Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Модное кулинарное Шоу! Игра в ресторан, приготовление блюд, декорирование домов и преображение внешности героев.

Кулинарные истории

Казуальные, Новеллы, Симуляторы

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
dmitry.galkin
dmitry.galkin

Безболезненное изменение кнопки оплаты⁠⁠

2 года назад

Как мы приняли и внедрили кнопку Slide-to-Pay

Недавно мы внесли изменения в систему оплаты, позволив пользователям оплачивать покупки непосредственно из корзины с предварительным выбором основных способов оплаты. И хотя эти изменения могут показаться малозаметными, не стоит обманывать себя, думая, что это всего лишь небольшие доработки. Мы усовершенствовали эту ценную деталь, чтобы обеспечить удобство для наших пользователей и стимулировать рост бизнеса.Но зачем мы вкладывали в это деньги и ресурсы, если казалось, что процесс оплаты уже решен? Переход от страницы корзины к странице оплаты требовал от пользователей принятия нескольких решений. Хотя в большинстве случаев они выбирали предпочтительный способ оплаты, им излишне было показывать другие варианты. Это привело к снижению скорости продвижения пользователя, поскольку принятие большего количества решений часто приводит к увеличению числа отказов от покупки в конце воронки.

Лишняя информация о принятии решений, когда 95% пользователей оплачивали с помощью наиболее предпочтительного способа оплаты

Эти убедительные причины побудили нас углубиться в создание системы быстрого оформления заказа. Поэтому мы приступили к поиску идеального решения. Для обеспечения быстрого оформления заказа в корзине необходимо было отобразить соответствующую информацию о платеже, предоставить возможность изменить способ оплаты, отобразить окончательную сумму и, конечно же, включить кнопку оплаты.

Оценка кнопки оплаты

Теперь давайте поговорим о кнопке оплаты.Мы часто думаем о кнопках, как о любом другом компоненте пользовательского интерфейса, определенном в системе проектирования. Но это был не обычный компонент пользовательского интерфейса; это был очень важный способ для превращения пользователей в клиентов. Еще раз подчеркнем, что с этой кнопкой ежедневно будут взаимодействовать 2-3 млн. пользователей. Мы тщательно продумали взаимодействие с кнопкой, рассмотрев два варианта: простое нажатие или скольжение.

Хотя нажатие казалось привычным и простым, мы опасались случайных нажатий из-за слепоты к кнопкам. С другой стороны, скольжение обеспечивало более целенаправленное взаимодействие, чтобы избавить пользователя от привычки нажимать вслепую.

В системе Tap to pay был снижен риск случайных нажатий

Несмотря на то что команда разработчиков больше склонялась к слайдеру, первоначально мы остановились на кнопке. Поскольку заинтересованные стороны продукта были обеспокоены сложностью и скольжением, которое создаст слайдер, а также тем, что слайдер требует больших усилий при разработке.
Быстрое оформление заказа - это серьезный сдвиг на пути пользователя, поэтому мы провели контролируемые эксперименты, проанализировали данные экспериментов и внесли изменения.

Считывание данных

Положительная динамика
Мы наблюдали значительное увеличение конверсии, что свидетельствовало о том, что все больше пользователей успешно оформляли свои заказы с помощью нового потока. Это подтвердило, что потребность в быстром оформлении заказа существует.

Негативная тенденция
Однако некоторые пользователи после нажатия кнопки оплаты отваливались, не сумев завершить проверку подлинности платежа.

Пользователи не замечали новую кнопку оплаты и случайно нажимали ее, а потом понимали это.

Хотя новый UX в целом был успешным, мы не стали довольствоваться половинчатыми решениями. Мы провели мозговой штурм, чтобы понять причину негативной тенденции. Первая попытка была направлена на то, чтобы сделать кнопку нажатия более заметной с помощью всплывающих подсказок, мерцающей анимации и изменения текста. Но, несмотря на все наши усилия, негативная тенденция сохранялась. Тогда мы решили создать кнопку-слайдер, подключив к этому процессу все заинтересованные стороны.

Построение системы Slide-to-pay

Теперь, когда мы получили согласование с заинтересованными сторонами, мы тщательно проработали кнопку слайдера. Мы продумали все аспекты того, как наши пользователи будут взаимодействовать со слайдером. Одним из основных опасений заинтересованных сторон было то, что это может привести к снижению конверсии, поскольку пользователи могут не понять, как именно они будут взаимодействовать со слайдером.

Чтобы решить эту проблему, мы приняли различные меры

Обучение с подсказкой
Одним из простых способов информирования пользователей о новых возможностях является использование всплывающих подсказок, что мы и сделали. Вторым, более "умным" способом являются подсказки. Подсказки - это способ тонкого обучения пользователей тому, как они должны взаимодействовать. Мы рассматривали подсказки не как первый опыт, а как часть основного UX.

Подсказка № 1: при каждой загрузке страницы слайдер отскакивал вправо, сопровождаемый эффектом мерцания, указывая на действие, которое необходимо совершить.

Подсказка № 2: если пользователь нажимает на слайдер, это означает, что он хочет завершить действие и заплатить. Поэтому, чтобы зафиксировать это намерение и направить пользователя, ползунок отскакивает вправо, указывая на то, что необходимо сделать для завершения действия.

Настройка точки завершенияОбычно взаимодействие со слайдером считается завершенным, когда слайдер достигает конечной точки. В компании Swiggy, например, мы внедрили подобный слайдер несколько лет назад и обнаружили, что пользователи не доводят слайдер до 100% и покидают его на середине пути. Поэтому, учитывая опыт прошлого, мы определили область завершения на уровне 70%.

Мы также добавили несколько признаков, указывающих на изменение состояния: двойной шеврон внутри круга превращается в галочку и срабатывает тонкая тактильная обратная связь

Удобная область касания
Мы позаботились о том, чтобы область касания слайдера была больше, чем его видимая площадь, что позволяет пользователям комфортно взаимодействовать с ним.

Область касания ползунка

Приняв эти меры, мы были готовы поэкспериментировать с кнопкой-слайдером для быстрого оформления заказа. И вуаля! 🎉 После анализа данных стало ясно, что кнопка-слайдер добавляет "здоровое взаимодействие", чтобы избежать случайных нажатий, не влияя при этом на общее общение пользователей. Теперь для всех наших пользователей Swiggy работает функция быстрого оформления заказа с использованием слайдера для оплаты.

__________________________________________________

Больше полезных статей в моём телеграмм канале
https://t.me/designtusovka

Оригинальная статья (Открывается только с ВПН):
medium.com

Показать полностью 9
[моё] Интерфейс Uxui Ux Гифка Длиннопост
1
11
Str88

Как убрать лишнее из меню правой кнопки мыши⁠⁠

3 года назад

Спойлер: в пару шагов без скачивания вирусных твиков и сторонних программ.


Когда я установил проги для программирования мое  меню правой кнопки мыши разрослось так, что я №;%ел, когда не смог в одно попасть в разделы "переименовать", "свойства" и тп  - они ушли за стрелочку прокрутки.


фото из инета для иллюстрации.

сначала я хотел скачать утилиты твикеры типа Easy Context Menu и тп, чтобы не заморачиваться, но мое очко чуяло возможный подвох: я не нашел как именно вменяемо могут зарабатывать их разрабы на оф. сайтах.  Далее я увидел, что они говорят что это не вирус и это может проверить  VirusTotal. 

https://www.sordum.org/7615/easy-context-menu-v1-6/

Но у меня на компе куча всего для работы, что я не хочу переставлять поэтому я перепроверил на Virustotal скачанные файлы лично и там были найдены файлы, похожие на почтовую вирусню. Повторно скачивать для скрина мне влом - кому интересно, сами повторите. Поэтому идею сторонней "бесплатной" шняги я отбросил.


Далее я решился изучить реестр, и он оказался на удивление понятным. Кароч


Regedit.exe

Корневой раздел HKEY_CLASSES_ROOT

? HKEY_CLASSES_ROOT — содержит сведения обо всех расширениях файлов и ActiveX-объектах, зарегистрированных в системе. Это то, что нам нужно.


клацаем на него и выбираем экспортировать (сделать копию для восстановления)


1. Далее в нем - подразделы  начиная со "*" , включая всякие .pdf , .exe и др расширения.


* - для всех, с расширением  - для конкретного расширения.  Ваш мусор может быть там. У меня там не было, Inteledji Idea прописалась в другом месте. кому интересно - The Shell key is for static verbs used by ShellExecute and file-type context menus.


Поэтому сразу идем до буквы D - Directory

Тут я предварительно экспортировав раздел (правый клац на папке) удаляю нахер не нужные мне разделы.


Далее мне не нужен лишний WinRar на 4 строки, но допустим, я не знаю что можно это поправить из самого винрара и я не знаю где его искать. ТОгда я клацаю по папкам разделов правой кнопкой мыши и выбираю "НАЙТИ" "в разделах" "Winrar".


если не уверены что нашли то что надо - можно 2х левой мышью на значении (окно справа) и там перед ним вписать знак  "-". это костыль и лучше сохранить разделы экспортом, а потом удалить. (захотите вернуть  - кликните на reg файлы),  но для кастомизации методом тыка годный метод.

ИТОГО:


серфим глазами и поиском по HKEY_CLASSES_ROOT

разделы *, "нужное расширение" , Folder, Directory. и будет нам счастье без лишних утилит.

Показать полностью 5
[моё] Windows Интерфейс Реестр Гифка Длиннопост
7
10
yeazy
yeazy

Помогаем с плеером Пикабу⁠⁠

3 года назад

Основная идея приведенная ниже - адаптивная полоса прокрутки, и максимально близкое к "воспроизведению" расположение "выключения звука" и "управления громкостью".  Расстояние от "воспроизведения" до элементов управления неоправданно большое как успели заметить многие пикабушники, а необходимость приглушать звуки одна из самых востребованных на ресурсе. Поэтому появилась такая мысль.

для ЛЛ:
Можете посмотреть интерактивный прототип

1. Для начала нужно подвести мышку в центр, что бы сэмулировать аналогичное поведение в плеере Пикабу.

2. По умолчанию стоит дефолтный уровень громкости.

3. Выключение звука по клику на иконку громкости.

4. Работа с ползунком громкости имитируется через клик левой кнопки мыши с одновременным движением в любую сторону.

Не для ЛЛ:
Для желающих поковырять макет и возможно предложить свои варианты расположения - можете скачать Figma файл с компонентами по ссылке

Для @SupportTech, Передайте там своим ребятам по фронту и интерфейсу пару мыслей может пригодится:

1. Фон видео плеера не матчится с темной темой (белой теме в принципе все равно).

Все оттенки темной темы со сдвигом в синий цвет, а у плеера серый который краснит и между собой они не особо дружат.

2. Рассмотрите возможность убавления и увеличения громкости звука не стрелками клавиатуры, а колесом мыши. В этом поможет соответствующий эвент при фокусе мышки на самом плеере (в состоянии воспроизведения), что бы не конфликтовать с обычным скроллом сайта.

Element: wheel event

PS: Если кто-то будет ковыряться в макетах, прикладывайте свои варианты в пост, если повезет то разрабы смогут ознакомится с вариантами и возможно более оперативно внести изменения в плеер.

Показать полностью 2
[моё] Пикабу Видеоплеер Интерфейс Прототип Предложения по Пикабу Исходники Гифка Длиннопост
4
47
Array
Array
Пикабу головного мозга

Заметки пользователям в один клик. Обновление скрипта⁠⁠

4 года назад

Всем привет! Обновил скрипт про который рассказывал в прошлый раз Расширенная информация в комментариях пикабу


Он по прежнему показывает рядом с именем пользователя дополнительную информацию, такую как пикабушный стаж, рейтинг и подписчиков.


А теперь ещё можно оставлять заметки пользователям по аналогии с сохранением комментария. Одно нажатие и пользователь помечен как хороший или плохой. Есть возможность автоматически отправлять плохих пользователей в игнор, но по умолчанию выключил её.

При этом в заметке сохранится ссылка  на комментарий. На странице пользователя также есть кнопки для быстро проставления хэштега, но там они соответственно добавляются без ссылок.

Из менее существенного, информация теперь показывается не только в комментариях, но и в ленте постов:

Так как скрипт работает не идеально быстро, то для удобства был добавлен индикатор того сколько сейчас комментариев подгружается. А благодаря подсказке @nazarpunk в первую очередь подгружаются те комментарии, которые на виду.

И ещё вынес настройки скрипта на отдельную вкладку в настройках самого пикабу.

На этом пока что всё. Если у вас есть мысли как ещё можно улучшить скрипт или какой функционал добавить, то добро пожаловать в комментарии.


Для установки скрипта необходим tampermonkey, просто переходим по ссылке https://greasyfork.org/ru/scripts/426379-pikabu-ui и нажимаем установить

Показать полностью 5
[моё] Пикабу Комментарии Скрипт Интерфейс Заметки Гифка Длиннопост
28
337
Florish
Florish
IT-юмор

Произошло что-то ужасное⁠⁠

5 лет назад

Обнаружил на одном сайте с книгами забавное уведомление при проставлении рейтинга. И не смог удержаться :D


PS. Это так уведомление об ошибке выглядит.

[моё] Интерфейс Сайт Дизайн Юмор Гифка
37
53
Kaborator
Kaborator
Лига Разработчиков Видеоигр

Дизайн игровых интерфейсов. Брент Фокс. О чём книга?⁠⁠

6 лет назад

Данная статья — это краткий обзор книги Game interface design от автора Брента Фокса. Для меня эта книга была интересна с точки зрения программиста, занимающегося разработкой игр в качестве хобби в одиночку. Здесь я опишу, насколько полезной она оказалась для меня и моего хобби.

Вам этот обзор поможет решить, стоит ли тратить на неё свои ресурсы. В комментариях, возможно, вы найдёте отсылки на другие полезные книги по теме игровых интерфейсов от более грамотных и добрых коллег.


Актуальность


Издана книга в 2004 году. Поэтому присутствуют явно устаревшие описания и рекомендации. Например, разрешение ПК 1024x768 называется «очень высоким разрешением». Также для создания интерактивных макетов интерфейса автор предлагает использовать Flash. Хоть Flash уже перестал быть популярной технологией, возможно, для быстрого создания макетов это всё ещё хорошее решение.

A Brief History of Adobe Flash [1]


Основные идеи и советы в книге всё же выглядят такими же актуальными и материалы можно считать полезными. Было приятно встретить ныне малопопулярный скрупулезный подход минимизации графических данных, чтобы игра влезала на DVD (или даже на CD) диск, а не весила под 60 ГБ.


Из-за дальности лет книгу нельзя назвать Must Have. Тем не менее она может быть полезной, для меня — была.

Целевая аудитория


Книга в основном ориентирована на начинающих геймдизайнеров — разработчиков интерфейсов, работающий в команде с программистами, художниками, руководством и заказчиками/издателями. Для опытных дизайнеров, наверное, будет малополезна (в том числе судя по отзывам в интернет-магазинах). Основной платформой разработки рассматриваются консоли, и затем ПК. Смартфоны (и тем более VR) не рассматриваются, т.к. до начала их взрывной популярности с выходом iPhone ещё оставалось 3 года.


Для минимальных инди-команд советы тоже окажутся тоже очень интересными. Написана книга легко и увлекательно. Читал я её на английском языке и заковыристых неуместных фраз не обнаружил — всё просто и по делу. На прочтение и конспектирование ушло 16 часов. Последние две главы описывают основы работы в Photoshope и Macromedia Flash, но их можно и пропустить.


Законспектированные идеи из книги


Сейчас я, читая книги, выписываю отдельно краткие выжимки из предлагаемых инструкций и советов. Всего здесь для себя я выделил 63 выжимки. Далее приведу несколько таких выжимок.


14. Если у вас супер крутая и креативная идея по игровому интерфейсу, то стоит дотошно её рассмотреть (сюда входят и способы управления в игре). Возможно, её уже пытались реализовать, но нашлись очень веские причины от неё отказаться. И не факт, что теперь удастся решить их (да и вообще, стоит ли оно того?). Новый интерфейс и управление может стать фишкой игры, но может и сделать её неудобной и непонятной.


18. Незамыленный взгляд. Для того, чтобы по-новому взглянуть на свою работу, нужно изменить способ его «получения». Например: на другом устройстве; заменить тексты прямоугольниками; изменить масштаб; перевернуть; отойти от стола подальше или сбоку.


21. Отступы между фигурами визуально отличаются от настоящих расстояний. Прямоугольные фигуры требуют больше расстояния, чем круглые, чтобы они выглядели «на равном» расстоянии друг от друга.

Когнитивные искажения в пользовательских интерфейсах. [2] Эта статья раскрывает тему подробнее, хотя больше ориентирована на веб-дизайнеров.


Смысл в том, что реальные расстояния между символами/фигурами могут быть одинаковые, однако воспринимаемые расстояние могут оказаться заметно искажёнными.


24. Эффект движения. Даже статичные элементы могут передавать ощущение движения. Например, диагональные линии, уходящие с перспективой вдаль.

Вертикальные и горизонтальные линии наоборот придают устойчивость и стабильность картинке.


32. Пересечение объектов. Объекты должны либо впритык примыкать, либо заметно пересекаться.

При небольшом наложении выглядит, словно дизайнер пытался их выровнять впритык, но у него не получилось, а вышло кривое наложение.


46. Анимации в интерфейсе должны быть быстрыми, обычно не больше секунды. Более того, должна быть возможность её полностью скипнуть для мгновенного перехода к следующему экрану или элементу управления. Прикольная анимация интересна только первые пару раз, а потом она станет неинтересной. Если она при этом слишком долгая, то будет только раздражать. Если же она окажется короткой, то она просто станет незаметной, что для интерфейса является скорее достоинством, чем недостатком.


49-51. Про иконки. Кнопки и индикаторы в виде иконок гораздо быстрее воспринимаются игроком, чем текст и числа. Поэтому рекомендуется подбирать понятные иконки как можно чаще.


Иконки можно группировать по их назначению. Например, кнопки атак делать красными, кнопки настроек (звук, разрешение) синими, кнопки строительства серебристыми… Это позволит игроку быстрее найти нужную кнопку, моментально отсекая из области поиска ненужные группы.


Иконки должны поддерживать принцип единообразия. Например, если в одном месте для знака Стоп используется красный пятиугольник или круг, то не стоит в другом месте использовать чёрный квадрат из аудиопроигрывателей. При цветовой группировке тоже следует использовать данный принцип. Не стоит менять цвета одинаковых иконок в разных окнах меню.


Как и с любой графикой, с иконками нужно опасаться проблем с копирайтом. Поэтому надёжнее делать свои версии иконок «по примеру» другой игры. Но и с этим могут быть проблемы.

Например, использование красного креста на белом фоне в аптечках (и других элементах) запрещено и Вас вполне могут «вежливо засудить». Это периодические делает организация «Красный крест», подробнее в статье «Неожиданная реакция: «Красный крест» требует убрать свою символику из игры Prison Architect» [3]


55. Динамические элементы в HUD (внутриигровой, «всегда» активный интерфейс). Нужно анализировать необходимость показа всей информации в HUD — действительно ли она всегда должна быть видна и доступна, может быть только в определенном состоянии? Например, в стратегиях часто прячут полоски здоровья у полностью здоровых персонажей, и показывают их только в случае их ранений.


В некоторых случаях могут прятать и неполные полоски здоровья и отображать их только на пару секунд сразу после его изменения (лечения или ранения). Или показывать полоски жизней только в боевом режиме, скрывая их в режиме блуждания и поиска триггера сражения.


Об авторе


Брент Фокс. На момент написания книги проработал в игровой индустрии 7 лет в должностях проект-менеджера и арт-директора (тогда ему было 34 года). Работал/управлял командами до 27 человек, а также работал с очень бюджетными играми. Разрабатывал игры на самых разных консолях. Работал в студиях: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Сейчас автор книги работает арт-директором в Wahoo Studios [5]. В основном разрабатывают игры на консоли по контракту с Microsoft и Electronic Arts.


Заключение


Моё мнение таково, что книга может быть весьма полезной. Однако нельзя забывать о значительном числе негативных отзывов — книгу критикуют за слишком базовый/упрощённый подход без узкопрофессиональных тонкостей. Ну и она успела заметно устареть. Было бы здорово, если бы в комментариях более опытные читатели порекомендовали другие книги на эту тему: получше и/или актуальнее.

Ссылки на источники и дополнительную литературу


1. A Brief History of Adobe Flash

2. Когнитивные искажения в пользовательских интерфейсах

3. Неожиданная реакция: «Красный крест» требует убрать свою символику из игры Prison Architect

4. Game interface design — Brent Fox на Амазоне

5. Wahoo Studios — Games

Показать полностью 6
[моё] Gamedev Компьютерные игры Интерфейс Инди-разработка Flash Рецензия Гифка Длиннопост
4
d2hc
d2hc

Хороший сервис, хороший...⁠⁠

7 лет назад
[моё] Госуслуги Интерфейс Баг Ui Гифка
23
MoreMadScientist
MoreMadScientist

Когда разработчик с юмором⁠⁠

7 лет назад
[моё] Интерфейс Ошибка Выключатель Выключение Гифка
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии