NPC-стримы и их не случившаяся эволюция
В 2023 на просторах интернета, а точнее в TikTok, неожиданно возникли, получили свою долю внимания и также быстро растеряли к себе всеобщий интерес NPC-стримы. Их исчезновение - не страшная потеря. Но лично для меня гораздо страннее и неприятнее то, что никто не заметил в этом явлении, а конкретно в самом названии, намёк на идею для другого вида стримов, которые могли бы быть намного интереснее и оригинальнее.
Но для начала давайте подробнее про NPC-стримы. Работают они так: за реальные деньги пользователи покупают TikTok Coins и меняют их на стикеры, которые конвертировать обратно в деньги тоже можно, но алгоритм немного отличается. В ходе трансляции самопровозглашенный NPC реагирует на полученные от зрителей стикеры заранее придуманными фразами и движениями, которые длятся несколько секунд. Не имеет значения, сколько ему отправят одних и тех же стикеров - стример будет повторять тоже самое снова и снова (это, кажется, злодей из какой-то игры называл безумием), и для каждого стикера будет отдельная реакция, которую нужно выполнять роботически одинаково.
Какое-то время я пытался понять, что именно общественности в поведении NPC (non-playable character) показалось похожим на эти стримы. И, кажется, понял: они напоминают знакомые всем, кто хоть раз взаимодействовал с игровыми болванчиками в играх, моменты, когда ты подходишь к нему с вопросом "Можешь ещё кое-что рассказать о ...?" или проявил желание что-нибудь приобрести у него в магазине, а его варианты реплик будут ограничены небольшим, заранее подготовленным разработчиками набором фраз, которые он будет повторять из раза в раз. В любое время, без усталости, с теми же анимациями и не обращая внимания на смешной внешний вид главного героя, он будет действовать одинаково столько раз, сколько ты к нему подойдёшь. Вот это забавное и несложное поведение и пытаются воспроизвести в NPC-стримах.
Этот театр одного актера, который на нужное время избавил себя от сложного человеческого поведения и свёл все свои реакции к нескольким словам и движениям, будто он простая условная конструкция в коде (if...else), если честно, очень трудно смотреть. Особенно долго. Здесь нет общения с чатом, обсуждения новостей, просмотра видео или прохождения игр; не заинтересовывает и личность стримера, т.к. сам формат к этому не располагает. Из всех эмоций они вызывают только одну: искреннее удивление от их существования и от того, что человек реально таким занимается. Об этом можно понять по комментариям.
Поэтому они так быстро исчезли. А вы о них, наверное, уже и не помните. Однако эти стримы могли бы быть, и мне жаль что не стали, промежуточным пунктом к новому виду стримов потенциал которых намного больше.
NPC, как мы знаем, - термин пришедший из видеоигр, обозначающий определенный тип персонажей. Но один ли это тип персонажей? Есть другие? Да, и это их полная противоположность - PC (playable character): герой, которым управляет игрок; аватар, посредством которого мы взаимодействуем с игровым миром.
Если представить трансляции, где стример будет стараться отыгрывать такого персонажа, то как выглядели бы подобные стримы? Очень просто. Стример, одевший на себя роль игрового аватара в открытом мире (на улице если проще) должен будет выполнять задания, которые он получит через донаты от, нетрудно догадаться, донатеров квестовых персонажей.
Здесь бы я хотел уделить отдельное внимание стилизации. На экране по бокам стрима могут быть элементы интерфейса как в играх: задания от донатеров - как квесты (текущее задание выше остальных), справа внизу - карта и расположение стримера, текущий уровень и шкала прогресса как счётчик донатов, где получение определенной суммы повышает "левел", и допустим, увеличивает вариативность заданий для выполнения. Шкалу здоровья, надеюсь, добавлять не потребуется.
Правда, у такого формата появляются две серьёзные проблемы. Первая: как определять цену задания и избежать ситуаций, когда за минимальную сумму доната просят сделать задание сложнее, чем то, за которое заплатили в разы больше. И вторая проблема, пожалуй, самая важная: как избежать превращения в категорию треш-стримов. Несложно догадаться, что очень быстро люди увидят возможность заказывать задания, ставящие в неловкое положение как самого стримера, так и окружающих его людей. И это в лучшем случае - ведь можно ещё просить делать что-то опасное для здоровья или даже противозаконное. Вот тогда, возможно, придётся добавить и шкалу здоровья, и уровень розыска.
Решение, кажется, есть: можно заранее составлять список доступных заданий и их стоимости. А если кто-то придумает новый тип поручений, который понравится стримеру и аудитории, - он появится в списке с установленной ему ценой в следующем стриме. Так получится фильтр, через который не проскользнут опасные задания.
Развивать идею можно ещё очень-очень долго:
- Можно как в GTA и тому подобных играх добавить дополнительные активности типа переодевания в магазине (за цену одежды плюс процент за выполнение), то же самое - со стрижкой в парикмахерской. Тату-салон, пожалуй, вспоминать не будем.
- Стример, если захочет, может копировать походку и жестикуляцию персонажа из какой-то игры. Если вам это кажется странным - вспомните людей, реагировавших неизменной фразой на стикер мороженого.
- Коллаборации таких стримеров будем называть кооперативными играми.
- Если стримера снимает помощник или у него закреплена камера за спиной - это стримы "от третьего лица"; если снимает сам (от руки, на лбу, груди, плече, закреплена на рюкзаке) - "от первого лица".
- Здесь идеально бы подошли очки дополненной реальности с камерой у стримера. Кроме съёмки, они дают ему возможность видеть интерфейс стрима, о котором я писал выше, напрямую.
- За стримера можно будет выбирать и реплики для разговора с людьми. Пока не могу точно представить как именно, может донатер чьё задание сейчас активно будет говорить вместо него через динамик, или через наушник, а стример будет озвучивать, или реплики будут выбираться путём голосования (получится как в Fallout 4: да, нет, сарказм, вопрос).
С названием пока не уверен. Использовать аббревиатуру для Playable Character и называть такие трансляции "PC-стримы" - не лучшая идея, это скорее вызовет в памяти сокращение для персональных компьютеров. Из вариантов: аватар-стримы или марионеточные стримы. Хотя окончательный выбор оставлю общественности.
Если же вдруг и неожиданно этот вид трансляций превратится в категорию треш-стримы, то, во-первых, я не виноват, а во-вторых, можем в любой момент сказать, что это арт-перфоманс Марины Абрамович или чей-то поучительный социальный эксперимент.
Геймпад Gamesir Cyclone 2 и колхоз
После 20... Нет, после 25 лет презрения к консольщикам и геймпадам я наконец проникся этой культурой и тоже себе захотел один.
У меня уже был хбокс360 контроллер, но он слегонца подбешивал ватной крестовиной и ааа-бабарейками, и вообще старый. Загорелся идеей купить новый, крутой, модный, с лгбтподсветкой и микриками в каждой щели - выбрал Gamesir Cyclone 2. Исключительно благодаря ютубу, спасибо интернету, что абсолютно по-любому поводу есть какой-нибудь задрот, который по пунктам расскажет шо говно а шо нет. Респект вам, мужики, 💪 спасибо что вы есть
По словам всех блогеров - это почти топ оф зи топ, микрики тут, микрики там, ТМР стики, курки тоже магнитные, еще и переключаются в кнопочный режим, кнопки задние, какие-то там мегагерцы, задержки, вау вау.
По факту всё так, но есть одно но - очень дешёвый корпус. Его неприятно трогать, неприятно брать, нет чувства, что купил ВЕЩЬ.
Дизайн тоже под вопросом - серебряные киберпанковские полоски не украшают корпус, а дешевят его, а лгбт подсветка просвечивает сквозь щели в корпусе. Фу
Все эти микрики и тмр стики оказались не то что бы очень нужные, если ты не подросток, тратящий на игры по 8 часов в день и тебе это реально важно. Может ты геймпадная киберкотлета. А если ты простой казуал, то ну, типа, нахер не нужно это все по факту.
Мембранные кнопки так же прекрасно нажимаются, если они нормально сделаны. (Сони Дуалсенс - мое почтение) И нет постоянного щёлканья (хотя тут кому как, я от этого даже немного тащусь)
Невероятная точность тмр стиков и курков - тоже вопросики, нафига, а главное, зачем. Если классические стики нормально работают - то никакой разницы. Я так понял единственное их преимущество - не дрифтит в будущем.
Но легкое разочарование стало улетучиваться по мере эксплуатации девайса.
Во первых - отличная реализация настройки геймпада. Все изменения в программе сразу записываются внутрь контроллера. Приложуха в трее, что бы всё работало как вам хочется - не нужна.
Во вторых можно переключать пресеты на лету, это оказалось очень удобно, у меня есть пресет под конкретную игру, пресет под сток, пресет подсток+гироскоп на левый курок и пресет под мышь (когда я транслирую пк на телек, то могу спокойно управляться виндой с геймпада, хоть через стик, хоть через гироскоп, очень полезно, когда неожиданно какое-то окошко вылезает или уведомление из трея выпрыгвает).
В-третьих отличная тема с шифт-пресетом.
Пока нажата заданная клавиша - у кнопок другая настройка. Это топ, это вышка. Настроил на крестовину в ведьмаке быстрое сохранение, инвентаря, карту и задания - очень нравится.
И это просто работает. Не глючит, не тупит, не сбрасывается - просто всегда работает. Это действительно дорого стоит и я уже не морщась беру его в руки, а даже немножко с любовью.
Теперь про колхоз. Почему, бы подумал я, если в девайсе нет премиума - не сделать его самому?
Заказал на озоне кожаный шнурок и обмотал ручки - вид супер, трогать одно удовльствие, плюс вентиляция потных ладошек, сразу вайбы байкерского движа, хэндмейд сумок и прочего кожаного барахла. Но - неудобно, сильно толще стал хват.
Второй вариант - Алькантара. Уже на вебешочке заказан лист искусственной алькантары за 200р и такой результат. Да, колхоз, на фото не видно, я специально так сфоткал, что бы не позориться, но по факту это так. Зато трогать приятно, скорее всего оно превратится в говно буквально через недельку - но это не проблема, можно снять, она даже не оставляет следов при отклейке
Искренне не понятно, почему производители обходят стороной обшивание геймпадов кожей - это же база премиум-филинга, можно рубить капустой на хомячках тоннами не особо тратясь. Ну, бог им судья
В остальном это отличный геймпад с топовой начинкой за недорого засунутый в дешманский пластиковый корпус. Но справедливости ради - прошелся по ДНС, потыкал в разные геймпады и большинство из них на ощупь такие же. Жаль жаль.
Какой ты сегодня суп?
Или как завладеть вниманием окружающих в любой незнакомой компании
Я работаю в IT продажах и часто посещаю конференции, где мне приходится очень много знакомиться с людьми.На трёх последних конференциях я тестировал один безумно простой, но безотказный приём. Вместо классического:
— Привет, как зовут, чем занимаешься?
Я заходил с другой стороны:
— Перед тем как мы с вами познакомимся, пожалуйста, ответьте на один очень важный вопрос... Какой ты сегодня суп?
Обычно ловил лёгкое замешательство у собеседеников. Тогда включаю уверенность и наваливаю вторую порцию кринжатины:
— Нет-нет, я серьёзно . Если бы ты был супом — то каким?
И начинается магия:
— Ну... борщ, наверное?
— С салом? Со сметанкой?
Если магия не началась, то сдавать назад уже нельзя, но ситуацию можно спасти. Просто назови какой ты суп сам и задай тон этой беседе. Мне всего единожды не ответили на этот вопросы.
Это не просто странный вопрос.
Это айсбрейкер, который:
запускает разговор без стандартных скриптов
сразу вносит лёгкость и юмор
выделяет вас и сразу дает зацепку для запоминания
позволяет быстро считать эмоциональный тип человека
На ProITFest я залетел в незнакомую компанию из 8 человек. Через 2 минуты все обсуждали, кто какой суп. А каждый новенький проходил суповую авторизацию. 30 минут диалога — и все вовлечены в процесс. Никаких регалий, только борщ, гаспаччо, мисо и том ям.
А теперь по делу. DISC x Супы
Я немного поехал кукухой пошел дальше и решил: а что, если переложить супы на типы личности по DISC?
Вот что получилось:
🔴 D – Доминирующие (Dominance):
Том Ям — Острый, мощный, сразу даёт понять, кто тут главный.
🟡 I – Влияющие (Influence):
Окрошка на квасе Ни коем случае, не на кефире!!! — Яркая, шипучая, легкая. Всегда хорошо освежает.
🟢 S – Стабильные (Steadiness):
Бульон с лапшой — Спокойный, надёжный, уютный. Всегда согреет.
🔵 C – Сознательные (Conscientiousness):
Мисо суп — Структурный, сбалансированный, с глубиной вкуса.
Так, какой ты сегодня суп?
Напиши в комменты, а я скажу твой тип личности по DISC.
А с гаспаччо, кстати, реально аккуратнее.
Геймификация в интерфейсах B2B и B2C
Геймификация — это слово, которое сегодня звучит буквально отовсюду. Но если отбросить пафос, по сути это всего лишь добавление игровых элементов в самые обычные — порой скучные — процессы. Что-то вроде: был просто ползунок, стал — мини-квест. Был список задач — стал рейтинговый турнир. Скука в интерфейсе уходит, а вместо неё появляется азарт и вовлечённость. И, как ни странно, это работает: по данным исследований, прибыль компаний после внедрения игровых механик может вырасти аж на 25–95%, а вовлечённость пользователей — примерно на треть.
Так что я решила собрать в этой статье всё самое полезное про геймификацию в B2C и B2B: где, как и зачем она используется, и как вообще с её помощью улучшить интерфейс.
Начну с B2C — то есть всех тех приложений и сервисов, которыми мы пользуемся каждый день. Здесь геймификация работает почти как маркетинг: помогает удерживать клиента, делает процесс взаимодействия приятнее и даже подталкивает к покупкам. Самое популярное — это, конечно, баллы, бонусы и уровни скидок. Простой пример: купил — получил очки, накопил — получил уровень, поднялся — получил бонус. Логика максимально понятная, и она нравится пользователям.
Также хорошо работают мини-игры в рассылках или на лендингах. Клиенты охотно включаются в такие активности, особенно если есть шанс выиграть что-то полезное. Ну и, конечно, всякие таблицы лидеров, бейджи и ачивки: соревнование с другими покупателями, достижение целей, похвала за активность — всё это даёт ощущение игры и «своего» прогресса. Кстати, по данным Deloitte, это реально может поднять вовлечённость в общении с брендом почти на 40%.
Вот самые часто встречающиеся фишки в B2C-интерфейсах:
Очки и уровни
Значки и бейджи
Таблицы лидеров
Прогресс-бары и челленджи
Коллекционные механики («Собери все купоны», «Пройди все этапы»)
Такая геймификация помогает превратить каждый контакт пользователя с продуктом в мини-историю: есть цель, путь и награда. А это уже работает на лояльность, интерес и повторные действия.
Теперь про B2B — то есть про интерфейсы, которыми пользуются сотрудники, партнёры, менеджеры и так далее. Тут задачи другие: не развлечение, а мотивация. И если честно, внедрять игру в корпоративную среду сложнее, потому что мотивация людей там связана с результатом (выполнил задачу — молодец), а не с самим процессом. Но и здесь геймификация может отлично работать, если встроена аккуратно и по делу.
Например, в CRM можно сделать рейтинг продаж — кто больше сделок закрыл, тот выше в таблице. Или начислять баллы за прохождение обучающих курсов. Или выдавать «монеты» за помощь коллегам, которые можно потом обменять на какие-то корпоративные плюшки. Это не превращает офис в игру, но делает работу чуть приятнее и увлекательнее.
В моей практике я сталкивалась с проектами, где даже простые штуки — вроде прогресс-бара или виртуальной валюты — реально повышали вовлечённость. И да, если говорить про реальные кейсы, у меня есть два хороших примера:
В проекте HASART я добавляла в интерфейс игральные кубики — пользователь мог «бросать» их прямо на экране. Такая мелочь, а люди моментально вовлекались: это выглядело неожиданно, весело и создавало чувство азарта.
А в MISSTAKE мы сделали геймифицированный ползунок. Когда ты его двигаешь, в интерфейсе появляются анимации, заполняются «очки», и всё это выглядит как мини-игра. Вроде бы обычный элемент управления — а работает куда веселее.
Вот какие приёмы чаще всего встречаются в B2B-интерфейсах:
Таблицы лидеров среди сотрудников
Баллы и уровни за KPI, курсы, помощь команде
Виртуальная валюта за достижения
Квизы и игровые тесты на обучение
Прогресс-бары по проектам
Важно не переборщить: взрослые пользователи не всегда готовы играть, особенно если они не видят в этом смысла. Поэтому геймификация должна быть не кричащей, а аккуратной и «в тему». Хорошо, если она поддерживает реальную цель и просто делает путь к ней чуть увлекательнее.
Если коротко, то: Геймификация — это не про «веселье ради веселья», а про превращение действий в интересный и мотивирующий процесс. Она помогает пользователю увидеть свой прогресс, почувствовать результат, получить удовольствие от пути. И это работает как в B2C, так и в B2B, если подходить с умом. Ну и главное: никакая игра не заменит продуманный интерфейс, но может стать тем самым «вишенкой на торте», которая делает весь опыт вкуснее. Как в проектах HASART и MISSTAKE — простые элементы, но сколько жизни они добавляют.
Делитесь в комментах, как Вы использовали геймификацию в инструментах. А посмотреть больше моих работ можно по ссылке в шапке профиля.
Как усилить мотивацию? Как повысить свою мотивацию? Геимификация жизни: Как легко достигать целей?
в этом видео:
почему, когда вы относитесь к цель серьезно – это МЕШАЕТ достижению желаемого
как можно исправить эту ситуацию
4 четыре основных параметра, которые превращают ЛЮБОЙ процесс – в Игру :)
зачем вам обманывать свой мозг при помощи геймификации
примеры мини-игр из жизни
мощнейший УСИЛИТЕЛЬ любой игры
где про геймификацию можно узнать подробнее
Смотрите прямо сейчас! Всего 10 минут:
Если вам понравилось видео - нажмите кнопку "Мне нравится",
перешлите его своим друзьям и знакомым в соц. сетях и
оставьте свой комментарий!
Геймификация, российская гейм-индустрия: обсуждаем!
Пикабушники, обычно мы обсуждаем социальные вопросы, образование, сегодня хотелось бы узнать ваше мнение о геймификации общества, возможно ли вообще сегодня огородить подростков от видеоигр и смартфонов? И играете ли вы сами?
Вышел новый выпуск программы «Законный вопрос. Подкаст» с моим участием, где мы как раз обсудили данные вопросы. Получилась интереснейшая беседа. Призываю к просмотру и обсуждению всех, в особенности учителей и родителей. Выпуск подкаста можно посмотреть по ссылке.
Гейм-индустрия: можно ли запретить и огородить молодежь от нее? Нет. Игры прочно заняли одно из ведущих мест среди всех видов развлечений. Это тренд, поэтому сегодня уже полчеловечества играет в различные игры. И в них играют не только дети, но и взрослые. Средний возраст геймера в России — 36 лет (!). Многие заблуждаются, когда думают, что только дети, подростки любят поиграть в видеоигры, но статистика уверенно заявляет об обратном.
Друзья, интересно услышать ваши предложения по этой проблеме и проблема ли это?










