Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Испытайте захватывающие сражения Второй мировой войны: быстрые бои, огромный арсенал, настройка, танки и стратегия на разнообразных картах!

Warfare 1942 - онлайн шутер

Мультиплеер, Шутер, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 44 поста
  • Antropogenez Antropogenez 18 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
14
akatosh199512
akatosh199512
Лига Геймеров

Тебе пора снова на Ишимуру⁠⁠

3 месяца назад
Перейти к видео
Компьютерные игры Игры Dead Space Айзек Кларк Видео Без звука Вертикальное видео Короткие видео
9
494
Tutanhamon2090
Tutanhamon2090

Аж ёкнуло... Пойду переиграю⁠⁠

7 месяцев назад
Перейти к видео
Dead Space Костюм Косплей Бразилия Конкурс Вертикальное видео Видео Короткие видео Айзек Кларк
39
DELETED
DELETED

Dead Space 2 | Напугал С##А⁠⁠

7 месяцев назад

https://youtube.com/@egorovgames https://vk.com/egorovgames_vk https://www.tiktok.com/@egorovgames

Перейти к видео
[моё] Dead Space Ужасы Игры EA Games Компьютерные игры Gameplay Dead Space2 Шутер Космическая фантастика Айзек Кларк Видео Вертикальное видео Короткие видео
6
337
slimperman
slimperman
Косплей
Серия Как я косплей делал

Как я делал костюм из Dead Space 2 (security suit)⁠⁠

2 года назад

Все началось с формирования и поиска 3d модели костюма. Модель была найдена, но в плохом качестве. Для 3D печати такое не подходило, начал делать модели деталей костюма по скриншотам с игры:

Построение 3D моделей осуществлялось в autodesk fusion 360:

Данные модели были созданы с учетом размера моего тела и отправлены на печать в 3D принтер. После печати начался процесс обработки пластиковых деталей. Так как многие элементы печатались частями, в дальнейшем они склеивались и шпаклевались шпаклевкой по дереву. Так же чтобы придать гладкость пластику, изделия покрывались дихлорметаном, который растворяет верхний слой пластика и придает гладкость поверхности. Финишно обрабатывались наждачной с постепенным понижением шероховатости.

На фото практически все напечатанные и склеенные модели.

Напечатанная и склеенная модель наручей:

Параллельно была найдена бумажная раскладка шлема для программы Pepakura и адаптирована для EVA FOAM:

Шлем изготавливался из евы толщиной 5 мм, склеивалось клеем С-501. Так же использовался дреммель и строительный фен для обработки швов.

Как говорится первый блин комом - шлем получился с большим количеством швов, неровностей и в итоге был заново переклеен. Для дальнейшей грунтовки покрыт жидкой резиной.

Вся броня была подогнана под тело строительным феном, начался процесс грунтовки и покраски:

В магазине автоэмалей был подобран нужный оттенок краски для основы костюма.

Каждая деталь после покраски была дополнительно покрыта элементами потертости, с помощью стравленной с баллона металлик краски. Металлическим элементам добавил текстуры акриловой черной краской и губкой. Ту же операцию провел для частей покрашенных в синий цвет, чтобы убрать излишнюю глянцевитость.

После покраски были заказаны акриловые листы для экрана и шлема. Нужную форму придал строительным феном.

Заматированный наждачкой акриловый лист в шлем, сверху уже подключены распаянные светодиоды:

Так же был изготовлен экран статуса персонажа:

Установленные в экран светодиоды подсвечивают непрозрачный акриловый лист. Поверх закреплена на напечатанных прозрачных перемычках гибкая пленка со статусом персонажа. Изображение сделано в фотошопе, другом, и напечатано в рекламной фирме. Текст юнитологов можно перевести =)

Для того чтобы реализовывать hud (отображение жизней и стазиса) на спине персонажа, была задействована фотополимерная 3D печать по сделанной модели. Печать пришлось заказывать, так как нету фотополимерного принтера. Фотополимер разбавлен с белым красителем, что позволяет хорошо рассеивать свет

В модуле на спине были проделаны отверстия и под каждый светодиод, поверх приклеены напечатанные фотополимерные рассеиватели.

В фотошопе, другом, были изготовлены опознавательные эмблемы с костюма и заказан трафарет. Надписи прокрашивались аэрографом.

На костюме Айзека, на спине, есть два миниатюрных двигателя управляемых лопатками, решил их реализовать с помощью серводвигателей.

Управление всего костюма осуществляется с помощью платы Arduino Nano, к ней подключены светодиодные ленты стазиса, серводвигатели, hud жизни персонажа, светодиоды экрана и шлема. Управляет контроллером блютуз модуль, подключаемого к любому телефону. Для костюма была написана своя программа, частично помог друг, частично chagpt =)

Демонстрация работы костюма:

Перейти к видео

Ботинки изготовлены из обычных берцев, нашит элемент чтоб скрыть шнурки и придать вид футуристичности, приклеены пластиковые части.

Все элементы брони располагаются на комбинезоне сшитом в ближайшем ателье, за основу взяты неопреновые штаны и компрессионный топ. Липучки для установки брони нашивал вручную. Комбинезон с частично закреплённой броней:

У любого инженера должен быть свой инструмент, поэтому был найден проект изготовления плазменного резака 211-V. В плазменном резаке используются два серводвигателя для вращения переднего блока оружия и движения лезвий. Управление так же осуществляется с помощью Arduino Nano. В качестве лазеров использованы обычные лазерные указки.

После сборки резака была задействована обработка - изделие покрывается фотополимерной смолой, при воздействии на нее ультрафиолета, она застывает и равномерно покрывает всю деталь, скрывая огрехи и неровности 3D печати.

После обработки фотополимером и самой мелкой наждачкой, баллончиком покрасил основную часть оружия. Лезвия и обойма красились медной акриловой краской из аэрографа. Дальше по аналогии с костюмом сделал художественную обработку оружия красками и напильником

Демонстрация работы плазменного резака:

Перейти к видео

В самом конце костюм был обрызган кровью некроморфов и прошел боевое крещение. В итоге получился результат труда растянувшийся в 8-10 месяцев:

Фото с Владивостокского фестиваля Animate it! :

Естественно в посте не показано множество мелочей , нюансов и проблем возникших при крафте данного костюма.

Уже на выступлении вскрылась проблема, при быстром надевании шлема он запотевает и на сцене я мало что увидел . Чтоб избавиться от такого фактора, в шлем будет добавлен вентилятор для выдувания горячего воздуха.

В дальнейшем планирую посетить еще один местный фестиваль и, возможно, съездить с костюмом в центральную Россию. Без фотосета тоже не обойдется =)

P.S Когда гнул феном акрил, сжег штору =)

Как я косплей на Геноса делал - Моя прошлая работа.

Показать полностью 23 2
[моё] 3D печать Косплей Dead Space2 3D моделирование 3D принтер Крафт Айзек Кларк Покраска Видео Без звука Длиннопост Dead Space Рукоделие с процессом
33
699
mberkut
mberkut
Лига Геймеров

Айзек Кларк все же жив⁠⁠

4 года назад

Electronic Arts показала короткий тизер обновленного хоррора

https://www.playground.ru/dead_space_2011/news/kosmicheskij_...

Dead Space Айзек Кларк Хоррор игра 2021 Видео
210
397
DELETED
Косплей

Реалистичный косплей костюма инженера из Dead space⁠⁠

4 года назад

Видео

Косплеер: Джонни Гудвилл

Показать полностью 3 1
Инженер Dead Space Айзек Кларк Косплей Видео Длиннопост
20
220
antonlenev
antonlenev
Косплей

Dead Space 2 — создание костюма Advanced Suit (часть 2)⁠⁠

6 лет назад

Продолжение статьи о создании костюма Айзека Кларка


Предыдущие части:

- Часть 1 - Dead Space 2 — создание костюма Advanced Suit (часть 1)

Перейти к видео

Электроника и её программирование для модуля спины (RIG)

В качестве основы для начинки модуля спины я использовал плату Arduino Uno (оригинальную версию). Она требовалась для управления подсветкой RIG (индикация уровня жизни и уровня стазис модуля персонажа).


Также использовались два сервопривода SG90 для управления закрылками на плечах.

В качестве подсветки использовалась управляемая RGB светодиодная лента WS2801 - что позволяет программировать различные анимационные эффекты, включать нужные сегменты и прочее – что является идеальным аппаратным решением для реализации функционала присутствующего у персонажа в игре.

Для управления различными режимами модуля (положение и анимация плечевых «закрылок»,уровня здоровья и анимационных эффектов было выбрано делать дублирующее решение.


В частности решено было использовать IR датчики для возможности управления с использованием обычного пульта дистанционного управления (применение которых читатель широко встречает в быту).

Для этого в коде для были собраны коды нажатий для пульта, после чего для этих кодов в цикле стало возможным назначить необходимые действия (к примеру проиграть «анимацию» движения закрылок с помощью сервоприводов, включить нужный тип подсветки и так далее.

Перейти к видео

Но как ещё один способ управления был выбран беспроводной модуль NRF2401 - которые позволяют осуществить двунаправленную коммуникацию для ноды вплоть до 8 устройств, что позволит управлять отдельными модулями на большем расстоянии и не зависеть от визуальных помех, а также синхронно выполнять действия для различных электронных блоков костюма – в частности объединять управление подсветкой шлема и спинного модуля, синхронизировать открыта забрала шлема и движения закрылок и так далее.

(Но в итоге наладить работу работу модуля не удалось из-за его перегрева).

Используемый вариант кода опубликован мной в общедоступном репозитории на Github — https://github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay

Перейти к видео

Далее немного более подробно разберем отдельные фрагменты кода и работу с вышеперечисленными модулями и устройствами.


Работа с сервоприводами

Для работы с сервоприводами (и в частности с SG90) используется библиотека Servo


#include <Servo.h>

Далее необходимо объявить переменные которые будут ответственны за необходимые сервоприводы


Servo myservoLeft;
Servo myservoRight;

Далее в функции setup мы устанавливаем на каких пинах ардуино у нас повешен data провод сервопривода, к примеру:


void setup() {
myservoLeft.attach(4);
myservoRight.attach(3);
}

После чего мы можем управлять сервоприводом, отправляя необходимый угол поворота посредством команды


myservoLeft.write(50);

Где 50 — это нужный нам градус поворота.


При этом сервопривод производит этот поворот «моментально» — и поэтому если нам нужно более плавное изменение положения сервопривода, то нам требуется постепенно менять угол поворота делая между ними задержки времени, к примеру:


for ( int i = start; i > pos; i--)
{
myservoLeft.write(i);
delay(time);
}

Где start — стартовое положение серво, pos - конечная позиция и time — задержка между состояниями сервопривода. (В данном случае цикл работает для стартовой позиции больше конечной позиции).


Работа с управляемой светодиодной лентой WS2801

Для работы с сервоприводами (и в частности с SG90) используется библиотека Servo


#include <FastLED.h>

Далее необходимо объявить переменные которые будут ответственны за массив светодиодов, их количество и Data и Clock пины к которым мы подключаем ленту к arduino


#define NUM_LEDS 17/
CRGB leds[NUM_LEDS];
#define CLOCK_PIN 6
#define DATA_PIN 5

Далее в функции setup мы устанавливаем на каких пинах ардуино у нас повешен data провод сервопривода, к примеру:


void setup() {
FastLED.addLeds<WS2801, DATA_PIN, CLOCK_PIN>(leds, NUM_LEDS);
}

После чего мы можем управлять лентой, устанавливая нудный цвет в массиве светодиодов leds (где индекс в массиве — номер нужного светодиода).


К примеру мы можем включить определенный сегмент ленты (с красным цветом)


leds[7] = CRGB( 255, 0, 0);
leds[6] = CRGB( 255, 0, 0);
leds[8] = CRGB( 255, 0, 0);

Или показать «бегущий» сегмент светящийся по ленте


for(int dot = 0; dot < NUM_LEDS; dot++) {
if (dot>1) {
leds[dot-1] = CRGB( 0, 255, 0);
}
leds[dot] = CRGB( 0, 150, 150);
FastLED.show(); //обновляем ленту
delay(50); //делаем задержку
leds[dot] = CRGB::Black;
leds[dot-1] = CRGB::Black;
//выключаем светодиоды для следующего обновления
}

Изготовление сьюта

После того как разработанная ткань была изготовлена, мы с моим отцом приступили к изготовлению искомого сьюта (на данном этапе потребовалась помощь в связи с недостатком требуемых навыков для сборки сьюта из бифлекса, плюс требовалась подгонка в связи с неизбежным отклонениями от первоначальной выкройки из за различия в тканях и их эластичности, что весьма сложно без использования манекена с подходящими параметрами).


После первоначальной сборки были помечены места с излишками ткани (к примеру в области ног и рук присутствовали избытки ткани, внесены поправки в области спины и так далее).

После следующей проверки была установлена молния на спине (закрываемая спинным модулем), и сьют был окончательно сшит с использованием тянущегося варианта шва и добавлены липучки для приклепления кусков брони на костюм.

Изготовление спинной и фронтальной брони

Для спинной и фронтальной брони использовались шаблоны созданные на основе 3d моделей. В качестве материалов использовалась ЕВА, кожа и прозрачный ПЭТ пластик для светящихся элементов.

Для создания центрального светящегося блока я использовал картонную втулку для того чтобы сформовать ПЭТ пластик строительным феном в виде трубки.

Для кожаных элементов брони было произведено тиснение необходимого узора и для подвижных частей прикреплены самые обычные петли.

И остальные кусочки брони (с ними все примерно также - вырезаем части по разработанных шаблонам, склеиваем и прочее и прочее)

И в итоге получаем такие заготовки

Броня на руки

На основе изготовленных чертежей на первых этапах создания костюма я начал размещать на коже растительного дубления кусочки брони находящиеся на руках.


Кожа в качестве материала была выбрана по причине прочности и стойкости (так как на элементы рук приходится большая нагрузка), а также возможности нанести необходимый узор с помощью тиснения.


После завершения тиснения нужных узоров я приступил к покраске элементов с использованием акриловых красок ( подробнее в разделе о покраске).

Ссылки на полезные материалы созданные в ходе работы над костюмам


— Фирма для печати на ткани — https://kunjut.com/

— Исходный код —https://github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay

— https://yadi.sk/d/99gb81cUzQZcgg — созданные материалы (шаблоны, чертежи и прочее)

— https://github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay - код для шлема и RIG спины



Продолжение в следующих частях

- Часть 1 Dead Space 2 — создание костюма Advanced Suit (часть 1)

Показать полностью 16 2
[моё] Косплей Русский косплей Dead Space Айзек Кларк Arduino Видео Длиннопост
24
94
antonlenev
antonlenev
Косплей

Dead Space 2 — создание костюма Advanced Suit (часть 1)⁠⁠

6 лет назад

Я давно хотел сделать косплей на Айзека и постараться сделать как можно больше интересных технических решений. И вот наконец я смог добраться до этого.


Если какие-то моменты кажутся не достаточно раскрытыми — сообщите мне и я постараюсь сделать как можно более развернутые описания для таких моментов.

И немного готового костюма:

Перейти к видео

Изучение исходных материалов


В игре Dead space 2 в отличие от первой части игры присутствует достаточно большое количество вариантов костюма главного героя, и в отличие от первой част игры в них присутствуют дополнительные подвижные элементы (те же закрыли на плечах).


Поэтому в итоге выбор пал на Advanced suit –стилистически более в духе дизайна фантастики 90-2000ых, в отличие от стандартного инженерного костюма в стиле фантастики 70-80ых.

После выбора варианта образа я приступил к поиску референсов, среди которых была во первых сама игра, официальный артбук по всем трем частям (благодаря которому удавалось увидеть некоторые особенности образа).

А также как наиболее удобный инструмент —3d модель текстурированная, что позволяло строить последующие рабочие материалы без погрешностей графики в игре камеры с освещением там же, затруднявшего работу над деталями.

Разработка чертежей/шаблонов брони

На основе 3d модели и текстуры используемой в ней я начал изготавливать шаблоны элементов брони используя бесплатный векторный редактор InkScape.


Для части элементов, таких как некоторые фронтальные элементы брони, элементы брони ног за основу я использовал их изображение в текстуре модели, в связи с тем что там они не были визуально искажены и были изображены с учётом наложения на объект требуемой формы.

Для более сложных элементов в качеств основы для изготовления чертежей я использовал непосредственно сами модель, подстраивая положение камеры и угол для наиболее корректного отображения элемента или детали брони.

Также я открыл доступ к этим материалам если кто-то захочет сделать данный костюм. Ссылка на материалы добавлена в конце статьи.

Разработка ткани для сьюта костюма

Изучив варианты доступные мне, я решил сделать сьют костюма используя печать на ткани, и в последствии издание этой ткани сшить основной сьют костюма – как самый оптимальный способ исходя из моих навыков (упрощение пошива).


Как базу я решил использовать текстуру модели и ее изначальный размер текстуры был 1024х1024 пикселей – но этот размер в десятки раз был меньше минимально необходимого для печати.

Поэтому я решил прибегнуть к помощи современных разработок в области нейросетей – в частности сервисам предоставляющим возможность увеличения изображений посредством «додумывания» нейросеть изображения большего разрешения (использовал сервисы https://letsenhance.io/).


С помощью первого прохода бесплатной версией сервиса я получил изображён размером 4000х4000, которое затем уменьшил до 3000 и ещё раз скормил бесплатной версии нейросети, и таки образом получил свой вариант для начала работы 12000х12000 пик пикселей.

По мере изучения вариантов изготовления шаблона для сьюта и вариантов выкроек я набрел на материал одного из зарубежных сайтов по печати на ткани — https://fabricondemand.com/ken/landrum.html и оттуда попал на http://www.kenlandrum.com/kl_website/artwork/spider.html где были представлены бесплатные шаблоны для печати и изготовления сьюта для человека-паука.

В ходе дальнейшего изучения я понял что большинство сьютов и их текустуры изготавливается по такому шаблону раскройки, но его изготовление сложнее за счет большего количества составных деталей, поэтому было решено сделать более простой вариант (две половины на сьют плюс рукава — меньше деталей, проще изготовление).


Далее из дешёвой ткани был изготовлен прототип сьюта, на котором был примерно нарисован узор оригинала – что требовалось для облегчения соотношения узора в игре и на текстуре и проекции его на ткань.


После сьют был разрезан и на основе разрезанного была сделана выкройка. Для переноса выкройки в цифровую форму для всех последующих работ она была разложена поверх раскроенного коврики с сантиметровой сеткой и сфотографирована.

Теперь начался период обработки фотографии и рисования в PhotoShop. Полученная фотография была деформирована посредством инструмента искажение для того чтобы сантиметровая сетка соответствовала направляющим и тем самым отсутствовала искажение из за не идеальной съёмки.


После выравнивания в векторном редакторе на основе фотографии была нарисована обводки выкройки для удобства наложения на фотографию.

Затеи как отдельный слой была добавлена текстура полученная с помощью нейросетей. Была произведена базовая подгонки положения элементов, для того чтобы элементы изображённые на текстуре совпадали с положением эскиза элементов на ткани.


После чего используя кисти, штампы клонирующие и базовые примитивы наподобие линий я вычистил и перерисовал теккстуру для совпадения с нарисованным на ткани изображением.

Далее полученный файл был отправлен на печать на бифлексе (как раз получилось 4 m2 что соответствовало минимальному объему доступному для печати), и спустя пару дней я получил готовый материал и был готов переходить к следующим шагам.

Ссылки на полезные материалы созданные в ходе работы над костюмам

— Фирма для печати на ткани — https://kunjut.com/

— Исходный код —https://github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay

— https://yadi.sk/d/99gb81cUzQZcgg — созданные материалы (шаблоны, чертежи и прочее)

— https://github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay - код для шлема и RIG спины


Продолжение в следующих частях (о броне, электронной начинке и прочем веселье)
Upd. Вторая часть Dead Space 2 — создание костюма Advanced Suit (часть 2)

Показать полностью 15 2
[моё] Косплей Dead Space Русский косплей Инструкция Своими руками Айзек Кларк Видео Длиннопост
11
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии