Стремление к реалистичному изображению доспехов, оружия и фехтования нынче в моде. И в кино и в играх. Я всегда был сторонником того, что лучшее, что могут сделать разработчики игр - это смоделировать реальный процесс и вставить в игру. Кто-то думает по-другому и для них есть совсем другие игры. Я не историк, немного занимался HEMA и здесь скорее как геймер (играю тоже мало, скорее как любитель моделей).
В принципе, можно было бы взять реальные данные с того как легко или сложно пробить разные доспехи и вставить в виде мода в тот же Bannerlord. Казалось бы, успех?
Проблема в том, что в реальности, стальной нагрудник или стальной шлем вообще ничем не пробивается. Разве что они из какого-нибудь сырого железа или из стали очень низкого качества - но и тогда, это должно сильно повезти атакующему.
На видео - самое бронебойное оружие, старший брат клевца, бек де корбин, показывает абсолютную несостоятельность.
На YouTube также есть серия "Arrows vs Armour", где показано, что длинный лук (с сильно завышенным по отношению к среднему фунтажом) ничего не делает нагруднику, сделанному так же, как исторический аналог из XIV века.
Сочленения уязвимы, но только для прямых и очень сильных попаданий.
Сейчас налетят и скажут, что латы были мало у кого, а большинство — в кольчугах и гамбезонах.
Да, но на излёте стрела также наносила урон в 0 HP и им.
Кто-то скажет, что если броня не пробивалась, то ломала кости за ней.
Физика с вами не согласится, да и практика: посмотрите, как на бугурте они друг друга лупят. Исключение — это удары по голове, но только потому, что удар толкает голову, и она разгоняется относительно тела. Тут нюансов много: ещё и пластины могут врезаться в кожу, но если мы говорим об игре, то сколько это HP минус? Минус 1? Минус 2? Можно ли от 50 таких ударов умереть? Не думаю.
Если логически оценить, то картина такая: брони было столько, сколько считалось достаточно. Те же сочленения можно было забронировать сильнее, кольчужный горжет мог быть толще, нагрудник мог защищать сзади, но это уже давало небольшой прирост к живучести относительно веса — они и так были танками, которые могли принять сотни стрел, сотни ударов и всего такого.
Лук и стрелы не были бесполезными, просто боевое столкновение могло длиться несколько часов, и лучник всё это время фигачит прямой наводкой. За эти несколько часов будет убит или выведен из строя очень небольшой процент обоих подразделений. И только если этот процент достигнет, скажем, 20%, то это победа.
Это всё к играм совсем не применимо. Многочасовые стычки — полностью исключены.
Или вот, вы играете за рыцаря, видите другого хмыря в доспехах — какой план? Что нужно сделать, чтобы выиграть? Попытаться повалить его так, чтобы оказаться в выигрышном положении, начать бороться, потом нужно тапать нужную клавишу как можно быстрее и вонзить своё острие куда-нибудь в ... Я не осуждаю, любители для такого найдутся, но мне это было бы не очень интересно. Какая-то смесь садизма и гейства. Не верите? Ну посмотрите это видео.
К слову, реалистичные стрелялки, где одного — максимум двух попаданий достаточно для проигрыша есть и были с 90-х (Delta Force), и они вполне геймплейно органичны.
P.S.: то, что в играх показано как оружие против брони, им не является. Как мне кажется, миф, что удар распространяется за пределы доспехов и наносит урон дальше, пошёл от неправильного понимания бронежилетов. Отсюда механики того, что ударное оружие, например, блокируется бронёй на 50%, в отличие от режущего/колющего, которое — на 90%.
Да, такое происходит с бронежилетами и пулями, но по совершенно другой причине, которая тут никаким боком.