Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Обычные девчонки Алиса и Вика отправились на поиски друга, который перестал выходить на связь, и угодили в безумный водоворот странных событий на затерянном острове. Им очень нужна ваша помощь! Играйте три-в-ряд и выполняйте задания. Удачи!

ВегаМикс 2

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
106
Hominator
Hominator
Упоротые НРИ

Упоротый D&D #24⁠⁠

3 года назад

Жрец пытается убедить своего доброго бога, что человеческие жертвоприношения, призыв нежити и многое другое, что вытворяла его группа - были сделаны во имя высшего блага!

ДМ: кидай на религию.
(Жрец выкидывает 7)
ДМ: Бог разгневан, твой амулет треснул.

Через некоторое время жрец снова пробует убедить своего Бога.

ДМ: кидай на религию, в этот раз с помехой.
(Жрец бросает d20 два раза и ржёт аки конь)
Жрец: у меня критическая единица
ДМ: твои доводы ещё сильнее гневят Бога! Амулет раскалывается и разлетается на сотни обломков. Ты больше не ощущаешь своего Бога.
Жрец: Фи, какая обиженка! Я найду себе нового Бога!
(Жрец вырывает косточку из нежити, что поднял Костяной рыцарь. Капает на кость каплю крови. А затем берет её в рот и начинает причмокивая насасывать.)
Жрец: Чемош* мвмв! Чемош!
Костяной рыцарь: у моего скелета от этого зрелища на черепе появился румянец, как в аниме.
ДМ: ахах, кидай на религию жрец.

*Чемош - божество нежити, смерти и разложения.

Показать полностью
[моё] Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Забытые королевства Текст
4
1446
Elias.Wise
Elias.Wise
Лига Ролевиков

Шеф-ящер⁠⁠

3 года назад
Шеф-ящер
Показать полностью 1
[моё] Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры DnD 5 Pathfinder Настольные игры Ролевые игры Картинка с текстом Бурак Оздемир Забытые королевства Мемы Юмор Черный юмор RPG
44
8
Hominator
Hominator
Упоротые НРИ

Упоротый D&D #22⁠⁠

3 года назад

Старик-алхимик в небольшом поселение твердо решил скрестить табакси (котолюда) со своей кошкой. Он был невероятно уперт и в один момент пьяный табакси-плут согласился на его предложение. Вместе с табакси в дом алхимика дружно пошли все сопартийцы, что бы наблюдать за этим грандиозным событием.

Алхимик напоил свою кошку зельем увиличения размера, что б ее не разорвало в процессе скрещивания.
Поначалу все шло согласно плану, но пьяные сопартийцы табакси решили подлить масла в огонь.

Полуорк-варвар: я хватаю зелье, которым старик напоил кошку (это была награда за выполнение квеста), выпиваю его. А затем помогаю котонам совершить соитие!

Полуорк увеличивается до размера крупного огра. В одну руку хватает табакси, в другую кошку и начинает их скрещивать.

Дварф-жрец: я кастую "Чудотворство" и создаю зловещий шепот с целью напугать кошку!

Кошка так сильно напугалось, что ее заклинило. Табакси оказался с ней в сцепке.

Дампир-воин: я достаю лом и пытаюсь разъединить кошку с табакси!

Лом проскальзывает и оказывается в кошачьем заднем проходе.

Табакси-плут: мяяяяяяу, что мне прокинуть, что бы это наконец закончилось?


P.S. в процессе партии ни одна кошка не пострадала.

Показать полностью
[моё] Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Забытые королевства Текст
8
51
N9M0
Лига Ролевиков

ДнД многогранный⁠⁠

3 года назад
ДнД многогранный
Показать полностью 1
[моё] Dungeons & Dragons Мемы Забытые королевства
5
24
Elias.Wise
Elias.Wise
Лига Ролевиков

Заклинания 11 уровня в Dungeons&Dragons (DnD)⁠⁠

3 года назад

Снова приветствую тебя, друг мой, и с радостью сообщаю, что, наконец, нашел время, продолжить тему эпических заклинаний, которую впервые затронул в прошлом письме.

Итак, знаешь ли ты, насколько мощными бывают заклинания и каким образом каждое из них способно влиять на наш мир?


Отмечу, что даже заклинания 9 уровня в умелых руках способны кардинальным образом влиять на целые регионы, то есть фактически тем или иным образом изменять уклад жизни небольших государств. При правильном использовании заклинание Метеоритный дождь способно уничтожить целый город без особого труда. Благодаря заклинанию Неуязвимость, какой-нибудь достаточно могучий злодей или герой смог бы уничтожить целую армию.


Можно привести и другой пример: заклинание Желание считается самым сильным в нашем мире, так вот — применив это заклинание, ты мог бы изменять основы мироздания, но каким бы мощным оно ни было, на самом деле и у него есть определенные ограничения.


С другой стороны, если бы в нашем мире всё же действовали заклинания 10 уровня, то их было бы вполне достаточно что бы изменять целые континенты. Такие заклинания, как Создание вулканов Мевина, имели дальность действия от 20 до 30 миль и даже несмотря на то, что возникший вулкан проявлял бы активность лишь в течение 1 года, думаю этого времени вполне хватило бы для того, чтобы сотворить ужасные события в этом регионе, которые имели бы далеко идущие последствия. В общем, я полагаю, что прочитав моё предыдущее письмо, ты догадываешься, какие ужасные, а возможно великие и прекрасные изменения можно было бы творить благодаря заклинаниям 10 круга.


Но мне интересно, что ты скажешь о заклинаниях 11 уровня? Я поведаю тебе о том, какая мощь была сокрыта в этой магии, а ты выскажешь своё мнение об этом. К сожалению, достоверно известно лишь о двух заклинаниях 11 уровня. Одно из этих заклинаний позволяло получить достаточно могущества, чтобы изменить весь мир, а второе позволило бы изменить целую солнечную систему.


К письму я приложил небольшой эскиз, который проиллюстрирует для тебя истинное положение нашего мира в хрустальной сфере. Как ты видишь, Торил это третья планета в солнечной системе. Кстати, если ты когда-либо задавался вопросом, а что происходит на других планетах солнечной системы, то напиши мне об этом, быть может я выкрою немного времени, чтобы разобрать и эту немаловажную тему в одном из следующих писем. Но сейчас не об этом.


Самое важное сейчас — понять, что наша солнечная система как бы заключена в пузырь, я бы даже сказал, что любая солнечная система заключена в свой отдельный пузырь — или так называемую хрустальную сферу. Также ты должен понимать, что у каждой сферы свои законы и свои божества, при этом лишь немногим богам дозволено перемещаться из одной сферы в другую, дабы не нарушать вселенский баланс сил.


Без сомнения, тебе доводилось слышать о такой могущественной ведьме как Таша, и ты читал про Могучего лича по имени Векна, так знай - они не являются уроженцами нашей хрустальной сферы. Кроме того, я уже рассказывал тебе про народ попаданцев - так вот, их предки прибыли сюда из мира, где частично или полностью отсутствует магия, а их боги, которым не поклоняются как прежде, приспособились в нашем мире и даже имеют немногочисленные культы на Фэйруне. И таких примеров на самом деле предостаточно. Просто я надеюсь, что ты осознаёшь тот факт, что вселенная на самом деле очень разнообразна, и то что известно нам на сегодняшний день - это всего лишь капля в море.

Ну а теперь о космосе.


То, что большинство людей назвали бы "известной вселенной", было обозначено как Первичный Материальный План. Он вмещал в себя мир Торил, луну, солнце и другие планеты. Как далеко простирается видимая нам вселенная - это вопрос космологии.

Но я с уверенностью могу сказать — если двигаться в какую нибудь сторону в космосе, рано или поздно ты достигнешь края нашей хрустальной сферы.

А что же будет дальше? А дальше мой друг....простирается великое множество миров, но прежде чем ты до них доберёшься, тебе придётся пройти космическую пустоту, вернее даже не пустоту, а пространство, заполненное Флогистоном.


Флогистон - по сути, большой океан уникального элемента, который не является ни воздухом, ни огнем, ни водой, ни землей. Флогистон (также известный как «Поток») - яркая, чрезвычайно горючая газообразная среда, которая существует между Хрустальными сферами. Считается что этот газ - сама суть творения. И все космические хрустальные сферы помещены в этот газ, и что бы ты ни делал - флогистон никогда не сможет попасть внутрь хрустальной сферы и даже богам нельзя нарушать эту суть мироздания


Тем не менее я могу абсолютно точно утверждать, что покинуть хрустальную сферу можно, используя небольшие пространственные дыры и благодаря этому, пересечь флогистон, а затем действительно попасть в другую сферу, с другими законами мироздания.

Надеюсь, ты в полной мере осознал описанную мной модель вселенной, так что теперь перейду к сути.


Заклинание 11 круга под названием Хрустальная сфера печати Проктива, навсегда блокировало всю солнечную систему от попаданцев из других вселенных. Они смогли бы преодолеть этот барьер, только обладая гораздо более мощными артефактами или знаниями.

В любом случае, сфера навсегда оставалась закрыта от внешнего влияния. Так как порталы, которые позволяли перемещаться из сферы в сферу появлялись спонтанным образом, да и было трудно точно определить, кто именно и когда переместится из портала.

Так что Заклинание печати просто закрывало все эти неуправляемые порталы

Компонентами этого заклинания служили огромный космический корабль весом под 100 тонн , включая магический штурвал...и мне не удалось выяснить, что происходило в результате применения этого заклинания: то ли магический штурвал разрушался, то ли штурвал разрушался вместе с судном.


Но помимо этого, нетерильцы сумели разработать и обратную версию этого заклинания - Хрустальная сфера разлома, которая отменяла предыдущее заклинание.


Теперь же давай затронем магию, о которой я говорил тебе в прошлом письме, надеюсь ты его всё же прочитал. Так вот я напомню тебе — там я упоминал Заклинание Сферический парус Вальдика. Теперь подробнее: как ни странно, Вальдик конечно же являлся Нетерильским арканистом, который, судя по древним манускриптам, посвятил долгие годы исследованию дикого пространства, но он ненавидел путешествовать.


В результате трудов Вальдика и особенности его личности, родилось это заклинание, суть которого в том, что оно позволяло заклинателю эффективно преобразовывать любое морское судно в космический корабль, просто прикоснувшись к нему. Наложение заклинания занимало не менее одной минуты и что самое главное - эффект заклинания был постоянным, если только его не развеял бы другой чародей, обладающий по крайней мере той же силой, что и заклинатель.


Такие корабли не нуждались в магических штурвалах, вместо этого арканист мог просто заставить судно двигаться или останавливаться по своему желанию. И как я сказал движущая сила исходила не от штурвала, а от самой сути магии. То есть, там где богиня Мистра обладала властью, заклинание высасывало божественную силу непосредственно из ее существа. И Эта необработанная магическая энергия была настолько интенсивной, что корабль, зачарованный сферическим парусом, мог перемещаться со скоростью 550 километров в час. Такая скорость была вдвое больше максимальных скоростей, достижимых самым быстрыми космическими кораблями


Неизвестно, что происходило с таким космическим кораблём там, где заканчивалась зона влияния Мистры, вероятно далее судно просто двигалось по инерции до тех пор, пока не падало, или врезалось во что-либо. Но возможно, что такая магия переключалась на иное божество из другой вселенной, которое контролировало аспекты магии в этой области космоса. В любом случае, в изученных мною древних источниках об этом ничего не сказано.


Ну а второе заклинание 11 уровня - это Всемирное полотно Мевина.

С помощью этого заклинания архимаг мог изменять климат круглой области радиусом 56 километров и (даже большего радиуса, если заклинатель был более опытен)

Одно такое наложение заклинания изменило климат на один шаг в таблице, которую ты видешь ниже.


По сути - это потрясающее заклинание, не только в силу того, что оно охватывает огромную территорию, но и потому, что эффект от этого заклинания оставался постоянным.

Ты просто представь, в руках мага была сила изменять климат огромной территории, что меняло бы всё. Абсолютно всё....от температуры, до образа жизни местных жителей, если бы конечно они смогли приспособиться к новым реалиям.


Это заклинание было настолько мощным что могло бы изменить целую планету. Вероятно, эта практика покажется тебе менее достойной внимания, по сравнению с блокировкой целой солнечной системы, но тем не менее, заклинание изменение климата достаточно мощное, чтобы по праву стать одним из сильнейших заклинаний, когда либо созданных. И на самом деле душа моя полна сомнений в оценке того факта, что подобные заклинания больше не существуют в нашем мире....сейчас я не готов дать тебе однозначный ответ. В добрых руках - это было бы великим благом для всех живых существ, но попав в руки злого и тщеславного волшебника, эти заклинания стали бы настоящим бичом и поставили бы всю нашу планету на грань полного уничтожения.


Ты наверняка задашь вопрос — но есть ли сведения о реальном применении этих заклинаний? И здесь я в который раз вынужден упомянуть нетерильцев, которые использовали эту магию. В основном это происходило на северной границе Нетерила, и применялось для изменения субарктического климата на более умеренный.


И я вновь повторю свою мысль из начала этого письма:

Заклинания 9 уровня позволяют изменять регионы, заклинания 10 уровня, позволяют изменять континенты, а заклинания 11 уровня — позволили бы тебе изменять целые планеты и даже вселенные.


И напоследок скажу тебе вот что. Мне встречались безумцы, которые ищут свидетельства о ещё более мощной магии, чем описанные заклинания 10 и 11 уровня. В связи с этим, нужно затронуть ещё один вопрос — а существовали ли заклинания 12 уровня? так вот… Известно лишь об 1 таком заклинании.


Заклинание 12 уровня было применено лишь один раз, но и этого оказалось достаточно, чтобы боги пришли в ужас от вызванных им последствий и осознали, что ни в коем случае нельзя давать смертным такое могущество…


С уважением, твой друг Хазим.

Показать полностью
[моё] Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons Настольные игры DnD 5 Ролевые игры RPG Магия Забытые королевства Темное фэнтези Маг Волшебники Baldur’s Gate Видео Длиннопост
3
32
Elias.Wise
Elias.Wise
Лига Ролевиков

Заклинания 10 уровня в Dungeons&Dragons (DnD)⁠⁠

3 года назад

Сердечно приветствую тебя, дорогой друг! С радостью сообщаю, что наконец нашел время исполнить твою давнюю просьбу, в связи с чем, в этом письме я постарался рассказать всё, что мне известно о заклинаниях, которые превышают силы 9 уровня.

И прежде всего я должен заметить, что большая часть заклинаний 10 круга уже давно преданы забвению, а даже если и существуют те волшебники, что способны их произнести, то у них вряд ли что-то получится.


Итак, далее я подготовил для тебя небольшую лекцию о заклинаниях 10 круга.

Полагаю однако, что начать следует с предыстории, так как это важный момент.

Около 5 тысяч лет назад существовала могущественная человеческая империя, которая в первую очередь славилась своими легендарными волшебниками.


За тысячи лет до появления великого мага Эльминстера драконы правили в небесах над Фэйруном, а укрывавшие землю леса населяли эльфы. И только в могучей Нетерильской Империи человек был силой, с которой считались.


Нетерил бы прекрасен. Думаю если ты представишь себе государство, где каждый аспекст жизни контролировался при помощи высшей магией, то именно Нетерил будет эталонным примером.


Их города парили в небе, а маги могли творить заклинания 10 и 11 уровня. Отмечу, что даже простолюдины в Нетериле были способны произносить более простые заклинания. Поэтому я нисколько не сомневаюсь, что если кто-либо из них возжелал бы добиться чего-то большего - то никакие преграды не встали бы на пути самосовершенствования.


Тем не менее, нельзя утверждать, что жизнь в империи была безоблачной и никакие трудности не выпадали на долю её граждан, так что ряд обстоятельств привел к её разрушению. В качестве первой причины я бы назвал постоянные нападения Фаэримов, которых привлекала магия нетерильцев. Эти два народа сражались в жесточайших битвах, которые истощали силы империи.


Второй причиной являлся великий арканист Нетерила - Карсус. Могущественный маг, самый одарённый представитель своего народа и единственный человек, сумевший сотворить заклинание 12 уровня, которое в конечном итоге и послужило главной причиной падения великой империи.


Этим заклинанием Карсус стремился избавить свой народ от нападений Фаэримов, однако подействовало оно совершенно не так, как он планировал. В момент его произнесения, вся магия мгновенно отключилась (исчезла) во всём мире, в результате чего пали преграды, не позволявшие фаэримам атаковать Нетерил.


К нападениям фаэримов добавилось ещё одно катастрофическое обстоятельство: воздушные города Нетерила стали стремительно падать на землю, так как магия, которая держала эти города в воздухе, перестала работать, впрочем со временем всё вернулось на свои места...плетение восстановилось, но заклинания 10 уровня больше просто не работали, богиня магии Мистрил запретила их использование. Ты должен помнить мои лекции про историю Нетерила, так что можешь просто посмотреть старые записи, а я тем временем продолжу.

Заметка (Если ты запамятовал, то я напомню): Нетерильцы на самом деле являлись создателями большого числа заклинаний, которые используются в наше время.


Например волшебная стрела и щит были изобретена нетерильским волшебником по имени Матик. Заклинание Свет, так же принадлежит нетерильскому волшебнику Брайтфингеру. Заклинание огненный шар, которое спасало и до сих пор спасает многих приключенцев, огненный щит и стена огня — все эти практики были изобретены и усовершенствованы гением арканиста Наонара.


Если бы я стал перечислять все заклинания, которые были разработаны нетерильцами, тогда мне пришлось бы исписать весь запас пергамента и поставить почтовую службу в серьезное затруднение…


Но я должен уточнить. Дьяволы, могли метать огненные шары задолго до Наонара. Он лишь первый, кто выяснил, как преобразить энергию плетения в огненный шар, и конечно результат его трудов появился благодаря долгим и сложным экспериментам.


Теперь перехожу в сути. Заклинания 10 уровня были настолько сложны и нетривиальны, что не каждый мог овладеть ими, и если это все же происходило, то , можно сказать, человек переходил на новую ступень развития своего магического мастерства. При этом замечу, что многие заклинания были утрачены при падении империи и лишь древние свитки, которые находили в руинах древней империи , хранили о них память. И даже если они не пригодны для использования по назначению, мы всё же можем узнать, какие эффекты они оказывали на мироздание.


Первое заклинание о котором я хотел бы тебе поведать - это Плетение Мифрила.

Заклинание создаёт огромную сферу, радиусом примерно 90 метров, которая становится абсолютно не проницаемой. То есть барьер сферы не позволял никаким живым существам, конструктам или нежити пересекать периметр этой сферы. Потому как для входа требуется определённый ключ активации, а вот что это за ключ… точно не упоминается, может быть это какое-либо слово, заклинание, а возможно и какой-либо предмет с магической печатью. Да и помимо этого, при необходимости заклинатель мог прикрепить к этой сфере ещё одно заклинание, если кто-либо прикоснётся к этой сфере без ключа. Однако это заклинание требовало часть жизненной силы заклинателя


Следующее заклинание упоминается в свитках под названием - Создание вулканов Мевина. Думаю, тебе не трудно догадаться о вызываемых этим заклинанием эффектах. Сперва хотелось бы рассказать о самом Мевине, потому как это был поистине великий волшебник. Он изобрёл 2 заклинания 10 уровня, одно заклинания 11 уровня и помимо этого, он является создателем заклинаний метеоритный дождь и окаменение, да и многие другие более простые магические практики являются плодами его трудов.


Но вернёмся к созданию вулканов.

Сперва в определённом месте происходило масштабное землетрясение, а через неделю из под земли вырывались дым и пепел, а через месяц это место превращалось в настоящий, мощный вулкан.

Замечу, что согласно историческим записям - это заклинание никогда не использовалось. Но благодаря большому авторитету Мавина, да и его написанной формуле, каждый нетерильский арканист был абсолютно уверен, что это заклинание действительно способно создать мощнейший вулкан. Арканистами были выдвинуты массы идей для использования такого мощного заклинания, они полагали таким образом избавить себя от угроз орков, гоблинов и других своих врагов, но их также волновало и возможные негативные последствия для окружающей среды, так что заклинание осталось лишь в виде сложной формулы на бумаге.

По древним записям удалось выяснить, что компонентами этого заклинания служили Мантия из чистых алмазов и блестящий шлем из мифарала, который должен был находится в центре создания заклинания.


Следующее заклинание от того же Арканиста - это Твёрдость земли Мавина

Заклинание изначально было создано, чтобы обеспечить земляные работы в районах, которые были слишком опасны для добычи каких нибудь минералов или других полезных ископаемых. Твёрдость земли делала большие площади подземных туннелей непроницаемыми для обвалов и подобных катастроф. Помимо этого, заклинание использовалось для сохранения важных районов городов. Это делало здания невосприимчивыми к магии земли, такой как землетрясение или аналогичные разрушительные силы.


Компонентами, необходимыми для этого заклинания, были камень управления элементалями земли, шесть чардалинов, это чёрные магические камни и элементаль земли.

Как я говорил ранее, Мавин так же создал заклинание 11 уровня, но о нём я поведаю тебе в другой раз.


Сейчас же я расскажу про заклинание Движущаяся гора Проктива. Его разработка была просто необходимой для возведения летающих городов Нетерила.

Это заклинание впервые было произнесено арканистом Нетерила Проктивом, за 2113 лет, до летоисчисления долин. И именно с этого момента началось строительство летающих городов Нетерила.


Когда произносилось это заклинание, верховный волшебник просто смотрел на выбранную гору, и через пару мгновений гора отделялась от местности, оставляя на своём месте лишь плоскую возвышенность.


Затем волшебник переворачивал гору, подножием вверх, чтобы на нем можно было строить города. По сути само лишь появление этого заклинания привело к тому, что империя Нетерил была разделена На Верхний нетерил, с летающими городами, где жили в основном богатые и элита общества и Нижний Нетерил, с менее привилегированной частью общества

Для создания этого заклинания были необходимы мифаллар (который нужно было разместить в новом городе в течение двух недель), магическое устройство, которое позволяло летать или левитировать, и хрустальный шар.


Следующее заклинание - Это Смертоносный или Убийственный ветер Толодайна.

Заклинание являлось главным достижением в жизни Арканиста Толодайна, и это практически первое эпическое заклинание, которое разработал гражданин Нетерила.

Заклинание фактически являлось средством массового поражения и судя по записям, оно хорошо справлялось со своей задачей. Представь себе самое смертоносное заклинание 9 уровня, так вот...это убийственный ветер Толодайна, но только в десятки раз мощнее.


Вздымающиеся пары удалялись от заклинателя с невероятной скоростью, обгоняя всё, что находилось в пределах действия заклинания. Практически ничто и никто не мог укрыться от этого ветра, если только не использовались магические предметы или заклинания, для значительного увеличения скорости движения. При этом заклинатель терял несколько жизненных сил и тем мощнее было заклинание, чем больше жизненной энергии заклинатель мог пожертвовать.


Так же упоминается, что существовал небольшой шанс, равный примерно 5 процентов, самому попасть под влияние смертельного ветра., при этом сущность заклинателя далее навсегда была бы втянута на план отрицательной энергии и его невозможно было бы от туда призвать обратно на материальный план.


Заметка: В те времена многие эпичные заклинания могли уничтожать не только врагов , но и самих заклинателей. А всё потому что тогда практически не существовало никаких ограничений в магии и в энергии плетения. Единственным ограничением был лишь опыт и мастерство мага. Если бы ты был достаточно хорош и умел в то время, то тебе без труда удалось бы подняться на уровень сил полубога. Однако если бы ты оказался недостаточно опытен , то пришлось бы жертвовать своей жизненной силой, так как всё должно пребывать в равновесии.


Далее я поведаю про - Сдвиг заклинания Сринши.

Скринши - это ещё один представитель могущественных магов нетерила, и он разработал одно из мощнейших заклинаний того времени.

Это заклинание позволяло открыть ваши чувства к Плетению и воспринимать саму ткань мироздания так же ясно, как вы могли бы видеть деревья в лесу, стоя в его центре.

Когда кто либо произносил заклинание на расстоянии около 100 метров, вы могли бы визуально наблюдать его влияние на само Плетение и тем самым как то влиять на это. Либо отменять его, либо использовать эти знания для нанесения контратаки.


Следующее заклинание - это Долголетие Иолаума. Иолаум , тот самый создатель Мифаллара, являлся по сути отцом Магической империи Нетерила

Так вот, суть заклинания в том, что оно наносило огромный урон каждому существу в пределах его зоны действия. Любое существо, убитое этим заклинанием, превращалось в пыль. Заклинание также повреждало конструкции, предметы и нежить, но только живые существа могли способствовать долголетию заклинателя. Каждое живое существо, уничтоженное этим заклинанием, продлевало жизнь заклинателя на один год. Из истории Иолаума нам известно, что он жил на протяжении сотен лет, а после упадка империи Нетерил, он превратил себя в лича и отправился на побережье Меча, достоверно не известно, что с ним произошло, но если он всё ещё существует… то он несомненно является одним из самых могущественных личей Фэйруна.


Ну и последнее заклинание 10 уровня -это Сферический парус Вальдика, однако об этой практике я, пожалуй, расскажу в следующем письме, где я планирую поведать об эпических заклинаниях, так как заклинания 11 уровня в основном связаны с перемещениями между мирами и хрустальными сферами. И Сферические паруса так же можно отнести к космосу

Надеюсь, следующие мои письма так же тебя не разочаруют.

Показать полностью
[моё] Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Настольные игры Магия Фэнтези Забытые королевства Заклинание Ролевые игры RPG Видео Длиннопост
1
10
Grobokopik
Grobokopik
Лига Ролевиков

Обзор кампании для D&D «Клад Королевы Драконов» (1-й сезон) #4 (Главы 7-8, финал)⁠⁠

4 года назад

Внимание. Мнение автора поста может не совпадать с Вашим. Это нормально. Суть D&D в получении удовольствия. Будьте осторожны и помните, что я просто предлагаю свои варианты по улучшению приключения, основываясь на опыте проведенных кампаний.

Представляю вам третью часть обзора крупной кампании по Dungeons & Dragons «Клад Королевы Драконов» (первый из двух сезонов). В этом выпуске:

— Разбор слабой, но недооцененной Главы №7: «Охотничий Дом в Горах Серого Пика», которую некоторые ДМы выбрасывают из сюжета.

— Как сделать из четырехрукого тролля Трепсина и пропавшей подруги Талис самый запоминающийся дуэт в первом сезоне.
— Охота на героев, допрос с пристрастиями и вынужденный союз с врагом.
— Деревня Парнаст и ее хитрые обитатели.
— Глава №8: «Замок в Небесах» или цирк с уродцами всех мастей.
— Машина для убийств игровых персонажей в лице вампирши-традиционалистки Сандесиль Моргии, неоднозначный облачный великан Благоткас (по совместительству капитан летающего замка), дуэт Красных Волшебников из страны Тей и Говорящая с Драконами Резмир с коварным запасным планом.

Показать полностью 1
[моё] Dungeons & Dragons DnD 5 Настольные ролевые игры Забытые королевства Видеообзор Обзор Тиамат Видео
2
12
Grobokopik
Grobokopik
Лига Ролевиков

Обзор кампании для D&D «Клад Королевы Драконов» (1-й сезон) #3 (Главы 5-6)⁠⁠

4 года назад

Внимание. Мнение автора поста может не совпадать с Вашим. Это нормально. Суть D&D в получении удовольствия. Будьте осторожны и помните, что я просто предлагаю свои варианты по улучшению приключения, основываясь на опыте проведенных кампаний.

Представляю вам третью часть обзора крупной кампании по Dungeons & Dragons «Клад Королевы Драконов» (первый из двух сезонов). В этом выпуске:

— Обитатели и секреты Карнатского Яма.
— Общие советы по созданию атмосферы Болота Мертвецов + опциональные приключения, интересные локации, полезные лорные материалы и ссылки на них.
— Шаткий союз нескольких фракций в Замке Неритар.
— Общее строение замка, ключевые персонажи и возможные варианты развития событий (революция людоящеров, тотальная диктатура жаболюдов или шпионское внедрение вглубь культа).
— Загадка Академии Звездочетов, Секрет дракона Воарагхамантара и предназначение дальнозора Иллюска.

P.S. Я забыл рассказать о Башне Ута и возможном явлении под названием «Глаз Миркула», но это просто интересный факт, не затрагивающий сюжет. Ссылку добавил в описании к видео.
Показать полностью 1
[моё] Dungeons & Dragons DnD 5 Настольные ролевые игры Забытые королевства Затерянные рудники фанделвера Обзор Видео
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии