенке, то жертвой снова окажется атакующий. Если спрыгнуть вместе с жертвой с высоты - зовите негров с гробом.

На текущий момент это всё, что умеют делать персонажи игры. Я описал довольно большой лист задач для себя, так что впереди еще много работы, а в игре появится еще немало контента. Может быть настолько немало, что игра когда-нибудь выйдет в релиз.


Если эта тема окажется интересной, буду писать еще, по мере продвижения в работе над игрой. Спасибо за внимание.


P.S. Ранее я уже создавал пост на тему этой игры, но там была просто видео-нарезка с забавными моментами из процесса разработки. После прочтения поста это видео может показаться интересным:

Показать полностью 16 1
[моё] Разработчики Игры Дневник Игровой дизайн Разработка Геймеры Видеоигра Программирование Гифка Видео Длиннопост
6
4
XYZ.School
XYZ.School
CGI Media

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 3⁠⁠

5 лет назад

Если выделить вершины, а затем навести мышь на поверхность и применить команду Offset Face, то можно сравнять вершины с поверхностью.

А на месте пирамид появился круглый вырез, который уравновесил композицию. Смягчили переход чамфером.

Теперь поговорим о том, как добавлять детали на остальной модели.

Здесь нам поможет «бутерброд». Это ещё одно правило, которое помогает уравновесить элементы дизайна. Его иллюстрирует вот эта картинка:

Добавляя детали вблизи границ секций, мы «поддерживаем» их, и композиция обретает осмысленность.

На финальном этапе продолжаем делать засечки с помощью Sketch Palette и Extrude.

Возвращаемся к нижней части модели, чтобы доработать форму и сделать её интереснее.

Итоговая модель выглядит так:

Важно: следи за контрастом плоскостей. В то время как за мелкие детали глаз цепляется, большие плоскости уравновешивают их и дают «отдых».

Работаем с нижней частью модели — добавляем засечки. Чтобы сделать их сразу несколько на разных ярусах, создаём Midplane. Как ясно из названия, он автоматически размещается посреди выбранного объекта. Дальше — снова «зеркалим» нужные.

Финальный штрих — дорабатываем основание модели, также исходя из правила комплексности, и обрабатываем грани при помощи Fillet.

Вот так выглядит наша модель после подбора материалов:

Перейти к видео
Показать полностью 15 1
[моё] Gamedev Fusion 360 Xyz 3D 3D моделирование Игровой дизайн Длиннопост Видео
7
7
XYZ.School
XYZ.School
CGI Media

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 2⁠⁠

5 лет назад

Есть и другой способ. Если нам нужен не весь срез, а конкретная его часть, переходим в скетчи и изображаем нужную фигуру на поверхности объекта. В нашем случае это «звезда».

Делается она просто: с помощью скетчей и инструментов Mirror и Press Pull.

Создаём плейн и рисуем на нём скетч: отмеряем линию, по которой будем отражать лучи, и размещаем остальные. Применяем Mirror, выбрав команду Circular Pattern, задаём нужное количество паттернов, после чего соединяем их между собой.

Доделав скетч нужной формы, нажимаем Press Pull и выделяем объекты, которые хотим вытягивать.

О том, как создавались элементы в центре наконечника, расскажем во втором блоке, а на этом работа с основной формой завершена.

Прорабатываем детали

Начнём с проработки наконечника. Теперь поговорим о том, как сделать те самые детали, на которые просили не обращать внимание.

Возвращаемся к Body 7 (третий объект, над которым парит «звезда»). На скрине выше видно, что он имеет три засечки. Их мы сделали с помощью инструмента Chamfer.

Лайфхак: если не можешь найти тот или иной инструмент во вкладках, есть и другой способ. Нажимаем горячую клавишу «S» и вводим название в открывшейся панели Design Shortcuts.

Чтобы закрепить команду на панели, жмём стрелку рядом с командой.

Далее переходим к чертежам, размещать их будем на поверхности объекта.

Здесь всё просто: используя различные инструменты, составляем нужную нам фигуру. В нашем случае это круг и прямоугольники — как сделать их в нужном количестве и положении ты уже знаешь.

Далее берём скетч и выделяем те его части, которые хотим «выдавить». Применив Offset Place, можно вручную настроить, насколько будут выступать отдельные детали.

Совет: при работе с деталями всегда держите в голове их количество. Это позволит избежать ситуации, когда обилие деталей делает дизайн слишком «шумным».

Вот так выглядит верхнее основание с отображением звезды:

Этот вариант мне показался скучным, и я решил добавить уровней. Для этого возвращаемся к скетчу звезды и выделяем другие области, к которым применим Extrude.

Но теперь эти два объекта слишком похожи и смотрятся неинтересно. Исправляем это, применив Fillet к верхней звезде.

Порой во время творческого процесса какой-то элемент может показаться неуместным или не столь удачным, как планировалось. Смело избавляйтесь от него, как это сделал я, применив Offset Face к пирамидам в центре.

Показать полностью 24
[моё] Gamedev Fusion 360 Xyz 3D 3D моделирование Игровой дизайн Компьютерные игры Длиннопост
7
12
XYZ.School
XYZ.School
CGI Media

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1⁠⁠

5 лет назад

Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.


Почему Fusion?

Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.

Совет: отключаем «историю» при работе во Fusion – основные действия и объекты будут доступны в другой панели.


Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:


Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.


Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.


Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.

В данном случае за основу был выбран снаряд.


Работа с основной формой

Начнём со скетча, — иначе говоря, с чертежа. Разместить его можно на любой плоскости по трём осям, придав любую форму. В случае с пулей мы создаём круг на плоскости X, Y: из него мы затем сможем сделать solid-объект. Нажимаем в открывшейся панели Solid на инструмент Extrude, и с помощью него вытягиваем solid-объект нужной нам высоты.

Ещё один способ вернуться к созданию скетчей — нажать хоткей «L».

При этом сам скетч остался: мы можем переключиться на него, нажав соответствующую вкладку на панели слева, и продолжить работу. Можем изменять скетчи, выдавливать из них новые solid-объекты и применять к ним различные инструменты.


Дизайн пули часто не подразумевает сложных форм и силуэтов, но чтобы работа получилась более интересной, мы сделаем насечки. Для этого возвращаемся к скетчам:


Выбираем Line Sketch. Скетчи, как я уже говорил, можно создавать на одной из трёх плоскостей — на этот раз нам нужна Z, Y. Применяем для созданного скетча Extrude и задаём нужную высоту. Чтобы вытянуть объект в обе стороны, выбираем в меню Symmetric, и с помощью опции Cut отрезаем часть ранее созданного solid-объекта.

Таким образом можно сделать насечку, работая со скетчем. Неплохой способ, когда деталь нужна одна. Но если их требуется больше, то есть более удобный вариант.


Чтобы сделать сразу несколько «вырезов», вместо Cut выбираем New Body, и к появившемуся новому объекту применяем Circular Pattern. Теперь для появившихся объектов используем команды Combine и Cut, и получаем на выходе solid-объект с насечками в нужном нам количестве.

В контекстном меню выбираем объект, который будем множить и ось, из которой будет исходить программа.


Если итоговый результат нас не устраивает, например, нужно изменить длину насечки, — то можно вернуться к размноженным объектам, и с помощью Offset Face поэкспериментировать с формой объектов.

Забегая вперёд, важно сказать ещё пару слов о таком правиле дизайна, как комплексность.


При работе с объектом не стоит визуально делить его на равные части — фокус внимания теряется. Чтобы этого избежать, соседние сегменты должны отличаться по длине. Вот как это выглядит в нашем случае:

На скриншоте выше видно, что у нашей пули появилась хвостовая часть. Для её создания мы использовали всё те же инструменты.


Через Extrude вытягиваем всё тот же основной solid-объект, но выбираем пункт New Body. Таким образом, у нас появился второй объект, с которым мы можем работать отдельно.

Для удобства скрываем ненужные в работе элементы, нажав на иконку «глаз» рядом с объектом.


Итак, чтобы дизайн смотрелся органично, нам нужно визуально разделить две его части. Для этого сделаем кольцевую насечку, используя всё те же чертежи: на плоскости объекта рисуем два круга разных диаметров и выделяем область, которую будем отрезать.

Перейти к видео

Затем, чтобы так же уравновесить дизайн, изменим форму нижней части детали. На этот раз с помощью Offset Plane создаём вторую рабочую поверхность от нижнего основания детали. Этот способ позволит не просто выдавить объект, а сделать плавный переход из одной формы в другую.


Для примера возьмём чертежи — круг и шестигранник. Первый размещаем на созданной только что рабочей поверхности, второй (чуть меньший) — на ещё одной, специально созданной уже от неё. Если нам нужны не слишком резкие углы у шестигранника, применяем к ним Fillet.

Создаём поверхности.


Теперь с помощью Loft соединяем два скетча и получаем новый объект нестандартной формы.

Раскрыв первый объект, мы можем посмотреть на композицию в целом. При желании, воспользовавшись инструментов Move/Copy, изменяем положение детали относительно других. Завершает этот этап команда Combine: с её помощью выделяем объекты и объединяем их в один.

Совет: на этапе работы с грубой формой и при размещении деталей время от времени отдаляйте камеру и смотрите на результат со стороны. Так вы сможете вовремя заметить нарушающие композицию элементы и легко переместить/удалить.


Приступаем к завершающему этапу работы с формой — составлению наконечника. Он станет нашей главной точкой интереса.


Так как мы делаем пулю для фантастического сеттинга, можно добавить ей парящую деталь. Для этого используем все те инструменты, о которых я рассказал выше, либо создаём новый объект из уже имеющегося с помощью Offset Plane и Split Body.


Во втором случае выбираем объект, который хотим разрезать и плоскость, которая будет разрезающей. Применяем Move/Copy и поднимаем новый объект «в воздух».

Читай продолжение во 2 части.

Показать полностью 24 1
[моё] Gamedev Fusion 360 Xyz 3D 3D моделирование Игровой дизайн Компьютерные игры Видео Длиннопост
16
9
XYZ.School
XYZ.School
CGI Media

Смог: Мэтт Нава, арт-директор Journey и Abz⁠⁠

5 лет назад

От выпускника вуза до арт-директора за один шаг.


Мэтт Нава умудрился попасть в индустрию прямо на защите диплома. Там он познакомился с Дженовой Ченем — Нава считает, что это результат огромного везения. Вскоре после этого выпускник уже работал вместе с Ченем над Flower — причём уже в должности арт-директора.


Cледующей игрой недавнего выпускника стала Journey — таким образом, юный арт-директор обрёл статус «легендарного» разработчика уже после второго своего проекта. Он и сам признаёт, что всё произошло «очень быстро». После Journey пути Ченя и Навы разошлись, и художник переключился на работу над личными проектами: сначала Abzû, а затем Pathless.


Мы изучили интервью и лекции Навы (1, 2, 3, 4, 5) и выбрали из них самые интересные высказывания о процессе работы над играми, индустрии и творческом подходе. Все изображения — из портфолио художника.


Цитаты собрал: Артемий Леонов

В маленькой команде арт-директор отвечает очень за многое. Я создавал графику для Journey и следил за общим качеством визуала игры. Я делал концепт-арт, текстуры, занимался 3D-моделированием и анимациями. Я знаю, что многие считают, что должность арт-директора — это скорее про менеджемент. Но, если судить по моему опыту работы в маленьких командах, арт-директор — это просто тот, кто создаёт больше всего арта. Вот и всё.

Мне очень нравилось работать в thatgameсompany — это очень умные ребята и потрясающие разработчики, и я очень многому у них научился. Но за то время, что я работал над Journey, я понял, что готов: у меня в голове было множество концептов, и мне было интересно, смогу ли я их воплотить. Так что я решил, что будет лучше построить свою студию и работать над чем-то своим.

В детстве я обожал играть в Mega Man 4 на Game Boy. У меня не было консолей от Nintendo, и поэтому я никогда не видел, как эта игра выглядит в цвете. Я играл в чёрно-белую версию, из которой был вырезан весь дополнительный контент. Ничего лишнего, только кор-механика и два цвета. Игра была очень атмосферной и элегантной — о цветной версии этого сказать было нельзя. Думаю, этот опыт повлиял на моё восприятие дизайна.

Мне очень нравится, когда авторам удаётся создать атмосферный игровой опыт, используя простые, но эффективные средства — визуальные, звуковые и нарративные. Думаю, такое можно сказать о Journey и Flower.

В случае с Journey мы определили, в чём мы ограничены, и построили всю игру вокруг этих ограничений, сосредоточившись на тех аспектах, которые имели возможность сделать действительно хорошо.

Для меня самое важное — создавать опыт, который игрок сможет прочувствовать, и быть уверенным в том, что он сможет в полной мере это сделать на соответствующей платформе. Вокруг множество free-to-play игр, которые скорее можно назвать free-to-pay. Зачастую они очень даже интересные, но при этом ты видишь, что весь их дизайн устроен так, чтобы заставить тебя платить — и это вредит экспириенсу.

Когда ты пытаешься сделать нечто действительно уникальное и похожее на искусство, идеи всегда исходят из воображения лишь одного человека. Чтобы их на таком же уровне прочувствовала команда, необходимо очень много общения. Как мне кажется, именно поэтому такие вещи чаще получаются у маленьких команд.

Нам хотелось, чтобы Journey была этаким универсальным произведением. Как мы выяснили, лучший способ достичь этого — это сделать так, чтобы люди интерпретировали игру самостоятельно, и вкладывали в неё смысл, который близок лично им. Мы досконально продумали историю этого мира и придумали множество деталей, — эту информацию мы использовали в качестве основы, чтобы мир ощущался связным. Но в итоге мы очень многое оставили недосказанным, чтобы для каждого игрока наша история могла означать что-то своё.

Многие игры, в которых есть геймплей под водой, фокусируются на симуляции дайвинга. У вас есть дайвер с баллоном за спиной, вы можете улучшать своё снаряжение и так далее. Но когда я сам попробовал заняться дайвингом, я выяснил, что как только ты оказываешься в воде, всё твоё снаряжение будто исчезает — ты будто один во всём мире. В этом и есть весь смысл.

Мы с самого начала стремились не воссоздать опыт дайвинга, а передать ощущение этой величественной «мечты об океане». На основе этой философии сформировался и визуальный стиль — мы стремились создавать наиболее яркие и запоминающиеся образы рыб, кораллов и других элементов подводной жизни.

Нам нужно было найти баланс между визуальным шумом и ясностью. В игре много моментов, когда на экране очень много всего — рыбы, листьев ламинарии, частиц, водорослей, кораллов. Поэтому даже при дизайне самых мелких элементов окружения нам приходилось думать о том, что всё это должно визуально считываться игроком. Поэтому стилизованная графика — это и эстетическое, и функциональное решение. Благодаря ней картинка не получилась слишком неразборчивой.

Классические художники всегда создавали картины, которые должны были нести какой-то месседж и рассказывать историю. Например, они рисовали библейские сцены для тех, кто не умел читать. И, поскольку им нужно было доносить идеи при помощи изображений, они разработали для этого специальные техники. Видеоигры делают примерно то же самое.

Показать полностью 10
[моё] Gamedev Game Art 3D моделирование ArtStation Игровой дизайн Смог Разработчики игр Концепт-арт Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии