По мотивам карточной игры Детский покер (по крайней мере в нашей семье его так называли) родилось сие творение.
1/4
Скриншоты из игры
Процесс игры строится на заказывании взяток на основе розданных карт. Если по итогам раунда получилось взять ровно столько сколько заказал в начале раунда (+100 за взятку), перебрал (+10 за взятку), не добрал (-100 за не полученную взятку). Цель - набрать больше всех очков.
Игроки ходят по очереди. Карту нужно класть в масть, если нет - козырь, если нет - любую.
Уникальность игры в том что, помимо козырной масти, в игре присутствует "покер", у которого есть 2 режима использования:
он может быть сыгран как самая старшая карта (бьёт козырного туза)
он может быть сыгран как самая слабая карта (нише шестёрки)
если ходишь покером первым и выбираешь режим старшей карты - игроки скидывают старшего козыря.
Что общего между Darkest Dungeon, The Wolf Among Us и Papers, Please? Да, эти игры были разработаны инди-командами в разное время и стали популярными, но как именно они достигли успеха? Почему в эпоху кооперативных игр мы все чаще вспоминаем об успешных одиночных проектах? Именно на эти вопросы мы постараемся ответить ниже.
Darkest Dungeon - мрачная пошаговая RPG, которая по своему стилю является вольной интерпретацией вселенной Говарда Лавкрафта, где главным врагом выступает нечто зловещее и почти незримое. Игра лишний раз напоминает нам, что один из самых сильных страхов - страх перед неизвестным, перед тем, что невозможно объяснить до конца. В начале ты просто нажимаешь способности в нужной последовательности, но чем глубже погружаешься в пучину мрачного подземелья, тем сильнее твои герои начинают обрастать фобиями и другими пороками, а твой личный уровень стресса растет пропорционально их собственному.
The Wolf Among Us — интерактивный нуар, в котором мрачная атмосфера сочетается с яркой эстетикой комиксов. Действие разворачивается в мире, где сказочные персонажи живут среди людей, скрывая свою истинную сущность, а наш главный герой знаком всем нам с детства - это Волк из «Красной шапочки». Однако в этот раз Волк вовсе не злодей: он пытается сохранить порядок в обществе, построенном на лжи и компромиссах. Если бы сценаристами первого сезона «Настоящего детектива» были братья Гримм, то у них однозначно получилось бы что-то подобное. Нас погружают в атмосферу бесконечной серости морали, где нет однозначно добрых или злых. Как и в жизни, будучи протагонистом этой истории, мы неизбежно станем для кого-то героем, а для кого-то злодеем - каждое решение будет казаться правильным и неправильным одновременно.
Papers, Please сначала кажется обманчиво незамысловатым симулятором бюрократии, но, будучи лишь маленьким винтиком в беспощадной машине Арстоцки, нам дается возможность вершить судьбы людей. День ото дня мы наблюдаем за тем, как перед нами разворачиваются семейные драмы и политические интриги, а каждый щелчок штампа в паспорте становится своего рода стуком молотка судьи, который выносит приговор нашей собственной человечности - если не всему человечеству в нашем лице. Давление усиливает не столько боязнь за собственную шкуру, сколько ответственность за семью. И пусть некоторые люди, получив наш сухой «отказ», напоследок выговаривают все, что думают, - только мы знаем, что творится у нас на душе.
Вы могли подумать, что я веду к банальному выводу о том, что сюжет и атмосфера являются ключевыми для успеха любого проекта. На самом деле я намеренно уводил вас немного в сторону. Безусловно, оба эти фактора имеют не последнее значение, но не стоит забывать, что мы говорим об играх, - а значит нам всегда важен геймплей. Геймплей в каждой из этих игр минималистичен: они не пытаются быть всем одновременно всем и сразу, вместо этого они четко следуют изначальной концепции, на которую уже и нанизываются красивый сюжет или загадочная атмосфера.
Недавно мы записывали интервью с Данилой Каменевым, главой по паблишингу в Indie GO Fund. Он рассказал нам, что одна из самых частых ошибок начинающих инди-разработчиков это слишком навороченный геймплей. Он довольно часто сталкивался с тем, что разработчики стараются уместить как можно больше в свои игры, вместо оттачивания отдельных элементов или жанров.
Говоря об успехе одиночных проектов, также не стоит забывать, что история циклична: чем тяжелее наступают времена, тем больше нам свойственно думать о собственной роли в этом мире. Трагедия маленького человека давно находила свое отражение сначала в литературе и живописи, затем в кинематографе, а теперь - и в играх. Куда бы не двигался мир, современные люди в своих переживаниях и эмоциях не слишком то отличаются от наших предков несколько столетий назад. Успех недавних No, I’m not a human и Dispatch лишний раз доказывают, что в индустрии игр всегда будет место для подобных проектов, потому что человеческая потребность в рефлексии никуда не исчезает, а иногда имеет и свойство усиливаться.
Безусловно, в кооперативных играх мы можем пообщаться с друзьями, с которыми нас иногда разделяют тысячи километров, и одна эта возможность уже греет душу. Однако большинство таких игр не имеют той изюминки, благодаря которой мы начинаем задумываться о чём-то своём, порой глубоко спрятанном внутри. Когда мы запускаем одиночную игру, мы обычно ещё не понимаем, будет ли нам интересен сюжет: сначала нас увлекает геймплей, и только потом, когда игра действительно затягивает, мы начинаем вникать в историю и познавать через неё самих себя.
Спасибо что дочитали до конца. Хотите чаще следить за новостями об инди-играх, первыми узнавать о наших интервью с важными для индустрии людьми или просто пообщаться и поучаствовать в розыгрышах? Следите за нами в социальных сетях.
За последний год, набираясь опыта в разработке механик, успел создать несколько тестовых проектов. В основном создавал "симуляторы ходьбы" от первого лица, так как опыт сценариста позволяет создавать крутые сюжеты. А в "симуляторах ходьбы" можно интересно подавать сюжет. Однако коммерческого потенциала в таких играх практически нет, просто очень жалко будет потраченного времени на выпуск "очередного инди хоррор" как сказали бы некоторые. Поэтому, в определенный момент просто захотелось создать игру, в которую будет с удовольствием играть моя дочка. Она с удовольствием прошла Kena: Bridge of Spirit, RatchetandClank и как то спросила: "Пап, а такую игру тяжело создать?!". Прозвучало, как вызов, поэтому несколько месяцев назад приступил.
В данный момент уже есть полный функционал перемещения персонажа - ходьба, бег (+спринт), прыжки, уже есть механика броска магического шара (можно увидеть в видео), порталы для перемещения по локации, включение подсветки кристаллов, как активация прохода, "батут" для прыжка выше, бросок предметов, механика напарника - парящий рядом с героем магический шар, как душа его предка, помогающая герою в его путешествии, и многое многое другое.
И вот на днях доработал первых противников. Делать сложные сражения я не хочу (да и не потяну сам, так как нужно тонна анимаций, а скелет персонажа специфический), поэтому я решил скреативить. Идея такая: - герой оказывается на закрытой площадке, где его преследуют огненные демоны - попав магическим шаром, демон на некоторое время останавливается, что даёт возможность игроку сделать нужные ему манипуляции, чтобы покинуть площадку - например, в блокауте я использовал "батут", который сначала нужно активировать
Общий визуал проекта пока тестирую - однозначно хорошо работает стилизация, картинка получается очень сочной. Плюс, я заметил, что всякие искры, вспышки тоже смотрятся интересно, поэтому решил использовать в названии слово "искры" - sparks, как отсылка к тому, что регулярно происходит на экране.
1/7
Если кому будет интересно последить за процессом разработки, больше информации можно найти тут. Да, разрабатываю в соло, на UE5.
Прошло уже 4 месяца с начала разработки, конечно я занимался ей только в свободное время и далеко не каждый день! Куча шишек набито на таком маленьком простом проекте и вот он результат:)
Было два сложных момента
Внедрить плагин - очень много маленьких тонкостей и нюансов в которых с наскока не разобраться, документация конечно есть, но без помощи модератора я бы не справился, ему отдельное спасибо!
Кор механика - проблема была такая, из-за частого удаления и создания новых объектов в стопках кубиков возникала путаница и игра ломалась. То новый кубик не взять, то удалилось что-то не правильно. В общем в коде сделал везде проверку на ноль и постоянный пересчет кубиков в стопках, вроде помогло но косяки ещё есть))
Игру отправил на дистрибьюцию через GP, пока выложили только на Pikabu и других форумах, на сл. неделе попадет на другие площадки! Через пару недель поделюсь метриками!
Здрастути, признаться честно, я не особо знаю, с чего начать данный пост, но, наверное, нужно познакомиться для начала, накинуть вводных на вентилятор, так сказатитя :)
А ещё я люблю серию игр S.T.A.L.K.E.R.
Меня зовут Кир, прямо как Кир II Великий, с той лишь разницей, что я не II и не великий (пока что — над своим величием я работаю), ну и всё же официально нужно дописывать "илл", но лично я привык к сокращённому варианту, а сам вообще подписываюсь везде, где разрешают, как Кирö, но такой никнейм, к сожалению, уже занят :(
Итак, вернёмся к нашему графоманству! В сети Ынтырнет я (не)известен под двумя никнеймами, первый был озвучен чуть выше, а вторым является Zero Directive. Возникновение второго ника настолько тупое, что просто мргл-мргл, возможно, когда-нибудь я об этом напишу, а может и нет, как получится)
Являюсь я очередным художником, увы и ах, и у, и еть, но художествами я начал увлекаться ещё до того, как это стало прям каким-то сильным мейнстримом, тому же ArtStation было всего 3 годика отроду, как и ныне необходимому и практически безальтернативному Substance Painter, который в те годы, по моей памяти, не имел огромного распространения и сам я вообще какое-то время текстурировал всё посредством фотошопа, ехе) Но а если точнее, занимаюсь я рукоблудством и непотребством в ТриD уже около 8 лет, где-то с конца 2016 и начала 2017 года, точно я уже и сам с трудом могу вспомнить, можно сказать, что я прожжённый самоучка, лучшая онлайн-школа для меня — YouTube, а лучший справочник — Google, всякие другие онлайн-школы, где вас "обязательно" куда-нибудь устроят/дадут работу после окончания "обучения", да-да... Цена вопроса всего-то 100+ тысяч за бесплатную информацию... курс, конечно же, простите-извините, в общем, ага, отношение к подобным "школам" у меня резко негативное и отрицательное — я не уважаю и на дух не переношу подобное налюбилово :(
По моему субъективному мнению, они не учат самостоятельно думать, решать проблемы, искать информацию, фильтровать эту информацию и совершенно не развивают фантазию и творческий подход :c Сам я работаю в изрядно уставшем и пожившем 3Ds Max, но вроде как этот дед от мира CG-индустрии всё ещё что-то может и за все эти годы я неоднократно слышал, что лучше бы мне этим не заниматься, что это прям вообще не моё и руки мои кривее знака вопроса, но слабоумие вкупе с целеустремлённостью и упоротостью упорностью не позволили злым языкам сломить меня и заставить забросить ThreeD!
Но персонажи мои по прежнему уроды, их я показывать не буду, но жопку можно, жопки все любят :)
Помимо всего прочего я ещё и развлекаюсь во всеми любимом и обожаемом Unreal Engine, так ещё и на 5 его версии, но Nanite не пользуюсь, я ещё не обленился и не пал так низко, честно-честно! Даже умудрился сваять на нём какую-то игру, которая вроде как работает, не имеет космических системных требований, но при этом со всякими красивостями, эффектами, в полноценном TresD и без всяких фальшивых кадров DLSS. Но, думаю, всем нам не стоит забывать про Tetris Ultimate от Ubisoft, который на выходе лагал и тупил похлеще, чем я на экзамене по математике, а математику я ненавижу от слова вообще, вот такой один факт обо мне прямо и в лоб)
Итак, если подытожить всё вышеописанное, то можно сказать, что являюсь я CG-художником, ненавижу онлайн-школы, математику и, к слову, нейросети (ими я не пользуюсь), работаю в 3Ds Max и Unreal Engine, какой-никакой разработчик игр(ы), выпустил своё произведение в Steam и VK Play) Из второстепенных программ, в которых я сижу и гроблю своё здоровье можно выделить Adobe Photoshop, Adobe Substance 3D Painter, ZBrush и великолепный RizomUV)
P.S. В данном посте я не буду оставлять ссылку на игру, места своего обитания и прочее, потому что запись не об этом, и обо всём более детально я расскажу в других постах, как и составлю описание профиля со всеми ссылками, но если кому-то прям очень интересно, то можно поискать по никнеймам)
Не всё используется на постоянной основе, что-то крайне редко и по необходимости
Но! Это ещё не всё, ведь ко всему прочему я ещё и люблю фотографировать, делаю я это не профессионально, на обычный телефон, но тем не менее, мне очень нравится и есть даже мечта когда-нибудь, надеюсь, приобрести какой-нибудь фотоаппарат, которому я буду необычайно рад, кольцевуха и штатив, светосильный объектив, кто понял, тот понял)
Важно было написать про это по той причине, что я не хочу посвящать наполнение своего профиля записями только о компьютерной графике, разработке игр и всему с этим связанному, а ещё и хочу выкладывать фотографии природы, которая меня окружает, неба, солнышка и просто интересные, по моему мнению, кадры, также вполне возможно будут и какие-нибудь красивые скриншоты из игр, в них я тоже люблю побыть виртуальным "фотографом", пусть моя многогранность проявляется в чём-то светлом и хорошем)
Что ж, с сестрой таланта я по барам не ходил и на брудершафт не пил, да и возлюбленная у меня уже есть, так что, запись получилась большой и совсем не краткой, как говорится, прочесть смогут не только лишь все, мало кто сможет это сделать, но если всё же вы это сделали, то поздравляю, вы не обленились настолько, что вам лень даже читать, что очень и очень здорово! Но вообще, хочу выразить благодарность и сказать спасибо за то, что уделили время, прочитали и возможно даже оставили какой-то отклик, ведь обратная связь это всегда очень важно и нужно в любом начинании, при условии, если всё же она адекватна, конструктивна и не приправлена высокомерием с токсичностью. Безусловно моё творчество и работы не лишены проблем, изъянов, но всё же лично я считаю, что идеал так или иначе штука недостижимая и нездоровый перфекционизм весьма вреден, но даже так, есть куда расти и совершенствовать навык. Для себя я знаю, что всегда стараюсь делать всё хорошо, ответственно и интересно, насколько позволяют мне мои навыки, знания и опыт, а это всё приходит со временем и практикой, но халтурщиком я никогда не был и всегда вкладываю всю душу и сердце в свои работы!
На этом, думаю, всё. Что-то я наверняка забыл, но если что, расскажу в других записях, которые, я надеюсь, всё же будут. Мне не очень везёт в каком-то блогерстве, и создаваемый мною контент мало кому интересен, важен и нужен. Когда-то я сидел на Дзене, после пытался вести группу в VK, но и то, и то забросил, потому что энтузиазм — штука важная и полезная, но не бесконечная, и в итоге сменяется апатией. К сожалению, сложно и тяжело делать что-то очень долго, вкладывать время и силы, а потом видеть, что это никому, в общем-то, не нужно, и оттого уже собственное желание начинает постепенно умирать. Но хочу верить и надеяться, что в этот раз мне повезёт :)
Благодарю за внимание, желаю всех благ и удачи, берегите себя и своих близких!
Всем привет, это снова мы, организаторы ИГРОПРОМ, и мы спешим поделиться с вами очень крутой новостью для нас и всех, кто к нам причастен или следит за нашими новостями :-)
Год индустрии видеоигр России! Это не просто красивая формулировка - за ней стоит реальная поддержка и признание.
Что нас ждёт в новом году: - Мы начинаем 2026-й с масштабного конкурса, который откроет череду событий, объединённых одной целью - развитие и продвижение российской игровой индустрии. - Затем - первая в истории конференция разработчиков видеоигр, где соберутся ведущие специалисты, студии, издатели и эксперты индустрии, чтобы обсудить вызовы и перспективы отрасли. - Следом - Народная Премия, где мы отметим лучшие проекты и людей, внесших вклад в развитие геймдева. - И, конечно, главное событие года - Всероссийский фестиваль-выставка ИГРОПРОМв Москве! Это будет площадка, где индустрия покажет своё лицо - молодое, амбициозное и по-настоящему талантливое.
От всей души благодарим всех, кто с нами: партнёров, коллег, участников и друзей. И, конечно, Президентский фонд культурных инициатив, который уже в третий раз поверил в нас и в нашу миссию.
Следите за новостями - 2026 год будет насыщенным, ярким и по-хорошему игровым.
Подписывайтесь на наши группу ВКонтакте и канал в Телеграм, что бы ничего не пропустить.
P.S. Кстати, в этом году многие говорили, что на фестивале было мало стендов с играми.
Внимание, впервые в истории отечественное индустрии на одной площадке будет одновременно… минимум 100 стендов с играми, точнее проектов будет 150, но со стендами 100 и, барабанная дробь… БЕСПЛАТНО, благодаря ПФКИ, но с отбором серьезным!
А еще альманах, журнал печатный, про всех и обо всех участников.