Сможете набрать больше 200 очков?
Пока что рекорд в игре «Ловец заявок» - 173. Сколько получается набрать у вас? Кажется, набрать больше 180-190, почти нереально...
Пока что рекорд в игре «Ловец заявок» - 173. Сколько получается набрать у вас? Кажется, набрать больше 180-190, почти нереально...
Это головоломка-антистресс, в котором вам предстоит не строить, а разрушать башни из цветных блоков за ограниченное число ходов. Каждый день вас будет ждать новый уникальный уровень.
Special One Football League (SOFL FM) — футбольный онлайн менеджер симулятор в браузере. Берёшь команду, расставляешь тактику, торгуешь на трансферах, прокачиваешь академию, играешь чемпионат / кубок / еврокубки. Параллельно играют все остальные клубы из всех лиг — мир общий.
Сейчас 14 лиг от АПЛ до Ligue 1, плюс РПЛ и УПЛ. По 16 команд в лиге, по 21 игроку в составе — суммарно около 5000 игроков с уникальными статами. Один игровой день = один тик. Тик прогоняется по cron трижды в неделю (Пн/Ср/Пт), сезон — 78 ИД, полгода реального времени.
Стек
- Blazor WebAssembly (C# в браузере) для фронта.
- ASP .NET host для серверной логики — тиков, симуляции матчей, оркестрации.
- Supabase (Postgres + Auth + Realtime + Storage) — хранение, авторизация, RLS-политики.
- Caddy + Docker на VDS Timeweb — деплой.
Матч-движок написан с нуля в C#: симуляция шагами по 0.5 секунды игрового времени, индивидуальные дуэли (пас / отбор / удар / сэйв), формационная разметка по слотам, штраф за численный перевес в линии, дополнительное время в кубках, серия пенальти, replay 2D записывается для каждого матча.
Как пришла идея
Много лет играю в подобные игры, и захотелось сделать свой проект. Постарался учесть плюсы и исключить минусы, которые вижу на других проектах.
Что сейчас
Открытая бета началась, регистрация без приглашений. ВИП-подписка есть, но даёт только удобство (+1 тактическая раскладка, фильтры, ранний доступ к результатам тика на 3 часа). Никаких бонусов в матче / экономике / трансферах. - На старте 40 ИД ВИПа дают бесплатно — это примерно игровой круг.
Активно слушаю форум и личные сообщения. Если зайдёшь и что-то сломается — пиши, чиню в течение дня. Если что-то вызывает «а почему так» — пиши, объясню и/или поправлю баланс.
Зачем я это пишу
Хочу собрать на старте менеджеров, которые любят жанр, и обкатать многопользовательский режим. Если ты тот, кто играл в FMO/OFM или просто хочет вечером по полчаса заниматься клубом — попробуй. Бесплатно.
Всем привет! Я инди-разработчица, и сегодня я хочу рассказать, как я собрала все возможные ошибки новичка, выжила и всё же смогла выпустить игру в релиз. Я наступила на самые классические, заботливо разложенные грабли: решила с ноги ворваться в геймдев и сделать свою первую игру огромной, сложной и невероятной.
Мой первый проект назывался «Обжора магии». Это должен был быть масштабный пиксельный платформер. Я планировала впихнуть туда вообще всё: кучу уникальных механик, запутанные уровни, эпичных боссов. Я искренне верила, что мой шедевр порвет индустрию.
Я сидела над проектом 6 месяцев безвылазно. Вкладывала всю душу, работала целыми днями напролет и… закономерно словила такой нервный срыв, что меня откачивала вся семья. Буквально: поддерживал муж, а от стресса лечили мурчанием два кота.Я поняла, что больше не могу смотреть в монитор, и устроила себе тотальный цифровой детокс длиной в месяц. Я вообще не открывала движок и просто пыталась прийти в себя. Когда спустя время я попыталась вернуться к «Обжоре», проект окончательно превратился в чемодан без ручки: и нести тяжело, и бросить жалко.
В поисках ответа «что со мной не так», я перечитала кучу историй от таких же инди-разработчиков. И вдруг осознала: пытаться в соло затащить масштабный ПК-платформер в качестве первой игры — это самоубийство.Нужно было срочно менять тактику. Я отложила платформер до лучших времен и решила сделать что-то гораздо проще технически (в браузере), но с душой, понятным фаном и интересным сеттингом. Так появился «Сказ о Лютояре и Летающем пне».
Никаких космодесантников и эльфов! Только суровый славянский богатырь, дремучий лес и старинная забава по метанию пней в нечисть. Это динамичный survivor-like. Суть проста: вам не нужно постоянно кликать кнопку удара. Лютояр сам безостановочно швыряет пень в варгов и упырей. Ваша главная задача — ловко маневрировать в толпе врагов, собирать выпадающие черепа и вовремя прокачиваться в лавке у загадочной Миланы.
Игру я собирала в конструкторе GDevelop 5. Я гуманитарий, в классическом программировании не сильна, поэтому визуальная логика движка стала для меня спасением. Вы думаете, что в игре, где мужик кидается бревном, самое сложное — это настроить баланс волн или ИИ босса Волчьего Пастыря? Как бы не так.
Самым страшным кошмаром для меня стала система сохранений. Я хотела, чтобы ваши честно заработанные черепа и купленные улучшения не слетали при закрытии вкладки в браузере. Вы не представляете, сколько слез было пролито над настройкой JSON!
Я перелопатила десятки гайдов: у меня то не сохранялись переменные, то стирался прогресс. Когда эта зараза наконец-то заработала, я радовалась больше, чем когда нарисовала босса.
Главный урок, который я вынесла: лучше маленькая законченная игра, в которую можно поиграть прямо сейчас, чем идеальная «игра мечты», которая будет лежать в папке следующие пять лет.
Гулять так гулять! Раз уж выпускать игру, то с нормальным промо. Я заморочилась и собрала полноценный официальный трейлер с эффектами и классной славянской музыкой. Врубайте звук, оно того стоит └(^^)┐
Игра уже готова, в нее можно бесплатно поиграть прямо с телефона или ПК. Заходите выпустить пар и побросаться пнями! Буду очень рада, если вы зацените мои труды и покидаете тапками (или бревнами) в комментариях. Любой фидбек для меня сейчас на вес золота.
Спасибо, что дочитали! Пойду дальше метать пни и лечить нервы.
А если вам интересна внутренняя кухня геймдева и то, как мне помогают отлавливать баги два кота и собака — заглядывайте ко мне на страничку ВКонтакте
И поиграть в него совместно можно прямо в браузерах. Доступны режимы deathmatch и кооп до 8 одновременных игроков. Управление настроено под современное WASD.
Работает это так:
1. Создаем сервер на нужное количество игроков в один клик
2. Ждем когда все присоединяться
3. Игра автоматически запуститься после присоединения (заполнения комнаты) заданного количества игроков включая создавшего сервер
4. Рубимся в культовую классика по сети!
Всем отличного времяпровождения!
Это будет не простой рассказ.
Как-то холодной студёной зимою меня посетил голод. Не голод в желудке — а голод безделья, безнадёжности, невостребованности. Наступал упадок. Даже не сил — просто наступала пустота.
Всё настолько было примелькавшимся, что тяжело смотреть на всё вокруг.
И тогда я взял себя в руки. Начал искать ответы в своей бескрайней вселенной… в голове короче. И в этом мире я собрал часть своих идей в одну картину. Пришёл к выводу: пора.
Пора начинать писать.
Если вы подумали «книгу» — нет, ошиблись. Это приложение. Игра. С разумом. С нейросетями.
Я долго искал именно то, что могло бы сработать. Тот самый алгоритм, который был бы универсальным. И я нашёл его. И реализовал в своей игре.
Я взял волю в кулак. Принял решение, со всеми вытекающими: я начну и закончу игру с нейросетями. Поставил срок — 45 дней. Безвылазно. Все мысли — только о приложении. Максимальная концентрация.
И я почти смог сделать то, что задумал, в нужный срок. Как только прошло 45 дней со старта — игра была почти готова. Но так как срок вышел, я немного расслабился и ещё пару недель потратил на исправление ошибок.
Так родилась на свет игра — НЕЙРОДРОН АРЕНА.
Шло время. Было много тестов. Я искал, подбирал, экспериментировал с разными архитектурами сетей в этой игре.
И наконец я пришёл к тому, что увидел разумное поведение дрона.
Я и сам до последнего не верил, что у меня получилось. Но результаты цифр говорили за себя. А самое важное — это видно.
Это мрачный пазл-платформер, действие которого разворачивается в лабиринтах мистического леса, полного кошмаров и головоломок.