[ЛОНГ] Sonic Adventure – Интервью с разработчиками (1998)
Несколько интервью о Sonic Adventure первоначально появились в журнале Dreamcast magazine. Первое представляет собой объединение двух интервью от 7 и 10 декабря 1998 года, за две недели до релиза. Sonic Adventure активно освещался в игровых журналах того времени, но большая часть места здесь занята рекламной "пургой" от Нака; некоторые интересные сведения о дизайне уровней и персонажей открываются читателю позже.
Юдзи Нака (продюсер)
Такаси Иидзука (режиссёр)
Кадзуюки Хосино (режиссёр)
Тэцу Катано (главный программист)
– Только что завершив разработку Sonic Adventure, пожалуйста, поделитесь своими чувствами в этот момент.
Нака: Серьёзно говоря, мы закончили её буквально несколько минут назад (смеётся). Время было довольно необычным... Я бы сказал, мы действительно выжали все соки из крайнего срока, в некотором роде, что не очень характерно для этой индустрии. Я знаю, это доставило много хлопот отделам продаж и продвижения в Sega, а также всем игровым журналам. Но теперь мы наконец-то закончили. Несмотря на всю спешку, настроение в Sega было позитивным, все были полны решимости закончить вовремя к обещанной дате релиза 23 декабря. Честно говоря, недели две назад я скептически относился к тому, успеем ли мы до конца года (смеётся). Но в самом конце все упёрлись рогом, и, я думаю, мы создали что-то замечательное, без каких-либо недоработок.
Sonic Adventure станет моей 21-й игрой, и из всех проектов, над которыми я работал за эти годы, я не думаю, что когда-либо прилагал столько усилий, чтобы сделать что-то настолько отполированное. Я верю, это действительно будет что-то особенное. Получилась игра, в выпуске которой я очень уверен, и я не могу представить ничего лучше для стартовой игры Dreamcast. Если вы помните, на нашей августовской пресс-конференции мы говорили о Sonic Adventure как о "новом будущем стандарте", и, думаю, мы создали нечто, что соответствует этим словам.
Слева направо: Юдзи Нака, Тэцу Катано, Такаси Иидзука и Кадзуюки Хосино.
– Из всех многочисленных элементов, составляющих Sonic Adventure, что, по вашему мнению, является самым интересным?
Нака: Геймплей, конечно, является основой любой игры, и это самое важное. Мы убедились, что он надёжен, и вдобавок к этому мы добавили огромное разнообразие различного геймплея – побочный контент, как бы вы это ни назвали, и всё это очень проработано. Например, есть улучшенная версия системы A-LIFE из NiGHTS, где вы развиваете Chao. Я думаю, собирать все Sonic Emblems тоже очень весело.
– Оглядываясь назад, какие из больших проблем вам пришлось преодолеть? Есть и продолжительность разработки, и огромный объём работы, но как продюсеру, думаю, управлять таким количеством людей тоже было непросто.
Нака: О да. Только здесь, этажом ниже, у нас работает более 100 человек. Но чтобы создать что-то настолько интересное, потребовалась такая большая команда. Вся наша команда состояла из лучших сотрудников Sega, и нередко они работали над другими проектами одновременно с Sonic Adventure. Их компетентность означала, что по мере разработки они часто брали на себя отдельные участки самостоятельно; как следствие, никто не мог по-настоящему увидеть всю картину разработки, и когда игра наконец была закончена и они поиграли в неё, они такие: "Ооо... так вот что здесь происходит" (смеётся). Так что в каком-то смысле это игра, которой могут наслаждаться даже разработчики (смеётся). Вот что происходит, когда у вас такой большой объём работы, и каждый специалист сосредоточен на повышении качества своего участка – это приводит к более высокому качеству конечного продукта, я думаю.
Честно говоря, я сам не представлял, что всё получится так хорошо, как получилось. По мере разработки добавлялось всё больше и больше вещей. Обычно при создании игр приходится урезать первоначальное видение, но с Sonic Adventure мы достигли всего, что задумали, ДАЖЕ БОЛЬШЕ. Плюс есть интернет-функции, над которыми я лично долго работал... Я так много над ними работал, что люди начали задаваться вопросом, чем я вообще занимаюсь (смеётся).
Windy Valley, второй уровень Sonic Adventure, по-видимому, был самым первым, над которым работала команда.
– Каких игроков вы надеетесь привлечь с помощью Sonic Adventure?
Нака: Во-первых, это люди, которые не знакомы с Sonic. И конечно же, люди, которые уже любят Sonic, мы стараемся угодить и им тоже. Я даже думаю, что эта игра понравится и тем, кто недолюбливает Sonic. Я надеюсь, что она будет продаваться так же хорошо, как и сама консоль Dreamcast, это было бы здорово. Но знаете, я не думаю, что когда-либо существовала стартовая игра для новой консоли, как Sonic Adventure, в которую было вложено столько усилий. Это вызвало много мучений, но благодаря упорному труду каждого мы сделали очень хорошую игру. Атмосфера в офисах Sega напоминает мне то, что было, когда вышел первый Sonic и получил такую высокую оценку в Америке. Этот дух поднимает всех, от отдела продаж до всей компании. Я давно не видел такого воодушевления в Sega. – Это, должно быть, впервые и для вас – работать над таким количеством проектов одновременно с релизом Dreamcast.
Нака: По правде говоря, когда мы решили создать Sonic Adventure, нам нужно было решить, делать ли её для Sega Saturn или Dreamcast. До принятия этого решения я даже чувствовал, что Saturn может быть лучшим выбором. Без сомнения, решение сделать её для Dreamcast было правильным, и именно поэтому мы создали нечто такого высокого качества. Но в свою очередь, я хотел сделать что-то и для пользователей Saturn, и так появились проекты Sonic Jam и Sonic R, разрабатывавшиеся параллельно. Затем, когда завершилась разработка Burning Rangers, весь этот персонал сразу же перешёл к Sonic Adventure. Все эти проекты стали огромными, и, честно говоря, Sega CS отдала все свои силы, чтобы завершить их. Режиссёр Panzer Dragoon Манабу Кусуноки тоже помогал, как и несколько других членов команды CS. Sonic Adventure действительно обязан своим существованием полной мобилизации Sega CS.
Эти концептуальные иллюстрации для проекта Sega Saturn Sonic Project (который позже стал Sonic Adventure для Dreamcast) были показаны в 2016 году на лекции композитора.
– Карты и местность в Sonic Adventure, безусловно, огромны, но поскольку это Sonic, там наверняка много участков, где он проносится сквозь всё на сверхзвуковой скорости, верно?
Хосино: Да, можно сказать, это часть динамики Sonic (смеётся). Это волнующее ощущение промчаться через огромную территорию в одно мгновение – вот что такое Sonic! (смеётся)
Нака: Да, именно (смеётся). Независимо от того, сколько крови, пота и слёз дизайнеры вложили в детали карт, невозможно узнать, будет ли это восприниматься как нечто большее, чем размытое пятно, когда игрок проносится по уровням (смеётся). На этот раз нам пришлось многое переделывать. Как наш первый проект для Dreamcast, поначалу было много безумных разговоров о создании по-настоящему гигантских уровней (смеётся), но разработка была более осторожной, с большим количеством проб и ошибок, поскольку мы изучали реальные возможности оборудования. В процессе выяснилось, что многие из созданных нами уровней не будут работать, и их пришлось выбросить.
Только когда мы делали уровень Lost World, мы наконец-то начали разбираться во всём и поняли: "Окей, вот это стандарт". Это означало, что нам пришлось вернуться и переделать все уровни, которые мы сделали до этого, чтобы они соответствовали этому новому пониманию. И мы переработали довольно много из них. – Как отреагировали сотрудники? На то, что им пришлось отказаться от многого из того, что они сделали, я имею в виду.
Катано: Не всю программу пришлось выбрасывать, думаю, дизайнерам пришлось хуже...?
Хосино: Да, дизайнерам пришлось выбросить всё, что мы сделали до этого (смеётся). Но я думаю, это к лучшему, поскольку мы в итоге проложили путь для будущих проектов Dreamcast.
Lost World стал стандартом качества для остальных уровней.
– Учитывая объём Sonic Adventure, настроить сложность, должно быть, тоже было непросто.
Нака: Да. Для этого мы запросили отзывы у ряда различных отделов Sega, а также отправили Иидзуку в Америку для проведения прямых исследований потребительского рынка. Принимая всё это во внимание, в последние недели мы внимательно следили за тестировщиками и внесли множество корректировок. Среднестатистический человек, например, ничего не знает об основных игровых условностях Sonic, таких как то, что вы не получите урона, если у вас есть кольца, или как вы можете атаковать во время прыжка. Для нас, разработчиков, это совершенно естественно, но из исследований потребительского рынка мы узнали, что многие люди этого не знают. Поэтому мы вставили сообщения и объяснения в различных местах. В этой разработке мы вышли за рамки простого удовлетворения собственных желаний как разработчиков и позаботились о том, чтобы и неопытные игроки могли хорошо провести время. – У игроков в Sonic Adventure много вариантов выбора, например, как проходить уровни или слушать ли разговоры в городе.
Нака: Самое главное в наших разработках – убедиться, что мы не привязываем игрока к одному стилю игры. Каждый игрок индивидуален. Некоторые любят играть как можно быстрее, а другие наслаждаются, проводя время с системой A-LIFE и Chao. Другим нравятся мини-игры. Наше мнение – вперёд! Играйте как хотите. Так что разговоры с жителями города, поскольку это экшн-игра, необязательны. Вы можете разговаривать с ними только тогда, когда заблудились и не знаете, что делать, это совершенно нормально. – Вы можете играть с Chao с самого начала, в прологе. Они такие милые (смеётся). Но о них ещё много загадок...
Нака: В нашей команде есть несколько человек, чья единственная работа заключалась в работе над Chao. Мы постарались включить много внутриигровых инструкций и объяснений... это было полезно? – Ну, меня очень расстраивало, что я всё время пытался схватить Chao, а вместо этого делал spin attack (вращающуюся атаку) (смеётся).
Нака: Да, разница между этими действиями очень мала (смеётся). Мнения по этому поводу разделились до самого конца разработки, поэтому мы добавили скрытую команду, где вы можете нажать Y, чтобы схватить Chao. С X или B это гораздо рискованнее (смеётся). – Я тоже не был уверен, как вылупить Chao. Это было похоже на: "Я должен сделать spin attack?" (смеётся). Я пытался его даже бросать (смеётся).
Нака: О нет! (смеётся). Если вы так сделаете, Chao вас невзлюбит. Чтобы его вылупить, нужно его потрясти. Держа его, вы перемещаете стик, чтобы его встряхнуть. Это основной способ вылупления.
– О? Правда? Один из наших редакторов выяснил, как вылупить его, сделав бросок с разбега, и это стало стандартным способом в нашем офисе (смеётся).
Иидзука: Тогда он точно вас невзлюбит с самого начала (смеётся). – Я хотел спросить, каково значение эмблем?
Иидзука: Как вы знаете, в Sonic Adventure есть разветвлённые пути прохождения уровней. Поэтому эмблемы – это способ для вас наглядно отслеживать свои общие достижения. Сами по себе они не имеют никакого особого эффекта. Они облегчают соревнование и показывают, кто лучший среди ваших друзей. – Из шести игровых персонажей, кажется, у людей возникают некоторые трудности с Эми. Можете дать какой-нибудь совет?
Иидзука: На каждом уровне есть места, где, если вы спрячетесь за Эми, враги забудут о вас. Если вы найдёте эти места, это должно открыть для вас новый способ прохождения уровней. Представьте её уровни как умственные головоломки, если хотите. – В нашем первом интервью Иидзука сказал, что, когда он разрабатывал игры NiGHTS, после того, как он провёл столько времени, создавая игры, где персонажи летают, ему очень захотелось сделать игру про Соника, где персонаж бегает по земле. Теперь, когда вы закончили Sonic, появилось ли у вас противоположное чувство? Хотите ли вы снова сделать игру вроде NiGHTS, где вы парите в небе?
Нака: Нет, я имею в виду, в этой игре много полётов! С Наклзом и Тейлзом. Есть много способов, включая полёт, насладиться уровнями, которые мы создали на этот раз.
Иидзука: Да, такое ощущение, что для всех шести персонажей мы максимально использовали возможности геймплея на уровнях для каждого из них. – Мы скоро уходим на зимние каникулы, поэтому для игроков, которые собираются провести свои каникулы, пытаясь покорить Sonic Adventure, пожалуйста, скажите заключительное слово.
Нака: Это очень хорошо сделанная экшн-игра, но есть и много других способов играть тоже. Пожалуйста, ждите наших предстоящих интернет-событий. Мы объединяемся с журнальной компанией и скоро должны будем предложить вам много интересного.
Кадзуюки Хосино (слева), Юдзи Нака (в центре) и Такаси Иидзука (справа) на вечеринке по случаю выхода Sonic Adventure в Sega.
Sonic Adventure – Интервью с композитором (1999) (первоначально опубликовано в Dreamcast Magazine)
Дзюн Сэноуэ (композитор/звукорежиссёр)
Фумиэ Куматани (композитор (Amy)
Кэнъити Токой (композитор (Knuckles)
– Мелодия темы Соника просто застряла у меня в голове!
Сэноуэ: Я хотел, чтобы лирика была откровенно героической, это было для меня главным камнем преткновения. Сначала это была более лёгкая, светлая песня, но люди сказали, что она не должна быть слишком попсовой, поэтому я переработал её в нынешнюю версию. Вступление и припев сохранили ощущение той, более попсовой версии, но как только начинается пение, всё настроение меняется. – Не могли бы вы немного рассказать о каждой теме?
Сэноуэ: До сих пор ни в одной игре про Соника не было текстов песен, поэтому для темы Соника "It Doesn't Matter" я попытался изобразить что-то вроде его образа жизни (смеётся). Позитивный и энергичный – вот мои ключевые слова. Песня Майлза "Believe in Myself" – это всё о позитиве и стремлении к лучшему. У него такая чёткая личность, что мне не составило труда написать её. Один интересный момент: Майлз – мальчик, но его тему исполняет вокалистка. Что касается Бига, он беззаботный персонаж (редкость для Sonic Team), поэтому для его темы "Lazy Days ~Livin' in Paradise~" я знал, что она не должна быть медленной, и постарался придать ей лёгкую атмосферу. Текст песни оказался для меня слишком сложным, поэтому я просто написал музыку и передал текст Куматани (смеётся).
Куматани: У Эми весёлый, сильный, несколько дерзкий характер когяру (японский сленг для модной молодой девушки), и я попыталась передать это в её песне. В последнее время люди говорят мне: "Куматани, ты и Эми действительно на одной волне, правда?" (смеётся).
Слева направо: Фумиэ Куматани, Дзюн Сэноуэ и Кэнъити Токой.
Токой: Наклз упрямый и серьёзный. Я хотел передать нюансы этих эмоций музыкой и решил использовать рэп, чтобы показать немного его "плохого парня". Думаю, контраст получился очень удачным. – Из шести заглавных песен, какие части вам было труднее всего писать?
Сэноуэ: Главная тема "Open Your Heart" далась мне с трудом. Я переписывал её девять раз! Если посмотреть на игру, когда я только начал сочинять её, визуальные эффекты сильно изменились с тех пор, и эти постоянные улучшения визуальных эффектов побуждали меня продолжать совершенствовать и музыку. По мере того как новые визуальные эффекты становились всё чётче, и я начал понимать, каким должно быть настроение Chaos, атмосфера композиции, а также мои личные цели относительно неё, менялись по ходу дела. Несмотря на то, что я начал рано, после всех этих переработок она в итоге стала 9-й песней, которую я написал для саундтрека. Эта окончательная версия, как только я понял, что хочу сделать, сложилась быстро. Ну, аккомпанемент, по крайней мере (смеётся).
Когда пришло время писать главную мелодию, я снова застрял, и после нескольких консультаций с Кэнъити Токоем в студии Sega я перепробовал множество мелодий, пока мы не нашли что-то хорошее. Я очень хотел показать какую-то её часть на анонсе 22 августа, но, к сожалению, мы ещё не успели записать вокал. Однако у меня были написаны текст и вокальная партия, поэтому я связался со своим другом Сакамото из Animetal и создал специальную "версию для анонса", которую мы разместили на домашней странице.
Энергичный саундтрек Sonic Adventure OST. Обсуждаемые здесь темы – первые несколько треков в этом плейлисте.
– Возникали ли у вас какие-нибудь трудности во время сессий записи?
Сэноуэ: Для трёх написанных мною песен я смог сам участвовать в записи в Лос-Анджелесе и Токио, но песни Куматани и Токоя для Эми и Наклза, а также песня Бига, над которой я сотрудничал с Куматани – для этих трёх мы использовали студию BEAT ON BEAT в Нью-Йорке, с которой я раньше работал над музыкальным оформлением NiGHTS и Burning Rangers. Мы сделали предварительную подготовку в Японии, а затем музыканты в Нью-Йорке завершили произведения. Естественно, из-за этого эти песни заметно отличаются от того, что было сделано в Японии, и нашей команде они тоже очень понравились. Думаю, это тоже очень вдохновило Куматани и Токоя. – Тексты этих песен написаны на английском языке. Как вы их писали?
Сэноуэ: Обычно я слушаю много англоязычных текстов, поэтому я сам написал их на английском языке (с самого начала, не переводил).
Куматани: Я сначала написала свои на японском, а потом перевела. Я работала вместе с переводчиком, чтобы убедиться, что чувство, которое я хотела передать, действительно имело это значение на английском языке!
Токой: Моя проблема с переводом с японского на английский заключается в том, что выражения часто бывают неправильными, и если вы пытаетесь перевести, основываясь на смысле, это может звучать очень глупо. Однако были части текста, которые я не хотел менять или компрометировать, поэтому для меня это была настоящая борьба.
Куматани: Это был мой первый опыт написания текстов, и должна сказать, это было веселее, чем писать музыку!
Источник:
Давайте будем честны
Франшиза Соника давно мертва, а то что сейчас происходит с ней - некрофилия.
Не желая признавать смерть франшизы, миллионы людей по всему миру намерены насиловать ее труп на протяжении неопределённого отрезка времени. Как долго он будет продолжаться - время покажет.
Ключница с ёжиком Соником
Однажды захотелось создать что-то красивое и функциональное, по любимой игре Sonic 3, в которую играла в детстве часами, и уровень - hydrocity zone, за его динамичность и возможно лучшую музыку - оказался в основе идеи.
Итак, с темой определилась, но что именно сделать? Ключницу? Хорошая штука.
Примерно вот так задумывалось. Из чего и как делать - было серьёзным вопросом, потому что ежа хотелось иметь объёмным, столбы тоже, а в руках только лист фанеры и ноль опыта в создании чего-то подобного, поэтому... Ежа напечатала на принтере, две штуки, если одного сломаю второй выживет))
Но один ёжик это мало, поэтому добавила робо-акулу, её уже просто вырезала из деревяшки, про запас сделала две штуки.
Герои есть, теперь им нужен фон. Детали коробки я сделала при помощи лазерной резки, дальше всё будет окрашиваться акриловыми красками.Чтобы не сделать плохо, пришлось делать хорошо, в итоге получилось две запчасти с фоновым рисунком. Окей. Значит будет две ключницы ¯\_(ツ)_/¯
Столбы делались из нарезанной лазером фанеры, круглые элементы в них - тоже, пришлось немного поработать с дремелем для придания полусферической формы.
Повозившись немного с бисером для имитации воды, ёжика и акулу подвесила на леску, закрепив с трёх сторон.
Чтож,.. самый большой объём работы кажется позади, пора приниматься за собственно саму ключницу. Дверцу решено было сделать с объемными кирпичами, а внутреннюю стенку - немного проще, просто с рисунком кирпичей.
Так же мне потребовались внешние стенки с кирпичами, их тоже пришлось рисовать.
Подготовив все элементы можно приступать к сборке. Вот такой получилась внутренняя часть, куда собственно будут вешаться ключи.
И в сборе:
У меня ушло на это дело существенно больше месяца времени, но я довольна результатом))
https://vk.com/club216314084 - моя группа в ВК
Ремонт портативки от Sega: восстанавливаю питание и меняю конденсаторы в Sega Game Gear
Мне посчастливилось купить лот из трёх нерабочих Sega Game Gear за 6 000 рублей. Это по 2к за консоль. Если удастся починить – каждая уйдёт по 10к+. Звучит круто, но сначала их надо оживить!
В детстве у меня была Sega Mega Drive 2 – ни Денди, ни SNES, сразу Сега и Соник, Tiny Toon, Jurassic Park, Mortal Kombat и Аладдин. Я знал их наизусть, но о портативках даже не слышал. Game Boy, Game Gear, а уж тем более Game Boy Light и Sega Nomad – это было что-то из параллельной вселенной. Но теперь я могу, так что давайте разбираться с ремонтом!
Удачная находка
Я мониторю Facebook Marketplace каждый день. Периодически попадаются интересные предложения, но купить удаётся не всегда. На этот раз мне повезло по-крупному: три Game Gear и один из них оказался лимитированной японской версией Kid’s Gear!
А повезло мне потому, что в обложке объявления не было фото лимитки, её было заметно только на последних фото! 😏
Все три консоли не включаются, но я знаю, в чём проблема. Sega устанавливала дешёвые электролитические конденсаторы, которые текли и разъедали платы. В лучшем случае – мешали запуску, в худшем – вызывали коррозию всей начинки (а плат там целых три).
План понятен:
✅ Перепаиваем все конденсаторы
✅ Проверяем работоспособность
✅ Ищем другие неисправности
🛒 Что вообще можно купить:
Набор конденсаторов – можно купить готовый или собрать самому.
Новая плата питания – чтобы быть уверенным, что проблема не в ней.
Крышки батарейного отсека (необязательно, но приятно).
Защитное стекло экрана (вот его мне ещё нужно докупить).
Флеш-картридж – для удобного запуска игр.
IPS-экран – если реально хочется комфортно играть (но это уже апгрейд, не ремонт).
Разбираю консоли
Все три Game Gear не включаются, значит – пора вскрывать.
Kid’s Gear: неожиданное открытие
Открываю консоль и... половины внутренностей нет! Вместо этого неаккуратно впаян IPS-экран.
⚡ Плюсы: IPS-экран стоит 5 000 ₽, если он работает, то окупает весь лот.
⚠️ Минусы: Хотел начать с простого ремонта, а тут надо разбираться с модом экрана.
Поэтому Kid’s Gear откладываю на отдельный пост – пусть пока ждёт своей очереди.
Плата Made in Japan, но с неё снята вся обвязка от старого дисплея и впаяна новая плата и новый экран.
Game Gear #1: дроссель, который улетел
Открываю консоль и сразу вижу – отвалился дроссель (катушка в цепи питания). Без него консоль не запустится.
Смотрю номинал
Заказываю на AliExpress
Жду посылку
Но тут ещё и конденсаторы потекли, так что без полной перепайки не обойтись. Откладываем консоль и переходим к следующей.
Game Gear #2: "землистый" пластик
Эта консоль из Тайваня, а внутри всё коричневое. Но не из-за перегрева – просто потекли конденсаторы.
🚀 Решаю начать ремонт именно с неё, так как других проблем не видно.
Меняю конденсаторы
Прикол сеговских конденсаторов заключается в том, что это обычные банки, одетые в дополнительный корпус. Их кладут на спину и приклеивают к плате.
Как снимаю:
Аккуратно отделяю корпус кусачками.
Отпаиваю сам конденсатор.
Очищаю плату от остатков клея и нагара.
💀 Главное не торопиться – контактные площадки очень хрупкие.
Всё это я снял на видео, так что если интересно – смотрите, комментируйте, лайкайте! Если дочитали до сюда, то буду рад и вашему плюсу с комментарием под постом!
Ну а если посмотреть видео нет возможности или желания, продолжаем длиннопост!
Сперва снимаю плату, чтобы начать пайку. Тут оказывается, что задняя сторона очень грязная. Опасаюсь, что это может быть коррозия и черные дорожки на самом деле полностью ей съедены.
К счастью, опасения не оправдались, это просто какая-то грязь, которая почти полностью отчистилась спиртом. Заодно протер и экран.
Время сносить конденсаторы. Как и говорил, сперва аккуратно отдираю их от платы кусачками.
А затем отпаиваю и снимаю. Вонь при этом стоит жуткая, потекший электролит под нагревом - это очень невкусно. Сложного ничего нет, но надо делать не спеша и аккуратно, чтобы не оторвать контактные площадки и дорожки.
Затем я всё тщательно протёр спиртом, соскоблил скальпелем остатки клея и нагар на контактных площадках, залудил контактные площадки новым припоем и начал припаивать новые конденсаторы. Тут требуется чуть больше сноровки. Я подгибал ножки под конденсатор, как полозья у санок, чтобы они не касались самой платы или ножек, но и не занимали много места. Выходит примерно вот так.
Первое включение
✅ Закончил пайку на главной плате.
✅ Подключаю новую эталонную плату питания.
✅ Вставляю картридж...
❌ НЕ ВКЛЮЧАЕТСЯ.
Ах да, надо дунуть в картридж! 😁
Game Gear не имеет своей ОС, поэтому без игры он вообще не запустится. Беру спирт, чищу разъём, картридж, вставляю-вынимаю его несколько раз.
✨ Картинка появилась, консоль включилась! 🎉
Но вот разочарование – дисплей повреждён.
📌 Вижу чёрную полосу сверху, но… возможно, проблема не в экране!
Второе включение: внезапный успех
Разбираю консоль, осматриваю дисплей. И что вижу?
⚡ Это не битый экран – просто защитная резинка съехала и закрыла часть дисплея!
✅ Поправляю резинку
✅ Снова включаю консоль
Работает! Теперь можно спокойно паять звук и питание.
Завершающий этап
Осталось перепаять конденсаторы на звуковой и плате питания.
🔧 Как паяю:
На плате звука – грею одну ногу, поднимаю, затем вторую.
На плате питания – выпаиваю старые выводные конденсаторы, очищаю отверстия, ставлю новые конденсаторы.


💡 Совет: Использую металлическую площадку с магнитными щупальцами – очень удобно!
Всё спаял собрал, включил. Консоль включается и сразу выключается. Что-то не так с питанием. 🪫 Пошел смотреть доходит ли по всем цепям нужное напряжение. Здесь по сути несколько цепей питания. На лампу под экраном идут солидные 34V, от шести батареек АА идет 9V, есть цепь питания в 5V и 1,2V. Тут обнаруживаю, что батарейки явно недорабатывают, надо их поменять на новые.
На самом деле перед тем как обнаружить это падение напряжения, я пол часа звонил все цепи и смотрел, что куда доходит.
Третье включение – финальный тест
🔋 Меняю батарейки (старые просажены).
🧼 Протираю экран.
🎮 Запускаю игру.
Консоль ожила, но у неё сильно затёрт пластиковый экранный щиток. Думаю заказать новый и заменить, но это уже мелочи.
Что дальше?
✅ Первая консоль отремонтирована! 🎉
🔜 На очереди – две оставшиеся Game Gear.
Не серчайте за клифхенгер – ремонт ретро-консолей – это хобби, а не работа. Но новые посты будут!
💾 Следующие в списке:
🎮 Neo Geo Pocket
🕹️ Watara Supervision
🔧 Оставшиеся Game Gear (жду заказанные детали).
💬 Если было интересно – жду ваши комментарии и плюсы! 😊
Фанаты выпустили неофициальный порт Sonic Unleashed на ПК!
Команда энтузиастов со всего мира во главе с Skyth и Sajid подарила миру Unleashed Recompiled — неофициальный порт культовой игры Sonic Unleashed (2008) для ПК! Это не просто эмуляция, а полноценный порт Xbox 360-версии с поддержкой 4K, ультрашироких мониторов и высокой частоты кадров!
Разработчики использовали инструменты XenonRecomp и XenosRecomp, созданные Skyth. Они превращают код Xbox 360 в C++ и шейдеры в HLSL, которые затем компилируются под PC. Вдохновением послужил проект N64:Recompiled от Mr-Wiseguy — он же помогал на старте!
Порт не содержит оригинальных файлов игры — чтобы избежать проблем с SEGA. Вам понадобится личная копия Sonic Unleashed для Xbox 360. Инструкции по переносу данных есть на GitHub!
Sonic Unleashed разделила геймплей на два стиля:
Днём — бешеные скорости и треки в духе классики.
Ночью — Соник превращается в «Вервольфа» и дерется с врагами.
Файлы порта и гайды уже ждут вас на GitHub
Саму игру, думаю, вы знаете где взять 🤡
Время переосмыслить наследие ежа!
Sonic the Fighters - Аркада
Sonic the Fighters - известная в Северной Америке как Sonic Championship — видеоигра в жанре файтинг. Вышла летом 1996 года на игровом автомате Sega Model 2B, позднее была портирована и вошла в сборник Sonic Gems Collection для PlayStation 2 и GameCube …
По сюжету доктор Роботник построил базу «Яйцо смерти 2», но ёж Соник и лисёнок Тейлз собираются остановить его. Главные герои позже узнают, что специально построенная ракета сможет увести до места назначения только одного пассажира, и чтобы победить злодея, нужно собрать восемь Изумрудов Хаоса. Обладатель всех Изумрудов полетит на базу «Яйцо смерти 2» и сразится с Метал Соником и самим Роботником. Игровой процесс Sonic the Fighters идентичен серии Virtua Fighter.
Те, кто знаком с механикой предыдущих работ AM2 в этом жанре, смогут довольно быстро привыкнуть к Fighters. Почти у каждого персонажа есть общий набор приёмов, схожих по исполнению. Среди распространённых приёмов —, атаки в прыжке, мощные спец атаки, от которых противники отлетают в сторону, а также возможность запрыгивать на лежащих и стоящих противников для нанесения дополнительного урона.
Одна из новых особенностей — возможность быстро уклоняться в сторону, нажимая все три кнопки одновременно. Это своего рода прототип аналогичного приёма, который появится в третьей части Virtua Fighter.
Уклонение особенно важно использовать вместе с защитой, так как каждый персонаж способен нанести пару быстрых ударов после уклонения, которые могут наказать за небезопасное движение. При защите ваш персонаж создаёт вокруг себя энергетический барьер, который можно разрушить определёнными комбо-ударами и мощными атаками. Захваты также разрушают барьер противника, как и уклонение от атак вблизи противника.
Помимо базового набора приёмов, общих для всех персонажей, у каждого персонажа есть несколько уникальных приёмов, которые отличают его от других Относительная простота набора приёмов имеет свои плюсы и минусы: с одной стороны, это означает, что персонажи не такие уникальные, как в обычной Virtua Fighter, но с другой — намного проще научиться правильно играть за персонажа.
Файтинг во многом вдохновлен более динамичными играми как «Fighting Vipers», что придаёт им интенсивную, молниеносную скорость, с которой могут сравниться лишь немногие другие 3D-файтинги того времени. Персонажи двигаются и атакуют так быстро, что вам всегда нужно быть начеку, а уникальная система барьеров означает, что наступательные действия всегда имеют первостепенное значение.
Одна конкретная неприятная особенность, которую нельзя отменить, заключается в том, что игроки с меньшим запасом здоровья наносят больше урона. Конечно, это не так глубоко, как в некоторых других файтингах того времени, но этого достаточно, чтобы матчи оставались интересными, при этом игра остаётся более доступной.
В одиночном режиме вы сражаетесь со всеми восемью противниками, включая серую копию выбранного вами персонажа, которую создаёт НЛО Эггмана. ИИ поначалу невероятно прост, но к середине игры усложняется настолько, что вам часто придётся тратить хотя бы один кредит, чтобы добиться какого-либо прогресса.
Всё это достигает апогея, когда на предпоследнем этапе вы встречаете Метал Соника, который доставляет массу неудобств во всех отношениях. Его движения невероятно быстры, он с лёгкостью преодолевает ваши барьеры и, кажется, часто может противостоять любому вашему действию. Однако, если вы сможете довести Соника до этого момента на одном кредите, вы сможете трансформироваться в его супер-форму, что значительно уравняет шансы.
После победы над отвратительной копией Соника Яйцо Смерти начнёт самоуничтожаться, а сам Эггман будет сражаться с вами на механизме, созданном для рукопашного боя.
Сложность в том, что у вас есть всего пятнадцать секунд и один шанс победить Эггмана. Хотя он не так сложен, как Метал, если вам не повезёт, игра закончится мгновенно, а значит, все усилия, которые вы приложили на предыдущем этапе, окажутся напрасными. Тем не менее, учитывая, насколько коротка концовка и тот факт, что она одинакова для всех персонажей, это не такая уж большая потеря.
Будучи одним из первых появлений Соника в трёхмерном пространстве до Dreamcast, игра на удивление хорошо выглядит с графической точки зрения. Аппаратное обеспечение Model 2, на котором работает игра, обеспечивает чёткость моделей и высокую частоту кадров.
К сожалению, несмотря на то, что концепция оказалась на удивление удачной, игра так и не получила того внимания, которого заслуживала. Сообщалось, что разрабатывалась версия для Sega Saturn, но она так и не вышла. За время, пока Sega была на рынке консолей, не появилось других домашних версий, а из-за редкости игровых автоматов игра канула в Лету.












































