Dead Space 2 | Напугал С##А
Как я делал костюм из Dead Space 2 (security suit)
Все началось с формирования и поиска 3d модели костюма. Модель была найдена, но в плохом качестве. Для 3D печати такое не подходило, начал делать модели деталей костюма по скриншотам с игры:
Построение 3D моделей осуществлялось в autodesk fusion 360:
Данные модели были созданы с учетом размера моего тела и отправлены на печать в 3D принтер. После печати начался процесс обработки пластиковых деталей. Так как многие элементы печатались частями, в дальнейшем они склеивались и шпаклевались шпаклевкой по дереву. Так же чтобы придать гладкость пластику, изделия покрывались дихлорметаном, который растворяет верхний слой пластика и придает гладкость поверхности. Финишно обрабатывались наждачной с постепенным понижением шероховатости.
На фото практически все напечатанные и склеенные модели.
Напечатанная и склеенная модель наручей:
Параллельно была найдена бумажная раскладка шлема для программы Pepakura и адаптирована для EVA FOAM:
Шлем изготавливался из евы толщиной 5 мм, склеивалось клеем С-501. Так же использовался дреммель и строительный фен для обработки швов.
Как говорится первый блин комом - шлем получился с большим количеством швов, неровностей и в итоге был заново переклеен. Для дальнейшей грунтовки покрыт жидкой резиной.
Вся броня была подогнана под тело строительным феном, начался процесс грунтовки и покраски:
В магазине автоэмалей был подобран нужный оттенок краски для основы костюма.
Каждая деталь после покраски была дополнительно покрыта элементами потертости, с помощью стравленной с баллона металлик краски. Металлическим элементам добавил текстуры акриловой черной краской и губкой. Ту же операцию провел для частей покрашенных в синий цвет, чтобы убрать излишнюю глянцевитость.
После покраски были заказаны акриловые листы для экрана и шлема. Нужную форму придал строительным феном.
Заматированный наждачкой акриловый лист в шлем, сверху уже подключены распаянные светодиоды:
Так же был изготовлен экран статуса персонажа:
Установленные в экран светодиоды подсвечивают непрозрачный акриловый лист. Поверх закреплена на напечатанных прозрачных перемычках гибкая пленка со статусом персонажа. Изображение сделано в фотошопе, другом, и напечатано в рекламной фирме. Текст юнитологов можно перевести =)
Для того чтобы реализовывать hud (отображение жизней и стазиса) на спине персонажа, была задействована фотополимерная 3D печать по сделанной модели. Печать пришлось заказывать, так как нету фотополимерного принтера. Фотополимер разбавлен с белым красителем, что позволяет хорошо рассеивать свет
В модуле на спине были проделаны отверстия и под каждый светодиод, поверх приклеены напечатанные фотополимерные рассеиватели.
В фотошопе, другом, были изготовлены опознавательные эмблемы с костюма и заказан трафарет. Надписи прокрашивались аэрографом.
На костюме Айзека, на спине, есть два миниатюрных двигателя управляемых лопатками, решил их реализовать с помощью серводвигателей.
Управление всего костюма осуществляется с помощью платы Arduino Nano, к ней подключены светодиодные ленты стазиса, серводвигатели, hud жизни персонажа, светодиоды экрана и шлема. Управляет контроллером блютуз модуль, подключаемого к любому телефону. Для костюма была написана своя программа, частично помог друг, частично chagpt =)
Демонстрация работы костюма:
Ботинки изготовлены из обычных берцев, нашит элемент чтоб скрыть шнурки и придать вид футуристичности, приклеены пластиковые части.
Все элементы брони располагаются на комбинезоне сшитом в ближайшем ателье, за основу взяты неопреновые штаны и компрессионный топ. Липучки для установки брони нашивал вручную. Комбинезон с частично закреплённой броней:
У любого инженера должен быть свой инструмент, поэтому был найден проект изготовления плазменного резака 211-V. В плазменном резаке используются два серводвигателя для вращения переднего блока оружия и движения лезвий. Управление так же осуществляется с помощью Arduino Nano. В качестве лазеров использованы обычные лазерные указки.
После сборки резака была задействована обработка - изделие покрывается фотополимерной смолой, при воздействии на нее ультрафиолета, она застывает и равномерно покрывает всю деталь, скрывая огрехи и неровности 3D печати.
После обработки фотополимером и самой мелкой наждачкой, баллончиком покрасил основную часть оружия. Лезвия и обойма красились медной акриловой краской из аэрографа. Дальше по аналогии с костюмом сделал художественную обработку оружия красками и напильником
Демонстрация работы плазменного резака:
В самом конце костюм был обрызган кровью некроморфов и прошел боевое крещение. В итоге получился результат труда растянувшийся в 8-10 месяцев:
Фото с Владивостокского фестиваля Animate it! :
Естественно в посте не показано множество мелочей , нюансов и проблем возникших при крафте данного костюма.
Уже на выступлении вскрылась проблема, при быстром надевании шлема он запотевает и на сцене я мало что увидел . Чтоб избавиться от такого фактора, в шлем будет добавлен вентилятор для выдувания горячего воздуха.
В дальнейшем планирую посетить еще один местный фестиваль и, возможно, съездить с костюмом в центральную Россию. Без фотосета тоже не обойдется =)
P.S Когда гнул феном акрил, сжег штору =)
Как я косплей на Геноса делал - Моя прошлая работа.
Айзек Кларк все же жив
Electronic Arts показала короткий тизер обновленного хоррора
Dead Space 2 — создание костюма Advanced Suit (часть 2)
Продолжение статьи о создании костюма Айзека Кларка
Предыдущие части:
- Часть 1 - Dead Space 2 — создание костюма Advanced Suit (часть 1)
Электроника и её программирование для модуля спины (RIG)
В качестве основы для начинки модуля спины я использовал плату Arduino Uno (оригинальную версию). Она требовалась для управления подсветкой RIG (индикация уровня жизни и уровня стазис модуля персонажа).
Также использовались два сервопривода SG90 для управления закрылками на плечах.
В качестве подсветки использовалась управляемая RGB светодиодная лента WS2801 - что позволяет программировать различные анимационные эффекты, включать нужные сегменты и прочее – что является идеальным аппаратным решением для реализации функционала присутствующего у персонажа в игре.
Для управления различными режимами модуля (положение и анимация плечевых «закрылок»,уровня здоровья и анимационных эффектов было выбрано делать дублирующее решение.
В частности решено было использовать IR датчики для возможности управления с использованием обычного пульта дистанционного управления (применение которых читатель широко встречает в быту).
Для этого в коде для были собраны коды нажатий для пульта, после чего для этих кодов в цикле стало возможным назначить необходимые действия (к примеру проиграть «анимацию» движения закрылок с помощью сервоприводов, включить нужный тип подсветки и так далее.
Но как ещё один способ управления был выбран беспроводной модуль NRF2401 - которые позволяют осуществить двунаправленную коммуникацию для ноды вплоть до 8 устройств, что позволит управлять отдельными модулями на большем расстоянии и не зависеть от визуальных помех, а также синхронно выполнять действия для различных электронных блоков костюма – в частности объединять управление подсветкой шлема и спинного модуля, синхронизировать открыта забрала шлема и движения закрылок и так далее.
(Но в итоге наладить работу работу модуля не удалось из-за его перегрева).
Используемый вариант кода опубликован мной в общедоступном репозитории на Github — https://github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay
Далее немного более подробно разберем отдельные фрагменты кода и работу с вышеперечисленными модулями и устройствами.
Работа с сервоприводами
Для работы с сервоприводами (и в частности с SG90) используется библиотека Servo
#include <Servo.h>
Далее необходимо объявить переменные которые будут ответственны за необходимые сервоприводы
Servo myservoLeft;
Servo myservoRight;
Далее в функции setup мы устанавливаем на каких пинах ардуино у нас повешен data провод сервопривода, к примеру:
void setup() {
myservoLeft.attach(4);
myservoRight.attach(3);
}
После чего мы можем управлять сервоприводом, отправляя необходимый угол поворота посредством команды
myservoLeft.write(50);
Где 50 — это нужный нам градус поворота.
При этом сервопривод производит этот поворот «моментально» — и поэтому если нам нужно более плавное изменение положения сервопривода, то нам требуется постепенно менять угол поворота делая между ними задержки времени, к примеру:
for ( int i = start; i > pos; i--)
{
myservoLeft.write(i);
delay(time);
}
Где start — стартовое положение серво, pos - конечная позиция и time — задержка между состояниями сервопривода. (В данном случае цикл работает для стартовой позиции больше конечной позиции).
Работа с управляемой светодиодной лентой WS2801
Для работы с сервоприводами (и в частности с SG90) используется библиотека Servo
#include <FastLED.h>
Далее необходимо объявить переменные которые будут ответственны за массив светодиодов, их количество и Data и Clock пины к которым мы подключаем ленту к arduino
#define NUM_LEDS 17/
CRGB leds[NUM_LEDS];
#define CLOCK_PIN 6
#define DATA_PIN 5
Далее в функции setup мы устанавливаем на каких пинах ардуино у нас повешен data провод сервопривода, к примеру:
void setup() {
FastLED.addLeds<WS2801, DATA_PIN, CLOCK_PIN>(leds, NUM_LEDS);
}
После чего мы можем управлять лентой, устанавливая нудный цвет в массиве светодиодов leds (где индекс в массиве — номер нужного светодиода).
К примеру мы можем включить определенный сегмент ленты (с красным цветом)
leds[7] = CRGB( 255, 0, 0);
leds[6] = CRGB( 255, 0, 0);
leds[8] = CRGB( 255, 0, 0);
Или показать «бегущий» сегмент светящийся по ленте
for(int dot = 0; dot < NUM_LEDS; dot++) {
if (dot>1) {
leds[dot-1] = CRGB( 0, 255, 0);
}
leds[dot] = CRGB( 0, 150, 150);
FastLED.show(); //обновляем ленту
delay(50); //делаем задержку
leds[dot] = CRGB::Black;
leds[dot-1] = CRGB::Black;
//выключаем светодиоды для следующего обновления
}
Изготовление сьюта
После того как разработанная ткань была изготовлена, мы с моим отцом приступили к изготовлению искомого сьюта (на данном этапе потребовалась помощь в связи с недостатком требуемых навыков для сборки сьюта из бифлекса, плюс требовалась подгонка в связи с неизбежным отклонениями от первоначальной выкройки из за различия в тканях и их эластичности, что весьма сложно без использования манекена с подходящими параметрами).
После первоначальной сборки были помечены места с излишками ткани (к примеру в области ног и рук присутствовали избытки ткани, внесены поправки в области спины и так далее).
После следующей проверки была установлена молния на спине (закрываемая спинным модулем), и сьют был окончательно сшит с использованием тянущегося варианта шва и добавлены липучки для приклепления кусков брони на костюм.
Изготовление спинной и фронтальной брони
Для спинной и фронтальной брони использовались шаблоны созданные на основе 3d моделей. В качестве материалов использовалась ЕВА, кожа и прозрачный ПЭТ пластик для светящихся элементов.
Для создания центрального светящегося блока я использовал картонную втулку для того чтобы сформовать ПЭТ пластик строительным феном в виде трубки.
Для кожаных элементов брони было произведено тиснение необходимого узора и для подвижных частей прикреплены самые обычные петли.
И остальные кусочки брони (с ними все примерно также - вырезаем части по разработанных шаблонам, склеиваем и прочее и прочее)
И в итоге получаем такие заготовки
Броня на руки
На основе изготовленных чертежей на первых этапах создания костюма я начал размещать на коже растительного дубления кусочки брони находящиеся на руках.
Кожа в качестве материала была выбрана по причине прочности и стойкости (так как на элементы рук приходится большая нагрузка), а также возможности нанести необходимый узор с помощью тиснения.
После завершения тиснения нужных узоров я приступил к покраске элементов с использованием акриловых красок ( подробнее в разделе о покраске).
Ссылки на полезные материалы созданные в ходе работы над костюмам
— Фирма для печати на ткани — https://kunjut.com/
— Исходный код —https://github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay
— https://yadi.sk/d/99gb81cUzQZcgg — созданные материалы (шаблоны, чертежи и прочее)
— https://github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay - код для шлема и RIG спины
Продолжение в следующих частях
- Часть 1 Dead Space 2 — создание костюма Advanced Suit (часть 1)
Dead Space 2 — создание костюма Advanced Suit (часть 1)
Я давно хотел сделать косплей на Айзека и постараться сделать как можно больше интересных технических решений. И вот наконец я смог добраться до этого.
Если какие-то моменты кажутся не достаточно раскрытыми — сообщите мне и я постараюсь сделать как можно более развернутые описания для таких моментов.
И немного готового костюма:
Изучение исходных материалов
В игре Dead space 2 в отличие от первой части игры присутствует достаточно большое количество вариантов костюма главного героя, и в отличие от первой част игры в них присутствуют дополнительные подвижные элементы (те же закрыли на плечах).
Поэтому в итоге выбор пал на Advanced suit –стилистически более в духе дизайна фантастики 90-2000ых, в отличие от стандартного инженерного костюма в стиле фантастики 70-80ых.
После выбора варианта образа я приступил к поиску референсов, среди которых была во первых сама игра, официальный артбук по всем трем частям (благодаря которому удавалось увидеть некоторые особенности образа).
А также как наиболее удобный инструмент —3d модель текстурированная, что позволяло строить последующие рабочие материалы без погрешностей графики в игре камеры с освещением там же, затруднявшего работу над деталями.
Разработка чертежей/шаблонов брони
На основе 3d модели и текстуры используемой в ней я начал изготавливать шаблоны элементов брони используя бесплатный векторный редактор InkScape.
Для части элементов, таких как некоторые фронтальные элементы брони, элементы брони ног за основу я использовал их изображение в текстуре модели, в связи с тем что там они не были визуально искажены и были изображены с учётом наложения на объект требуемой формы.
Для более сложных элементов в качеств основы для изготовления чертежей я использовал непосредственно сами модель, подстраивая положение камеры и угол для наиболее корректного отображения элемента или детали брони.
Также я открыл доступ к этим материалам если кто-то захочет сделать данный костюм. Ссылка на материалы добавлена в конце статьи.
Разработка ткани для сьюта костюма
Изучив варианты доступные мне, я решил сделать сьют костюма используя печать на ткани, и в последствии издание этой ткани сшить основной сьют костюма – как самый оптимальный способ исходя из моих навыков (упрощение пошива).
Как базу я решил использовать текстуру модели и ее изначальный размер текстуры был 1024х1024 пикселей – но этот размер в десятки раз был меньше минимально необходимого для печати.
Поэтому я решил прибегнуть к помощи современных разработок в области нейросетей – в частности сервисам предоставляющим возможность увеличения изображений посредством «додумывания» нейросеть изображения большего разрешения (использовал сервисы https://letsenhance.io/).
С помощью первого прохода бесплатной версией сервиса я получил изображён размером 4000х4000, которое затем уменьшил до 3000 и ещё раз скормил бесплатной версии нейросети, и таки образом получил свой вариант для начала работы 12000х12000 пик пикселей.
По мере изучения вариантов изготовления шаблона для сьюта и вариантов выкроек я набрел на материал одного из зарубежных сайтов по печати на ткани — https://fabricondemand.com/ken/landrum.html и оттуда попал на http://www.kenlandrum.com/kl_website/artwork/spider.html где были представлены бесплатные шаблоны для печати и изготовления сьюта для человека-паука.
В ходе дальнейшего изучения я понял что большинство сьютов и их текустуры изготавливается по такому шаблону раскройки, но его изготовление сложнее за счет большего количества составных деталей, поэтому было решено сделать более простой вариант (две половины на сьют плюс рукава — меньше деталей, проще изготовление).
Далее из дешёвой ткани был изготовлен прототип сьюта, на котором был примерно нарисован узор оригинала – что требовалось для облегчения соотношения узора в игре и на текстуре и проекции его на ткань.
После сьют был разрезан и на основе разрезанного была сделана выкройка. Для переноса выкройки в цифровую форму для всех последующих работ она была разложена поверх раскроенного коврики с сантиметровой сеткой и сфотографирована.
Теперь начался период обработки фотографии и рисования в PhotoShop. Полученная фотография была деформирована посредством инструмента искажение для того чтобы сантиметровая сетка соответствовала направляющим и тем самым отсутствовала искажение из за не идеальной съёмки.
После выравнивания в векторном редакторе на основе фотографии была нарисована обводки выкройки для удобства наложения на фотографию.
Затеи как отдельный слой была добавлена текстура полученная с помощью нейросетей. Была произведена базовая подгонки положения элементов, для того чтобы элементы изображённые на текстуре совпадали с положением эскиза элементов на ткани.
После чего используя кисти, штампы клонирующие и базовые примитивы наподобие линий я вычистил и перерисовал теккстуру для совпадения с нарисованным на ткани изображением.
Далее полученный файл был отправлен на печать на бифлексе (как раз получилось 4 m2 что соответствовало минимальному объему доступному для печати), и спустя пару дней я получил готовый материал и был готов переходить к следующим шагам.
Ссылки на полезные материалы созданные в ходе работы над костюмам
— Фирма для печати на ткани — https://kunjut.com/
— Исходный код —https://github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay
— https://yadi.sk/d/99gb81cUzQZcgg — созданные материалы (шаблоны, чертежи и прочее)
— https://github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay - код для шлема и RIG спины
Продолжение в следующих частях (о броне, электронной начинке и прочем веселье)
Upd. Вторая часть Dead Space 2 — создание костюма Advanced Suit (часть 2)























































