Вводная статья по геймдизайну
Более-менее разогрелся на разных статьях и приступаю к написанию обучающего материала.
Дисклеймер! Я не волшебник, а только учусь. Так что в статьях могут быть фрагменты с ошибочными суждениями, написанными из-за недостатка информации. Если нашли неточность - вилькомен в коменты.
Итак, геймдизайн…
Что говорит нам всемирный кладезь знаний:
Игровой дизайн (также геймдизайн, англ. game design) — процесс создания формы и содержания игрового процесса (геймплея) разрабатываемой игры. Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ (англ. design document), так и существовать только в сознании разработчиков игры.
Игровой дизайн определяет: набор возможных вариантов, из которых игрок может выбирать во время игры; условия победы и поражения; как игрок контролирует происходящее в игре; как взаимодействует с игровым миром; сложность игры и др.
Проще говоря: геймдизайн это придумывание игры от а до я. Сюжет, математика, механики, монстры, история, да буквально всё.
На той же Википедии упоминаются четыре вида специализаций геймдизайнеров:
Системный - грубо говоря математик. Человек рассчитывающий баланс и делающий математическую модель игры.
Дизайнеры мира - человек рассчитывающий локации и целые миры. Пространственный дизайн, короче.
Дизайнеры уровней - такой же пароход, только труба пониже да дым пожиже. Хотя по уровню задолбанности и внимания к мелочам…
Ну и последний контент-дизайнер. Люди создающие предметы, локации, персонажей, в общем наполняют игру всеми теми мелочами, которые мы видим во время геймплея.
По моему мнению, хороший геймдизайнер это мультиинструменталист - человек, который разбирается во всем. Конечно в проектах ААА-класса существуют отделы геймдизайнеров, делящих задачи между собой. У кого-то получается лучше математика, у кого-то контент. Но если есть отдел, есть и начальник - человек, который стоит над всей разработкой. Так происходит потому, что главный человек видит всю структуру игры.
Вот в этом-то и заключается главный навык геймдизайнера - системное мышление. Системное мышление это способность видеть всю структуру целиком. В принципе это можно сравнить с картинкой в газете. Смотря с расстояния видим целую картинку, а приблизив изображение видим что изображение состоит из точек. Если представить, что каждая точка это отдельная составляющая игры (механика, изображение, анимация, квест, etc), то игра это вся картинка. Хороший геймдизайнер умеет переключаться от видения картинки в целом и опускаться на уровень отдельно взятого пикселя, понимая как изменение этого самого пикселя будет влиять на картинку в целом.
Картинка моя. Сделана для понимания месседжа.
Так что это самый первый навык необходимый геймдизайнеру.
Второй и не менее важный навык - это начитанность. Казалось бы, при чем тут это? Данный навык дает нам много знаний, дает широкий кругозор, который позволит делать игры и писать для них сценарии с глубоким лором. Сейчас слишком много игр с простым, линейным сюжетом и почти нет действительно масштабных проектов. Масштабных с точки зрения наполнения мира, его истории, лора, взаимосвязей между персонажами. Плюсом ко всему начитанность позволяет понимать многие вещи, хотя бы “по верхам”. Начитанный человек сможет вспомнить прочитанные когда-то интересные данные и применить их в игре, давая глубину повествованию.
К тому же начитанность повышает словарный запас и помогает объяснить художникам и программистам что от них требуется. Да и всё таки общаться с таким человеком гораздо комфортнее, чем с человеком который через слово вставляет обсценную лексику. Согласен, есть моменты когда без нее не обойтись, но конструкция вида “нужно сделать механику прыжка с переворотом” звучит лучше чем “надо такую х..ню, чтобы х.як, х.як и пи..дык”
Так что читать, читать и еще раз читать.
Математика…
Царица наук и головная боль почти всех школьников и студентов. Для системного геймдизайнера необходима как воздух, остальным не очень, но иметь в наличии нужно.
Моя настольная книга, проехала со мной многие километры. В данный момент осваиваю.
Движки - программы для создания игр. По моему мнению - однозначно Unity. Причина выбора проста - огромный ассортимент халявы на Assetstore. Для прототипизации однозначно то что нужно.
Остальные программы по желанию - Photoshop, Blender не так уж и важны для геймдизайнера, но умение работать в них является огромным плюсом. Но нужно уметь рисовать, что опять таки не каждому дано.
Для человека начинающего свою стезю, самый простой вариант начинать с написания диалогов, маленьких сюжетов, цепочек квестов, пробовать писать рассказы. Хотя можно поступить хардкорнее и прыгнуть в эти пучины с размаху - начать создавать большой проект и в процессе на нем учиться. Но этот вариант подходит тем, кто действительно хочет что-то создать.
Что было сделано…
Иногда можно прочитать истории геймдизайнеров, которые рассказывают о том как их приняли без опыта работы и они всему научились прямо на первом рабочем месте. Увы, сейчас это не работает. У меня были попытки устроиться, но несмотря на то что в описании вакансии указано “без опыта работы”, “научим” - обычно реакции на мои потуги не было. Классика современного трудоустройства. Для трудоустройства нужен опыт, но опыт не получить без работы. Замкнутый круг.
Хотя современные кадровики это тот еще взрыв мозга. Написано “без опыта работы”, “удаленная работа”, связываешься - “нам нужны люди ААА-уровня, работать в офисе, релокация прямо сейчас”.
Попытки найти работу на сторонних сайтах тоже приводят к тем же граблям. Особенно “сволочнул” сайт в русской раскладке дающий “Ад”. Откопал старый аккаунт, нашел интересное предложение, пишут отклик, а мне выдает…
Нет, ну я конечно понимаю, ковид, доставка еды дорожает, бензин тоже, а менеджерам кушать хочется. Надо же как-то заработать на людях, приходящих заработать какую-то копеечку. Уточняю, написал отклик, а не взялся с налету, потому что было непонятно задание - транслит, и написание как будто бы на сербском.
Договорился с художницей о сотрудничестве. Решил претворять в жизнь один из моих диздоков. Но, так как у нее есть учеба, семья и работа дело двигается очень медленно.
В общем пока похвастаться особо нечем, но сейчас подумываю о создании цикла статей и возможно видео по созданию сюжетов.