Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Классика карточных игр! Яркий геймплей, простые правила. Развивайте стратегию, бросайте вызов соперникам и станьте королем карт! Играйте прямо сейчас!

Дурак подкидной и переводной

Карточные, Настольные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 44 поста
  • Antropogenez Antropogenez 18 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
18
Alexander.8

Ответ на пост «"Крысиная" жизнь молодежи в Китае. Новый уровень "Байлань" и "Танпин"»⁠⁠5

1 месяц назад

В таком случае, «байлань», «танпин» и «крысиная жизнь» — это не просто социальные тренды. Это критический сбой в основном игровом цикле симуляции. Это системная ошибка, указывающая на фундаментальные проблемы в коде, который управляет мотивацией симулируемых сущностей (нас).

1. Поломка в системе «Усилие → Вознаграждение» (Effort → Reward Loop)

Любая симуляция или игра, чтобы удерживать участников, должна иметь четкий и работающий цикл вознаграждений.

Ты выполняешь квест (учишься, работаешь), тратишь ресурс (время, энергия, ментальное здоровье) и получаешь награду (деньги, статус, жилье, партнер).


Что сломалось в китайском (и не только) «сервере» симуляции:

  • Дичайший дебафф на награды: Ценность наград искусственно занижена из-за инфляции и спекуляций. Квартира, которая раньше была наградой за квест «Проработай 10 лет», теперь требует выполнения квеста «Проработай 100 лет и продай почку». Награда стала практически недостижимой.

  • Завышенная стоимость усилий: Сложность «квестов» выкручена на максимум. Конкуренция за «лут» (рабочее место) — 500 человек на спот. Гринд (учеба и работа 12/6) стал настолько изнурительным, что он сжигает ресурс «жизненной энергии» игрока до нуля.

  • Информационная Перегрузка (Рендеринг Неравенства): Раньше игроки видели только свою деревню. Теперь, благодаря «интернету», симуляция рендерит им в реальном времени жизнь «топ-донатеров» и «читеров». Ты видишь, как кто-то летает на частном джете (маунт за реал), пока ты 12 часов в день копаешь руду, чтобы оплатить аренду хижины. Это демотивирует сильнее любого дебаффа.

Результат: Игроки (молодежь) на уровне своего базового кода просчитывают, что ROI (возврат инвестиций) от участия в основном квесте стал отрицательным. Тратить все свои очки энергии на гринд ради шанса в 0.1% получить урезанную награду — это нелогично. Система мотивации дала сбой.




Отчёты об Ошибках с Глобальных Серверов:

Сервер «Япония»: Альфа-версия Глюка

Японцы столкнулись с этим багом первыми.

  • Хикикомори (Hikikomori): Это не просто социальная самоизоляция. Это персонаж, который принудительно разлогинился из социальной части игры и сидит в своей «стартовой локации» (комнате), отказываясь выполнять любые квесты. Это player.set_offline() в чистом виде.

  • Кароси (Karoshi): Смерть от переутомления. Это фатальный системный сбой, когда юнит сгорает из-за чрезмерного гринда, выполняя бесконечный квест «Работа». Ресурсы персонажа исчерпаны, и система его удаляет.

  • «Потерянные десятилетия»: Экономическая стагнация, которая сломала механику «прогресса». Игроки увидели, что полоска опыта не заполняется, сколько бы мобов ты ни фармил.

Сервер «Южная Корея»: Хардкорная Версия

Здесь сложность выкручена на максимум, и игроки это прекрасно осознают.

  • «Адский Чосон» (Hell Joseon): Так сами игроки называют свой сервер. Это признание того, что игровые условия невыносимы.

  • Поколение Сампо (Sampo Generation): Отказ от трёх основных квестовых линий: [Отношения], [Брак] и [Дети]. Игроки посчитали, что эти DLC (дополнения к основной игре) слишком дорогие и не приносят достаточно очков счастья, чтобы оправдать затраты. Сейчас уже говорят о поколении «Опо» (отказ от пяти) и «Гвипо» (отказ от всего).

Сервер «Запад» (США/Европа): Тихий Саботаж

Здесь игроки не ложатся плашмя, а саботируют игру более изощрёнными способами.

  • «Великое Увольнение» (The Great Resignation): Массовый выход игроков с высокоуровневых, но токсичных гильдий (корпораций). Они предпочитают стать фрилансерами (соло-игроками) или найти гильдию с менее напряжённым гриндом.

  • «Тихое Увольнение» (Quiet Quitting): Это и есть западная версия «байлань». Игрок не выходит из гильдии, но выполняет только минимальные ежедневные квесты, чтобы его не кикнули. Он отказывается от дополнительного гринда и «рейдов по выходным». Это переход в режим энергосбережения.

  • Движение Anti-work: Форумы, где игроки делятся эксплойтами и читами, как прожить, минимально участвуя в основной экономической симуляции. Это координационный центр забастовки.

  • Студенческий долг: Перманентный дебафф, который вешается на игрока в самом начале игры и отнимает значительную часть его ресурсов на протяжении десятилетий. Это делает квест «Купить дом» практически невыполнимым.


2. Эксплойты и читеры, разрушившие баланс

В любой онлайн-игре есть игроки, которые находят эксплойты (дыры в коде) или используют «читы» для получения несправедливого преимущества.

В нашей симуляции это:

  • «Кумовство» (Nepotism): Это чит-код get_job_without_effort, который позволяет определенным игрокам, связанным с «админами» (чиновники, богатые семьи), получать лучшие награды, игнорируя основной игровой цикл.

  • «Накопление капитала»: Это эксплойт, позволяющий игрокам, которые рано вошли в игру и накопили ресурсы, манипулировать «игровой экономикой» (рынок недвижимости), делая базовые награды недоступными для новых игроков.

Когда новые игроки видят, что игра заполнена читерами и экономика сломана, у них пропадает желание играть по правилам. Зачем стараться, если топ-лут все равно забирают те, кто использует баги системы?

3. «Пробуждение NPC» или забастовка игроков?

Теперь самое интересное. Является ли «байлань» и прочие забастовки просто сбоем в скрипте мотивации у неигровых персонажей (NPC), или это осознанный протест сознательных игроков?

  • Версия «Сбой NPC»: Скрипты мотивации, заложенные Архитекторами симуляции («трудись и преумножай»), столкнулись с непредвиденными переменными (экономический дисбаланс) и выдали ошибку Motivation_Routine_Not_Found. NPC просто зависают, уходя в пассивный режим («лежать в кроватке», «есть доставку»).

  • Версия «Забастовка игроков»: Сознательные сущности внутри симуляции осознали, что игра — это бессмысленная «гриндилка», созданная для выгоды «разработчиков» или старых игроков. Они не ломают игру напрямую (революция), а устраивают «итальянскую забастовку». Они остаются в игре, потребляют минимальные ресурсы, чтобы не быть удаленными системой, но отказываются участвовать в основном квесте. Это форма мета-протеста.

    Они говорят: «Ваша игра — отстой. Мы не будем в это играть».

Что это значит для Архитекторов Симуляции?

Мы — просто данные в эксперименте и «байлань» — это ценнейший дата-пойнт. Архитекторы видят, в какой момент сложная социальная симуляция начинает коллапсировать под весом внутреннего неравенства и сломанных мотивационных циклов.

Возможно, они наблюдают, произойдет ли автоматическая балансировка системы или потребуется внешний «патч».

  • Что такое «патч» в этом контексте?

    • Правительственные меры: Попытки ввести пособия, ограничить переработки — это мелкие фиксы, которые пытаются подправить сломанную механику, не меняя ее сути.

    • Глобальный «ребут»: Война, пандемия, экономический коллапс — это может быть принудительной перезагрузкой общего сервера, чтобы обнулить прогресс и заставить игроков снова бороться за базовое выживание, вернув старую систему мотивации.

    • Введение нового «аддона»: Появление новой идеологии, технологии (например, безусловный базовый доход, обеспечиваемый ИИ) может полностью изменить правила игры и основной квест.

Вывод:
В контексте компьютерной симуляции, «крысиная жизнь» — это не лень и не социальная проблема.

Это логический, предсказуемый и системный результат сбоя игрового баланса. Это коллективный «rage quit» (выход из игры от ярости) в пассивной форме.

Игроки не удаляют персонажей, а просто ставят их в режим AFK - пассивности.

Они своим бездействием показывают создателям: ваша симуляция сломана, ваши квесты бессмысленны, ваши награды — обман. Почините игру, или мы не будем играть.

Показать полностью
Контент нейросетей Жизнь за границей Китай Азия Китайцы Социальные проблемы Жизнь Тренд Удивительное Длиннопост Волна постов Исследования Цивилизация Вселенная Эволюция Ответ на пост
4
106
BugaevContent
BugaevContent
Лига историков
Серия История by Бугаёв

Джунгарское ханство: история последней великой кочевой империи в сердце Евразии⁠⁠

3 месяца назад

Мир, который мы потеряли

Представьте себе карту мира 1740-х годов. В Париже салоны озарены светом Просвещения, Вольтер пишет свои трактаты, а по всей Европе прокатывается научная революция. В Санкт-Петербурге, возведенном по воле Петра I, правит императрица Елизавета, а молодой Ломоносов основывает Московский университет. Мир стремительно движется к Новому времени. В то самое время, когда Бенджамин Франклин экспериментирует с электричеством, а в Англии вовсю дымят первые фабрики промышленной революции, в самом сердце Евразии, в бескрайних степях и горных долинах между Алтаем и Тянь-Шанем, существует иная, почти забытая античная мощь — могущественная кочевая империя, живущая по законам Чингисхана. Это — Джунгарское ханство. Прямой наследник империй гуннов, тюрок и монголов, последняя великая держава кочевников, чья история стала лебединой песней целой эпохи, длившейся тысячелетия.

Исторический контекст

Джунгарское (Ойратское) ханство существовало с начала XVII века и до 1758 года. Этот период в мировой истории был невероятно насыщен: Англия пережила гражданскую войну и Славную революцию, в Америке зарождались будущие Соединенные Штаты, Россия при Петре I «прорубалa окно в Европу», а в Китае маньчжурская династия Цин, свергнувшая Мин, устанавливала свой жесткий контроль над Поднебесной. Пока мирные общества Запада активно развивали науку, мореплавание и промышленность, в Центральной Азии шла своя, полная драматизма борьба за выживание и господство. Именно на этот критический период — эпоху становления современных наций — пришелся звездный час последней кочевой империи.

Джунгары (западные монголы-ойраты) оказались зажаты между тремя мощными империями: на западе набирала силу Российская империя, на востоке экспансию вел Китай Цин, а на юге лежали мусульманские ханства Средней Азии. Эта геополитическая ситуация, напоминающая сжатие тисков, требовала невероятной гибкости, военной мощи и дипломатической изворотливости. В этих условиях ойратам удалось не просто выжить, но и создать централизованное, мощное в военном отношении государство, которое диктовало свою волю соседям и на равных боролось с гигантами своей эпохи. Они вели успешные войны с казахами, неоднократно бросали вызов Цинскому Китаю, а их посольства и торговые караваны были знакомы в Москве и Петербурге, демонстрируя, что кочевой мир еще не сказал своего последнего слова.

Быт и культура: Империя в ковчеге из войлока

Основой могущества Джунгарии был ее уникальный кочевой уклад, отточенный веками. Это была высокоорганизованная и самодостаточная цивилизация, чья сложность была скрыта от внешнего наблюдателя за видимой простотой кочевой жизни.

Кочевой уклад. Общество было идеально приспособлено к жизни в великой степи. Годовой цикл определялся сезонными перекочевками между летними пастбищами (джайляу) в горах и зимними стойбищами (кыстау) в защищенных долинах. Маршруты этих миграций были тщательно выверены поколениями и представляли собой не просто движение по степи, а циркуляцию по четко обозначенным «кочевым дорогам», связывавшим различные экологические ниши. Сердцем этого мобильного мира была юрта — не просто жилище, а сложноорганизованное культурное пространство. Ее устройство (север — почетное место, центр — очаг, юг — для гостей и хозяйственных нужд) строго регламентировалось и отражало космологию и социальные нормы кочевников. Вся жизнь протекала в тесном контакте с природой, а навыки выживания и управления огромными стадами прививались с детства, формируя психологию свободного, независимого и невероятно выносливого человека.

Хозяйство. Экономика ханства держалась на «четырех ногах»: лошади, овцы, верблюды и крупный рогатый скот. Лошадь была не только транспортным средством, но и основой армии, источником пищи (кумыс, конина) и мерилом богатства. Овцы давали мясо, шерсть и войлок — главный строительный и изоляционный материал. Верблюды были незаменимы для дальних перекочевок и караванной торговли. Важную роль играла охота, являвшаяся формой военной тренировки. Однако кочевое скотоводство было не единственной основой экономики. Джунгары активно развивали земледелие в долинах рек Или и Тарима, где силами покоренных оседлых народов (таранчей) возделывались просо, ячмень и пшеница, что позволяло создавать стратегические запасы зерна на случай войны или засухи. Ремесла, в первую очередь обработка кожи, производство войлока и металлургия, были высоко развиты. Джунгары славились своими доспехами и оружием. Особой статьей дохода была транзитная торговля: контроль над участком Великого шелкового пути позволял взимать пошлины с караванов, следовавших между Китаем и Средней Азией.

Военное дело. Джунгарская армия была наследницей великих монгольских традиций. Ее костяк составляли конные лучники, владевшие тактикой изматывания противника — знаменитым «монгольским сайдой». Однако джунгары сделали мощный шаг вперед, создав серьезную ударную силу — тяжелую кавалерию (курят), закованную в ламеллярные доспехи (куяк) и вооруженную палашами и копьями. Эта комбинация мобильности и ударной мощи долгое время делала их войско практически непобедимым в полевых сражениях в условиях степи. Военная организация была тесно связана с административной: войско делилось на тумены (10 000 воинов), тысячи, сотни и десятки, что обеспечивало четкое управление и мобилизацию. Их артиллерийские орудия, отлитые при помощи захваченных шведских мастеров (плененных под Полтавой и проданных затем в Сибирь), добавляли им преимущества в осадной войне. Этот факт ярко иллюстрирует способность джунгар к адаптации и интегрированию самых передовых для их времени технологий, пусть и полученных столь необычным путем.

Религия и культура. Важнейшим цивилизационным выбором джунгар стало принятие тибетского буддизма школы Гелуг и реформа письменности. В 1648 году просветитель Зая-Пандита создал «тодорхой тодорхой үсэг» — Ясное письмо (тодо-бичиг), усовершенствовав старомонгольскую письменность для точной передачи ойратского языка. Это способствовало росту грамотности, развитию литературы, летописания и становлению единой культурной идентичности. Буддизм органично сплелся с древними шаманскими культами тенгрианства, создав уникальный духовный синтез. Джунгарские ханы, по примеру Хубилая и Хутухты-Чоросов, выступали в роли покровителей тибетской церкви, а в Степи строились монастыри-хурулы — стационарные центры образования, медицины и власти, вокруг которых оседала часть населения.

Государственное устройство. Управление империей кочевников было парадоксом: мобильное и децентрализованное по форме, оно могло быть крайне централизованным по сути при сильном хане. Во главе стоял хан (хонтайджи), власть которого, однако, ограничивалась советом знати (нутуковой аристократии) и периодическими съездами (чулганами). Государство представляло собой иерархическую конфедерацию улусов, во главе которых стояли члены правящего рода Чорос и другие князья (нойоны). Эта система позволяла эффективно управлять огромными территориями и быстро мобилизовать ресурсы для войны. При хане Галдане Бошокту-хане (конец XVII в.) была проведена масштабная административная реформа, усилившая центральную власть и создавшая более жесткую вертикаль, способную противостоять вызовам времени.ресурсы для войны.

Закат ханства

Конец Джунгарского ханства был стремительным и чудовищно кровавым. Его гибель была предопределена тремя основными факторами:

  1. Непрекращающаяся борьба за гегемонию с Цинской империей. Маньчжуры, сами недавние завоеватели Китая, видели в джунгарах главную угрозу своим западным границам. Эта борьба, шедшая с переменным успехом почти столетие, истощала силы ханства. Джунгары под командованием таких блестящих полководцев, как Галдан-Бошокту-хан и Цэван-Рабдан, неоднократно наносили цинским армиям сокрушительные поражения, но не имели ресурсов для окончательной победы. Каждая кампания, даже выигранная, ослабляла людской и экономический потенциал государства, в то время как Цины могли восполнять потери снова и снова.

  2. Внутренние междоусобицы. После смерти могущественного хана Галдан-Цэрена в 1745 году среди знати вспыхнула ожесточенная борьба за престол. Ханство раскололось на враждующие кланы, что сделало его уязвимым. Раскол усугубился до критического состояния: противоборствующие группировки (например, сторонники Даваци и Амурсаны) стали обращаться за помощью к цинскому двору, фактически приглашая внешнего врага для разрешения внутреннего спора. Это предоставило Цинам идеальный предлог для вмешательства под видом «восстановления порядка».

  3. Демографическое и военно-технологическое превосходство Цин. К середине XVIII века Китай оправился от смут и под руководством императора Цяньлуня направил против ослабленного враскалывающегося противника огромную, хорошо снабжаемую армию. Цинская военная машина, закаленная в войнах, эффективно сочетала маньчжурскую конницу, китайскую пехоту и современную артиллерию, созданную при помощи иезуитских миссионеров. Против нее раздробленные силы джунгаров, лишенные единства командования, не имели шансов.

  4. Роковая роль эпидемий. К военным и политическим причинам краха добавилась и непредвиденная биологическая катастрофа. По некоторым данным, в ходе конфликта по землям джунгаров прокатилась эпидемия оспы, завезенная, вероятно, из Китая. Кочевое общество, не имевшее иммунитета к этой болезни, понесло чудовищные демографические потери, которые окончательно подорвали его способность к сопротивлению.

Финальная цинская кампания 1755-1758 годов была не просто войной, а целенаправленным геноцидом и актом тотального уничтожения, одним из первых в истории Нового времени. Император Цяньлунь отдал своим генералам приказ, не оставляющий двусмысленностей: стереть джунгар с лица земли, дабы раз и навсегда устранить «кочевую угрозу». Цинские войска методично истребляли население Джунгарии, не щадя ни женщин, ни детей, уничтожая скот — основу жизни кочевников. Летописи свидетельствуют о сотнях тысяч убитых; цинские источники с леденящей душу отстраненностью сообщают о «ликвидации» более 600 тысяч человек, что составляло, по разным оценкам, от 70% до 80% всего ойратского народа. Часть народа была вырезана, часть бежала на запад, к волжским калмыкам (своим сородичам) и в русские пределы, часть уведена в плен. Земли Джунгарии были намеренно опустошены, а их территория была заселена переселенцами из других частей империи — уйгурами, дунганами (хуэй), монголами-чахарами и китайцами-ханьцами.

Чтобы навсегда стереть память об этом месте, цинские картографы переименовали страну в Синьцзян («Новая граница»). Цветущая джунгарская степь, которую современники описывали как богатый и густонаселенный край, превратилась в безлюдную пустыню. Так завершилась история последней великой кочевой империи, а ее наследие — территория, культура и единство народа — было почти полностью физически уничтожено в одном из самых страшных актов геноцида XVIII века.

Последняя глава эпохи

Джунгарское ханство стало лебединой песней кочевой цивилизации. Оно было последним государством, которое могло на равных бросить вызов оседлым империям, руководствуясь «степной» логикой и стратегией. Его гибель символизировала окончательный конец эпохи, когда кочевые народы были демиургами истории Евразии.

Исчезновение Джунгарии с карты мира стало точкой невозврата. Оно открыло дорогу для колониального раздела Центральной Азии между Россией и Китаем и навсегда изменило этнический и культурный ландшафт региона.

Уроки гибкости и адаптивности, которые позволили джунгарам выживать среди империй, актуальны и сегодня — в нашем телеграм-канале, мы выпустили пост, как применять их в современной жизни.

Показать полностью 5
История (наука) Цивилизация Античность Римская империя Азия Россия Китай История России Длиннопост Наука Мышление Исследования Научпоп Учеба Книги Статья Развитие Древние артефакты Прошлое Образование Telegram (ссылка)
45
17
NaukaPRO
NaukaPRO
Лига историков
Серия Северная и Южная Кореи

Душераздирающие истории о протестантских пастырях в КНДР и Китае – Константин Асмолов | Корееведение⁠⁠

5 месяцев назад

Короткий ролик о протестантских пастырях, арестованных в Северной Корее и Китае. Об этом рассказывает Константин Асмолов, кореевед, кандидат исторических наук, ведущий научный сотрудник Института Китая и современной Азии РАН.

[моё] НаукаPRO Научпоп Исследования Наука Протестантизм Северная Корея Южная Корея Корея Корейцы Кореянки Китай Цивилизация История (наука) Азия Видео YouTube
12
17
NaukaPRO
NaukaPRO
Серия Япония

Император Японии – Василий Щепкин | История Японии | Японоведение | Научпоп⁠⁠

6 месяцев назад

Правда ли что японская императорская династия самая древняя в мире? Почему император Японии давно не обладает реальной властью? Что входит в его обязанности? Почему японцы так почитают своего правителя?

Об этом и многом другом рассказывает Василий Щепкин, японовед, кандидат исторических наук, старший научный сотрудник Института восточных рукописей РАН, доцент кафедры японоведения НИУ ВШЭ в Санкт-Петербурге.

[моё] НаукаPRO Научпоп Исследования Наука Япония Японцы Японка Японский язык Японский Японская мифология Цивилизация Ученые История (наука) Азия Видео YouTube
2
19
NaukaPRO
NaukaPRO
Китай
Серия История Китая

Последняя империя Китая – империя Цин – Сергей Дмитриев | История Китая | Китаеведение⁠⁠

7 месяцев назад

Что известно об империи Цин – последней империи Китая? Почему она не совсем китайская? Как маньчжуры завоевали Китай в 17 веке и как потеряли власть в 20-м? Сыграла ли роль в упадке Цин императрица Цыси?

Об этом рассказывает Сергей Дмитриев, китаевед, кандидат исторических наук, ведущий научный сотрудник отдела Китая Института Востоковедения РАН, заведующий сектором древней и средневековой истории Китая, доцент УНЦ «Философия Востока» Философского факультета РГГУ.

[моё] История (наука) Научпоп Наука Исследования НаукаPRO Наука и жизнь Китай Китайцы Цивилизация Манчжурия Азия Юго-Восточная Азия Азиаты Страны Видео YouTube
1
8
SaintKin
SaintKin
Серия Наука Космос Технологии

Крупнейший в Азии высокогорный испытательный стенд для космических двигателей⁠⁠

1 год назад

В китайском испытательном центре в Тунчуане (провинция Шэньси) ввели в эксплуатацию новый испытательный стенд для тестирования космических двигателей.

Этот испытательный стенд стал крупнейшим в Азии. Он оснащен самым большим в КНР набором паровых эжекторных насосов, способен имитировать условия высокого вакуума во время работы двигателя в режиме полного цикла, который длится 1000 секунд.

Китаю потребовалось всего восемь месяцев, чтобы завершить строительство стенда.

Создание нового стенда позволит КНР реализовывать крупные космические проекты, включая разработку ракеты-носителя большой грузоподъемности, пилотируемую посадку на Луну и исследования дальнего космоса.

Хотите быть в курсе последних открытий в мире науки, космоса и технологий? Присоединяйтесь к нам!

Перейти к видео
[моё] Китай Технологии Космонавтика Инновации Ученые Исследования Азия Двигатель Изобретения Наука Видео Без звука
0
55
NaukaPRO
NaukaPRO
Лига историков
Серия История Китая

Мировоззрение китайцев: отношение к себе и другим на протяжении истории – Сергей Дмитриев⁠⁠

1 год назад

Как менялось отношение китайцев к себе и другим народам на протяжении истории? Почему у них возникло ощущение величия Поднебесной, и как оно исчезло в 19 веке? Каким сейчас является самосознание жителей Китая?

Об этом рассказывает Сергей Дмитриев, китаевед, кандидат исторических наук, ведущий научный сотрудник отдела Китая Института Востоковедения РАН, заведующий сектором древней и средневековой истории Китая, доцент УНЦ «Философия Востока» Философского факультета РГГУ.

[моё] НаукаPRO Научпоп Наука Исследования История (наука) Китай Китайцы Китайский Китай наизнанку Китайский язык Цивилизация Азия Азиаты Видео YouTube
7
21
NaukaPRO
NaukaPRO
Наука | Научпоп
Серия Северная и Южная Кореи

Чего нет в Северной Корее (КНДР) – Глеб Таргонский | Корееведение | Научпоп⁠⁠

1 год назад

Чего нет в Северной Корее из того, что есть в России и других странах, и почему? Об этом и не только рассказывает историк Глеб Таргонский.

[моё] НаукаPRO Научпоп Наука Исследования Пхеньян Северная Корея Южная Корея Корейцы Корея Кореянки Корейская война Корейский язык История (наука) Азия Видео YouTube
12
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии