Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр «Тайна самоцветов: ключ сокровищ - три в ряд» — это увлекательная онлайн-головоломка в жанре «три в ряд»! Объединяйте драгоценные камни, разгадывайте головоломки и раскрывайте древние тайны, скрытые веками!

Тайна Самоцветов: Ключ Сокровищ - Три в ряд

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
4
Блог компании
ggsel.net
ggsel.net

Team Cherry о модах и сложности Hollow Knight: Silksong — «в целом довольны балансом»⁠⁠

10 дней назад

После выхода Hollow Knight: Silksong в сентябре вокруг игры сразу разгорелись споры о ее высокой сложности. Многие игроки признают, что проект получился красивым и атмосферным, но при этом способен серьезно испытать терпение. Вскоре сообщество выпустило первые моды, позволяющие регулировать такие параметры, как урон и здоровье, что вызвало новую волну обсуждений.

Разработчики из Team Cherry не стали отрицать право фанатов на подобные изменения. В интервью Bloomberg Уильям Пеллен отметил, что сам факт моддинга их нисколько не смущает. По его словам, студия стремится создавать ощущение живого мира, который существует независимо от игрока, и именно поэтому они не добавляют в игру простые ползунки сложности. Вместо этого команда старается давать разные пути обхода препятствий: возможность вернуться к бою позже, когда герой станет сильнее, или вовсе обойти опасного противника стороной.

Ари Гибсон добавил, что годы разработки были похожи на постоянный поиск обходных тропинок. Когда команда сталкивалась с чрезмерно трудным моментом, они искали альтернативные решения — новые маршруты, скрытые лазейки, награды для тех, кто исследует мир более внимательно. Такой подход, по их мнению, делает игру более цельной: игрок не выходит в меню, чтобы «подкрутить» параметры, а ищет выход внутри самой вселенной Silksong.

Пеллен подчеркнул, что подобные ограничения дисциплинируют и самих разработчиков. Если у игроков нет возможности упростить задачу одним кликом, значит, студия обязана тщательно продумывать каждую ситуацию и постоянно тестировать ее на себе. В результате создается баланс, который, по словам Пеллена, сегодня их «в целом» устраивает. Да, некоторые элементы были слегка смягчены после релиза, но глобальных изменений не потребовалось.

Гибсон отметил, что со временем сообщество тоже стало помогать новичкам. В качестве примера он привел босса по имени Последний Судья — настоящая «стена» для многих. Однако в игре существует обходной маршрут, позволяющий вернуться к этому испытанию значительно позже, уже с новым опытом и экипировкой. Именно так, по мнению разработчиков, и должна работать идеальная механика Silksong: сначала поражение, потом подготовка и, наконец, заслуженная победа.

В той же беседе авторы коснулись темы будущих дополнений. Подробностей они пока не раскрывают, но подтвердили, что работа над DLC идет.

Таким образом, позиция Team Cherry ясна: моды — это нормально, но сама философия Silksong строится на поиске решений внутри игрового мира. И именно эта философия делает каждую победу особенно ценной для тех, кто готов к испытаниям.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226

Показать полностью 1
Геймеры Компьютерные игры Видеоигра Игры Hollow Knight Hollow Knight: Silksong Сложность Моды Интервью Новости игрового мира Блоги компаний
4
6
tahomogames
tahomogames
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка GlideBTL

Какого это создавать инди игру?⁠⁠

2 месяца назад

Разработка игры должна быть похожа на отлаженный механизм. Ей нужен чёткий план — иначе в «творческом хаосе» легко потерять видение проекта. Скотт Роджерс сравнивал геймдев с готовкой соуса: нужен рецепт. И этот рецепт — документация, которая описывает не только то, чего мы хотим добиться, но и как этого достичь. Иначе получится не игра, а паршивый чили.
Мы работаем над Glide BTL — и стараемся, чтобы каждый из нас занимался тем, что ближе по душе. Но маленькая команда — это всегда испытание: иногда приходится браться за задачи, которые кажутся непостижимыми. Это сложно, но именно так мы растём.

Какого это создавать инди игру?

Коммуникация у нас в целом гладкая. Правда, бывает, что творческие люди и технические специалисты говорят «на разных языках» — тогда приходится переводить мысли друг для друга. Но в этом тоже есть своя прелесть.
Самый сильный момент — это реакция людей. Когда мы делимся историей, показываем скрин или запускаем тест Glide BTL, а в ответ видим азарт в глазах — такой же, как у нас самих. Ради этого стоит работать неделями над одной задачей.

Если уж давать совет: читайте больше про геймдизайн — это помогает не повторять чужие ошибки. Общайтесь с теми, для кого делаете игру. И всегда готовьтесь к тому, что кто-то будет обрушивать на вашу игру волну негатива. Главное — не дайте этой волне смыть вкус вашего соуса.

Мы ещё только в начале пути, но уже знаем точно: не бойтесь гнуть свою линию и меньше реагируйте на негатив.
Glide BTL — это наш соус, и только мы знаем, каким он должен быть.

Показать полностью 1
[моё] Внутренний диалог Саморазвитие Мышление Инди Видеоигра Дрон Киберпанк Разработка Gamedev Инди игра Онлайн-игры Unreal Engine Unreal Engine 5 Интервью
2
KorkaH
pikabu GAMES

Разработчики игры Времена Раздора впервые показали игровой процесс ремейка Thorny Times⁠⁠

4 месяца назад
Разработчики игры Времена Раздора впервые показали игровой процесс ремейка Thorny Times

На YouTube-канале коститутка вышло эксклюзивное интервью с разработчиками Николаем и Денисом из студии Aterdux Entertainment, в рамках которого был впервые продемонстрирован геймплей ранней версии Thorny Times — ремейка культовой стратегии Времена раздора.

В ролике показали прохождение обучающего сценария. Несмотря на ранний этап разработки, уже можно оценить полностью переработанную визуальную составляющую и обновленный интерфейс. При этом, по словам создателей, они стремятся сохранить дух и основные механики оригинальной игры, которой в этом году исполнился 21 год.

Разработчики с теплотой отозвались об оригинальной игре, отметив, что это был их первый полноценный проект, созданный вдвоем. Николай назвал Времена раздора самой лучшей игрой, которую он делал, поскольку в ее создание была вложена душа, без давления со стороны издателей и погони за деньгами.

Отдельное внимание было уделено сообществу фанатов. Создатели признались, что удивлены наличием активного комьюнити у столь старой игры. Именно мягкое давление со стороны поклонников, которые продолжают создавать моды и карты, стало одной из главных причин для начала работы над ремейком.

На данный момент Thorny Times находится в активной разработке, а точная дата выхода пока не называется.

Показать полностью 1
Видеоигра Gamedev Интервью Стратегия Alawar Видео YouTube Defold
1
64
Milana.Satellite
Milana.Satellite
pikabu GAMES
Серия Всё про Satellite Odyssey

Вышло наше интервью с iXBT⁠⁠

6 месяцев назад

Привет, товарищи! Произошло то, чего мы так давно и с трепетом ждали!
Мы приехали в прекрасный город Минск, побывали в том самом офисе iXBT и дали интервью Виталику Казунову😱 И даже покатались на Хавале!

Видео прикрепляю с VK.
Вот ссылочка на YouTube, если тебе так удобнее!

Интервью можно посмотреть и поддержать нас лайком/комментарием/репостом, если хочется❤️

Если есть вопросы, всегда можешь писать в комментариях! Всё обсудим!

Наша мультиссылка, если захочешь приобрести игру, закинуть в вишлист или подписаться на наши соцсети❤️

Любим тебя от Земли до Сатурна и обратно🚀

Показать полностью
[моё] Видео ВК Компьютерные игры Игры Видеоигра iXBT Интервью Разработка Gamedev Видео Satellite Odyssey
81
237
Little.Bit
Little.Bit
ВСЁ ОБ ИГРАХ. КОРОТКО И ИНТЕРЕСНО
pikabu GAMES
Серия Игровые обзоры от Little Bit

Большое интервью с авторами DISTORTION⁠⁠

1 год назад

Состоялось большое интервью авторов отечественной игры DISTORTION в рамках подкаста «Алгоритм». В нём прозвучало много новых, ранее не озвученных фактов, но некоторые интересные вопросы не были заданы, а часть информации была озвучена мельком. Так что я решил разобрать всё немного подробнее. Благо ранее уже общался с разработчиками, поэтому была возможность задать все интересующие меня вопросы непосредственно создателям игры.

Моё предыдущее превью по игре, если не читали:

[ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ ПИКАБУ] «DISTORTION» – настоящая ААА-игра от отечественной студии? Сейчас проверим!

Интервью Стаса с Дмитрием Здесевым, автором и художественным руководителем и основателем студии Game Art Pioneers разрабатывающей DISTORTION:

_______________________________

ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ ДЛЯ ПИКАБУ

На прошлой неделе вышло два крупных интервью, где ведущие буквально называют DISTORTION «российским Ведьмаком». Насколько это правильно и соответствует истине?

Человеческое восприятие так устроено, что, сталкиваясь с чем-то новым и неизвестным мы всегда пытаемся сравнить его с чем-то уже давно знакомым, чтобы снизить процент неопределённости, который многих пугает. К нам приходит множество гостей, ты сам это прекрасно знаешь, которым мы показываем игру и рассказываем, что она из себя представляет. И из раза в раз повторяем, что DISTORTION – полностью самобытная и авторская игра, не черпающая вдохновения из одной или даже нескольких конкретных игр.

Ведьмак – это прежде всего игра определённого уровня и в конкретной нише. Это масштабная ААА action RPG. В этой части мы схожи и в этом плане сравнение уместное. Но по своей структуре, вайбу, механикам и сюжету DISTORTION является полностью оригинальным продуктом. Наша команда черпает вдохновение из множества игр, не только AAA и не только из action RPG. Мы анализируем рынок, берём на карандаш интересные механики и придумываем свои. У нас огромный пул референсов от RDR2 и God of War до Frostpunk и They Are Billions, не говоря уже про фильмы и сериалы. Так что хочу всех утешить, а кого-то может и расстроить, мы не разрабатываем фанфик по Ведьмаку. Мы создаём масштабную франшизу, с которой впоследствии будут сравнивать новые иммерсивные экшн РПГ.

Резюмируя, мы нацелены создать проект, который сможет встать в один ряд со Skyrim, Fallout, RDR, Assassins Creed, Elden Ring, Mass Effect, Deus Ex, God of War, The Last of Us, The Witcher и другими. Но сравнение это уместно только в контексте масштаба и влияния на мировую культуру.

Получится ли у нас? Время покажет.

Заявляется, что игра DISTORTION - проект, который прошёл "настоящую финансовую независимую инвестиционную оценку". Не могли бы вы подробнее рассказать, кто именно делал оценку проекта и по каким критериям?

Оценку делала профильная компания, специализирующаяся на корректной инвестиционной оценке проектов в сфере интеллектуальной собственности. Процедура проходила очень долго, поскольку ранее такого никто не делал и нашей задачей было не просто получить оценку, но и создать инструмент с помощью которого можно будет оценить любой игровой проект на рынке, чего очень не хватает непрофильным инвесторам. Оценивали исходя из объема проделанной работы, принимая во внимание в том числе и средние показатели аналогичных, ранее выпущенных, проектов.

И каков итог оценки?

Мы не можем публично оценку огласить, но нас полностью устроили её результаты, которые даже превзошли наши собственные ожидания.

А что насчёт созданного инструмента? Могут ли уже сейчас получить к нему доступ другие разработчики, а если пока не могут, то когда?

Да, мы разрабатываем этот инструмент именно для того, чтобы игровые проекты стали более прозрачны и понятны с финансовой и инвестиционной точки зрения для частных и непрофильных инвесторов. В ближайшие пару лет он станет доступен всем российским разработчикам.

Мы уже знаем, что по вселенной игры в ближайшем будущем выйдут книги и сериал. Ведь вы сказали, что и то и другое УЖЕ находится на стадии продакшена. Расскажите, в каком формате создаются книги? Будет ли это некая «открытая лицензия по вселенной», как когда в печать выходили десятки криг по миру S.T.A.L.K.E.R.? И что насчёт сериала, о каких событиях он расскажет, станет ли он приквелом к игре?

Мы не идём по пути STALKER. У нас большая внутренняя команда сценаристов и писателей, которая задействована в написании сценария сразу для всех продуктов по вселенной. При этом основной сюжет исходит от одного автора. Само собой, кто-то сильнее задействован в игре, а кто-то в сериале. Тем не менее, пишется сразу единый сценарий и единая вселенная, часть которой будет описана в книгах, часть в сериале, а часть в играх, с учётом специфики каждого отдельно взятого канала коммуникации. Это даст возможность нашей аудитории максимально погрузиться в созданный мир без ощущения «повторения».

Игра DISTORTION использует глубоко модифицированный Unreal Ungine 5, в некоторых материалах блогеров даже мелькают фразы «свой движок». Насколько сильно он модифицирован? Насколько мне известно, в индустрии практикуется система, когда покупаются права на движок, а затем он настолько сильно изменяется, что «вот эта вся надстройка» потом может продаваться как отдельный движок со своим названием.

Остановившись в выборе на Unreal Engine 5 мы стали активно его дорабатывать, т.к. из коробки UE5 не удовлетворяет наши нужды. Наша команда пишет новые модули и в целом переписывает движок под себя где применимо. Будет глупостью сказать, что мы сделали какой-то «новый движок», это UE5 но модифицированный.

У нас нет планов продавать свои наработки, то, что создаётся внутри компании нацелено на увеличение наших возможностей. Мы создаём полноценный завод по производству игр на годы вперёд, где игры по вселенной DISTORTION являются далеко не единственными. Однозначно будем использовать наработки в других проектах Game Art Pioneers.

DISTORTION планируется как масштабная трилогия, в интервью было сказано, что каждая из частей будет рассчитана примерно на 40 часов. Это касается только главной сюжетной линии или число идёт с учётом всех побочных квестов и активностей?

На самом деле игра будет разделена даже на большее количество частей. Это связано с тем, что, во-первых, мы не хотим превращать игру в долгострой. Пусть лучше игроки будут погружаться в DISTORTION планомерно, получая доступ к всё большему и большему контенту с течением времени. Само собой каждая отдельная часть будет стоить куда дешевле, чем вся Антология.

Мы планируем, что в каждой части будет от 20 до 50 часов геймплея в рамках основной сюжетной линии без учёта различных побочных квестов и активностей.

1/2

Механисты и Ортодоксы

На данный момент известно о двух игровых фракциях: Ортодоксы и Механисты. Первые следуют заветам изначальных переселенцев. Вторые же пытаются вернуть утраченные технологии. А сколько фракций помимо них и монстров планируется всего? Будут ли они раскрыты сразу все или некоторые появятся во второй и третьей частях? Сможем ли мы примкнуть к какой-либо фракции? Получится ли у нас истребить/уничтожить какую-либо фракцию?

Ну в первую очередь хочу сказать, что это территория спойлеров.  Зачем рассказывать о таких вещах в интернете, а не в игре. Могу сказать, что каждая основная фракция, само собой, делится еще на подфракции, ну и конечно же есть ещё ряд небольших и менее значимых объединений.

Ортодоксы – это самая многочисленная фракция на Хлое|Ахее, они продолжают придерживаться парадигмы, в которой всё зло от «высоких технологий», а потому и дальше живут натуральным хозяйством по заветам Отцов.

Механисты – полная противоположность Ортодоксам, т.к. они наоборот пытаются вернуть утраченные технологии, что у них, на самом деле, слабо получается. Тем не менее определенные успехи у них есть.

Разница в технологиях и идеологии между этими двумя объединениями отражается и во внешнем виде, стиле, искусстве и т.п. В скором времени мы будем публиковать больше материалов по ортодоксам и механистам в наших сообществах, где вы и сможете увидеть разницу.

Возвращаясь к вопросу, в игре целый ряд персонажей, за которых нужно будет играть. Каждый из которых обладает собственной историей, мировоззрением, навыками и, само собой, фракционной принадлежностью.

Слышал о ездовом медведе в игре. Уточните, пожалуйста, на маунтах можно лишь перемещаться или будут ещё и боевые питомцы? Можно ли будет гладить животных и приучать? Есть ли в игре охота/рыбалка/садоводство?

Здесев немного рассказывал про это в интервью Луцаю. Суть в том, что мы постараемся добавить максимум классных механик и взаимодействий, однако у каждой есть свой приоритет в соответствии с повествованием и востребованностью у игроков. Условно паркур для изучения мира и повествования сильно важен, поэтому он уже есть в пре-альфе. Возможность гладить медведя это клёво и есть у нас списке «хорошо бы сделать», но мы это реализуем после более приоритетных для повествования и геймплея «хотелок». И нет, некоторых механик личного взаимодействия с медведем как в Балдуре мы не планируем.

Охота и рыбалка у нас планируется и относится, как правило, ко второстепенному мета геймплею. С садоводством сложнее, этот процесс скорее всего будет полностью на NPC. Вообще все эти вещи скорее у нас служат для большего погружения в мир игры.

А можно ли будет переключать камеру от третьего лица на вид из глаз, как, например, в Скайриме?

Вид от первого лица не предусмотрен.

Во время боя герой может случайно выполнить какой-то новый приём, который в дальнейшем будет уметь использовать на постоянку. Играя за определённого персонажа в миссии и заработав «случайно полученное умение» можно ли будет перенести его на другого, более любимого/удобного героя?

У каждого персонажа свой набор уникальных умений. Там же где применимо – герои смогут обучать друг друга новым фичам. Но, условный паладин во время боя может научиться пробивать силовым приёмом голову противнику, но было бы странно переносить этот навык/приём на условную девочку-лучницу и наоборот, лучница может научиться засаживать стрелу чисто в глаз противнику, но паладину такое умение незачем.

Фактически чем больше игрок мейнит персонажа, тем сильнее он (персонаж) раскрывается с точки зрения геймплея.

Будут ли коллаборации, относящие к «славянской культуре» как были, например, в Slavania? Бурановские бабушки, сухарики Емеля… Или же, быть может что-то более подходящее игре, например «древние технологии и компьютеры на процессорах Эльбрус 4000?», «голограммы на ОС Аврора»?

Slavania изначально создавалась как проект на базе славянской мифологии, а потому и коллаборации были на эту же тему, чтобы смотреться органично. Но в DISTORTION это будет выглядеть максимально странно, да и бюджет несоразмерный.

Само собой, у нас будут различные интересные коллаборации, но только при условии, что они интересны как нам, так и партнёру и конечно же органичны в игре.

В рамках интервью было упомянуто восемь игровых персонажей. При этом у каждого из них есть своя сюжетная ветка. Однако ранее упоминалось, что в отряде можно использовать лишь четверых. В связи с этим вопрос: обязательно ли играть за всех героев для завершения главной сюжетной линии? И повлияет ли на главный сюжет то, что будут персонажи, которых игрок не использует от начала и до конца игры?

Да, в той или иной степени, поиграть нужно будет за всех. В этом плане игра работает как сериал, ты играешь за разных героев и идешь по разным сюжетным линиям, которые рано или поздно будут пересекаться.

С учётом новостей о проработке плана релокации головных офисов госкорпораций на Дальний Восток, а также отмены IT-ипотеки в Москве и Питере. Внутри команды не ведутся обсуждения в серьёзном или шутливом формате о релокации главного офиса «вслед за всеми»?

Нет, на Востоке мы никаких офисов пока не планируем. Головной офис у нас в любом случае останется в Москве, плюс офис в Питере и в Краснодарском крае. В будущем мы можем открыть офисы в Азии и MENA регионе, но это уже будет зависеть от наших инвесторов и партнёров в данных регионах к тому моменту.

Не раз упоминается, что «будем сами выходить на западный рынок». А что насчёт восточного, китайского или, быть может, северокорейского? Есть ли планы или идеи по реализации этих пространств? Есть ли в игре что-либо, что может понравиться восточным игрокам. Отсылки к их культуре, традициям?

Мы ориентированы на выход во всем мире. Поэтому, выход на западный рынок при сохранении своей идентичности это самая сложная задача, по понятным геополитическим причинам, которую мы себе ставим.

Мы предусматриваем глубокую локализацию от региона к региону, так что версии игры могут существенно отличаться, т.к. у каждого есть своя специфика. Что касается отсылок на мировую культуру, то мы конечно же не ограничиваемся каким-то одним социальным контекстом.  Игра же всё-таки повествует про будущее человечества, а не какой-то конкретной современной нам фракции.

В рамках обсуждения ассетов упомянули Скайрим. Планируется ли подобная поддержка модификаций от игроков?

В целом да, но не сразу. Мы очень хотим, чтобы игроки сначала погрузились во вселенную так, как мы это для них подготовили. А дальше уже можно фаниться сколько влезет, мы будем только рады поддержать креатив нашей аудитории.

На этом на сегодня, пожалуй, всё. Буду следить за прогрессом разработки игры. Сейчас проект находится на стадии пре-альфа, поэтому многие элементы вполне могут измениться со временем. А значит сильно углубляться в уточнения особого смысла нет. Если у вас остались вопросы, не озвученные в рамках первого интервью и этого поста - смело задавайте в комментариях. Соберу и закину их разработчикам)

Показать полностью 13 4
[моё] Игры Компьютерные игры Превью Видеоигра Little Bit Видео Длиннопост Интервью Видео ВК
55
GameTalkRU
GameTalkRU
Инди игры
Серия Интервью за банку колы

Интервью с Ильёй Фёдоровым (разработчик игры SPACERIFT: Arcanum System)⁠⁠

1 год назад

Илья Фёдоров - это инди-разработчик, который занимается довольно успешным игровым проектом SPACERIFT: Arcanum System в жанре Sci-Fi. Многие игроки отмечают интересный геймплей и механики. Нас этот проект тоже заинтересовал, поэтому мы решили взять у нашего гостя интервью, чтобы узнать побольше об этом проекте.

*Данное интервью проводилось в текстовом формате Q&A

Q: Как Вам пришла идея SPACERIFT?

A: Поскольку мне эстетически всегда нравился жанр Sci-fi, моя самая первая игра, которую я выпустил, так же была космосимом. Это было в далёком 2013 году, игра называлась "Раскол вселенной" - она работала на платформе браузерных игр VK. Игра существовала около года, затем была закрыта, т.к. доходов не было, а код был очень плох.
Шло время, я работал над своим вторым проектом, в другом жанре, и в какой то момент я посмотрел фильм "Интерстеллар". Мне глубоко в душу запал этот фильм, и это же стало причиной того что я снова задумался о космосиме. В свободное время, где-то с 2017 года я начал набрасывать первые идеи об игре и первые строчки кода клиента и сервера. Это происходило медленно, я очень редко возвращался к работе, пока в 2019 году не познакомился со своей женой (она же - голос ОС "Друг" в игре, а так же 3D художник в проекте). Она посмотрела на проект и озвучила мнение, что мне стоит больше уделять ему времени) И к концу 2020 мы уже пошли в ранний доступ.

Q: Чем Вы вдохновлялись при разработке?

A: Я за компьютер сел еще в 4 года :) Так или иначе я играл в игры этого жанра. Я остался под большим впечатлением от игры X2: The Threat, очень любил серию "Космических рейнджеров", немного проходил Freelancer. Не сказать, что я сейчас играю в игры данного жанра, но именно разрабатывать подобный проект - для меня большой источник удовольствия и вдохновения.

Q: Планируете ли перенести на другой движок (например Unreal Engine)?

A: Нет

Q: Когда Ваша игра победила в номинации «Лучшая игра на Unity» на Indie Cup W21, какова была первая реакция?

A: Восторг, удивление, синдром самозванца. За многие годы, из всевозможных конкурсов и выставок, мы впервые получили награду за свои труды, и для всей команды это был хороший мотивационный момент. Монитор, который мы выиграли в этой номинации, стоит на рабочем столе моей жены и она на нем работает над 3D моделями :)

Q: Как долго заняло разработку игры от начала до выпуска в ранний доступ?

A: Фаза неторопливой разработки длилась с 2017 до 2019 года - это была разработка "набегами", раз в пол года по 3-5 дней. В 2019-2020 году я примерно 40-50% своего рабочего времени выделял на Spacerift

Q: С какими трудностями вы столкнулись в процессе создания игры?

A: Оптимизация разработки, улучшение подходов к разработке, Legacy-код. В большом проекте накапливается огромный технический долг, а качество кода улучшается пропорционально развитию моего уровня навыков. Рефакторинг кода в середине разработки игры - самая навязчивая идея за всё время, но я всегда стараюсь помнить о том, что бесконечный рефакторинг увеличивает сроки разработки.
Помимо этого, коммуникация в команде, разработка документации и внятных ТЗ для 3д-артистов - всё это занимает огромное количество времени, когда работа идет над проектом, в котором очень много требований к тому или иному специалисту. Ведь даже разработка новой модели оружия на корабль, подразумевает много нюансов: габариты слота, габариты пушки, урвоень детализации, подбор референсов. Я уже не говорю о кораблях, где по 20 маневровых двигателей, слоты под генераторы, щиты, проработка кабины и т.д.

Q: Какую аудиторию вы пытались привлечь к вашей игре и удалось ли Вам это сделать?

A: В настоящее время аудитория игры - это люди похожие на меня. Любящие классические Sci-fi игры, любящие жанр, и, как правило, в среднем, моего возраста или старше. Да, я считаю что аудитория у SPACERIFT хоть и не большая на данный момент, но все эти люди - лично мне очень приятны. Особенно учитывая, что мы часто идем на контакт с аудиторией, проводим онлайн-подкасты, где разбираем идеи и отвечаем на вопросы от игроков, а так же я часто запускаю dev-стримы на своем канале, где в прямом эфире веду разработку игры. У нас там своя ламповая тусовка :)

Q: Возвращаясь к вопросу о вдохновении, есть ли определённые люди, книги, игры или студии, которые Вы бы хотели отметить в роли основных вдохновителей?

A: Наверное я уже ответил на этот вопрос выше, добавить особо нечего)

Q: В чём по Вашему уникальность SPACERIFT?

A: Относительная простота и камерность игрового мира, в отличие от современных представителей жанра. Ощущения и атмосфера, которые можно прочуствовать проведя в игре пол часа - это то, что отмечают сами игроки. Но при этом отход от многих традиционных решений в космосимах, которые интересно играются. Да и вообще, где вы видели космического кота на приборной панели, если не у нас? :)

Q: Игра вышла 18 декабря 2020 года, почти 4 года назад, но она до сих пор в раннем доступе. Можете ли вы сказать насколько примерно процентов готова SPACERIFT?

A: Разработано ядро игры, которое позволяет в очень скором времени перейти к детализации механик и введению всех основных задумок игры. У меня нет в голове счётчика прогресса разработки, но я думаю что где-то 60%.
Стоит понимать что даже сейчас разработка ведётся урывками. В 2023 году я практически не работал над игрой, в связи с обстановкой в мире. И в настоящее время игра переживает важный кризис - она не приносит денег с платформы Steam, но я веду активную разработку чтобы перейти на платформу VK Play. Сообщество игры меня не слабо поддерживает, в том числе и финансово, и благодаря этому я могу оставаться на плаву и продолжать работу. За что, кстати, стоит их отдельно поблагодарить!

Q: Какие аспекты игры вы считаете наиболее важными для игроков?

A: От сообщества активных игроков идут запросы на управление огромными кораблями-авианосцами, реалистичную модель экономики, расширение возможностей торговли, а так же разнообразный контент для исследования игрового мира, разнообразие квестов, развитие клановой системы и PVP.
От людей которые ещё не знакомы с проектом, но пришли впервые, самые популярные вопросы - это возможность ходить пешком по станциям и планетам, захват кораблей и сюжет)
Я в свою очередь стараюсь двигаться в том направлении, которое уже давно определил, еще на этапе разработки идеи. Большинство задумок совпадают с идеями активных игроков, а вот на вопросы про "будут ли ноги" и подобные, как правило, ответ всегда один - "Нет".

Q: Каково было сообщество и обратная связь во время разработки игры?

A: Его практически не было, с первой игры перешли в этот проект всего несколько человек, они же и участвовали в закрытом тестировании. Они же, кстати, так же повлияли на появление игры - у нас был чат, в котором они раз в пол года спрашивали... "Ну когда там уже?". Жаль, правда, что когда игра вышла, они уже и не уделяли особого интереса к игре. Сейчас от них ни слуха, ни духа) Одного только вижу периодически в чатиках игры)

Q: Вам помогали/помогают во время разработки? Если да, то в каких аспектах?

A: Да. В основном благодарен команде озвучки Viruse Project, почти все диалоги НПС озвучили они, так же к игре проявляют постоянные интерес Youtube-стримеры, например Vlad Split, который приходит к нам на каждое обновление и рассказывает своим подписчикам об игре. Многие сообщества инди-игр так или иначе помогают популяризировать игру.

Q: Я видел вырезку в YouTube, где вы рассказываете про донат в игре, а именно, что он будет исключительно косметический. Вы до сих пор придерживаетесь этой позиции?

A: Да. Мы редко меняем направление в данном проекте и стараемся придерживаться концепции, которая задумана с самого начала.

Q: Какие аспекты дизайна Вы учитывали при создании атмосферы игры?

A: Я больше всего сосредоточен на ощущениях игрока от полёта. Экономика, огромный мир, куча заданий и контента это конечно здорово, но для меня важнее то, как игрок чувствует себя в моменте. Поэтому в игре вся музыка написана под конкретные моменты, озвучка персонажа в кокпите разработана чуть ли не мной лично, с микрофоном в своем собственном автомобиле (персонаж нажимает на педали, вертит штурвал, скрипит креслом при ускорении) - всё это для меня очень важные мелочи. Визуальные эффекты так же не создаются просто для галочки. С самого начала разработки я решил что очень важно ввести вид от первого лица, из кабины пилота, для создания наилучшего эффекта погружения.
Что касается самого дизайна кораблей, общей стилистики игры, то здесь я черпаю вдохновение и от классических игр, которые упомянул выше, и от современных, типа StarCitizen.

Q: Я выяснил, что до SPACERIFT Вы занимались другой игрой Sunrise: Survival. Какие уроки Вы извлекли из предыдущего проектов, которые помогли вам при разработке этой игры?

A: Sunrise - невероятно прибыльный проект из всего что я делал, благодаря ему я смог поднять на ноги Spacerift. Однако это и является проблемой Sunrise, т.к. его монетизация целиком и полностью несправедлива. Это игра в которую нет смысла играть без вливания в неё денег. И это так же сознательная концепция, которая была придумана во времена популярности браузерных игр в ВК, в 2013-2014 годах, где чуть ли ни в каждой второй игре были элементы выживания и оплаты "премиум" аккаунтов для комфортной игры.
Тем не менее, "Восход" имеет и ряд преимуществ, за счёт которых у этой игры до сих пор сохраняется активное игровое сообщество. Это та самая проработка деталей и мелочей, ведь в неё я вложил очень много вдохновения от таких игр как STALKER, Half - Life. Одна из локаций - это огромный поздемный комплекс, который целиком и полностью вдохновлён комплексом "Чёрная меза".
Озвучка и детализация механик игры - это важный аспект, который можно найти и в "Рифте".
Подход к монетизации - так же важный опыт, и его я на корню поменял в "Рифте". Здесь никаких донатных пушек и всего прочего.

Q: Планируете ли Вы выход SPACERIFT на другие площадки (Epic Games, GOG и тд) и почему?

A: Сейчас рассматриваю выпуск в VK Play. Потому что со стима не идут деньги в Россию.

Q: Вы считаете игровые механики и сам процесс игры интересным как разработчик?

A: На данный момент игра не может похвастаться интересным разнообразием квестов и активностями на 100+ часов (хотя многие фанаты провели в игре и более 1000 часов). Но могу гарантировать что первые 3-4 часа игры вы проведёте в игре с удосольствием, знакомясь с игровым миром и погружаясь в атмосферу игры.

Q: Вы вкладывали в SPACERIFT какой-то определённый смысл или посыл?

A: Нет, это просто игра без особых витееватых идей, которые я хотел бы донести до игрока. Если что-то такое и присутствует, то это правильнее будет назвать отражением реальности в которой мы живем, чем каким-то надуманным смыслом или особой идеологией.

Q: Есть планы по дополнениям или контенту для Вашей игры после полноценного выпуска?

A: Да, есть множество идей, которые можно вводить в игру постоянно. Главное чтобы игра окупалась.

Q: Каков в Вашем представлении идеальный игровой опыт в вашей игре?

A: Зайти с друзьями вечерком после работы, выполнить вместе пару заданий, улучшить станцию своей корпорации или построить новую, совместно освоить новый сектор)

Q: В какие инди-игры Вы сами любите играть?

A: Недавно вышла отличная игра - Finals, в неё играем всем составом.
До этого - Battlefield 4, Wreckfest, Forza 4 horizon, For Honor, Escape From Tarkov, Rocket league, GTA V, Worms :)
Изменено: Пордон, 22 вопрос некорректно читал. Из инди игр наверное подойдёт только Wreckfest, хотя он тоже не особо инди :)

Q: Какие технические ограничения или проблемы возникли при разработке игры?

A: Особо никаких

Q: Преследуете ли Вы цель повлиять на игровую индустрию в целом?

A: Никаких подобных амбиций не преследую

Q: Как вы оцениваете важность звукового дизайна и музыкального сопровождения в Вашей игре и в игровой индустрии в целом?

A: Думаю что можно из моих ответов понять, что это достаточно важный для меня аспект. :)

Q: Как игроки могут влиять на развитие вашего проекта в будущем?

A: Предлагать идеи, тестировать игру, сообщать об ошибках. Играть.
Когда игроки играют - это лучшая поддержка.

Q: Хотели ли Вы переосмыслить традиционные игровые жанры и архетипы?

A: В каком то смысле, SPACERIFT это есть переосмысление того как может выглядеть современный космосим

Q: Какие уроки Вы хотели бы передать начинающим разработчикам игр?

A: У каждого разработчика игр свой опыт, поэтому сложно дать какие-то важные советы. Большинство того что я могу сказать относится непосредственно к моему субъективному опыту, и для других людей это могут быть некорректные советы.
"Бери ношу по себе, чтоб не падать при ходьбе" - вот хороший совет. Его я даю сам себе, на будущее. :)

Q: Каков был ваш самый удивительный или волнующий момент в процессе разработки этой игры?

A: Работа над этим и другими проектами постоянно дарит колоссальное количество удовольствия и удивлений. Часто приходится работать с очень талантливыми людьми, музыкантами, и крутыми художниками. Нередко и игровое сообщество удивляет своей поддержкой. Не только моральной, но и финансовой)

Q: Какая будет ваша следующая игра или проект после этой?

A: Есть множество задумок и технодемок в разных жанрах :) Но о них я не расскажу :)

P.S. Это было интервью с одним из самых интересных инди-разработчиков в России. Мы крайне рекомендуем попробовать SPACERIFT, если вам интересна тематика космоса. Она правда заслуживает внимания и мы крайне гордимся тем, что наши инди-разработчики ещё могут в GameDev и удивлять своими проектами

Показать полностью
[моё] Steam Интервью Длиннопост Компьютерные игры Gamedev Текст Видеоигра Игры
0
10
user5615437
user5615437
Серия Скайрим мемы

История Скайрима⁠⁠

1 год назад
История Скайрима

Проклятые Земли: Жамевю

Показать полностью 1
Мемы The Elder Scrolls V: Skyrim Компьютерные игры Картинка с текстом Видеоигра ВКонтакте (ссылка) Владимир Путин Такер Карлсон Интервью
3
22
A.Kristina
A.Kristina
HALF-LIFE

Как создавалась культовая Half-Life, документальный фильм от Valve в честь 25-летия игры (русская версия)⁠⁠

1 год назад

Переведён студией NikiStudio

Half-life Видеоигра Разработчики игр Документальный фильм Интервью Гейб Ньюэлл Видео Видео ВК
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии