Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Классический пинбол, как в древнем игровом автомате или в компактной игрушке: есть пружины, шарики и препятствия. В нашем варианте можно не только зарабатывать очки: чтобы пройти уровень, придется выполнить дополнительную миссию.

Пинбол Пикабу

Аркады, На ловкость, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
4
Hellsinger
Hellsinger
pikabu GAMES

Новые подробности о Judas⁠⁠

7 дней назад

Кен Левин, создатель BioShock, Thief: The Dark Project и System Shock 2, и его коллеги по разработке поделились новыми подробностями своего проекта Judas. Приготовьтесь, текста будет много.

Перейти к видео

Люди часто думают, что наши игры начинаются с истории, но мы почти всегда начинаем с ключевого игрового элемента. В BioShock это была связь Большого Папочки и Маленькой Сестрички. В Infinite — персонаж-компаньон, Элизабет. В Judas — это динамичное повествование. Мы задались вопросом: «Как рассказать полноценную историю, в которой персонажи могут реагировать в реальном времени даже на самые незначительные выборы игрока?» Поиск решения на системном уровне занял много лет. В конце концов, всё сформировалось вокруг нашего главного героя — Иуды.

Дрю Митчелл (Ведущий нарративный дизайнер)

Проект начался с нашего желания рассказывать менее линейные истории, которые реагируют на игрока и разворачиваются так, как никто никогда не видел в играх Кена. Это сразу многое нам рассказало о том, что нам понадобится: а именно, персонажи с сильными, конкурирующими целями, для которых важен каждый поступок игрока. Исходя из этой основы, мы много времени размышляли об этих персонажах, их конфликтах, подходящей обстановке, чтобы столкнуть их всех вместе, и системах, лежащих в основе всего этого. Долгое время у нас даже не было конкретного протагониста — лишь некий шаблон, чистый лист.

В конце концов, история и мир начали складываться во что-то конкретное, и нам нужно было решить, кем должен быть игровой персонаж. Как правило, вы хотите поместить своих героев в то место, где они меньше всего хотели бы оказаться. Так что же это за человек, которому было бы действительно сложно справляться со всеми этими отношениями и враждующими интересами? И я помню, как раз в этот момент Кен придумал тот монолог, с которого всё началось.

Кен Левин (Президент студии и креативный директор)

Идеи часто приходят ко мне во время пробежек, и однажды я подумал о речи, которая определила бы характер нашего героя, которого мы пытались понять. Эта речь всплыла у меня в голове, когда я с трудом преодолевал третью милю:

«Я ем только из торговых автоматов, потому что не люблю взаимодействовать с официантами. Рестораны сложнее: там приветствия, и "здравствуйте", и "этот столик подойдёт?". А я думаю: "Почему меня должно волновать, что ты посоветуешь? Ты же не я!" Но мне нельзя этого говорить, поэтому я просто вынужден отсчитывать секунды до конца разговора, придумывая социально приемлемые способы сказать "Пошёл ты!". Потому что для меня разговор — это прелюдия к провалу. Торговые автоматы никогда не задают мне вопросов, на которые я не знаю ответа. Обмен сводится к сделке: деньги вставил — товар получил. Почему люди не могут быть такими же?»

Новые подробности о Judas

Этот поток сознания стал краеугольным камнем, к которому мы постоянно возвращались при создании персонажа и в итоге всей игры. «Иуда», как её стали называть, понимает машины так, как никогда не сможет понять людей. Это стало её величайшей силой... и величайшей слабостью. Мы поместили её в научно-фантастический мир, в колониальный корабль, заполненный роботами — футуристическую обстановку, в которой такой человек, как она, невероятно могущественна. Но это также мир, где личный успех зависит от того, насколько хорошо ты можешь соответствовать правилам, ибо инакомыслие приведёт к провалу миссии. Это делает её изгоем, парией — Иудой. Это напряжение в сердцевине персонажа повлияло на всё в игре, которую мы перестали считать шутером от первого лица и начали называть «симулятором Иуды». Всё возвращается к этой основной идее: вы взаимодействуете с миром как Иуда.

Дрю Митчелл (Ведущий нарративный дизайнер)

На мой взгляд, главное отличие Judas от BioShock или BioShock Infinite заключено прямо в названии. Игра названа в её честь. Букер и Джек были чужаками в чужой земле, как и игрок. Иуда — уроженка «Мэйфлауэра». Более того, она находится в центре событий, которые запускают историю. У неё есть прошлое с этим миром и его людьми — и по большей части оно очень, очень плохое. Её история — не просто о побеге с тонущего корабля, и она даёт игроку множество способов определить, как сложится её путь.

Всегда есть риск дать игроку под контроль действительно определённого, действительно разговорчивого персонажа. Всегда беспокоишься о создании диссонанса между ними. Поэтому было здорово видеть, как тестеры останавливаются и спрашивают себя: «А что бы сделала на моём месте Иуда? Как бы она отреагировала?» Это показывает, что они ведут диалог с персонажем и серьёзно относятся к ней и её путешествию.

«МЭЙФЛАУЭР»

Мы хотим передать этот мир как можно лучше не только через лор, но и визуально. Уникальная сложность в создании нашего сеттинга колониального корабля заключается в том, что это гораздо более «возрастное» пространство для исследования игроком. Восторг и Колумбия существовали в неизменном виде со своего основания. Но «Мэйфлауэр» находится в полёте уже десятилетия и невероятно изменился со времени отправления.

Нэйтан Фейл-Лифф (Арт-директор студии)

В начале своего пути это был более практичный, обычный, модульный звездолёт. Но в ходе миссии, из-за конфликта между фракциями людей и идеологий, он превратился в то, что вы видите сейчас. И мы работаем над тем, чтобы передать это через окружающую среду. Как и в любом городе со значительной историей, если начать копать под улицей, вы найдёте слои прошлого. Старые эпохи улиц, давно похороненные, забытые и перестроенные дорогами, по которым вы ходите сейчас. Для «Мэйфлауэра» как поколенческого звездолёта мы хотим наделить этот мир таким же чувством времени, истории и достоверности; это цивилизация, пережившая эпохи конфликтов и возрождения. И то, что персонажи и архитектура мира отражают эти слои «луковицы», — мощный механизм визуального сторителлинга. Это позволяет игрокам выступать в роли своего рода историка и архитектора, исследуя «Мэйфлауэр». Раскрывая больше, вы будете принимать всё более обоснованные решения, влияющие на историю и персонажей в вашем путешествии.

Другой фактор в создании этого сеттинга — динамичность самого мира, а не только истории и персонажей. Как и в случае с динамичным повествованием, нам пришлось обучить систему тому, что составляет хорошие окружения, используя сложные системы тегов и правил для наполнения мира правдоподобными дизайнерскими элементами.

Карен Сигарс (Ведущий художник)

По сути, мы определяем кусочки пазла и категории контента, из которых должен состоять сеттинг «Мэйфлауэра». Один из примеров — жилые помещения. У нас не просто один тип пространства — есть разные категории: VIP-каюты паломников, обычные общежития паломников и вплоть до кают Нарушителей. Арт-команда создаёт наборные элементы и материалы для каждого из этих помещений, а дизайнеры глубоко изучают, как все эти части могут сочетаться в различных планировках, которые соответствуют тематике и поддерживают геймплей. При сборке планировок в игре система должна понимать различные категории элементов пазла и иерархию контента, чтобы она могла осмысленно соединить их, поддерживая повествование. Более эксклюзивные и роскошные места могут иметь высокие потолки, огромные окна и просторные лобби. Но пространство Нарушителей находится в нижней, грязной, подбрюшье корабля, и чтобы добраться до них, нужно пройти по так называемой «Лестнице в Ад» — разделяя эти пространства как визуально, так и физически.

В наших предыдущих играх мы делали бы всё это вручную, но это не позволяет добиться той динамичности, к которой мы стремимся. Поэтому мы приняли этот вызов — научить систему быть рассказчиком и дизайнером интерьеров, создав набор правил, которым мы доверяем, чтобы она могла наполнять мир правдоподобными, увлекательными способами, позволяющими добиться реактивности, какой вы не видели в наших прежних играх.

Страница Judas в Steam: https://store.steampowered.com/app/388860/Judas/

Показать полностью 1
Judas Steam Компьютерные игры Новости игрового мира Дневник разработки Видео Короткие видео Длиннопост
0
5
SkazGame
SkazGame

Иловик⁠⁠

22 дня назад
Встреча с Иловиком

Встреча с Иловиком

Сегодня у нас лёгкий пост — знакомьтесь, это Иловик!

Наш маленький болотный спутник с большим хлюпом в сердце.

Иловик — подарок от Водяного. Комочек ила на ножках, который смущается от прикосновений, любит, когда его приглаживают веничком (как будто его в баню собираются), и приносит всякие странные трофеи — от камышинки до… вещей, которые лучше не рассматривать на свету.

В бою он прыгает на врага с грозным «ПЛЮМФ!»

По ночам тихонько подходит к голове героя и будто слушает, что тому снится.

Водяной говорил бы: «Помнит за тебя, если забудешь».

В разработке

В разработке

Берегите Иловика.

Он маленький. Он старается. И он по-своему вас любит — по-болотному.

Говорят старики, Иловики появляются там, где кто-то слишком долго сидел у воды — ждал или оплакивал.

Болото хранит такие ожидания, как хранит забытые детские имена: те, что не успели дать… или больше не помнят.

И когда память становится слишком тяжёлой, трясина выпускает маленькое существо, которое живёт, пока сердце не найдёт своё имя.

Перейти к видео
Показать полностью 1 1
Игры Gamedev RPG Unity Разработка Сказка Дневник разработки Инди Видео Без звука Короткие видео Длиннопост
1
5
Gagol
Gagol
Лига Ролевиков

Ответ на пост «Capybara Survivors - моя первая игра»⁠⁠1

1 месяц назад

Каким был бы Капибард во вселенной D&D

В бескрайних и вечно меняющихся землях цифрового мира, где потоки мемов, новостей и обновлений бурлят, словно дикие реки, а идеи вспыхивают и гаснут, как искры, жил мастер по имени Никита, магия которого (и одновременно его оружие) безупречно выстроенный код и тайное искусство созидания.

Он видел, как другие творцы выгорают в вечной гонке, как сообщества распадаются из-за конфликтов и суеты и долго был одиноким творцом, мастером, чьи работы ценились гильдиями и корпорациями за их надежность и функциональность. Однажды он основал свой собственный орден, который назвал Коллегией капибар. Это была не просто гильдия или школа, а скорее святилище, построенное на принципах спокойствия, взаимопомощи и прагматичного созидания. Никита не вел за собой армии и не свергал королей, но создавал пространства, где другие могли творить и чувствовать себя в безопасности. Его Коллегия росла, привлекая последователей и меценатов, которые видели в его подходе не слабость, а высшую форму силы и вот он отправился в путешествие по Побережью Мечей.

Человек

Вид (Раса)

История Капибарда это история человеческой амбиции, направленной не на завоевание, а на созидание. Его многогранность, способность освоить множество дисциплин (от программирования до управления сообществом) лучше всего отражается в гибкости человеческой расы.

Бард (коллегия знаний)

Класс

Этот класс отражает его роль как «Главы коллегии капибар», создателя контента, стримера, ведущий сообщества в Telegram, объединяющего людей и делящийся с ними знаниями и идеями. Платформы Twitch и YouTube – это его «сцена».

Ремесленник гильдии

Предыстория

Характеристики

  • Телосложение: 12 (символизирует выносливость, необходимую для управления множеством проектов и большим сообществом, не поддаваясь выгоранию)

  • Сила: 8 (его мощь заключается в его разуме и слове, а не в грубой силе)

  • Ловкость: 10 (в основном интеллектуальная и социальная работа, не требующая физической сноровки).

  • Харизма: 14 (отражает его способность вести за собой сообщество, привлекать спонсоров и создавать интересный контент, который находит отклик у аудитории)

  • Интеллект: 15 (источник его способностей, отражающий его мастерство в программировании, системной архитектуре и решении сложных технических задач)

  • Мудрость: 13 (отражает его проницательность, интуицию и ту самую «дзен»-философию капибары)

Навыки

  • Магия представляет его глубокое понимание сложных систем, аналогичное знанию arcane-кода, на котором построен цифровой мир.

  • Убеждение, ключевой навык для лидера «Коллегии» и привлечения патронов.

  • Проницательность, которая позволяет ему понимать потребности и настроения своего сообщества, поддерживая в нем здоровую атмосферу.

  • Расследование, которое олицетворяет его способность к отладке кода, поиску ошибок в системах и нахождению оптимальных решений.

  • Выступление, которое проявляется не в пении или игре на лютне, а в создании контента и ведении блога, что требует артистизма и умения удерживать внимание аудитории.

Черты характера

  • «Я подхожу к любой проблеме, будь то строка кода или назревающий конфликт, с методичным и невозмутимым терпением»

  • «Истинную элегантность я нахожу в системе, которая работает настолько гладко, что ее сложность становится невидимой для пользователя»

Идеалы

  • Сообщество: «Самая совершенная структура бесполезна, если в ней некому жить. Мое величайшее творение – это сообщество, которое мы строим вместе» (Нейтрально-добрый)

  • Баланс: «Истинная сила не в напоре, а в стабильности. Я создаю системы и сообщества, способные выдержать любой шторм» (Нейтральный)

Привязанности

  • «Коллегия Капибарда – дело всей моей жизни. Ее участники – моя ответственность, и я применю все свои навыки, чтобы защитить наше общее пространство».

  • «Каждый завершенный проект, каждая написанная строка кода – это часть моей истории. Я чувствую связь с цифровыми структурами, которые я привел в этот мир».

Слабости

  • «Я могу настолько увлечься совершенствованием системы, что теряю счет времени и забываю о мире за ее пределами».

  • «Я предпочитаю решать проблемы с помощью логики и консенсуса; прямая, агрессивная конфронтация вызывает у меня глубокий дискомфорт».

Нейтрально-доброе

мировоззрение

Это мировоззрение прагматичного альтруизма, действия Капибарда направлены на создание блага для других, а его главная цель – построение и поддержка здорового, позитивного и продуктивного сообщества.

Капибард в мире D&D – это необычный искатель приключений, а новый тип влиятельной фигуры: Архитектор Спокойствия. Его сила заключается не в разрушительной магии или остром клинке, а в создании незаменимых систем и взращивании непоколебимой лояльности сообщества, которое он защищает.

Он – спокойный центр сложной паутины, которую он сам же и сплел. Он доказывает, что для изменения мира не обязательно быть самым громким или самым сильным; иногда достаточно быть самым стабильным и надежным.

Играть за Капибарда – значит отыгрывать не воина, а созидателя, главное оружие которого – интеллект, а поле битвы – не подземелье, а сложная проблема, требующая элегантного решения.

Тот, кто строит мост через пропасть, пока другие ищут способ ее перепрыгнуть. Будьте центром спокойствия (в любой хаотичной ситуации успокаиваете паникующих союзников, методично анализируете угрозу и предлагаете логичный план действий, поглощаете стресс, а не производите его).

Ваша цель – закончить конфликт как можно быстрее и с минимальными потерями, защищая тех, кто вам дорог, вы сражаетесь не ради славы, а ради защиты того, что вы построили.

Показать полностью 3
[моё] Разработка Игры Survivors Gamedev Godot Godot Engine Дневник разработки Капибара Прототип Инди игра Инди Пиксельные игры Pixel Art Компьютерные игры Короткие видео Telegram (ссылка) Настольные ролевые игры RPG Ответ на пост Длиннопост
0
10
KatzmannBro
KatzmannBro
Серия GZM 1945

Дневники GZM 06.1 - Поведение юнитов. Движение⁠⁠

3 месяца назад
Перейти к видео

Дневники разработчиков №6.1 (Архивная запись 16.04.2024)

Всенепременно здравствуйте, товарищи подписчики! Мы начинаем рассказ о изменениях поведения юнитов на игровых картах. Вас же тоже раздражало, когда игрок даёт команду группе танков двигаться в какую-то точку, а они приезжают туда, сбившись в кучу? Это тяжёлое наследие ванильного "Блицкрига" удалось победить - теперь все юниты, и техника и пехота, при движении сохраняет строй. Даже если в составе группы присутствуют юниты с разной скоростью, даже если ей приходится преодолевать узкие участки карты, вроде мостов, отряд все равно будет стараться держаться вместе и сохранять заданное построение.

Еще техника научилась объезжать разведанные минные поля. Это актуально, как для юнитов игрока, так и для ИИ. Например, если пехота засветила противотанковые мины на каком-то участке карты, то танк на эти мины не поедет, а будет стараться обойти это место.

Перейти к видео
Показать полностью 1
Gamedev Компьютерные игры Разработка Инди игра Стратегия Инди Модификации Вторая мировая война Дневник разработки Длиннопост Видео Короткие видео
5
9
Oduvan3000
Oduvan3000
Лига Разработчиков Видеоигр

Прикрутил IK к руке персонажа⁠⁠

4 месяца назад

Раньше была просто зацикленная анимация, и это выглядело, мягко говоря, пластиково.
Теперь выглядит по живее и не пластиково и что более важно то что я это могу контролировать благодаря IK Constraint — я синхронизировал обычную анимацию с rig animation.

Если интересно, как я это реализовал — могу сделать разбор по шагам.

Я веду небольшой Telegram-канал про разработку — туда всё и сливаю.
Можешь заглянуть как-нибудь - мой ТГ-канал

Перейти к видео
Перейти к видео
Показать полностью 1
[моё] Gamedev Инди игра Инди Игры Разработчики игр Разработка Дневник разработки Unity Видео Без звука Короткие видео Длиннопост
5
10
MeowtonGames
pikabu GAMES
Серия Schematic Void

Как я сделал игру про то, как не сделал игру⁠⁠

4 месяца назад

Флэшбэк. Давным-давно, года три назад, я сидел в отпуске и скучал по работе. Есть у программистов такая профессиональная болезнь. Лечиться пытался, играя в разные инди игры, и на глаза попалась Hook.

Зацепила визуалом и геймплеем, и тут как током прошило - а не вернуться ли в инди ненадолго, и не сделать ли своё. Так и родилась идея совместить стиль от Hook с электрическими схемами, которая за месяц реализовалась в Schematic (ссылка). Оно вышло сложным, стильным и никому не нужным. Правда на IndieCup`21 попал в номинацию, но это не сильно помогло игре, и она ожидаемо ушла на дно стима.

Реальность. Как-то давно, года полтора назад я сидел в отпуске и скучал по работе. Программерская болезнь навалилась снова. Лечился опять индюшатиной и в этот раз вставило после Pony Island.

Идея сделать необычную игру про разработку игр давно уже витала в голове и даже свила небольшой играбельный прототип, но была отложена в переполненный долгий ящик из-за сложности реализовать в одиночку в рамках непродолжительной жизни человека.

А тут неожиданно понял, что можно взять графику от Schematic и собрать ее не в банальную занудную головоломку, а во что-то ломающее четвертую стену, наполненное юмором и необычными поворотами сюжета.

На волне воспоминаний о There Is No Game за неделю был написан сюжет, а неожиданно навалившаяся температура добавила в сценарий дополнительных бредовых идей.

И так родилась игра Schematic Void.

Один из неигровых персонажей. Но очень игривый.

По сюжету игрок сталкивается с недоделанной игрой (по чистой случайности очень похожей на оригинальный Schematic). Но неожиданно игроку начинают помогать внутриигровые инструменты, которые позволяют проходить уровни нестандартными способами. Каждый уровень требует своего специального подхода, игра постоянно подбрасывает новые механики, мини-игры и необычные ракурсы.

Параллельно в игре раскрывается сюжет про разработчика игры и его прокрастинацию, который подается через забавные диалоги внутриигровых персонажей. Почти все истории взяты из реальной жизни (долгое время работал лидом в большом коллективе разрабов и знаю о лени и отмазке работников не понаслышке).

Игра нелинейна, и, открывая новые инструменты, приходится возвращаться на пройденные уже уровни, чтобы открыть там секреты или новые предметы. Как написал один из Экспертов на конкурсе ИГРОПРОМ, это почти что метроидвания. Неожиданно приятно, чувствую себя полым рыцарем, которого наполнили шампанским.

Классического инвентаря в игре нет, с этим неплохо справляется игровой экран, на котором предметы просто остаются валяться между уровнями.

По ходу разработки игры серьезная туповатая графика оригинальной Schematic всё больше начала казаться тяжелой и неподходящей под веселый настрой игры. Поэтому я поймал знакомого артлида, упал на колени (не к нему) и запросил "Помоги!". Артлид за полчаса разобрал всю графику и посоветовал мне думать в направлении комичного дудларта. Я начал думать в этом направлении, и чем дольше думал, тем больше преисполнялся. В итоге родилась забавная минималистичная графика, которую и рисовать приятно, и выглядит она подходяще для проекта.

Пациент ДО и пациент ПОСЛЕ

Пациент ДО и пациент ПОСЛЕ

Музыку к игре нагенерил с помощью великих и ужасных нейросетей. Путем экспериментов удалось создать забавный и разнообразный плейлист, про который пока слышал только положительные отзывы. На стриме Нашых Игр даже писали, что похоже Куплинов игру озвучивал. Но нет, любые совпадения случайны, к сожалению.

Игра в разработке была два года, но с большими перерывами. То основная работа (в компании) полностью удовлетворяла желание творить, когда на код смотреть не хотелось уже. То вирусы вырубают на пару недель, а потом хочется просто сидеть и расслабленно смотреть на многогранный питерский дождь месяцами.

Во время одного такого перерыва решил отдать знакомому написать миниигру, чтобы разработка хоть как-то продвигалась. Он миниигру сделал, я ужаснулся, переписал ее полностью, и тут вставило так, что больше разработка уже не останавливалась.

Игра обросла новыми механиками, фишками и новой сюжетной линией. Наконец, в конце концов, я принял решение, что пора заканчивать наворачивать, и довел разработку до окончания.

1/3

Сейчас игра полностью готова и находится в стадии досконального тестирования.

А еще в Steam есть доступная демка.

Если заинтересовало, добавляйте в вишлисты. А если не заинтересовала, тоже добавляйте, вдруг пригодится.

Всем спасибо. :)

Показать полностью 5 1
[моё] Gamedev Инди Unity Разработка Компьютерные игры Дневник разработки Гифка Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
0
9
Capybard
Capybard
Серия DevLog (Capybara Survivors)

Capybara Survivors - моя первая игра⁠⁠1

4 месяца назад

Ну или почти первая.


Мысль разрабатывать игры уже давно сидит в голове, но делать хоть что-то я начал только недавно. К тому же подумал, что у меня есть навыки в программировании и веб-разработке, и вкатиться будет немного легче, чем могло быть с полного нуля. С учениками я сделал уже несколько игр в Roblox и на Pygame. Да, это не совсем то, плюс идеи были не мои, и делал не лично я — я только объяснял материал и сопровождал их на пути разработки. Но опыт есть опыт, даже такой.

Начал где-то с месяц назад: просто скачал Godot и приступил делать что-то. «Что-то» — потому что плана никакого не было, была только цель потыкать движок и просто уже делать хоть как-то, а не откладывать мысль на потом.

Спустя какое-то время я сделал вот такую странную игру:

Перейти к видео

И тут я создал примитивные механики, посмотрел на процесс разработки в целом, разобрался со сборкой билдов, сталкивался с багами и исправлял их. Также я проводил плейтесты и продумывал вопросы для Google-формы, которую люди заполняли после игры.

На момент, когда игра была готова, я начал читать литературу по геймдизайну, закреплял на практике полученные знания, писал кучу заметок и параллельно смотрел множество полезных видео.

И вот тут я уже решил сделать что-то чуть большее — то, во что я бы и сам играл с удовольствием. Идей было (и есть) много, но решил остановиться на этой. Это будет некий bullet-hell, рогалик — в общем, Vampire Survivors-like игра, поделённая на две основные части, как в Cult of the Lamb. Первая — это, собственно, походы в разные локации с противниками, где нужно собирать различные травы и ресурсы. А вторая часть будет наполнена мини-играми в хабе.

Главным героем будет капибара-волшебник :D

Всё это пока лишь прототип, призванный показать общую суть игры. Основываясь на нём, я скоро начну полноценную разработку. Чтобы было с чем работать, я уже нарисовал тайлы, персонажа игрока и двух противников. Для начала этого хватит — остальное буду делать по мере необходимости.

Анимации, к сожалению, пикабу не загружает.

Сто процентов, о чём-то я забыл рассказать, где-то что-то пропустил, но мариновать этот пост неделю я тоже не хочу — поэтому будет как будет. Надо идти дальше и продолжать делать игру. Может, в итоге она получится посредственной и никому не нужной, но без неё я не пойму своих ошибок и не стану лучше.

Чтобы не пропускать самое интересное, можете подписаться на мой ТГ. Там я рассказываю не только о разработке игр — почти обо всём: что посмотрел, прочёл, прошёл, просто свои мысли и т. д. Большая часть контента именно там. Ну и интерактив стараюсь поддерживать для подписчиков — например, «Капибардофест». Но о нём вы уже узнаете в самом канале.

https://t.me/CapybardCollege

А это мой сайт, там мои ссылки на всё про всё:

http://capybard.ru

Показать полностью 3 1
Разработка Игры Survivors Gamedev Godot Godot Engine Дневник разработки Капибара Прототип Инди игра Инди Пиксельные игры Pixel Art Компьютерные игры Видео Короткие видео Telegram (ссылка) Длиннопост
3
8
SNK27.Studio
SNK27.Studio
Лига Разработчиков Видеоигр

Новый моб в игре: Волк, который может стать вашим лучшим другом… или злейшим врагом - Дневник Инди разработчика⁠⁠

8 месяцев назад

Всем привет! Пиксельная стратегия с элементами tower defense, где вы строите королевство и защищаете его, как в Kingdom Two Crowns. В нашей версии игры больше менеджмента, стратегии, управления, взаимодействия с юнитами и постройками.

От лисички — к волку

Ранее мы показывали процесс создания Лисички, а теперь на её основе сделали Волка. Изначально оба персонажа задумывались размером 20×20 пикселей, но первый вариант Волка вышел странным (больше похожим на птицу), поэтому мы увеличили его до 30 пикселей в ширину — так получилось куда лучше!

Попытка нарисовать Волка в 20х20 XD

Попытка нарисовать Волка в 20х20 XD

Чем Волк отличается от Лисы?

К лисичке за это время добавили режим невидимости (когда она лежит, её не видят зайцы и Волк). Но Волк — не Лиса!

Механика "Кусь":

  • Если игрок или юнит подойдут слишком близко, Волк кусает (-1 HP), но не начинает охоту (иначе было бы слишком сложно).

  • Если он спит (лежит), то невидим для врагов, и можно безопасно пробежать мимо.

  • Охота осталась только для других типов Волков (о них позже).

Судьба Волка после смерти:

  • Если его убивает дружественный юнит, он превращается в раненого волка (лежит вверх ногами). Его можно приручить (при соблюдении условий) — и тогда он станет верной Собакой! О ней расскажем отдельно — это большой новый функционал.

  • Если Волка убивает вражеский юнит, он воскресает как Вражеский Волк! (Следующий пост.)

Черновой вариант Волка 20х20

Черновой вариант Волка 20х20

Характеристики Волка

❤️ 3 HP | Средняя скорость (между человеком и Лисичкой, зависит от HP)
💰 Дроп: 3 монеты (если убит дружественным юнитом)
🌲 Спавн: в лесу с шансом 1 к 10

"Финишный" Волк и Раненный волк

"Финишный" Волк и Раненный волк

Почему Волк — важный персонаж?

Он может перевернуть ход битвы! Всё зависит от того, кто первым приручит его (получив Собаку) или столкнётся с его вражеской версией.

Следите за новостями — в следующих постах расскажем:
🐺 Три вида волков (обычный, Собака, Вражеский Волк)
🛡️ Как использовать их в стратегии

Если хотите следить за дальнейшим развитием проекта и студии, присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу!

Перейти к видео
Показать полностью 3 1
[моё] Компьютерные игры Инди игра Инди Gamedev Игры Unity Game Art Арт Геймеры 2D Дневник разработки Разработчики игр Разработчики Pixel Art Пиксельные игры Ретро-игры Tower Defense Видео Короткие видео Длиннопост
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии