Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр 🔮✨Магия, романтика… и шерсть на одежде! Разгадывай загадки, находи подсказки — и знай: каждое твое решение влияет на ход игры!

Мой Любимый Кот

Новеллы, Головоломки, Коты

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
YesAi
YesAi

Как быстро создать карточку персонажа для настольной игры с помощью телефона⁠⁠

29 дней назад

Достаточно смартфона и пары задумок. За полчаса можно создать полноценную карточку героя: от описания до иллюстрации. В итоге получится профессиональная карточка, подходящая для печати или цифровой настолки.

Как быстро создать карточку персонажа для настольной игры с помощью телефона

Весь процесс делится на три шага: сначала пишем описание персонажа через GPT, затем создаем иллюстрацию при помощи Midjourney, а на финальном этапе оформляем это в карточку.

Как придумать характер и механику героя

Сначала стоит продумать личность, таланты и игровые параметры. Для этого подойдет чат-бот на базе ChatGPT — работает без VPN и поддерживает российские карты, что удобно для пользователей из РФ.

Как быстро создать карточку персонажа для настольной игры с помощью телефона

Вводим основной промт:

"Придумай персонажа для настольной игры в жанре [указать жанр]. Требуются: имя, описание внешности (3-4 предложения), основные черты характера и мотивация (2-3 пункта), особая способность, базовые параметры (сила, ловкость, интеллект по шкале 1-10), стоимость найма."

Дорабатываем промт под свой сеттинг. Например, для мира приключений:

"Придумай алхимика-отшельника для приключенческой настолки. Герой должен быть слаб в начале, но раскрываться к концу партии. Добавь интересный эпизод из прошлого и внутренний конфликт."

Через минуту получаем готовое описание. Если какой-то пункт не устраивает, достаточно написать: "Сделай характер более загадочным" или "Ограничь силу способности".

Имя: Элрик Вердант

Класс: алхимик-отшельник, специалист по контролю поля

Роль: невыразителен на старте, проявляет силу к концу партии благодаря уникальным умениям и зельям.

История героя: Элрик когда-то был ученым в великом ордене алхимиков. После трагедии, когда его эксперименты обернулись катастрофой для города, Элрика изгнали. С тех пор он живет вдали от людей, собирая редкие ингредиенты и пытаясь искупить вину, создавая зелья, которые могут изменить исход любой битвы.

Особенности ведения боя:

  • Начало партии: хрупкость, долгая перезарядка умений, возможность вызвать лишь одного незначительного помощника. На средней стадии Элрик получает новые опции контроля — начинает прокладывать проклятия, временно блокируя умения противников.

  • Конец игры: массовый подъем павших с обеих сторон, устойчивые ослабления, аура давления, поддержка команды за счет жертвования собственными тенями.

Внутренний конфликт героя: Элрик сталкивается с непростым выбором: продолжать спасать живых или использовать павших, чтобы победить. По мере роста могущества теряются остатки человечности — и герой все ближе к образу того, кого сам когда-то презирал. Его дар — источник силы и одновременно тяжелого бремени: приходится расплачиваться воспоминаниями о близких.

Настройка игровых параметров

После формирования короткого описания уточняются детали геймплея:

"Теперь определи параметры персонажа: запас здоровья, наносимый урон, дистанция атаки, уникальные эффекты. Сделай сбалансированным для цены 150 золота. Добавь один недостаток."

ChatGPT хорошо справляется с подбором баланса — сразу предлагает уместные ограничения и параметры под нужную стоимость. Получаются сбалансированные игровые параметры.

Элрик Вердант — Алхимик-отшельник

Цена: 150 золота

Редкость: редкая поддержка / контроль

Характеристики:

  • Здоровье: 280 HP (низкая стойкость, легко уязвим в стычках)

  • Броня: 5 (минимальная защита)

  • Урон: 25–35

Дальность атаки: 4 клетки (магический дистант-урон)

Передвижение: средняя скорость

Навыки:

  • "Костяной помощник" (активный навык)

  • Вызывает одного скелета на 3 хода.

  • Скелет бьет на 15 урона, обладает 100 HP.

  • Откат: 2 хода.

  • Улучшение к финалу партии: до 3 помощников одновременно.

"Отголоски павших" (пассивный навык):

Каждый враг, палый в радиусе 3 клеток, приносит Элрику 2 единицы "Смертельной энергии".

При накоплении 6 ед. автоматически возвращает одного противника как временного прислужника.

"Погребальный вихрь" (ультимейт):

  • Зона действия: 5×5 клеток.

  • Снижает урон врагам на 25%, замедляет на 50% на 2 хода.

  • Все погибшие в этом участке превращаются в скелетов спустя 1 ход.

  • Время восстановления: 4 шага.

Механика риска "Цена воспоминаний": С каждым возвращением к жизни защита Элрика уменьшается на 1 вплоть до завершения сражения (максимум —10).

Чем больше войско, тем сильнее открываются его слабые места.

Уязвимость: Если за один раунд Элрик получает ближний урон свыше 50 единиц, он теряет сосредоточенность — на следующем ходу заклинания использовать не получится.

Создание визуального образа героя

Переходим к иллюстрации. Лучше всего для этого подойдет бот с Midjourney — уровень арта здесь заметно выше, чем у других нейросетей. Для детального изучения параметров и команд можно посмотреть здесь.

Используем описание из ChatGPT и адаптируем под специфику Midjourney:

"Мужчина — отшельник в мрачном фэнтезийном сеттинге, по имени Элрик Вердант. Белая кожа, выразительные острые черты, усталый взгляд с легким зеленым свечением в глазах. Одет в длинный черный и пепельный потрепанный плащ с костяными деталями и мрачными рунами. В руках старинный посох из кости с тусклым изумрудным кристаллом. Вокруг него поднимаются из земли двое-трое скелетов-воинов. У его ног туман и призрачные огни. Атмосфера — холодная, мистическая, поле битвы на закате. Кинематографический свет, реалистичная детализация, темный фэнтези-стиль, 4K, высокая детализация, драматичная композиция —ar 2:3 —v 6"

Как быстро создать карточку персонажа для настольной игры с помощью телефона

Параметры для карточек

Ключевые настройки для игровых героев:

  • —ar 2:3 — удобный формат карточки для печати

  • —v 6 — актуальная версия с лучшей проработкой

  • character sheet style — оформление в духе концепт-арта

  • detailed, digital painting — максимальная детализация

Если портрет выходит слишком темным или светлым — добавь "bright lighting" или "dark atmosphere" в промт. Midjourney точно понимает эти корректировки.

Варианты для других стилей

Для арт-работ в стиле аниме или мультфильма попробуй FLUX через того же бота — там отлично получаются такие изображения. Просто смена модели происходит прямо в одном чате.

Промт для FLUX:

"персонаж в аниме-стиле, девушка-некромант, волосы лавандового оттенка, темные волшебные одеяния, обаятельная, но загадочная, герой фэнтезийной игры, детализированное изображение"

Создание итоговой карточки

Далее формируется финальный вариант карточки. Открываем ChatGPT и просим подготовить текстовую версию карточки:

"Сделай текстовый макет карточки героя. Вверху размести имя и цену, по центру — поле под изображение, внизу — параметры и особую способность. Весь текст должен уместиться на карточке размером 6×9 см."

Готовая структура текста появляется на руках. Остается только вставить подходящее изображение из Midjourney и отправить макет в печать или использовать в электронной игре.

Проверка баланса персонажа

Не забываем про баланс: важно уточнить, соответствует ли герой общей механике игры. Задаем ChatGPT вопрос:

"Сравни этого героя с [характеристиками других персонажей]. Не выделяется ли он на фоне остальных? Подскажи два способа сделать его слабее и два — усилить."

Лучше сразу создать 3–4 героя с одинаковой стоимостью, чтобы сравнить их между собой — так точнее видны нюансы баланса.

Расширенные настройки

Если требуется персонаж с определенной одеждой или уникальным инвентарем, пригодится опция смены наряда — удобно для создания разных версий одного героя с разной экипировкой.

Для анимированных карточек воспользуйся VEO 3 — получится короткое видео с героем для цифровой версии игры.

Типичные ошибки при создании

Не стоит делать персонажей слишком сложными — достаточно, чтобы игрок понимал суть умений за 10–15 секунд. Если описание умения занимает больше пары строк на карточке — стоит упростить.

Еще одна ошибка — чрезмерно сильные особые способности. Лучше придумать лаконичное, но увлекательное умение, чем нарушить игровой баланс.

Где брать идеи для работы

Для вдохновения загляни на Artstation — там множество концепт-артов персонажей. Можно подобрать интересные позы, цветовые сочетания, элементы композиции и адаптировать их под собственные промты.

Для поиска бесплатных текстур, подходящих для фонов карточек, отлично подойдет Pexels — здесь собрано множество абстрактных фонов, текстур железа, камня и даже мистических эффектов.

Проработка персонажа и создание карточек

В результате получился детализированный герой с продуманной системой и отличной иллюстрацией. Теперь можно быстро собирать целые коллекции карточек по заданному шаблону — на одного героя потребуется не больше получаса.

Нейросети — это не только про комфорт, но и про высокую скорость, новые идеи для контента. Важно применять их для решения конкретных задач, с умом выбирая инструменты.

Показать полностью 3
[моё] Искусственный интеллект Нейронные сети Дизайнер Компьютерная графика Игровой дизайн Персонажи Midjourney Игры Компьютерные игры Настольные игры Длиннопост
1
5
Gamefleet
Gamefleet

Lessaria, духовная наследница серии Majesty. Очередной пост⁠⁠

2 месяца назад

Мой прошлый пост о стратегии с непрямым управлением Lessaria: Fantasy Kingdom Sim вышел перед новой итерацией бесплатной пробной версии, демки, доступной с 19 сентября. Между тем, до заявленной даты релиза игры в Стиме остался ровно месяц.

Что там с демкой? Что же, по сути перед нами те же 3 миссии кампании. Rockbee Team пообещала вернуть режим выживания только 13 октября в рамках Steam Next Fest (что бы это ни значило). Изменений не то чтобы много. Весит демка чуть менее 10-ти гигов.

Сразу говорю, что я играл на настройках графики "Performance", одной из трёх доступных схем.

Что же, совокупно наиграл в демку почти 12 часов за всё время, пока не получил даже 50% ачивок.

Надо сказать, заодно освежил память: запустил стимовскую версию Majesty 2 (2009) для сравнения. Увы, без русского перевода и озвучки. Надо сказать, Majesty 2 представляет собой чистый хаос. Хаотичный крестьянский самострой, вал скелетов с кладбища и прессинг враждебных существ чуть ли не с первой минуты. Ах да, ещё веселее следить за этим на скорости х5. Да, там есть ускорение х2 и х5, но я не уверен, необходимо ли оно Лессарии. Lessaria в целом довольно динамична. Может, в других миссиях всё будет иначе.

Кстати, даже если кнопки скорости планируются, то хочется, чтобы игроку накинули ресурса королевского влияния на старте, как в первой миссии, где сразу 50/100. В заданиях "Владения карги" и "Гроза на границе" у нас 0/100 этого ресурса (проверял на средней и сложной сложностях). Да, ресурс накапливается, но почему бы не сделать начало миссии ещё динамичнее? Потом у нас будет много задач и микроконтроля.

— Ещё раз скажу, что количество влияния, которое нужно для усиления интереса к флагу нужно игроку прямо указать. Опытным путём установлено, что это 50 единиц из 100. То есть целых 5 королевских указов добывающим зданиям вроде лесопилки. Игрок должен делать выбор осознанно.
Маленькое пожелание: миссии, скорее всего, уже готовы. Но что если добавить в обучение пункт с королевским указом сборщику налогов?

Итак, пару прогонов про Majesty 2 и сравнения.

— Настройка стартовой цены флагов в Majesty 2 — отличное решение, однако их надо настраивать каждую миссию, всё равно тыкать +100/+500. В целом текущая система Лессарии с наградами мне нравится. Пока что герои довольно адекватно соглашаются на задания.

— Как мне кажется, звуковик Majesty 2 зря добавил двусоставной звук для флага исследования. Если вы геймдизайнер, учитывайте нагрузку на уши игрока и наслоение звуков. Касательно Lessaria хочется возможности отключения оповещений о новых товарах и улучшении здания. На экране и так плашка всплывает, и её может быть достаточно. Все остальные звуки же в тему.

— Что в прекрасной Majesty 2 не очень, так это то, что герои могут просто пройти мимо скелетов или зомби, которые идут атаковать здания базы. Мол, "вы нас не видели, мы вас тоже". Вроде в Lessaria таких случаев за многие часы не было. Если, например, герои идут исследовать, то они стараются попутно снести логова тварей и победить врага. Тупняков в этой версии еще меньше, но кнопка FIX HEROES на всяких случай оставлена.

— Вообще, оборона хаотичных построек в Majesty 2 — ещё та головная боль. Башни? Ну да, но они дорожают, иногда не особо выгодно ставить в какой-то зоне. Один из костыльных способов — постройка казармы воинов, где можно призывать стражу за 250 монет. Вообще, Lessaria выигрывает и в том, что зона постройки подсвечивается зелёным. В Majesty 2 иногда не ясно, почему я не могу воткнуть новое здание между старых, если оно визуально вроде помещается. Хотя ладно, с границами зоны постройки в Lessaria тоже не всё интуитивно. Я проверяю границы по доступным местам для башен.

Так, похвалил. А вот дальше комментарии, возможно, будут не такими радужными.

— Окно настроек Лессарии пока очень скромное. Релиз не за горами. Три режима качества графики и 5 ползунков звука — уже неплохо. А будет ли галочка отключения смайликов-состояний, как в той же Majesty 2? Можно при этом оставить надписи о промахе и крите? Такую тонкую настройку можно добавить уже после релиза, конечно.

Ах, да, хотел бы поднять вопрос с горячими клавишами. Есть, Q и E, отвечающие за вращение здания перед постройкой. ALT с флагами. Пробел для замедления. А других не натыкал почему-то. Вот в Majesty 2 и сотне других стратегий клавиша B — кнопка строительства. Перейти к Замку не так сложно, тыкнув по свободной зоне. Но хотелось бы выбирать экономические ресурсные / добывающие здания нажатием. В любом случае игроку лучше знать, какие клавиши есть. Ну и надо ему дать возможность поменять их по возможности. Кнопка выбора гильдий тоже нужна.

— Что мне однозначно визуально не нравится, так это некоторые эффекты. Точнее — их интенсивность и форма. Очень был бы рад, если бы их можно было как-то "приглушить".

Как будто бы не хватает читаемости.

Рабочие, получившие королевский указ светятся как фонари. Это добавляет визуального шума и размывает границы с теми же моделями деревьев или грибов.

— Я всё ещё считаю, что 3d-модель в окне персонажа, которую можно зачем-то крутить, проигрывает в лаконичности 2d экрану. Во-первых, на реальную 3d-модель мы можем посмотреть... в самой игре, в динамике, с анимациями. То есть мы от 2d иконки героя зачем-то переходим к отдельное меню с моделью. Более того, фон этой модели, как я понимаю, фиксированный, вообще не отсылающий к текущему положению. Интересно, не влияет ли на производительность: эта модель, стало быть, рендерится где-то отдельно, за картой. Сомнительное решение, как по мне, но это решение создателей.

— Вот что я не могу простить UI-дизайнерам инди-игр, так это мельчение текста и важных элементов. Итак, вот красивый загрузочный экран перед миссией. 1920×1080. Я выделил важные элементы экрана. Кнопку начала игры "подтвердить" можно сделать чуточку больше, но это не критично. Текст ниже заголовка "Владения карги" чрезвычайно мелкий. Если бы там было то же, только на глаголице, то было бы замечательно — просто декоративно. А так...Вроде нам предлагают читать. Видно, что ниже есть место.

— Менее спорно — текст советника. Да, я бы сделал его на пт больше, но это вкусовщина. Мне лично что-то не нравится его анимация и скорости появления. Особенно страдают небольшие сообщения. Вообще, не вижу ничего плохого в том, чтобы весь текст сообщения был доступен сразу. Как вариант, сделать настройку.
Ах да, интересно, будет ли горячая клавиша открытия сообщений советника, чтобы не тыкать мышкой по низу (ну, альтернатива)? Это уже какие-то извращенские просьбы.

— Продолжаем исследовать UI. Итак, на экране помещается 10 героев. "Остаток" доступен по нажатию стрелочки. Получается, часть информации в таком виде скрыта. Героям часто помогаешь, лечишь их вручную.

Зато когда мы формируем отряды в таверне, герои отображаются на экране столбиком, более наглядно.

Конечно, хочется более тонких настроек. Мне лично не кажется, что плохой идеей будет позволить отображать героев примерно до середины экрана. Или вообще продлить полосу. Да, вопрос не первостепенный, но это вопрос удобства. Я пока не поднимал население сильно выше 30. Но среди ачивок есть достижение за 50 и 70 жителей.

— Время исследования способностей героев и товаров на экране зданий абсолютно не читается. Вроде полоска есть, а вроде совсем плохо видно. Недостаточная контрастность? Тот же кулдаун заклинаний же отлично виден и понятен. Вот "Божественная защита" восстанавливается за 30 секунд, обратный таймер. Да, это не настолько красиво, конечно.

Сделал другие элементы в ч/б

Сделал другие элементы в ч/б

Если картинку обрезать и увеличить, то да, в целом видно полоску. Но не в самой игре. Мелковато. И это вызывает небольшое раздражение. Пре-кнопка отмены (Х ниже на лёгкой броне) читается хорошо.

В Majesty 2 была полоска с процентами завершения. Просто и сердито. Нет, я не говорю, что надо копировать всё-всё. Просто этот вариант максимально наглядный.

Геймдизайнерам важнее посидеть и подумать, а не слишком ли долго исследуются способности и новые предметы для продажи, при условии, что кнопок скорости нет. Даже пару секунд могут сделать разницу.

— Слово о единообразии. Иконка заклинания "Огненный шторм" в Библиотеке и на панели использования разительно отличаются. Вроде мелочь.

Другие наблюдения и мелочи. Чувствую себя человеком из анекдота, который считает спички.

— Прямо лютого переизбытка золота в этих трёх миссиях не наблюдалось. Всегда можно потратить излишки на тренировку героев.

— Бомбить из-за описания амулета уже нет сил. Я смирился, что это "просто побрякушка").Минмаксим, не задумываемся. В целом не критично. Описания предметов можно посмотреть, когда их уже купили.

— Мне вот очень понравился вступительный ролик с драконом и тронным залом. Мощно. Даже мотать не хотелось.

— Надпись "Караван убит" несколько забавляет. Может, будет лучше "уничтожен"?

— Почему "лесопилка", но "камнеломЩИК" на экране строительства?) Это ведь здание, которое требует 2 ед. населения и там работает несколько человек. Кажется, перепутана строка рабочего и здания. Или не туда скопирована.

— Придирка-наблюдение: по сюжету, гильдия воинов обращается к принцу Лессарии второй, после рейнджеров. Между тем, воровской притон с очерёдности зданий на панели — второй.

— Забавно, что у статуи короля 4400 HP (почему не 4500?), а у замка первого уровня — 1800 очков прочности. Сразу видны приоритеты в государстве. Да, замок 3 уровня с 4000 "жизнями" уже может потягаться со статуей. Странно, что воровской притон 1-го уровня довольно хилый: эта гильдия имеет столько же HP, сколько и дом. Маловато. Зато ясно, что на высокой сложности эту гильдию лучше прятать.

— В миссии 3 ("Гроза на границе") отлично расставлены камни для портала. Человек, который отвечал за это, постарался.

— Не знаю как вам, но мне не особо зашла дымка при удалении камеры, учитывая, что зачастую нужен именно обзор сверху

— Между постройками ходят котики, мило.

— Интересно, что заклинание эвакуации исследуется не в библиотеке.

— Идея: для поздних миссий или этапов игры сделать здание или улучшение, которое бы уменьшало кулдаун одного из заклинаний на выбор игрока.

— Так, хочется технической информации по КД грабежа в Гильдии воров (притоне) и КД дня торговли в магической лавке и кузнице.

— Продвинутый вопрос: а есть ли приоритет ремонта? Вроде рабочие начинают ремонтировать то, что ближе к замку. Вообще, в той же Majesty 2 с её прессингом разрушение и ремонт тоже были больной темой. Далекие торговые посты иногда подвергались нападкам супостатов даже при частично зачищенной локации. Да, после улучшения пост мог атаковать. Но ты улучши сначала. Крестьянам надо было ещё дойти туда и не умереть по пути или во время работ. Да, флаги защиты не для красоты, но порой эти работяги стартовали раньше, чем герои успевали откликнуться и прийти в назначенное место из других концов карты.

Так, торговый пост. Lessaria не копирует механику строительства поста прямо с площадки (Majesty 2, некоторые фактории в Aoe3 DE), ладно. Но лучше указать в описании, если торговый пост после улучшения может атаковать.

Будет ли у него третье улучшение прочности? Ввести королевский указ, который увеличивает прочность — наверное, слишком странно и не особо логично.

— Благословения продаются для героев других классов, но, вроде, так и должно быть. Рейнджеры часто ходили с благословением воров. И наоборот.

— Из визуальных забавностей и багов — иногда герои поднимают сундуки, находясь текстурами в сундуках. Понятно, что жесткие коллизии это плохо, но этот момент тоже стоит учесть.

— К дизайну и разнообразию врагов вопросов вообще нет.

— Заклинания очень полезны. Разве что, "Восстание мёртвых", которое исследуется за 666 золота, крайне ситуативно. Некоторые трупы исчезают быстро, ну и по ним не всегда удобно тыкать. Зато скелеты крутые.

— Можно добавить золота за усмирение варваров и орков. Да, к моменту усмирения мы должны раскачаться, но что эти 150 монет в минмаксерской игре? Ну, полезный бонус. Дайте хотя бы 200. Короче, поторгуемся.

Всем спасибо всем за прочтение! @Antichny, спасибо, что тегнули после выхода новой демки.

Показать полностью 25
Steam Игры Игровые обзоры Рецензия Стратегия RTS Gamedev Игровой дизайн Длиннопост
12
1
UncleMedied
UncleMedied
Лига Геймеров
Серия Славянские Мифы. Том I. "Я хочу летать"

Электромонтер-геймдизайнер IV⁠⁠

3 месяца назад
Электромонтер-геймдизайнер IV

Продолжим разбираться с тем, как новичок справляется с обязанностями, которые прежде не исполнял. В прошлой статье я позволил себе немного пофантазировать, но в этот раз (меня не били, честно), опустим ненужный текст. Чтобы структурировать материал, я создал таблицу в гугл-ексель. 

Это было несколько месяцев назад, но с тех пор, эта вкладка в браузере ни разу не закрывалась. Не важно, чем я занят, если включен ПК, я вижу в списке открытых страниц “База Данных”, рядом с ней гугл-документ “Детальный план первой части”. Еще правее статья на Яндекс.Дзен о новых и еще не выпущенных играх в жанре славянской мифологии. Иногда я прохожусь по списку, сравниваю с тем, что мы делаем. Это подстегивает меня работать каждый день.

Кстати, давайте обсудим важное — время, которая я затрачиваю ан сценарий, базу данных и обсуждение деталей разработки со своими товарищами. Моя активность зашкаливает с утра, и вечером я заставляю себя что-то делать с большим трудом. Однако, это прямо противоречит времени, хозяином которого я являюсь. 

В 6 утра я поднимаюсь, к 7 часам нужно успеть утренние дела, плюс проконтролировать, чтобы ребенок собрался в школу. Затем я примерно 45 минут иду пешком на работу, где сложно предсказать, появится ли у меня свободная минута, кроме обеденного перерыва или нет.  В любом случае, те полчаса (-15 минут, потому что я провожаю ребенка в школу), что я иду на работу — это самое продуктивное и позитивное время для размышлений над задачами, которые я бы хотел выполнить. Будь то сюжетные идеи, предметы и механики для базы данных и прочее, всё это практически рождается утром или когда мы переезжаем с места на место в рабочее время.

Работаем по району, поэтому я могу позволить себе надеть наушники и под музыку вновь размышлять о проекте. К слову, до того, как я случайно стал геймдизайнером будущего шедевра, я думал о книгах, которые мог бы написать, будь у меня больше времени для концентрации на задаче. Это отвлекает, мотивирует, помогать стравить давление стресса.

В обед, с 12 до 12:45, я достаю блютуз-клавиатуру, подключаю к телефону и печатаю. Важно до этого времени успеть понять, что это будет за текст. Например, прямо сейчас на часах 12:15 и я пишу эту статью. Иногда бывает (и довольно часто), что на улице дикая жара, или холод. И печатать в душном тесном фургоне, с другими работягами, очень трудно. Не хватает воздуха, хочется спать, в голове каша. 

Даже в такие моменты я спрашиваю себя: ты действительно сам перед собой, взрослый человек, будешь ныть, что не можешь сделать то, что считаешь задачей всей своей жизни? Через полчаса ты вылезешь из своей будки и будешь батрачить еще 4 часа до конца рабочего дня, как делал это до обеда. И такая участь, по твоему, гораздо легче и удобнее, чем сесть, и написать хоть сколько-то текста за эти сраные полчаса?!

Я так часто корил себя за подобные слабости, что теперь это работает почти безотказно. Потому что на практике выяснилось, что иногда текст просто не идет, и чепуху, которую я из себя выдавливаю, можно смело выделять полностью и удалять.

Итак, затем я прихожу с работы, и чтобы наградить себя за проделанную работу, час или два сижу за ПК и играю. В это время я открыт для семьи, они могут меня отвлекать, трогать, разговаривать со мной. Но так как мы все примерно одинаковы с лица, времяпрепровождение у всех одинаковое.

И это не является большой проблемой, потому что жена с детьми может до беспамятства рубиться в какой-нибудь Скай: Дети Света или смотреть запоем аниме-сериал. Наш быт не завален хлопотами, потому что мы разгильдяи и бездельники. Каждого это полностью устраивает, за выполнение творческих задач мы хвалим друг друга гораздо активнее, чем за помытую посуду или влажную уборку подоконников. 

Итак, я играю, смотрю видео или просто втыкаю в ленту новостей в ВК (огромное количество косплея в подписках, сами понимаете). Но всё это время перед глазами маячат открытые вкладки и червячок ответственности подтачивает лозунги о честном отдыхе после честного труда. Затем, час или два я занимаюсь творчеством. Как правило, после этого, оживают мои товарищи разработчики. Беседы с ними происходят почти каждый день. И недавно, для себя, я открыл, что кто-то точно также проводит время, обсуждая проекты и называет это работой. Еще он после этого “нуждается в отдыхе”. Так что, условно говоря, почти каждый вечер, после работы, я принимаюсь за вторую работу.

Зачем я это делаю? В самых стрессовых ситуациях я всегда выползал и не срывался только потому, что у меня в голове есть запасной план. Я хочу писать текста, хочу быть автором проектов, хочу, чтобы плоды моего труда принадлежали и мне в том числе. 

Эти намётки самодисциплины вырабатывались годами. Сложно, с соплями и слюнями, но я двигался к тому, что имею сейчас. Непоколебимую уверенность в том, что жизнь моя не закончится тем, что однажды я упаду посреди цеха, потому что мой ресурс исчерпан. После меня что-то останется. А что именно? Нытье, что я устал и не могу или результат добросовестной творческой работы, как залог будущего для детей и внуков? Это покажет время.  

12:37, я заканчиваю текст. Нужно успеть попить чай и идти работать.

Показать полностью 1
[моё] Личный опыт Gamedev Сценарий Игровой дизайн Истории из жизни Завод Длиннопост
0
5
UncleMedied
UncleMedied
Лига Геймеров
Серия Славянские Мифы. Том I. "Я хочу летать"

Электромонтер-геймдизайнер III⁠⁠

3 месяца назад
Электромонтер-геймдизайнер III

Держите в голове, что я работаю над РПГ, всё, что идет дальше, касается только этого жанра, остальные я не знаю и не трогаю.

Итак. С чего я начал придумывать игру? С того, что определил границы мира. В рамках этого мира поселил главных врагов, с которыми предстоит бороться. Будьте внимательны, так как подобные вещи сильно зависят от людей, которые ваши хотелки будут реализовывать. Не забывайте с ними консультироваться! И хотя это трудно, но заставьте себя быть назойливым! Они все, кто будет делать то, что вы сказали, выглядят недовольными. Не потому что вы делаете свою работу плохо, а потому, что из-за вас им придется шевелиться. Лично я не люблю, когда меня заставляют шевелиться, поэтому всегда стараюсь делать это первым, чтобы докучать остальным. Их раздражение подпитывает меня энергией.

После того, как злодеи были размещены на вымышленной карте, каждому я дал ареал обитания. Примерно прикинул, где им будет комфортно, как они туда попали, и почему там такая приятная для них среда?

Вот небольшой пример: у нас есть Сварог, Бог-кузнец. Он живет глубоко под землей, там его мастерская. Но жар от нее настолько велик, что вредит богине Матери Сырой Земле. Чтобы ее оградить, Сварог заключил свою мастерскую в ледяной купол. Купол этот от жара подтаивает, в следствии чего на поверхность земли пробиваются ледяные родники — источники Живой Воды. И есть Змей Горыныч, который является хладнокровной рептилией, нуждающейся в тепле. Поэтому он живет глубоко под землей, за ледяной коркой Сварога, у самой кузни. Чтобы добраться к нему, придется знатно померзнуть. А потом знатно попотеть. Вот так, в своем скромном воображении, я объединил двух персонажей.

После того, как была готова краткая характеристика биомам для боссов (их будет много), можно было подумать над деталями. Тут опять обратитесь к своим друзьям, коллегам или кто у вас там есть? Если вы работаете один, честь вам и хвала, конечно. Спросите: вы долго делать будете? Мне много придумывать или вы хотите поменьше? Тут обратите внимание, если вам ответят, что придумывай “Всё!”, а мы там потом разберемся, что выкинуть, а что использовать, то скорее всего вас ДИНАМЯТ! Не работайте впустую. Фантазии, выброшенные на помойку за ненадобностью, лишат вас мотивации.

Вот вам простое решение проблемы: придумайте нпс, добавьте ему детали, историю, внешний вид — нейросеть в помощь. Подумайте, как он хорош, и как уместен в мире, который вы хотите создать. Даже если это сморчок, он ведь рожден жить! Затем отправьте резюме по этому существу в общую базу, из которой ваши кодеры-модеры будут брать материал. Спросите в чате: как вам? На их восхищенное “Норм” не обращайте внимание. Задача состоит в другом.

Продолжайте первую операцию. Придумывайте новых существ и кидайте в базу. Спрашивайте в чате — это обязательно! Не спешите делать новое, пока не получили отклик на старое. В какой-то момент ваши друзья-коллеги начнут ныть, что у них нет столько времени реализовывать столько ваших фантазий! Они скажут, что игра вообще-то не бесконечная, ее надо релизнуть, в конце-то концов! Теперь посчитайте, сколько получилось нпс. Вот столько в среднем хватит на один биом.

Когда придумаете, с кем игрок будет сражаться, пора подумать над теми, кто ему будет помогать. Алгоритм там примерно такой же. А когда придумаете союзников, пора приступать к предметам. Их, как ни крути, придется написать много. Главное, не штамповать клоны. Постарайтесь придумать особые механики. И не забывайте, что ваши коллеги, которые отвечают за реализацию ваших фантазий, будут вами недовольны до того момента, пока не поймут, что дело зашло слишком далеко и деваться им некуда. Теперь они в ваших руках, держите их крепко, вечно надоедайте, вкидывайте все подряд идеи, даже не очень удачные.

Это вызовет обратную реакцию, а она в свою очередь — иллюзию остальных членов команды, что они что-то там решают…

Показать полностью 1
[моё] Игровой дизайн Завод Сценарий Gamedev Личный опыт Длиннопост
3
4
Fatbats
Fatbats
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Геймдизайн (записки на полях)

Записки гейм-дизайнера на полях разработки (31aug2025)⁠⁠

3 месяца назад

Про апгрейды пару слов.

Апгрейды в игре можно весьма условно, разделить на несколько категорий.

1. Lowkey апгрейды - общедоступные и легко достижимые бонусы, практические не требующие ресурсов игры и напрягов игрока. Бонусов игровых дают немножко, и главное - дают игроку ощущение победы, по сути - дешевый эндорфиновый хук для удержания геймлупа.

(game loop или игровая петля, геймлуп - одна игровая сессия, понимаемая от нажатия кнопки старт, и до конца одного уровня. В играх типа майнкрафта, где геймлуп не ограничен - сессии можно делать по часам в игре.)

2. Regular - вот тут, собственно, начинаются обычные по игровой механики апгрейды, где для их получения, игрок должен подкопить ресурсов за один-два геймлупа, и таки получить significant improve - т.е. например скорострельность оружия, может в моменте прыгнуть, скажем процентов на 15-20. Серьезно геймплейные механики, это не облегчает, но сокращает время геймлупа, и увеличивает количество получаемых игровых ресурсов.

3. Extend - экстенд апгрейды, это такие апгрейды, которые требуют значительного игрового времени, и изучения механик игры, и не достигаются в ирлигейме, требуя сначала открыть регуляры. Уверенно заходя в мидлгейм, игрок начинает искать не просто механическое расширение статов, но качественное расширение (и) изменение игромеханик, в области доступности опций в геймлупе и комфорте прохождения стандартных задач игровой петли. (Например автоматизация открытия дверей, через панели на полу, или кнопку(лоукей игровая фича), и последующая замена на редстоун, в майнкрафте)

4. Hi-end апгрейды, требующие от игрока значительного игрового времени и редких, часто в рамках целой/полной игровой сессии (фулл рана) не получаемых с первого раза. Дают прогрессивно накапливаемые бонусы, вдобавок к уже и так высоким игровым показателям, и часто являются либо геймчейджерами (позволяющими легко выигрывать), либо луп-механиками, типа +10% к броне бесконечное количество раз, за фиксированную сумму или прогрессию ресурсов.

Отдельно, дробление "дорогого" апгрейда на три-пять-семь последовательных мини апгрейдов, чтобы не вызывать у игрока чувство раздражения от далеко отстоящей игровой цели, тут будет неплохой механикой.

Предназначены для заполнения эндгейма задачами гринда, для игроков, которые проводят время, аутируя в хайэнд локах или инстансах, и прокачки "в кап и дальше".

5. И наконец, последняя категория апгрейдов, это Whalebait. Это хитрая штука, предназначенная исключительно для игроков, принципиально играющих в игры для стопроцентного ачивмента, и остающихся в игре после выполнения всех возможных игровых задач. Whalebait апгрейды, имеют заведомо абсурдно большую ресурсоемкость, и предполагают временные затраты игрока для их получения, измеряемое в неделях, а то и годах. (Например вещи с шансом выпадения в 0.01% причем с рейдбосса, спамящего раз в 50 часов - привет, Рагнарок онлайн!)

"Whalebait" апгрейды - это то, что удерживает опытного игрока, в игре, на этапе пост-лейта, помимо социальной функции. Отдельной категорией при этом, идет whalebait косметика в игре, и такие же временные бонусы для пейтувина, типа мы дадим тебе +1000% атаки за банку, действующую полчаса и стоящую 30 баксов (натурально, этой фичей сильно злоупотребляют в мобильных гриндилках, в особо упоротых случаях прикручивая это еще и к гача-механикам).

Хороший пример пост-лейта, где накапливаемые ресурсы прогрессивно сливаются в заведомо абсурдно большой апгрейд )

Хороший пример пост-лейта, где накапливаемые ресурсы прогрессивно сливаются в заведомо абсурдно большой апгрейд )

Кто в рагнарь играл, тот жука пинал )

Кто в рагнарь играл, тот жука пинал )

Показать полностью 2
[моё] MMORPG Мобильные игры Разработка Игровой дизайн Личное Обучение Игровые механики Браузерные игры Мультиплеер Онлайн-игры Длиннопост
15
3
KRI.Z
KRI.Z
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Статьи геймдизайнера

Мета в геймдизайне: укрепляем карточный домик⁠⁠

3 месяца назад

Чтобы его было не сдуть...

Карточный домик — такая забава, которую крайне сложно построить и при этом сохранить терпение. Также, как и работающую системно и фаново мету в играх. Она — словно карточный домик, построенный из прогресса, стратегий, последствий и смыслов — может разлететься при одном лишнем выдохе или дёрганьи пальцем.

В совокупности это не просто стратегия или прокачка, а осознанный дизайн, где взаимодействие с системой идёт на разных уровнях. Эдакий живой механизм, постоянно требующий внимания. Его аспекты важно балансировать как в Jenga, чтобы ваша башня продолжала стоять. Если кратко:

Мета — это баланс хрупкости и устойчивости

Представьте, как этот домик рушится. Обидно? Сколько часов было вьё… потрачено на работу над вашей игрой? Зато остался опыт. То же самое и с метой — игрок решил «дунуть» лишнего, и весь баланс прогрессии, стратегии и нарратива развалился, аки карты на стол.

В этой статье я расскажу о:

Четыре грани Меты

Мета — это огромная сущность, которую я разделю на четыре взаимосвязанных грани: прогрессию, стратегию, последствия и нарратив. Вместе они образуют устойчивую, но хрупкую конструкцию, где каждое звено поддерживает и усиливает остальные. Раскрою каждое:

Мета-прогрессия реализует рост персонажа вне рамок игрового процесса. Это не бой или платформинг, а долгосрочные вложения: очки опыта в улучшения навыков, открытие новых умений для большей вариации комбинаций. Это когда при возвращении в локацию-лабиринт с новым арсеналом и видением, ты видишь, как мир под твоим весом прогибается. Базовый геймплей при этом почти всегда остаётся тем же, но из-за изменений героя или игрока, ощущается прогресс.

Если мета-прогрессия не подкрепляется и не основывается на базовом геймплее — она уже нестабильна

Об этом я написал целую статью про то как сделать Мета-прогрессию, в которой захочется залипать сутками. Приятного чтения!

Мета-игра — это поле оптимальных решений: выбор персонажа в начале катки, навыков и экипировки, а также выстраивание тактики. Игрок анализирует, что работает лучше всего, сравнивает сборки и выстраивает свои стратегии. Подобная игра внутри игры формирует сообщество: турниры, гайды, обсуждения, споры.

Разработчик, как правило, закладывает ограничения и лазейки, давая игроку пространство для творчества и соревнования. Если мета-игра непродумана, возникнет дисбаланс: одни стратегии будут доминировать над другими, и интерес игрока уступит место скуке. Это как прохождение лабиринта в рогалике, который не меняется

Мета-последствие — это эффект внутри игры, которые проявляются вне рамок конкретной сессии или сражения. Это реакция на ваши прошлые действия, которые изменяют структуру мира: открывают или закрывают возможности, влияют на поведение NPC и динамику локаций. Это реактивность системы, реакция игры на ваши действия в мире, учёт в будущем.

Мета-последствие даёт игроку ощущение, что мир не статичен, а отзывчив. Без него игровой опыт вполне может ощущаться плосковато, недостаточно филово и отзывчиво — как лабиринт, в котором всё статично.

И, Мета-нарратив, который находится в каждом элементе игры. Рождается в голове игрока на стыке действий и их последствий. Ключ к нему в том, что именно процесс создаёт твою уникальную историю. Выбранный в диалоге вариант А приводит к редкому артефакту, меняет локацию, раскрывает фоновые детали этого лабиринта — и ты уже не просто выполняешь квест, а проживаешь собственный сюжет с греющим чувством победы.

Мета-нарратив не хранится в тексте, а создаётся и живёт в памяти игрока

Перекрёстная связь между этими гранями создаёт обратные петли: прогрессия влияет на стратегию, стратегия — на последствия, последствия — на нарративное восприятие, а нарратив побуждает к новым действиям и челленджам игры. Именно поэтому даже самый продуманный баланс без смысловой «обёртки» не оставляет следа, а «сильная» душещипательная сцена, в которой противник слабее тебя, начинается казаться потешной.

Связь между элементами Меты

Связь между элементами Меты

Две стороны Меты: игрок и разработчик

Мета существует в двух плоскостях — с точки зрения игрока и разработчика:

  • Игрок живёт в сфере внешней Меты. Он замечает паттерны, ищет эффективные тактики, обсуждает билды и обходит ограничения. Он сам формирует свою мета-игру и постепенно понимает, «как игра играется». «Вот если я прокачаюсь так, то босса будет в разы легче победить». При этом ему не нужно знать устройство системы — он интуитивно взаимодействует с ней и оценивает результат.

  • Разработчик же строит внутреннюю Мету: решает, какие элементы можно усиливать, какие действия «сломают» игру, и как они будут влиять на другие аспекты, как меты, так и остальной игры. Он проектирует петли, последствия действий. Именно на его стороне мета-игра становится гейм-дизайном:

Не просто баланс — язык общения с игроком и метод достижения целей

Самое интересное случается, когда эти два мира пересекаются. Разработчик закладывает внутрь системы цепочку побуждений, а игрок ловит её, чувствует, что действия имеют вес и выводит внешний нарратив, иногда даже "хакнув" правила игры. Таким образом, разработчик видит, как его принятые дизайн-решения перерастают в реальную историю, в дискуссии, в вовлечённость одним словом.

Например, ограничения локации побуждают совершить покупку и открыть перед игроком не просто меню, а возможность роста, как в игре, так и в ощущениях — создавая истории о падении, взлёте и уловках

Так внутренняя мета‑прогрессия порождает внешний мета‑нарратив игрока. Связь между внутренним и внешним — важнейший стержень не только Меты, а всей игры.

Внутренняя ↔ Внешняя Мета: механизм обратной связи

Когда игрок делает выбор в диалоге, игра может выдать реакцию на решение ИЛИ включить цепочку обратной связи между четырьмя гранями Меты:

  • Выбор диалога или действия запускает мета-прогрессию: игрок получает новую способность или изменяет статус героя;

  • Это влияет на мета-игру: теперь доступны новые стратегии, меняется динамика боёв, появляются новые билды;

  • Появляются мета-последствия: меняются реакции мира, открываются другие маршруты, NPC ведут себя иначе;

  • Всё это закрепляется через мета-нарратив — игрок чувствует, что его история уникальна и он стал причиной изменений.

Такие цепочки работают как петли: игрок делает действие ➡️ игра реагирует ➡️ игрок интерпретирует и всё заново 🔂 . При этом они не обязаны работать по кругу в чётком порядке. Они могут быть перекрёстными. Важно то, чтобы эти звенья не теряли связь между собой. Прокачка ради прокачки утомляет. Изменения мира, не подкреплённые решением игрока, кажутся случайными. А нарратив, который не опирается на действия, покажется лишним и забудется.

В этом плане, системно проработанные игры настраивают весь механизм точно: создают плавную, понятную и значимую связку, вызывая у игрока чувство участия. Где решение —

Не просто выбор пункта меню, а точка старта личного смысла. И чем точнее разработчики настраивают этот механизм — тем крепче связь между действием в игре и памятью игрока

Опасности и подводные камни

И, ясное дело, карточный домик может не только стоять, но и рухнуть в мгновение. Причём обрушение чаще всего происходит не из‑за некачественной механики, а из‑за несогласованности элементов меты. Игрок делает выбор — а игра не реагирует. Или наоборот — игра меняет мир, а игрок не понимает, почему. Нарушается связка между действием, последствием и смыслом.

Типичные ошибки здесь знакомы каждому разработчику:

  • Избыток ресурсов. Когда у игрока копится куча материалов или очков прокачки, но их применение ни на что не влияет — это прогрессия без изменения геймплея. AC Vallhalla

  • Бессмысленные диалоги. Когда диалоговые развилки ничем не отличаются и ведут к одинаковому финалу — это механика без выбора. Fallout 4

  • Натянутая сова на глобус. Когда в игре вроде бы есть история, но она живёт в записках по краям карты, и игрок сам додумывает, что произошло — это нарратив без обратной связи. Dark Souls и намеренное решение

  • Очевидная стратегия победы. Когда одна стратегия становится явно сильнее остальных — вся система теряет смысл, и игроки перестают экспериментировать, обсуждать и взаимодействовать с механиками. Мета-игра схлопывается и весь карточный домик перестаёт иметь смысл. Это мета-игра без интересного баланса. Meta-Knight из Super Smash Bros

Пометка: Meta‑Knight — персонаж Super Smash Bros. Brawl. Он обладает абсолютным превосходством над другими персонажами и позволяет выигрывать одной кнопкой. На официальных турнирах Meta-Knight забанен, как и при игре с друзьями

Из этих примеров, выходит, что:

Если Мета работает в одностороннем порядке — она не работает

Связь между гранями должна быть очевидной, но не навязчивой. Не нужно игроку показывать изменения в лоб. Интегрируйте её в процесс прохождения, чтобы она стала осознанием, а не раздражающим баннером.

Чтобы игрок почувствовал: его действия важны, а происходящее — результат его выбора

Как укрепить карточный домик Меты? — Обклеить

Чтобы Мета работала и не разрушалась — нужна системная связка. Работать с ней стоит как с интерфейсом, где вместо кнопок, необходимо продумывать каждый шаг, каждый переход, каждую обратную связь. Способы укрепления домика:

Первое — соединение граней. Мета-прогрессия, мета-игра, мета-последствие и мета-нарратив должны общаться. Когда игра даёт новую способность — это значит не только выросшие цифры урона, но и изменение, например, поведения противников. А изменение поведения — это не только геймплей, а ещё и способ рассказать что-то о мире, — донести нарратив. Так или иначе, важно соединять элементы, чтобы они имели цепочку, а не были простым отрезком.

  • В Remedium: Sentinels для разблокировки новых персонажей нужно найти их на карте и разрушить клетки, в которых они заточены. Таким игра создаёт уникальный геймплей: меняет вашу стратегию в забеге (мета-игра), превращает «приключение» в награду, создаёт вашу локальную историю (мета-нарратив) и открывает нового героя (мета-прогрессия + мета-последствие)

Второе — обратная связь. Игра должна помогать игроку осознать: «сейчас произошло что-то важное». Это может быть короткий комментарий персонажа, новая анимация, изменение звука — что-то, что даёт понять: ты сделал шаг, который отразится в будущем. Без неё, при прохождении игры мы создаём неприятную неразбериху, с которой в будущем ни нам, не игроку не захочется возиться

  • В Hades, при повышении уровня отношений с богом (например, Зевсом) открываются новые плюшки в забеге (мета-прогрессия ⇔ мета-нарратив), которые влияют на диалоги с другими богами. Также, в не забега появляются уникальные диалоги в доме Аида, связанные со сближением с Зевсом, нашим дядей (мета-последствие ⇔ мета-нарратив). Эти короткые диалоговое окна в процессе дают понять: «наши действия имеют эффект на других персонажей и одобрение нашего отца, как в словах, так и в геймплее»

Третье — проверка связей. Если в вашей игре есть мета-прогрессия, но она не влияет на геймплей — зачем она? Если есть выбор, но он не даёт эмоции — зачем он? Спрашивайте себя: какой смысл получит игрок, какие выводы он сделает и какую историю сможет рассказать.

Вот небольшой чек-лист для каждой грани:

  • Мета-прогрессия: вовлекает ли игрока долгосрочный рост и подкрепляет ли он кор-геймплей?

  • Мета-игра: существует ли разнообразие стратегий, или один билд доминирует?

  • Мета-последствие: игрок видит итоги своих решений, понимает как повлиял?

  • Мета-нарратив: игрок чувствует личный отклик от своих действий? Истории в процессе создаются?

Добавьте к этому балансировку четырёх граней в плане акцентов, доступных ресурсов, целеполагания — и только тогда карточный домик станет нерушимым. Ведь,

Качественная мета-система — это не детализация ради сложности. Это усиление связей между тем, что игрок делает, тем, что получает и тем, как чувствует

Укрепляйте её изнутри, не заплатками, а системными решениями.

Заключение: Мета как зеркало

Моральный выбор добра и зла из Infamous

Моральный выбор добра и зла из Infamous

Работающая Мета‑система в итоге отражает игрока: базируется на его решениях, сомнениях и мастерстве. Она возвращает ему в ответ смыслы, подкреплённые механиками, и становится неотъемлемой частью опыта.

Когда Мета работает на игрока, он чувствует, что не просто играет — он исследует мир, строит стратегии, принимает нужные ему решения и — узнаёт себя.

А игра в этот момент становится зеркалом: не только показывает ему последствия решений, но и помогает задуматься, почему игрок сделал тот или иной выбор

Мета хороша, когда не ощущается искусственно: одна грань вытекает из другой, а путь игрока — от первой развилки до финального выбора — кажется личным.

Поэтому важно не бояться пересматривать свою мета-систему. Если она рассыпается — стройте заново. Если работает — улучшайте. Игроки чувствуют, когда о них заботятся, когда уважают их время и мышление. Они отвечают на это личной благодарностью: репостами ваших медиа, покупкой игры, и возвращением в неё спустя годы.

Строить карточный домик непросто. Однако в процессе всё становится проще — и вы в итоге окажетесь на троне

Благодарю за прочтение статьи! Ещё больше статей ищите в моём блоге в TG. Там я рассказываю о геймдизайне, играх и софт-скиллах с щепоткой лайва! Также к этой статье прилагается чек-лист для проверки устойчивости граней меты и презентация, их можно глянуть бесплатно здесь 👈

K. 🌅

Показать полностью 17
[моё] Gamedev Длиннопост Игровой дизайн Игры Компьютерные игры
1
13
KRI.Z
KRI.Z
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Статьи геймдизайнера

Как создавать нарратив через механику — истории без текста⁠⁠

4 месяца назад

Как рассказать историю, не рассказывая её

Большинство игр не читают, в них играют. О знакомом всем жанре промолчу. Мало кто лезет в лор игры до её запуска и готов читать игру больше, чем взаимодействовать с ней — нужен экшон. Ты берёшь в руки геймпад — и поехали. Именно поэтому кажется логичным, что история в играх должна быть встроена в основной процесс — геймплей игры. Не как обёртка конфеты, не как мануал в папке с игрой, а естественно, в механики.

Обычно, когда что-то идёт не так с донесением нарратива через механики, используются слова — костыли, в данном случае. Если нужно словами разжёвывать игроку, что «тут грустно», — это как с шуткой, которую приходится объяснять: не очень.

Если же игрок сам ощутил эту грусть, просто потому что кнопка «атаковать» больше не работает, или герой стал спотыкаться на ровном месте — вот тогда эмоция зарождается

В этой статье я расскажу о том:

И сразу начну с примера 👇

Играли в Thomas Was Alone?

Играли в Thomas Was Alone?

Вот она. Платформер, где мы поочерёдно играем за квадраты, овалы, прямоугольники. Казалось бы, из чего тут лепить драму? А ведь она лепится. Каждый блок раскрывает характер через геймплей. Один прыгает выше, другой — широкий, третий — подчиняется иным законам физики. И вот спустя три часа ты переживаешь за их взаимодействие больше, чем за героев современных AAA-игр. Почему? Потому что поведение этих фигур — и есть нарратив. Не описание, а проявление в действии

Или возьмём противоположность — Pyre от Supergiant

Или возьмём противоположность — Pyre от Supergiant

В любой другой одиночной игре поражение означает возврат к чекпоинту, ESC + Load, ALT + F4. А здесь — поражение ведёт к новому витку истории. Ты проиграл — и пошёл дальше. Игра продолжает жить, персонажи огорчаться, а ты — принимать поражение как часть пути. Это — прямо-таки кричащее заявление: «твоя неудача — тоже часть истории, а не ошибка в ней». Игрок уходит из матча не с мыслью, что этот исход не принимается игрой, а с историей, которую он сам сотворил, проиграв матч. В этом и есть суть:

Нарратив через механику не рассказывает, а погружает. Ты не ученик — ты участник. Ты не читаешь, ты чувствуешь…

… эту историю — не потому, что тебе её показали, а потому что ты сам её прожил. Это и есть победа. Она не даётся текстом — она достигается действием

1.1 Пояснение

В этой статье, я расскажу Сразу скажу, что не буду давать чёткое определение нарратива. Пользуйтесь тем, как вы это понимаете. Единственная важная вещь в контексте статьи:

Нарратив — это про создание и работу со смыслами

Нарративизация — это процесс создающий и работающий со смыслами

Важно учитывать, что нарратив подающийся через геймплей — это часть общего нарратива в игре

Важно учитывать, что нарратив подающийся через геймплей — это часть общего нарратива в игре

Где нарратив прячется в играх — и как его найти

Нарратив прячется в каждой мелочи — в интерфейсе, в звуке, в выборе, который игрок даже не заметил, что сделал

Посмотрим на Frostpunk

Посмотрим на Frostpunk

Каждое решение в игре — словно моральный кулак в живот. Тебе не говорят, что ты плохой лидер. В игре нет как такового деления на хорошее и плохое, в ней есть выборы. И благодаря одному из них ты разрешаешь детям рабочих работать в шахтах. И жители города отреагируют — выскажут недовольство, не говоря уже о детских смертях

А вот Dynopunk

А вот Dynopunk

Игра абсолютно иная по тону и ритму — но достигает того же. В игре используется механика ремонта гаджетов. И это не просто мини-игра, это общение. Ты узнаёшь историю клиентов через их технику, заказы, просьбы и поведение во время общения. Вскрывая устройство, ты вскрываешь персонажа

И механика начинает ощущаться как стетоскоп на живом теле пациента, а не отвёртка у безжизненных винтов

Элегантность в том, что игрок не анализирует это вслух. Он не пишет себе в блокнот: "Ага, эмоциональное напряжение передано через ограничения системы". Игрок чувствует, что это не случайность. Он участвует в чём-то осмысленном, изменяет мир игры. В этот момент, игра становится не только развлекательной, но и откликающейся.

Вообще, Dynopunk, пример одной из лучших игр, интегрирующих нарратив в механику и обладающей почти везде элегантными решениями и системным подходом. Я даже по этому поводу писал статью. Её можно прочесть на Пикабу. Игра вас удивит!

Почему механика важнее текста

Текст может солгать. А механика в действии — нет
*Если это сделано ненамеренно

Ты можешь выдать игроку описание, озвучить, что наш герой трусливый, а потом дать ему возможность в одиночку перехерачить отряд спецназа. И всё, случился людонарративный диссонанс, погружение рассыпалось. Игрок больше в это не верит. А если твоя игра вынуждает игрока пятиться, прятаться, наказывает за агрессивные действия — тогда ты не рассказал, а погрузил в трусливый геймплей

В Hellblade звуковая режиссура играет почти ведущую роль. Но что делает игру по-настоящему нервной — представление механика смерти. Игроку кажется, что с каждым проигрышем игра приближает героиню к смерти и сотрёт сохранение. (На деле это не так — но это уже тема для другого разговора.)

И в этот момент, история о страхе и внутреннем надломе становится не словами в ушах, а тревогой в руках

И не нужно быть против текста. Иногда текст — это нужный мазок. В контексте механики или как элемент раскрытия, когда нам важно отразить подчерк героя или что-либо донести. История без подкрепления действием в игре чаще всего проваливается — и забывается через пару минут или дней.

Как геймдизайнеру не наврать самому себе

Один из самых частых самообманов — думать, что если ты знаешь, что здесь происходит, то и игрок поймёт. «Ну это же очевидно — локация выжжена, потому что тут когда-то было сражение, а после на него сбросили 100500 бомб». Да, это объяснение. Но если игрок не узнает это сам, — например, по рассказам напарника во время прохождения квеста, — то для него это будет просто пустыня с красными фильтрами. Набор ассетов из Анриала, не больше.

Это как менять текстуру пули и надеяться, что игрок всё поймёт сам. Я десятки раз видел и слышал: «у нас в игре особая пушка, она не убивает, она превращает врагов в хищные грибы». Отлично! Наркомания зачётная! А как это ощущается? Враги ведут себя иначе? Игрок должен менять тактику после этого? Или это всё те же пули — просто с заменой текстуры противника?

Если механика не изменилась — нарратива также не прибавилось. Появился просто новый скин. И даже если добавить к этому три абзаца текста и разбросать записки с объяснениями, игрок либо не найдёт их, либо проигнорирует. А даже если найдёт — пусть он почувствует это в моменте, а не вычитает в записке. Сбросьте на него эту бомбу в пустоши — пусть прочувствует, что такое инди-разработка в РФ!

Вот Outer Wilds — замечательный пример

Вот Outer Wilds — замечательный пример

В ней можно пропустить всё. Не пойти туда, не догадаться, не нажать. Игра даже не попытается вести тебя за руку. Но когда ты понимаешь, как работает петля, как устроена система игры, почему мир застывает, узнавая это не через записки, а через действия. Ты сам создаёшь свой нарратив. Не просто понимаешь, а приходишь к этому сам. Через механику. Эксперименты. Ошибки. И в этот момент ты уже не игрок. Ты — персонаж игры.

Нарратив нужно не только создать, но и доходчиво донести до игрока. Поэтому, вам стоит задаваться вопросом: «Может ли игрок понять "это" без слов?». Если не может — возможно с этим стоит что-то сделать.

Механика должна говорить

Ошибка при создании нарратива, которую совершал каждый

Зелёная пуля — отравленная типо

Зелёная пуля — отравленная типо

Одна из самых простых ям, в которую можно упасть — это декоративный нарратив. Я уже говорил про замену цвета пули выше. В редких случаях это может быть завораживающе красиво. А вот хорошо ли это работает? Спорно.

Юные разработчики и студенты, обычно попадают в одну и ту же яму: добавляют “историю” через картинку. Меняют локации, добавляют руины, ставят трупы у входа. Иногда выходит очень атмосферно — если ты понимаешь, на что смотришь. Но если ты просто игрок — ты проходишь мимо, ничего не понимаешь и думаешь: «Ну, наверное, тут людей убивали… Это же средневековье — здесь везде так». А потом во время обсуждения автор игры говорит: «А вы не заметили, что это та же комната, только в прошлом? Смотрите, вот же лежит та же кружка — только теперь обугленная, покорёженная временем».

Ну, может быть. Но игрок — не археолог. Он пришёл не копаться в каждом углу, а играть.

Нарратив, завязанный только на визуале, без связи с геймплеем — это музей. Красиво, но нединамично, мертво. А игра — это интерактив, где ты в главной роли. И сам создаёшь нарратив.

Если история не встроена в действие — возможно грош ей цена

Когда нарратив работает как оркестр

Всем мы знаем, что музыка состоит из набора инструментов. Однако, есть например, акустические версии или пиано, где всё звучание строится на одном инструменте. И это приятно слушать, можно уловить детали звучания. Но при сравнении с оригинальной песней и полноценной аранжировкой на 5-10-15 инструментов, мы чувствуем звук полноценным, всеобъемлющим.

То же самое и с нарративом в играх. Круто, что есть нарративизированная надпись, задизайненный специально под игру интерфейс, ключ-меч, открывающий все двери одним ударом. И ещё круче, когда сразу множество аспектов реагируют на действия игрока.

Системный нарратив — это когда визуал, звук, механика и интерфейс — как инструменты в оркестре — говорят об одном, но на разных языках. Это когда без прицельного анализа, ты не уверен, где заканчивается геймдизайн и начинается сторителлинг

Journey вайб

Journey вайб

Например, звук в Journey не требует слов — он ведёт. Вместе с другими аспектами игры - визуальными эффектами, левел-дизайном, цветовой гаммой, механиками игрока, анимацией героя. Всё вместе работает так, будто тебя кто-то бережно держит за руку и ведёт, хотя рядом никого нет.

Минимализм Inside

Минимализм Inside

И это не значит, что каждый элемент должен быть сложным. Иногда всё работает именно потому, что один инструмент играет фоном. Например, UI в игре Inside полностью отсутствует, отчего каждое нажатие ощущается острее, а взгляд цепляется за анимацию персонажа и частично забываешь, что вообще управляешь им.

Такой подход требует не бюджета, а внимания. Внимания к ритму, к контрасту, к моментам. Иногда нужен всего один кадр, один поворот, один прыжок, чтобы игрок понял всё. Главное — не мешать этому случиться.

А если нет бюджета и людей? Минимум, который станет максимумом

Есть устойчивое заблуждение: "чтобы рассказать сильную историю нам нужен сценарист, нарративщик, катсцены, озвучка, синематика…". Нет. Это не так. Нихрена вам не нужно, вы и так справитесь

Хорошая история может быть рассказана… кнопкой и её реакцией на нажатие. Или её отсутствием. Или одной картинкой, появляющейся в нужный момент.

Baba is You — мозговыносящая головоломка

Baba is You — мозговыносящая головоломка

Проходя первые уровни и адаптируясь к игре, в какой-то момент ты начинаешь чувствовать себя не просто игроком, а творцом — как в фильме Брюс Всемогущий. Ты не просто решаешь задачку — ты понимаешь, как устроен мир, и начинаешь его переписывать, чтобы пройти уровень.

Нарратив здесь не в рассказе. А в том, кем ты становишься в процессе.

Если нет ресурсов, сосредоточься на функциях игровой механики. Сделай так, чтобы любое действие игрока что-то говорило о мире. Почему он может прыгать, но не бегать? Почему враги не атакуют, если ты не начнёшь первым? Почему функция “выйти” названа “покинуть лагерь”?

Чем меньше у тебя инструментов, тем чище и чётче распознаётся каждый. Это не минус. Это шанс сделать камерную, точную, запоминающуюся и стреляющую точно в сердце игру.

Игру, в которой история не рассказывается — она случается с игроком.

Почему это вообще важно — и зачем тратить на это силы

Можно ведь просто дать игроку залипательный геймплей, пушки, пачку врагов, и процедурно-генерируемые локации — будет весело. Да, вы правы. Но потом ты закрываешь игру… Ты расскажешь о ней другу? Наверняка. А через месяц? Через полгода она останется в памяти по сравнению с другими медиа? А она что-то изменила в твоей жизни? Запомнилась настолько, что ты написал о ней эссе через год? Ждал вторую часть, следил за разработчиками игры, делал фан-арты, пилил к ней моды и сам стал разработчиком?

Возможно, ты просто убивал, — такое ценное сейчас, — время

Возможно, ты просто убивал, — такое ценное сейчас, — время

А бывает игра, которая остаётся вот здесь → ❤️. Которая всплывает в голове в метро, на кухне, в разговоре в случайный момент. Она может быть без катсцен, смачной озвучки, текста. Но она запомнится. Заставит почувствовать. Заставит думать действиями. Именно они становятся любимыми. Именно их ты советуешь друзьям и сохраняешь в сердце.

Хороший нарратив — это не про историю даже. Это про эмпатию. Про точное попадание в момент. Про то, как одна механика, один выбор, одна мысль "А что если я сделаю…" — даёт игроку право быть собой. Исследовать, ошибаться, менять правила — и при этом не терять ощущение смысла.

Когда история идёт через механику, она не требует чтения. Не требует экрана. Она отзывается изнутри. Ты можешь закрыть игру — но чувства в тебе останутся.

В этом сила → Не только развлечь → Оставить след

В этом сила → Не только развлечь → Оставить след

А прочесть ещё больше статей о геймдизайне предлагаю в моём блоге в TG. Там я рассказываю о геймдизайне, играх и софт-скиллах с щепоткой лайва! Также к этой статье прилагается чек-лист нарративизации механик и презентация, их можно глянуть бесплатно здесь 👈

K. 🌅

Показать полностью 14
[моё] Gamedev Компьютерные игры Игры Длиннопост Анализ Нарратив Игровой дизайн
0
12
pipapupazalupa

Как я систематизировала хаос: визуальный гид по заклинаниям D&D⁠⁠

5 месяцев назад

Статья о том, как любовь к настолкам превратилась в дизайнерский инструмент, который помогает другим игрокам разобраться в магии Dungeons & Dragons.

статья была написана в рамках учебного задания с использованием искусственного интеллекта

О чём проект

Я обожаю Dungeons & Dragons — эта настольная ролевая система для меня больше, чем просто игра. Она объединяет воображение, механику, стратегию и совместное творчество. Но с ней есть одна проблема: магическая система D&D — это настоящий лабиринт.

Когда ты выбираешь персонажа, особенно мага, колдуна или друида, тебя ждёт стена из сотен заклинаний. Какие из них тебе доступны? Чем одно отличается от другого? Сколько магии вообще нужно твоему герою?

Именно тогда у меня родилась идея: собрать, упорядочить и визуализировать заклинания D&D 5 редакции, чтобы облегчить выбор и понять общую картину.

Цели проекта

  • Систематизировать информацию по заклинаниям: школы магии, классы, уровни, эффекты.

  • Создать визуальный инструмент выбора персонажа — особенно по критерию "сколько магии хочется".

  • Объединить дизайн, аналитику и геймдев-культуру в одном проекте.

  • Сделать DnD доступнее для новичков — и интереснее для опытных игроков.

Процесс работы

🔍 Сбор данных

Я начала с самого сложного — полного списка заклинаний DnD 5e. Это десятки страниц, описаний и характеристик. Для проекта использовалась информация из официальных источников, таких как Player’s Handbook и онлайн-базы данных вроде D&D Beyond.

Каждое заклинание было закодировано по ряду параметров:

  • Название

  • Уровень (от 0 до 9)

  • Школа магии (иллюзии, некромантия, очарование и т.д.)

  • Классы, которые могут использовать

  • Тип действия (мгновенное, продолжительное)

  • Компоненты (материальные, вербальные и т.д.)

Всего получилось более 350 заклинаний, которые я внесла в таблицу.

🎨 Визуализация

Следующим шагом стало превращение этих данных в понятную визуальную структуру.

  • Я создала инфографику по числу заклинаний у каждого класса — видно, кто больше всех "магуёт", а кто практически не владеет магией.

  • Добавила круговую диаграмму по школам магии — она показывает, какие школы встречаются чаще, какие реже.

  • Таблицы с уровнями и доступностью заклинаний помогают понять: на каком уровне появляется нужный спелл, и насколько "магическим" будет путь вашего персонажа.

  • Всё оформлено в визуальном стиле, приближенном к фэнтези-эстетике, но без перегруза — дизайн лаконичный, чистый, удобный для чтения.

🧠 С какими трудностями я столкнулась

Моя слабая сторона — это техническая реализация. Я не программист и начинала проект буквально с нуля. Мне пришлось:

  • Освоить основы работы с таблицами и кодировкой данных

  • Разобраться в принципах визуализации (в том числе с помощью Python и Excel)

  • Переработать структуру несколько раз, чтобы графики были не просто "красивыми", а полезными и читаемыми

Это был тот случай, когда ты сначала делаешь "как получается", а потом учишься, как делать правильно.

Что получилось

В результате я сделала визуальный справочник заклинаний D&D, который:

  • Позволяет ориентироваться в магической системе

  • Помогает выбирать класс персонажа, если ты не знаешь, хочешь ли разбираться в магии или нет

  • Даёт наглядную картину: какой класс владеет каким объёмом магии, какие школы чаще всего встречаются, и какие спеллы доступны в начале игры

Этот справочник полезен и новичкам, и мастерам, и просто любопытным игрокам.

Мои инсайты

  • Сложное можно упростить. Нужно только захотеть — и структурировать.

  • Даже без технических навыков можно сделать что-то полезное, если разобраться шаг за шагом.

  • Личный интерес — мощный двигатель. Я не просто сделала учебный проект, я реально хотела этим пользоваться.

  • Автоматизация важна. Раньше я записывала всё вручную в тетрадках, теперь понимаю, как таблицы, фильтры и визуализация экономят часы времени.

Что дальше?

У проекта есть огромный потенциал:

  • 💡 Сделать интерактивную версию справочника — с фильтрами, подсветкой, настройкой под конкретный класс или уровень.

  • 🌍 Перевести на английский и выложить на Reddit и другие площадки, где обитает DnD-сообщество.

  • 🎮 Интегрировать с character builder-инструментами — чтобы выбор заклинаний был не головной болью, а геймифицированным процессом.

  • 📚 Расширить визуализацию: добавить магические предметы, фиты, синергию между классами.

  • 🤝 И, возможно, сделать коллаборацию с другими дизайнерами и разработчиками на тему "геймдев + визуализация".

Благодарности

Этот проект стал возможен благодаря моей любви к настольным ролевым играм, поддержке сокомандников и... большому количеству кофе. Если он поможет хотя бы одному человеку не запутаться в спелл-листе — значит, я всё сделала не зря.

Смотреть похожие проекты на HSE Design

Показать полностью 2
Разработка Настольные игры Настольные ролевые игры Визуализация данных Gamedev Dungeons & Dragons Инфографика Справочник DnD 5 Ролевые игры Игровой дизайн Систематизация Длиннопост
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии